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ゲームプログラムおよびゲーム装置
【課題】複数のオブジェクトを操作する場合において、画面上の軌跡によってオブジェクトを移動させる操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置を備える。ゲーム装置は、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲーム画像内の第1オブジェクトの動作は、入力装置によってゲーム画像上に行われた入力に応じて制御される。また、ゲーム装置は、入力装置によってゲーム画像上に入力された軌跡を検出する。ゲーム装置は、ゲーム画像内の第2オブジェクトを上記軌跡に沿って移動させる。
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サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びその制御方法
【課題】他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】ステーションごとに、該ステーション用のプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理と、各入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理と、サイドベットが行われた場合、ステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理と、通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、サイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理とを実行するゲーミングマシン。
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ゲームプログラムおよびゲーム装置
【課題】オブジェクト移動経路を設定するユーザの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置はゲーム空間60を表示手段に表示し、ゲーム空間60は第1領域62とこの第1領域におけるオブジェクト66の移動の連続性を遮断する第2領域とを含む。ユーザがタッチペン26によって移動経路68をゲーム空間内に設定する。コリジョン68すなわちオブジェクト66はこの経路に沿って移動する。経路上において、オブジェクトが次の点位置に移動したとするとオブジェクトが第2領域内に入り込むことになる点位置が設定されているとき、コンピュータは、その次の点位置を第1領域内の目標位置に補正してオブジェクトを移動させる。
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ゲームプログラムおよびゲーム装置
【課題】軌跡を入力することによってオブジェクトを移動させるゲーム操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによって入力された軌跡を検出し、仮想のゲーム空間に配置されるオブジェクトを、軌跡に沿って移動させる。さらに、ゲーム装置は、軌跡に沿って移動しているオブジェクトに所定の動作を行わせ、所定の動作を終了した場合、復帰位置を決定する。復帰位置は、所定の動作を終了したオブジェクトが軌跡に復帰する位置であり、軌跡上の位置から決定される。ゲーム装置は、所定の動作を終了したオブジェクトを復帰位置に復帰させてから軌跡に沿った移動を再開させる。
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ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設けたゲーミングマシン
【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。
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情報処理装置、処理方法、ならびに、プログラム
【課題】ユーザがタッチペンやマウス等で入力する際に、誤って入力することを防止するのに好適な情報処理装置等を提供する
【解決手段】情報処理装置301は、表示部302と、受付部303と、処理部304とを備える。表示部302は、選択可能な1つ以上の項目画像を画面に表示する。受付部303は、画面内における軌跡の入力を受け付ける。処理部304は、受け付けられた軌跡が、(a)所定の軌跡パターンに類似する場合、当該所定の軌跡パターンに対応付けられる処理を実行し、(b)当該所定の軌跡パターンに類似せず、当該項目画像の何れかに重なる場合、当該項目画像に対応付けられる処理を実行する。
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ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体
【課題】複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は,特定オブジェクト表示制御手段を有し,3次元ゲーム空間における特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行う。これにより,複数画面を有していることを有効に利用でき,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
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ゲームの進行をディーラにナビゲートするゲーミングシステム
【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングシステム1は、コントローラがゲーム進行プログラムに基づいてカードを配置するカード配置領域(141〜146)のインジケータ(152〜156)を作動させてディーラに指示する。カードが所定のカード配置領域(141〜146)に置かれると、置かれたカードの少なくとも一面を画像入力装置(20a,20b)により読み取り、そのカードが置かれた位置や向き、及び適正なカードであるかを判別する。このサイクルを所定回数繰り返し、最後にスコアを画像データに基づいて算出し、ゲーム結果出力する。
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情報処理プログラムおよび情報処理装置
【構成】 ゲーム装置10は、ユーザの指示に従って、内側カメラ32または外側カメラ34で撮影された撮影画像またはタッチパネル22を用いて入力された手書きのメモについての手書き画像を保存する。また、ユーザの指示に従って、撮影画像や手書き画像とともに、位置情報が保存される。つまり、撮影場所や手書きのメモの作成場所が地図上に登録される。撮影画像や手書き画像が再生されるとき、その位置情報が示す地図上の位置の近くに設定された目印の画像を、撮影画像や手書き画像の前に再生する。
【効果】 撮影画像や手書き画像のみならず、近くの目印の画像も再生するので、どこで撮影や作成した画像であるかを容易に思い出させることができる。
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ゲーム装置、ゲーム方法および記録媒体
【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。
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ゲーム装置
