説明

Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

Fターム[2C001CC03]の下位に属するFターム

Fターム[2C001CC03]に分類される特許

121 - 140 / 1,534


【課題】インターネット等に接続されたパソコン上に実現できる、リアルタイムの臨場感に優れたビンゴゲームを行なうことができるビンゴゲーム端末装置を提供する
【解決手段】ビンゴゲーム提供用のサーバ2を備えるコンピュータネットワークNに接続され、表示器と入力器とを備えるビンゴゲーム端末装置1であって、表示器は、サーバ2によって用意されたビンゴ用紙を表示する第1表示部と、サーバ2から所定回数まで順次送られてくるビンゴ番号を順次表示する第2表示部と、ビンゴが成立するまでのビンゴ番号の表示回数と選択された用紙上でビンゴが成立した列数とに応じた得点を表示する第3表示部と、を備え、入力器は、複数のビンゴ用紙から一つを選択したことをサーバ2に報知する第1入力部と、選択されたビンゴ用紙上のビンゴ番号のうち第1表示部に表示されたビンゴ番号と一致するものを選択したことをサーバ2に報知する第2入力部と、ビンゴの成立を宣言してこれをサーバ2に報知する第3入力部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの動作に関する複数の命令データCが、記憶部13に格納される。複数の命令データCは、キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部4に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データE(i)に応じて、複数の命令データCの中のいずれか1つの命令データが、対象命令データCtとして、設定される。すると、この対象命令データCtに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容がゲームのイベントに反映される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面が大型モニタ4に表示されるものであって、大型モニタ4とは別の各小型モニタ7と、大型モニタ7の周囲を撮影可能な小型カメラ8と、を備えている。そして、ゲームシステムは、小型カメラ8にて撮影した画像と別の画像とを合成して、小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】 現在位置に応じた処理の内容を柔軟に設定できる自己位置利用システムを提供する。
【解決手段】 各施設に配置されたロケータ7が発信するロケータIDの受信範囲を区域と見なし、各施設及び各アプリケーションのために前記ロケータIDとロケータ情報とを関連付けるセンターサーバ1上のロケータIDテーブルと、ロケータIDテーブルを編集するWEB管理ページと、アプリケーションを実行する携帯端末5と、を備え、携帯端末5は、位置検出部45でロケータIDを受信すると、受付端末3を介してセンターサーバ1からダウンロードされるロケータIDテーブルに基づきロケータ情報を取得し、当該ロケータ情報に応じた処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】接続を行うことについてユーザの意識や指示がなくとも、必要なときに自動的にアクセスポイントに接続を試み、ネットワーク上に存在させることのできる携帯端末を提供すること。
【解決手段】省電力モードで携帯型情報端末が稼働しているときに、所定のタイミングあるいは所定の条件が満たされたときに、所定のアクセスポイントの探索が行われる。その結果、所定のアクセスポイントが検出されたときは、当該アクセスポイントへ接続され、所定のデータ通信処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部118と、オブジェクトに設けられた、所定の機能を有するギミックを制御するギミック制御部120とを備える。ギミック制御部120は、キャラクタが、ギミックが設けられたオブジェクトの影の近傍に移動したときに、ギミックが設けられたオブジェクトの影の状態に基づいて、ギミックが有する機能を発動するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】立体視可能な立体表示装置において、ユーザが立体視しやすいように仮想オブジェクトを立体表示すること。
【解決手段】まず、仮想空間に配置された複数の仮想オブジェクトのそれぞれに関して、仮想オブジェクトの奥行位置に基づいて仮想オブジェクト用の立体視基準距離を個別に決定する。次に、立体表示装置の画面を通じてユーザによって視認される当該立体表示装置の画面に対する仮想オブジェクトの相対位置が、仮想空間における当該仮想オブジェクト用の立体視基準面に対する当該仮想オブジェクトの相対位置に合致するように、一対の仮想カメラに基づいて各仮想オブジェクトを描画して、合成する。 (もっと読む)


【課題】多様な入力操作に対応可能な端末装置を提供する。
【解決手段】装置前面側にタッチパネル、装置後面側にタッチパッド26を配置した裏面操作面28を備える携帯端末装置あるいはゲーム装置において、裏面操作面28に特定領域40および検出領域A〜Dを予め設定する。ユーザ操作に対応して、特定領域40から検出領域A〜Dへのドラッグ操作が検出されると、その検出領域A〜Dに対応し、メニュー表示等の予め設定された処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】撮像画像にぶれが生じている場合であっても、撮像対象の位置を正確に検出する。
【解決手段】ゲーム装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像から、複数の内部図形が描かれた第1図形を含む所定の撮像対象を検出する。ゲーム装置はまず、撮像手段によって撮像された撮像画像を取得し、撮像画像から第1図形の領域を検出する。次に、ゲーム装置は、検出された領域内から複数の内部図形をそれぞれ検出し、各内部図形の中心位置を算出することによって所定の撮像対象の位置を検出する。 (もっと読む)


