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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】プレイヤキャラクタの移動制御を直感的かつ容易な操作で多様に制御する、または、ゲーム入力のダイレクト感をユーザに効果的に感じさせるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ハウジングに設けられた方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動ベクトルを決定する。ハウジングの基準姿勢からの姿勢変化やハウジングに生じる加速度に応じて、移動ベクトルを補正する。そして、補正された移動ベクトルに基づいて、オブジェクトを仮想ゲーム世界において移動制御する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤ10が把持したゲームコントローラ1300を振るスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す。即ち、ゲームコントローラ1300に内蔵された加速度センサで検出された加速度αの値に基づいて、為されたスイング操作の操作方向(スイング方向)が判定され、この判定されたスイング方向に一致する方向に武器30を振り回すよう、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回しが制御される。 (もっと読む)


【課題】機械稼働直後はゲーム内容を説明するための通常の内容を表示し、時間経過とともに当初公表したくない高度な技術やゲーム後半部分をデモンストレーションに含むデモ表示を行うことができるゲーム機におけるデモ表示方式を提供する。
【解決手段】ゲーム機を稼働させると、稼働時間カウンタ10bは稼働時間のカウントを開始する。デモデータ選択部10cは、稼働時間と切替設定時間とを比較し、稼働時間と切替設定時間の大小により、表示するデモデータ1〜3の1つを選択する。ゲーム制御部10aは選択されたデモデータ1〜3を画像処理部16を介して画像表示部6に待ち受け画面として表示する。稼働時間経過とともにゲーム後半部分を示す内容のデモデータを表示させることができる。また、稼働開始直後には公表できない情報も時間経過とともにデモデータとして表示できる。 (もっと読む)


【課題】入力装置を激しく動かした場合でも、プレイヤの意図する動作が反映されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度検出部の検出値に基いて、入力装置の第1方向にかかる加速度を示す第1加速度データと、入力装置の第1方向と異なる第2方向にかかる加速度を示す第2加速度データを取得する。次に、第1の加速度データと第1閾値との大小関係を判定する。その結果、第1の加速度データが第1閾値より小さいと判定されたときに、少なくとも第2加速度データに基く所定の演算処理をおこなうことによりゲーム処理で利用する第1パラメータを算出する。一方、第1の加速度データが第1閾値より大きいと判定されたときに、当該第1パラメータに所定値を設定する。そして、当該第1パラメータに基づいてゲーム処理をおこなう。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ25のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像70の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像70が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】リズムキープ能力を評価することが可能なリズムゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤーは、BGMのテンポに合わせ、若しくはBGMのテンポと無関係に、一定のテンポでゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。
一実施例においては、プレイヤーはテンポの一定なBGMの演奏に対し、音を外しながらBGMと同じテンポで拍子をとる。
他の実施例では、BGMのテンポは一定ではなく、プレイヤーは、BGMのリズムと無関係に常に一定のテンポで、ゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。 (もっと読む)


【課題】 ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与える。
【解決手段】 背景魚は、大形魚、中形魚、小型魚に分類され、仮想空間の手前から奥に向かって、小型魚、中形魚、大形魚の順に配列されている。これによって、ターゲットキャラクタが背景魚の背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。
XYZ座標について、最大限界、最小限界を設定するとともに、これら限界に対する適正座標を設定しておき、最大限界、最小限界を超えたときは、適正座標に、ターゲットキャラクタを移動する。
ターゲットキャラクタがプレーヤキャラクタから遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタの移動方向の前方で、プレーヤキャラクタから所定の距離の位置にターゲットキャラクタを移動する。これによって、ターゲットキャラクタTCH2は確実に視界に現れる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイヤーがどこにいてもプレイ可能で、かつ複数人でプレイ可能なソフトでないゲームを複数人で同時に楽しむことができるゲームシステムを実現する。
【解決手段】第一の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信し、また、第二のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する受信手段304と、受信手段で受信した情報を第二のモニタ装置に送信する送信手段305と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して表示する表示手段307と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段301と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報を解析する情報解析手段306とを有し、情報解析手段306で解析した結果が同一画像であった場合、第一のモニタ装置及び、第二のモニタ装置のタイマーを作動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタのHP値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示し、HP値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタのHP表示処理において、複数のプレイヤキャラクタごとの残存HPを、複数の表示画面上に跨ったような状態で表示されたゲージ内において合計した状態で示すメータの端部位置にて表示し、プレイヤキャラクタに対して残存HP値に変化が生じた場合に、プレイヤキャラクタの残存HP値を更新し、更新された残存HP値に応じて、プレイヤキャラクタの残存HP値が減じた場合はメータの端部位置を他端側に向けて移動させ、残存HP値が増加した場合はメータの端部位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するようにメータの表示形態を変更する。 (もっと読む)