【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。
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ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、キャラクタを移動させるゲームを実現する。
【解決手段】受付部41は、所定の軌道を繰り返しなぞるプレーヤからの操作入力を受け付ける。軌跡長算出部44は、受付部41により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが操作表示部10を実際になぞった軌跡の長さである左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを算出する。移動距離算出部45は、左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの1ストロークあたりの移動距離である単位移動距離TLを算出する。移動部46は、単位移動距離TLが算出される毎に、ゲーム空間内において、単位移動距離TL分、基準方向に沿ってキャラクタCAを移動させる。
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ゲームシステム
【課題】ゲーム機の設置場所を考慮してプレイの面白味を向上させたゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3を備えるゲームシステム100は、ゲーム機3のプレイヤを識別するプレイヤ識別手段11と、プレイヤが識別されたことでそのゲーム機3を識別するゲーム機識別情報を取得するゲーム機識別情報取得手段30aと、取得したゲーム機識別情報に基づいて、ゲーム機3のゲーム機識別情報とゲーム機3の設置地域を識別する地域識別情報とを対応付けて記憶したゲーム機情報記憶部21を参照して対応する地域識別情報を抽出し、抽出した地域識別情報に基づいて、地域識別情報とゲーム機3でのプレイで用い地域に対応したアイテムとを対応付けて記憶するアイテム記憶部22を参照して対応するアイテムを抽出するアイテム抽出手段12と、抽出されたアイテムをプレイヤ識別情報に関連付けて蓄積して記憶するプレイヤ情報蓄積部23とを備える。
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ゲーム装置、立体視画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体
【課題】立体視を用いてゲームの臨場感を向上させること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1では、ハーフミラー13が、プレーヤPの視点位置からゲームカード30が載置される載置台14に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ11の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射されてプレーヤPの視点位置Eに到達することにより、ゲームカード30の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、プレーヤPによって観察される。
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プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置
【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。
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操作装置及び携帯端末
【課題】薄型化を図ることができる操作装置及び携帯端末を提供すること。
【解決手段】入力操作が行われる操作部(方向操作部)5が設けられた筐体2を備える操作装置(携帯端末)1であって、操作部5は、筐体2が有する開口部212Aを介して当該筐体2外に露出する複数のキートップ611、及び、当該複数のキートップ611を筐体2内で接続する基部612を有するキー本体61と、複数のキートップ611に応じた位置に複数の検出部(スイッチ)71がそれぞれ配設された回路基板7と、キー本体61と複数の検出部71との間に介装される平板状の弾性体(弾性部)62とを備え、弾性体62は、キー本体61と一体的に設けられている。これによれば、弾性体62により、柔らかな打感を得られるほか、当該弾性体62の厚さ寸法を調整することにより、従来の弾性体(接点ゴム)を採用した場合に比べ、操作装置1の薄型化を図ることができる。
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ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した位置が、認識される。そして、オブジェクトの領域に対する指示手段の位置を判断するための判断領域が、設定される。そして、オブジェクトの領域と判断領域との位置関係が、判断される。そして、オブジェクトの領域と判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトにおける指示手段の位置を報知する画像が、画像表示部に表示される。
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無線タグ内蔵ゲームシステムに用いるゲーム端末及び無線タグ内蔵ゲームシステム
【課題】カードゲームに用いられるカード媒体の情報内容の保護を図る
【解決手段】固有の端末IDを有するゲーム端末と、前記端末IDを記憶する無線タグを内蔵する媒体とから構成される無線タグ内蔵ゲームシステムに用いるゲーム端末であって、前記無線タグに前記端末IDが記憶されているか否かを検知する端末ID検知手段と、前記端末ID検知手段が前記端末IDを検知しない場合は前記無線タグに対して前記端末IDを書換え不可能に書込みを行い、前記端末IDを検知した場合は前記端末IDの書込み処理を行わない端末ID書込み手段を有するとともに、ゲーム端末が有する端末IDと前記無線タグが記憶する端末IDとが一致するか否かを判断し、一致すると判断した場合はゲームの開始を実行し、一致しないと判断した場合は前記ゲームを終了する端末ID判断手段と、を備える無線タグ内蔵ゲームシステムに用いるゲーム端末。
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プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。
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プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
【課題】撮影画像の中から顔とみなせる像である容顔像を判定して楽しむゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム開始前にプレーヤが撮影した画像内から、人の顔に見える部分(容顔像)を抽出し、抽出した容顔像部分を画面上で強調表示してプレーヤに顔に見えるよ」と同意を示す。更に、容顔像部分から顔テクスチャデータを生成し、同データを頭部にテクスチャマッピングしたキャラクタ4を登場させるゲームを実行する。
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