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Fターム[2C001CC03]の内容

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【課題】複数のディスプレイを一つの仮想画面として使用する環境における操作性の向上を図る。
【解決手段】情報処理装置は、第1の筐体と、前記第1の筐体に移動可能に取り付けられた第2の筐体と、前記第1の筐体上に配置され、仮想画面内の第1画面領域が割り当てられる第1のディスプレイと、前記第2の筐体上に配置され、前記仮想画面内の第2画面領域が割り当てられる第2のディスプレイと、移動制御手段とを含む。移動制御手段は、前記仮想画面上のフォーカスされた入力オブジェクトが前記第1のディスプレイと前記第2のディスプレイに跨って表示されている場合、前記フォーカスされた入力オブジェクトを前記第1のディスプレイと前記第2のディスプレイとの間の境界に重ならない位置に移動させる。 (もっと読む)


【課題】携帯電話機2の利用者の日常で発生する事象に基づいて、利用者と対話する。
【解決手段】携帯電話機2上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが携帯電話機2の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、携帯電話機2に上記メッセージを送信するサイト運営サーバ1であって、携帯電話機2の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入商品情報取得部25と、購入商品情報取得部25が取得した購入情報に関する情報を含むメールを作成するメール作成部23と、メール作成部23が作成したメールを携帯電話機2に送信するメール送信部24とを備える。 (もっと読む)


【課題】1つの環境内における少なくとも第1の参加者のアクションを双方向に制御するマルチユーザシステムを提供する。
【解決手段】参加者のアクションを動的に制御するよう第1のユーザが操作可能な第1の装置1と、上記環境を動的に変えるよう第2のユーザが同時に操作可能な第2の装置2とを具備するマルチユーザシステム。1つの環境内における少なくとも第1の参加者のマルチユーザ双方向制御方法であって、上記環境内における上記第1の参加者のアクションを動的に制御するステップと、第2のユーザが上記環境を動的に変えるステップと、を具備する方法。上記参加者が1つの楽器である音楽環境と、上記参加者が或るゲームのキャラクタであるゲーム環境とが含まれる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】広範囲な年齢層で楽しみながら思考力と計算能力を同時に鍛錬する脳トレーニング用のゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10の表示画面上に問題15bを表示する表示手段12と、ゲームプログラム16と予め決められた計算式に基づいて作成されたマトリックス表15aと問題15bとを格納する記憶手段14と、記憶手段14からゲームプログラム16を読み出した後ゲームプログラム16の実行を制御する制御手段11と、マトリックス表15aの一部の桝目を空白表示にした問題15bを作成する問題作成手段18と、プレイヤーが問題15bの回答を作成する操作を行うための操作手段13と、プレイヤーの作成した回答を判定する判定手段17と、を有する。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】例えば、ユーザが比較的高い評価を得ることができるように補助することが可能な音声入力評価システムを提供すること。
【解決手段】取得手段(62)は、模範の音声入力と音声入力手段(31)を介して行われた音声入力との比較結果に関する比較結果条件と、ユーザの音声入力に対する評価に関する評価情報と、を関連づけてなる評価判断基準を取得する。比較手段(63)は、模範の音声入力と、音声入力手段(31)を介して行われた音声入力と、を比較する。評価手段(64)は、比較手段(63)の比較結果と評価判断基準とに基づいて、ユーザの音声入力に対する評価を判断する。取得手段(62)は、音声入力手段(31)を介して入力されたユーザの音声の特徴情報に基づいて評価判断基準を変える。 (もっと読む)


【課題】一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現すること。
【解決手段】意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する。難易度を変えるファクタとして、「角部数」や「直線部最大長さ」「屈曲部数」「配列順の左向き直線部の数」「特殊文字周辺連通可能数」「異種仮名混入数」などを設定する。 (もっと読む)


【課題】ビデオディスプレイの表示姿勢や表示位置を変更できるゲーム装置を実現する。
【解決手段】左右の支持脚6の上端部の中央揺動軸10で、中央連結フレーム12を装置前後に揺動自在に支持する。中央連結フレーム12の装置手前側端部では、中央揺動軸10と平行な操作盤揺動軸16で、操作盤30の後端部を揺動自在に支持する。また、中央連結フレーム12の装置後側端部では、中央揺動軸10と平行なモニタ揺動軸18で、ビデオディスプレイ50の下端部を揺動自在に支持する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400Bでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置1400Aから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ2を制御する。自キャラクタ4がダウン中には、他キャラクタ2や自キャラクタ4がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。 (もっと読む)


