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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示する。
【解決手段】
仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが複数の項目から1つの項目を容易に選択して決定できる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】項目選択装置201の表示部203は、記憶部202に記憶された複数の項目を第1表示領域に表示し、第1表示領域の部分領域に含まれる項目を第2表示領域に拡大表示し、入力受付部204は、位置を指定する指定入力を受け付け、表示更新部205は、指定された位置を含むように部分領域を移動してから表示部203に表示更新をさせ、出力更新部206は、記憶部202に記憶された選択候補と同じ項目の位置が指定されていれば、当該項目を選択結果として出力し、記憶部202に記憶された選択候補と異なる項目の位置が指定されていれば、当該指定された位置の項目を新たな選択候補として記憶部202に記憶させて更新する。 (もっと読む)


【課題】各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現すること。
【解決手段】店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせることで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラクタ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表示される。 (もっと読む)


【課題】本発明の仮想スタジアムサーバでは、ユーザは所望の選手のアバターを選択し、その選手の視点から試合を見ることができる。
【解決手段】
各選手7には、複数の無線タグ9が設けられている。実位置管理部6は、無線タグ9とアンテナ5との通信状態に基づいて、各選手7及びボール8の実位置を検出し、仮想空間提供サーバ1に送信する。仮想空間提供サーバ1は、実位置のデータに基づいて、実スタジアム3内で行われた試合の様子を、仮想スタジアム1A内にアバター7Aの動きによって再現する。ユーザが所望の選手7の視点を選択すると、仮想空間提供サーバ1は、選択された選手7の視点から見える試合状態を生成して、クライアントコンピュータ2に送信する。 (もっと読む)


【課題】現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバのリアルタイム情報データ70が記憶部2に格納されると、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データ70を解析する処理が制御部1により実行される。そして、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識されたリアルタイム情報データ70に対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部1に認識される。そして、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部1により実行され、解析処理の結果に対応する状態が画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすること。
【解決手段】プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、ゲーム連動サービスサーバ50によりゲームサーバ10から取得された該プレーヤのプレイ履歴が表示される。このプレイ履歴には、該プレイに参加した各プレーヤ名が含まれており、何れかのプレーヤを選択すると、選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)や、該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示される。そして、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】サーバとステーションとの間に障害が発生し又はサーバが過負荷状態になった場合であっても、ゲーム装置自体の稼動停止を防止し、ゲームの進行を維持すること。
【解決手段】ゲームの進行を制御するサーバ100と、前記サーバ100に信号線L1等を介して接続されたプレイヤがゲームを実行する端末でありサーバ100からの指令に基づいて動作するステーション101A及びサブステーション101Bとを備えたゲーム装置10である。サーバ100とステーション101Aとの間に複数の通信コネクションch1、ch2を確立し、一方の通信コネクションch1で障害が発生した場合、他方の通信コネクションch2を用いてゲームを進行させるためのデータを通信する。また、信号線L1に障害が発生した場合、迂回経路を構築してデータ通信を維持するようにする。 (もっと読む)


【課題】映像選択装置において、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示する。
【解決手段】表示部120、主プロセッサ150、表示制御部160および主メモリ180を有する映像選択装置100を提供する。主メモリ180に書き込まれた第1映像データを用いて表示制御部160および表示部120が第1映像AM1を再生することにより、複数の第1部分映像SM1が表示される。つまり、1つの映像を再生することにより、複数の映像を表示することができる。よって、映像選択装置100によれば、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがタッチペンによる描画作業を十分に楽しみつつ、ゲームストーリーの構築の自由度を高めることを目的とする。
【解決手段】プレイヤがタッチペン30などの入力デバイスを用いて描画した図形をゲームプログラムが認識し、対応するアイコンとマッチングさせて表示部20上に表示することにより、プレイヤは任意の位置に任意のアイコンを創出し、当該ゲームプログラムの内容を自由にカスタマイズし変化に富んだものとすることを可能とする。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームで用いられるアイテムの提供のための処理負荷を軽減させ、アイテムの提供および取得の利便性を向上させることができる。
【解決手段】マーケットプレイス提供サーバ22が、プレイヤ端末31からのアイテムIDを提示したアイテム取得希望を受け付け、そのアイテム取得希望を受け付けたときに、一意に定めたタグデータを付加したアイテム識別情報をプレイヤ端末31に送信することでアイテムを提供することとし、オンラインビデオゲーム制御サーバ11が、取得したタグデータにヘッダデータが付加された取得アイテム情報をプレイヤ端末31から受信したことに応じて、取得アイテム情報とアイテム本体データとを含む登録用のアイテムデータを生成し、取得アイテム情報が示すアイテムを使用可能とするために生成した登録用のアイテムデータを登録する。 (もっと読む)


