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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】遊び量を調節することができるコントローラ及び情報処理システムを提供すること。
【解決手段】入力操作に応じた操作信号を情報処理装置に出力するコントローラは、入力操作を検出する操作子5と、操作子5の動作を制御するとともに、当該操作子に対する入力操作に応じた操作信号を出力する制御手段とを備える。操作子5は、入力操作に応じて所定方向に変位する操作部51と、操作部51を所定方向とは反対方向に付勢する付勢手段54と、操作部51の可動範囲内の所定位置に配置され、変位した操作部51に当接して、操作部51の変位を規制する規制部524と、規制部524に当接してからの操作部51の変位に対して反力を発生させる反力発生手段56と、規制部524を前記可能範囲内で移動させる移動手段56とを備える。制御手段は、移動手段を制御する移動手段制御部と、反力発生手段を制御する反力発生手段制御部とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想物体の衝突処理の複数のプロセッサによる並列処理を効率化する。
【解決手段】並列化許否管理部210は、他のプロセッサの並列化許否管理部と協働して、部分空間の組合せごとに並列化の許否を管理する。具体的には、いずれかの仮想物体が第1および第2の部分空間の境界をまたいで存在するとき、第1の部分空間における仮想物体の衝突処理の任意のプロセッサによる実行と、第2の部分空間における仮想物体の衝突処理の他のプロセッサによる実行との並列化を禁止する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、手間をかけずに、予め定められた期間におけるプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行う。
【解決手段】ゲーム端末100を提供する。ゲーム端末100は、複数のプレイモードのプレイを実現可能なゲーム端末であり、操作データを出力する操作部140と、操作部140からの操作データに基づいて複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理(SB1)と、選択されたプレイモードのプレイを実現するプレイ実現処理(SB2)とを交互に繰り返し実行する機能と、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する機能と、選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う機能とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにある。
【解決手段】動作検出部20によってプレーヤのダンス動作を検出して、類似度判定部116が検出された動作データと判定基準データ536とを比較して判定する。そして、ゲーム演算部110は判定結果に基づき得点を算出する。また、動作検出部20がプレーヤのダンス動作を検出する際に、音楽設定部118によって設定された音楽を音楽生成部140によって生成する。また、出題ダンス設定部114は判定基準データに基づき出題ダンスを設定し、その出題ダンスをキャラクタの動作で表示する。 (もっと読む)


【課題】 アドバタイズ処理の効果を最大限高める。
【解決手段】 ゲーム実行時にはガン(119)、左ペダル(120)、右ペダル(121)によってプレーヤキャラクタ(PCH1、PCH2)を操作し、ゲーム画面を表示手段(112)に表示する。左ペダル、右ペダルはプレーヤキャラクタの左右移動に使用される。
表示手段の周囲には複数の赤外線発光部(122)が設けられ、ガンは、いずれの赤外線発光部が視野内に入ったかを判断して、ガンの照準が設定された、表示手段112の座標が算出される。
ゲーム実行に際しては、コインスイッチ(115)に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン(116)を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。
各ゲーム装置の表示手段には、それぞれのプレーヤキャラクタ側からの画像が表示され、ガンシューティングの対決をリアルに表現する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、アイテム(カード)セットの装填者による不正なアイテムの抜き取り行為が行われていないことを証明するとともに、排出されるアイテムに応じた効果演出を行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】所定数のアイテムからなるアイテムセットからアイテムを所定の順序で排出するアイテム排出手段と、排出されるアイテムに記録されたアイテム情報を読み取る排出アイテム情報読取手段とを備えたゲーム装置であって、アイテムの排出順序とアイテム情報からなる排出順序情報が記録された排出順序情報記憶手段と、排出順序情報記憶手段に記憶されたアイテム情報と排出アイテム情報読取手段によって読み取られたアイテム情報とを比較する排出アイテム情報比較手段と、その比較結果に基づいた処理を行う比較結果処理手段と、を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】ロールプレイングゲームにおいて、複製されたデータに対しての利用を防止又は制限を行い、本来のゲームの目的に適ったゲームを実現することをできるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供する。
【解決手段】テンポラリデータ領域にあるデータに含まれるセーブデータ識別情報と、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致する場合には、テンポラリデータ領域にあるゲームデータを、セーブデータに登録することができる。一致しない場合には、ゲームデータをセーブデータには登録せずに、テンポラリデータとして、そのままデータを保存する。 (もっと読む)