【課題】一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現すること。
【解決手段】意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する。プレーヤは、各マスの文字の正しい読み方を辿るように一筆書きで解答順路を入力する。解答順路には移動経路体32が表示され、移動体34がそれを辿るように移動制御される演出表示を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想パチンコゲームにおいて、釘調整の具合を推測する楽しみをユーザに与え、ゲームの興趣を向上すること。
【解決手段】サーバと該サーバと通信可能な通信端末とを備えたゲームシステムにおいて、前記サーバが、入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる複数種類の釘調整情報を蓄積した蓄積手段を備え、前記通信端末が、仮想パチンコゲームを開始する度に、前記複数種類の釘調整情報のうちの1つを前記サーバから受信し、受信した前記釘調整情報に基づいてパチンコ玉の軌道を決定し、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像をディスプレイに表示して仮想パチンコゲームを進行し、仮想パチンコゲームが終了したことを条件として、その仮想パチンコゲームの前記釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する。 (もっと読む)


【課題】不揮発に記憶されるプログラムやデータ等のゲーム情報を、通信ゲームの対戦相手と協調して適切に更新するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部501には、ゲーム情報が記憶される。進行部502は、他のゲーム装置との通信を確立し、ゲーム情報に基づいて、通信ゲームを進行させる。ゲーム情報の更新が必要であると判定部503が判定すると、決定部504が、差分情報の取得を自身で行うか他のゲーム装置に行わせるか決定する。自分で行う場合、更新部506は、所定の情報提供装置から差分情報を取得して記憶部501を更新し、提供部507は他のゲーム装置に差分情報を提供する。他のゲーム装置に行わせる場合、依頼部505は、その旨を依頼し、更新部506は、提供された差分情報を取得して記憶部501を更新する。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導できる表示制御装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部305は、ゲーム情報記憶部304に記憶される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。ヘッドセットを頭部に装着したプレイヤは、生成されるゲーム画像を見ながらゲームをプレイする。算定部302は、センサ情報取得部301を介してヘッドセットから得られるセンサ情報に基づいて、プレイヤの視線情報を順次算定する。検出部308は、算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線が表示部の画面内に向けられている画面注視状態を検出する。計時部307は、検出された画面注視状態の継続時間を計時する。そして、表示制御部310は、計時された継続時間が基準時間を超えると、プレイヤの視線を表示部の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを用いた自由な操作と厳密な操作を両立させること。
【解決手段】タッチパネルの入力面には、自由方向入力領域、横方向入力領域、および縦方向入力領域が設けられている。ユーザが自由方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量とY軸方向に関するタッチ位置の変化量に基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが横方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが縦方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、Y軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】これまでにない移動玩具の動作制御手法を提供し、多様な遊び方を可能にするプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供すること。
【解決手段】移動玩具であって、ボディ12と、前記ボディに搭載され、移動玩具10,1000を移動させるための原動機30と、制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の制御を行う制御部310と、前記動作制御情報を、外部の情報処理装置から受け取る外部インターフェース部370と、を含み、前記制御部370は、前記制御主となる外部の情報処理装置を所与のタイミングで切り替える制御主切り替え処理部を含み、制御主の切り替えが行われた場合には、切り替え後の制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の動作制御を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが送出指令を行う際に、送出しているという体感をプレーヤに与えることができ、かつ、操作画面を別途表示しなくても、プレーヤが送出指令を容易に入力すること。
【解決手段】アイコン表示部23は、守備キャラクタCXを含むフィールド表示画像内に、目標位置である1塁ベース〜3塁ベース及びホームベースのうち含まれていないベースである非表示ベースが存在する場合、守備キャラクタCXと非表示ベースとを結ぶフィールド表示画像内の直線上にアイコンを合成表示する。送出部24は、フィールド表示画像に表示された守備キャラクタCXからアイコンに向けて指を接触移動させることにより送出指令が操作表示部10に入力された場合、ボールオブジェクトを守備キャラクタCXから当該アイコンに対応する非表示ベースに送出する。 (もっと読む)


【課題】ボーンおよび制御点によって定義される3次元モデルからの画像生成において処理可能な制御点の数を増す画像生成装置等を提供する。
【解決手段】モデルは複数のボーンと、ボーンに対する相対的な位置が固定された制御点によって定義される。画像生成装置401において、主更新部403がボーンの位置や向きを更新すると、選択部405は、ボーンを視点から遠い順に選択する。位置計算部407は、選択されたボーンに属する制御点の位置を計算し、スキン計算部408は、計算された制御点の位置によりスキンの形状を計算し、描画部409は、計算されたスキンの形状をバッファ部404に描画する。すべてのボーンについて選択乃至描画を繰り返し、終了したら、表示部410は、バッファ部404に記憶された画像を画面に転送表示する。 (もっと読む)


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