【課題】入力操作性が良好であり、かつ、多様な操作入力に対応可能な端末装置を提供する。
【解決手段】装置前面にタッチパネル機能を有するパネル表示面3、装置後面にタッチパッド26を配した裏面操作面28とがそれぞれ配置される。パネル表示面にはスクロール可能な画面37が表示される。裏面操作面28には予め所定の検出領域が設定され、画面37を表示した状態で検出領域で所定方向へのドラッグ操作が検出されたとき、画面37をスクロールさせる。画面のスクロール速度は、所定方向と直交する方向におけるドラッグ操作の入力位置に応じて予め設定され、所定方向と直交する方向におけるドラッグ操作の入力位置に応じた速度で画像をスクロールする。 (もっと読む)


【課題】簡単な制御で、第2のカメラ制御から第1のカメラ制御への切り替えを違和感なくシームレスに実現する。
【解決手段】プログラムは、移動体オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを有し、仮想カメラ制御部は、所与のイベントが発生した場合に、移動体オブジェクトに対する仮想カメラの相対的な配置の遷移として定義されたカメラ制御データ及び仮想3次元空間における移動体オブジェクトの配置に基づき第1のカメラ制御処理を行う第1のカメラ制御部と、所与のイベント発生前に行っていた仮想カメラに対する第2のカメラ制御処理を、所与のイベント発生後も継続して行う第2のカメラ制御部と、を含み、第1のカメラ制御処理によって得られた第1の設定値と第2のカメラ制御処理によって得られた第2の設定値を合成して、合成した設定値に基づき仮想カメラを仮想3次元空間に配置する。 (もっと読む)


【課題】 遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 第1のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了する第1の基本単位ゲームを実行し、第2のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間よりも短い第2時間が経過したときに終了する第2の基本単位ゲームを実行し、第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率を実現できる第1の発展単位ゲームを実行し、第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率よりも高い第2のペイアウト率を実現できる第2の発展単位ゲームを実行する制御装置と、第2のベット数が選択されたときに第2のペイアウト率に関する情報を表示する。 (もっと読む)


【課題】自然な拡張現実感を実現して現実空間に表示された的を撃つゲームを開始する。
【解決手段】ゲーム装置の情報処理部は、カメラ画像を取得するステップ(S100)と、マーカを検出するステップ(S200)と、仮想カメラの位置及び姿勢を算出するステップ(S400)と、ゲームの開始が要求されるとマーカ上に六面体を出現させるアニメーションを作成するステップ(S600)と、的を示す仮想オブジェクトとともに六面体を展開するアニメーションを作成するステップ(S800)と、オブジェクトに撮像画像を貼り付けるステップ(S900)と、仮想カメラでオブジェクトを撮影するステップ(S1000)と、カメラ画像とオブジェクト画像とを重ね合わせて表示するステップ(S1100、S1200)とを含むプログラムを実行する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPU(50)を含み、CPU(50)は通信処理を実行することにより、他のゲーム装置10からキャラクタ情報データを取得する。また、CPU50は、カメラ34によってQRコードを撮像した撮像データからキャラクタ情報データを算出し、取得する。CPU(50)は、キャラクタ情報データに基づいてキャラクタを生成し、生成したキャラクタを第2LCD18に表示する。
【効果】 QRコードからもキャラクタを取得するので、通信できない環境であっても、新規なキャラクタを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが撮像した画像を用いて興趣性の高いゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置の情報処理部は、外側カメラにより撮像された画像の中から切り出すパズル領域を設定するステップ(S10)と、ステージに応じてパズル領域における分割数を設定するステップ(S20)と、ランダムなパズルピース配置である1次元配列データを生成するステップ(S30)と、ゲーム装置の傾きに基づいて選択されたパズルピースの1次元配列データを更新することによりゲーム処理を実行するステップ(S60)と、仮想カメラの傾きに基づいて算出されたパズルピースのテクスチャ座標を1次元配列データに基づいて入れ替えて表示するステップ(S70)とを含むプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、記憶部から読み出したアプリケーションを実行する。そして、実行したアプリケーションの識別情報である直近アプリ識別情報を含むアプリケーション情報フレームを生成する。そして、他のゲーム装置にアプリケーション情報フレームを送信する。また、ゲーム装置は他のゲーム装置から直近使用アプリ識別情報を受信する。当該直近アプリ識別情報は当該他のゲーム装置1が実行したアプリケーションを識別するための情報である。そして、ゲーム装置は受信した直近使用アプリ識別情報G3、G6を表示する。 (もっと読む)


【課題】グループとしての行動傾向と、グループを構成するキャラクタ個別の行動傾向との差異がグループの成果に反映される「本物らしい」ゲームを実現すること。
【解決手段】選手個人の行動傾向を左右する性向値が予め設定された選手でチームを編成する一方、チーム全体の行動傾向を左右する全体性向値を設定する。そして、チームの全体性向値と選手の個別の性向値との差を算出する。差が小さいほど当該選手の能力を初期値より高くするように変更し、差が大きい程初期値より低くするように変更する。試合シミュレーション処理では、変更後の能力に基づいてシミュレーションを行う。 (もっと読む)


121 - 140 / 1,534