【課題】問答ゲームのゲーム装置において、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することを可能とし、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りるようにする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、第1データおよび第2データを含む問答データ163を記憶している。プロセッサ150は、第1データに問題出題用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理と、第1データに正誤判定用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理とを選択的に行い、割り当て結果に応じて問答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1領域内位置取得部83aは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第1領域内の位置を取得する。第2表示制御部86bは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第2領域内位置取得部83bは、上記スクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第1領域内位置取得部83aに代わって、該スクリーン座標値に対応する第2領域内の位置を取得する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって指定されたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点変換部72は、仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換する。基準点選択部76は、ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、の比較結果に基づいて、複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する。基準点再設定部78は、基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、複数の基準点を再設定する。ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択される基準点に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク方式のゲームシステムにおいて、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100を提供する。ゲームシステム100は、複数のゲーム端末200と通信装置300を有する。通信装置300は、プレイの終了を示す終了データを受信し、このプレイを示すプレイデータと当該終了データを受信した時刻を示す時刻データを含む状況データ254を保持する。ゲーム端末200は、状況要求データを送信することによって、その時点で通信装置300に保持されている状況データ254を受信し、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す時刻データを含む状況データに含まれているプレイデータで表される情報を出力する。 (もっと読む)


【課題】所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性のリズムアクションゲームプログラム,その記憶媒体およびリズムアクションゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第2動作目標位置取得部86は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。 (もっと読む)


【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ2に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。 (もっと読む)


【課題】クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供する。
【解決手段】指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法である。指定文字列のn文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにして、ゲーム情報の利用困難性を高め、ゲームプレイの趣向性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置本体10とは異なる他のゲーム装置本体から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信し、受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件閲覧データとを蓄積し、蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定するとともに、ビデオゲームの進行に際して特定の条件を満たしたか否かを判定し、ゲーム情報が無条件閲覧データである場合には無条件閲覧データが蓄積されたことに応じて無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、ゲーム情報が条件付閲覧データである場合には特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて条件付閲覧データを閲覧可能に設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラを把持しながらゲームをプレイするゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラのハウジングは、プレイヤが片手で把持可能である。方向指示部は、ハウジングに設けられ、方向指示入力する。動き検出手段は、ハウジングの動きを検出する。ゲーム装置の移動方向制御手段は、方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動方向を決定する。姿勢制御手段は、動き検出手段による検出に応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢を決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがプレイしている場所に関する情報を考慮して仮想プレイヤが設定されるゲームシステムを提供する。
【解決手段】
各ゲーム機3A…3Fは、自機が設置されている場所の環境に関する自機環境情報を有し、ゲームサーバ3Aは、ゲーム機の各種環境情報に応じた環境キャラクタに関する情報40を記憶するキャラクタ情報記憶手段2eを有し、ゲームに参加するゲーム機3A、3Bの自機環境情報33が示す環境に対応付けられた環境キャラクタ42を選択し、選択された環境キャラクタ42を仮想プレイヤのキャラクタとして設定し、仮想プレイヤのキャラクタとして設定された環境キャラクタをゲームに参加させ、ゲーム中における環境キャラクタ42の動作内容を決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。
【解決手段】制御部は、開始時能力パラメータ決定手段52と、第1ゲーム条件決定手段53と、第2ゲーム条件決定手段54と、ゲーム条件判断手段55と、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56と、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57と、能力パラメータ変動手段61とを主に備えている。能力パラメータ変動手段61は、特定のイベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動制御を直感的かつ容易な操作で多様に制御する、または、ゲーム入力のダイレクト感をユーザに効果的に感じさせるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ハウジングに設けられた方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動ベクトルを決定する。ハウジングの基準姿勢からの姿勢変化やハウジングに生じる加速度に応じて、移動ベクトルを補正する。そして、補正された移動ベクトルに基づいて、オブジェクトを仮想ゲーム世界において移動制御する。 (もっと読む)


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