【課題】それぞれ異なる形状(グループ)のシールを複数貼付しておき、形状毎にシールを交換可能にすることにより、当初獲得したカードの基台を変えることなく、そのカードのキャラクタなどの能力を、能力の種類毎に変えることができるカードを提供する。
【解決手段】カード基台3の中央上部にキャラクタ絵2が、右上にこのキャラクタ種別を認識するためのキャラクタコード1aが印刷されている。カード基台3の下方向にはキャラクタの能力についてグループ分けした丸形シール4,三角形シール5,四角形シール6が貼付されている。丸形シール4にはキャラクタ絵2の攻撃力の能力値,三角形シール5には防御力の能力値,四角形シール6にはスピードの能力値をそれぞれ示すQRコード4a,5a,6aが印刷されている。シールを貼り替えすることによりカードの能力の変更を行える。 (もっと読む)


【課題】入力装置における電池切れを適切に判定することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置とゲーム装置との間の無線通信の、継続的な切断、断続的な切断、および一時的な切断の少なくともいずれか1つの切断を検出する。また、入力装置の電池残量を示す電池残量データを無線通信を介して取得する。無線通信の切断を検出したこと、かつ、取得した電池残量データが所定値以下の電池残量を示すものであることに応じて、入力装置の電力が不足していると判定する。そして、電力が不足していると判定されたとき、その旨を報知する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続されるダウンロードサーバ104からダウンロードデータをダウンロードする。ダウンロードは、少なくとも配信元情報(ダウンロードサーバ104へのアクセス情報を含む。)を含むスケジュールに従って実行される。このスケジュールは、アプリケーション毎に記憶される。また、ダウロードデータは、アプリケーション毎に識別可能にフラッシュメモリ44に記憶される。たとえば、アプリケーションを実行するとき、当該アプリケーションに対応するダウンロードデータが用いられる。
【効果】 アプリケーションの実行とは独立して、ダウンロードを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】野球ゲーム等において、プレイヤに臨場感を与えることができ、なおかつボールが着地する前にプレイヤがボールの下方の様子を把握できるようなゲーム画像を生成すること。
【解決手段】ボールが上昇している間は、ボールの現在位置に仮想カメラの注視点が設定される。ボールが上昇から下降に転じるとき、仮想カメラの注視点は、ボールの位置からボールの影の地点へと移動する。ボールが下降している間は、ボールの影の地点に仮想カメラの注視点が設定される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続される他のゲーム装置12などの装置(以下、「他の装置」という。)との間で通信する。たとえば、ゲーム装置12のユーザが、所望のユーザが所有する他の装置の宛先を登録すると、登録した旨のメッセージが当該他の装置に通知される。他の装置は、当該ゲーム装置12の宛先を登録していない場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを削除する。一方、他の装置は、当該ゲーム装置の宛先を登録している場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを受信し、それに対して返信する。すると、ゲーム装置12と他の装置との間で、通信可能な関係が成立する。
【効果】 所望するユーザとのみ通信データの送受信をすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によることなく、複数のゲーム装置間でデータを転送し、利用可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】記憶部には、第1の区分に属するデータと第2の区分に属するデータとが識別可能に記憶される。通信部は、他のゲーム装置と通信する。送信制御部は、通信部を用いて、記憶部に記憶されたデータのうち少なくとも1つのデータを他のゲーム装置に送信する。受信制御部は、通信部を用いて、他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。このような構成において、ゲーム装置は、受信制御部によって受信したデータを第2の区分に属するデータとして記憶部に記憶する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置間でデータを持ち運び、持ち運び先で当該データをそのまま利用した操作が可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力装置は、ゲームデータを記憶する第1の記憶部と、ゲーム装置と通信する第1の通信部と、ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信制御部と、第1の受信制御部により受信したゲームデータを第1の記憶部へ記憶させる第1の書込制御部と、第1の記憶部に記憶されたゲームデータをゲーム装置に送信する第1の送信制御部とを備える。また、複数のゲーム装置はそれぞれ、ゲームデータを記憶する第2の記憶部と、入力装置と通信する第2の通信部と、第2の記憶部に記憶されたゲームデータを入力装置に送信する第2の送信制御部と、入力装置からゲームデータを受信する第2の受信制御部と、第2の受信制御部により受信したゲームデータを用いて所定のゲーム処理を行うゲーム処理制御部とを備える。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】セカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった宝箱101の位置に「BELL」のシンボルが表示されると、前ステージボタン103Aが表示される。前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチすることによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻ると、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、セカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置12はCPU36を含み、仮想ゲーム空間内を移動する仮想カメラから見た場面をモニタ34に表示する。モニタ34に表示すべき画像の縦横比率が取得され、縦横比率に基づいて仮想カメラの視野が設定され、さらに、縦横比率に基づいて仮想カメラの移動速度が設定される。たとえば、画像の縦に対する横の比率が大きいほど、横方向の視野が広くされるので、仮想カメラの横方向の移動速度が小さくされる。
【効果】仮想カメラの移動速度を画面比率に応じて適切に設定でき、画像を見易くすることができる。 (もっと読む)


【課題】スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示する。
【解決手段】
仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させる。 (もっと読む)


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