【課題】複数のカードに記録されたデータの組み合わせにより、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行する。
【解決手段】ゲーム機1には、プレイヤにより操作されるハンドル5、カードに記録されたデータを読み取るカードリーダ8a,8bが設けられている。CPU20は、カードリーダ8a,8bによって複数のカードから読み取られたデータの組み合わせに基づいてゲーム空間におけるオブジェクトの性能を設定し、この設定された性能に基づいて、ハンドル5に対する操作に応じてゲーム空間中でオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示すること。
【解決手段】プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機の制御方法として所定の制御方法が適用されるが、プレーヤ機が現在敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】現実世界に近い感覚で仮想空間内のオブジェクトを動かすことが可能なコントローラの提供。
【解決手段】コントローラ20は、右把持部21と左把持部22と連結部23とリニアセンサとCPUとを備える。右把持部21はプレイヤの右手で把持され、左把持部22はプレイヤの左手で把持される。連結部23は、右把持部21と左把持部22とを、両者の相対位置を変更可能に連結する。リニアセンサは、右把持部21と左把持部22との相対位置の変更量を検出する。CPUは、リニアセンサが検出する変更量に応じた操作信号を生成し、装置本体へ送信させる。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置の出力映像フォーマットを自動的に設定し、また強制的に設定解除する。
【解決手段】HDMI制御部110は、ゲーム装置10に接続されているHDMI機器との間で機器認証を実行する。映像フォーマット設定部122は、HDMI機器から送られてきた情報をもとに、最大の解像度をもつ映像フォーマットを設定する。この映像フォーマットの特定情報は、映像フォーマット情報保持部142に保持される。出力処理部200は、この映像フォーマットにしたがって、画像信号を表示機器12に出力する。また、ゲーム装置は複数のOSを搭載し、優先起動されるOSの特定情報がOS情報保持部144に保持される。長押し操作検出部106により電源ボタンの長押しが検出されると、更新部130は、映像フォーマット情報保持部142およびOS情報保持部144の保持情報を、工場出荷時の状態に変更する。 (もっと読む)


【課題】簡単な構造で操作がし易くプレイヤが意図する作業を確実に指示でき、異なる操作方法により複数の指示を出すことも可能な操作入力手段を備えた射撃ゲーム装置を供する。
【解決手段】射撃ゲーム装置において、操作入力手段および銃入力手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段90と、ゲーム進行手段90の指示に従ってディスプレイ3に画像を形成する画像形成手段82とを備え、操作入力手段が、ディスプレイ3の前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダルスイッチを備えた左側ペダル13Lと右側ペダル13Rであって、左側ペダル13Lと右側ペダル13Rは、プレイヤが一方の足Pfを左側ペダル13Lと右側ペダル13Rとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、左側ペダル13Lまたは右側ペダル13Rを選択的に操作することができる位置関係にある射撃ゲーム装置。 (もっと読む)


【解決課題】臨場感を損なうことなく遊戯者に特定のオブジェクト周りの環境を知らしめる仮想カメラの移動制御技術を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクPLが敵キャラクタECを攻撃する場合、一人称の視点からプレイヤキャラクを中心にした画面がモニタに表示される。プレイヤキャラクの傍らの遮蔽物BRが敵キャラクタからの攻撃を受けて損傷し、倒壊しかかると仮想カメラは一人称視点から三人称視点に一時的に移動して遊戯者に遮蔽物の損傷が判る様にする。次いで、視点は一人称の位置に戻る。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高い移動動作を実現する。
【解決手段】仮想空間に設定された複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタPと、該プレイヤキャラクタPの対戦相手となる敵キャラクタEと、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタEのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトGとがあり、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する際、プレイヤキャラクタPおよび/または敵キャラクタEに対する移動指示があった場合に、当該移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよび盾オブジェクトGとの位置関係に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高いズーム動作を実現する。
【解決手段】入力装置からの出力に応じて所定時にズーム処理制御を行う際、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う。 (もっと読む)


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