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Fターム[2C001CC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示補助装置 (265)

Fターム[2C001CC06]に分類される特許

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【課題】 複数アプリ間で共用される情報を煩雑な操作なしで最新状態に保つ。
【解決手段】 情報処理装置(10)では、第1−第3アプリによって共用されるセーブデータが、保存用データメモリ52に、第1−第3アプリに対応させて第1−第3データDa−Dcとして記憶される。コンピュータ(42)は、たとえば第1アプリが起動されると、保存用データメモリ52に記憶されている第1−第3データDa−Dcをメインメモリ48内で統合し(S7)、この統合データDintを第1アプリの実行に従って更新する(S17)一方、自動保存指示やユーザによる保存指示に応じて、保存用データメモリ52に記憶されている第1データDaおよび第2データDbを更新された統合データDintで上書きする(S19)。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】
どのようなジャンルのゲームにおいても汎用的に使用でき、プレイヤが身体を動かすことで操作が可能で、リアリティのあるゲームを体感することができるゲーム装置、及び、そのゲーム装置に用いられるゲーム用コントローラ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明のゲーム装置は、プレイヤが操作を行なうために搭乗する操作装置1と、操作装置1に搭乗したプレイヤがゲームの進行状態や結果を視覚で確認するための表示装置3a、3bと、表示装置3aの左右両側に設置されたスピーカ4と、上面が略正方形であり、操作装置1及び表示装置3を支持するゲーム装置本体5とにより構成される。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、(a)ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、(b)該(a)の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルをディスプレイに再配置する処理と、(c)該(b)の結果、同一種類の識別シンボルが隣接してディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、(d)該(c)の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数の多角形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、同一のシンボルの識別データを多角形状のシンボル表示ブロックを構成する複数の辺のうち、少なくとも一辺が隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示したかを判定し、判定の結果、同一のシンボルの識別データを隣接するシンボル表示ブロックに表示したと判定した場合、隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示した同一のシンボルの個数に応じた賞を付与することを特徴する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数行と複数列からなるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数のシンボルが連なるビデオリールを列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネルと、シンボルマトリクス表示領域に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリールを形成するシンボルの識別データを記憶するRAMと、メインCPUと、を備え、RAMに記憶したビデオリールをシンボルマトリクス表示領域内で列方向にスクロール表示後に停止表示し、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルの識別データを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールし、再スクロールした結果、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】制御コード等のハードウェアに関する専門知識が少ない者でも簡単に遊技機の演出制御プロセスの編集ができるようにする。
【解決手段】制御プロセス編集画面W2のタイミングチャートウィンドウ2では、電飾用の点灯部を個別に登録するチャンネル20と、各チャンネルの横向き時間軸に沿って配列されたフレーム22がマトリクス状に配置されたタイミングチャートを表示させる。オペレータは、チャンネル20の1つに遊技機正面画像を登録できるとともに(図中「BG」名で表示)、他のチャンネルには点灯部が点灯した状態を表現する点灯様画像データ516を登録することができる。そして、タイミングチャート中の任意のフレーム22を選択範囲指定して点灯タイミングを設定・編集できる。シミュレーションウィンドウ8では、遊技機正面画像上にタイミングチャートでの設定にしたがった点灯タイミングで各点灯様画像が合成表示されてアニメーション表示される。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域164内を移動させることを特徴する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置、動作方法、およびプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置200の記憶部202は、ゲームが中断されていない間に受付部201により受け付けられた最近の操作指示を記憶する。制御部203は、ゲームの中断指示が受け付けられると、進行させていたゲームを中断させる。そして、制御部203は、記憶部202に記憶された最近の操作指示と同じ操作指示をゲームが中断されている間に受け付けられたと判定すると、ゲームを再開する。提示部204は、プレイヤが再入力すべき最近の操作指示をプレイヤに提示する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適したゲームを実行する。
【解決手段】成功度算出部201は、キャラクタに対して予め定められた評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。表示制御部202は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部100に表示させる。ここで、表示制御部202は、成功度算出部201により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンSBの面積が大きくなるように各選択ボタンSBを表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成する。
【解決手段】プレイヤによる遊技価値の消費に基づいて、オブジェクトを育成させる機能を有したゲームプログラムであって、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段とを備え、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感じを得やすいゲームを実現する。
【解決手段】ゲームプレイはゲーム世界の日毎や週毎といった期間単位のターンで構成される。1ターン内ではイベントプレイ可能であり、イベントの結果に応じてプレーヤキャラクタ2は仮想養分8を獲得する。そして、獲得した仮想養分8を使って仮想植物24を育成し、イベントシード28を獲得することができる。イベントシード28を主要キャラクタ4a〜4dにセットし関連づけすると、次のターンではイベントシード28のセットされた主要キャラクタが登場するイベントが実行可能になる。 (もっと読む)


【課題】プレイ時間を短縮するカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯媒体に付されたカードIDに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置を用いる。このゲーム装置は、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部を備える。また、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得する。その後、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン13は、ベーシックゲームを開始し、所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させ、フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントしてRAM110に記憶する。次に、フリーゲームの実行が終了した時点で、RAM110に記憶されたゲーム回数が所定回数以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合には、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーミングマシンから排出されたICカードの取り忘れを低減できる情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
【解決手段】 情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、搬送装置によって情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する。 (もっと読む)


【課題】ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易いようにする。
【解決手段】ベーシックゲームに対して独立して実行されるボーナスゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。これにより、ボーナスゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくる。 (もっと読む)


【課題】興趣性や戦略性に富んだ新規のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム開始時に、各プレイヤに対して、用意されている駒の種類のうちランダムに抽出して得られる少なくとも2種類の駒が当該プレイヤの担当駒(担当オブジェクト)として予め設定される。所定条件が満たされてゲームが終了すると、各プレイヤについて、当該プレイヤに設定されている担当駒についての当該時点におけるそれぞれの累積値に基づいて、評価値が算出される。すなわち、担当駒は、各プレイヤに対して評価の対象となる駒の種類を定義するものである。このとき、一方の担当駒についての累積値と他方の担当駒についての累積値との間の差が大きいほどより高い評価値が算出される。典型的には、それぞれの担当駒についての累積値の差(絶対値)が評価値として算出される。 (もっと読む)


【課題】目標物を特定の法則に基づいて射撃することでフューチャーを作り出し、その内容をスロットのリールに登録することにより、プレイヤが任意にスロットの当たりやすさや成立するスロット上の役をある程度コントロールできるスロットゲームを含むゲーム装置を提供する。
【解決手段】下液晶パネル14のインベーダ画面でプレイヤがインベーダを撃墜すると、画面右端のフューチャーパネルに撃墜したインベーダのログが登録される。フューチャーパネルにすべてが埋まると上液晶パネル13に表示されているスロットのリールのセルにインベーダのログがフューチャーパネルに表示された順序で表示される。全てのリールについてインベーダのログで表示されると、スロットゲームが開始する。停止することにより各方向に同じ絵柄が揃えば、対応の得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】軌跡を入力することによってオブジェクトを移動させるゲーム操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによって入力された軌跡を検出し、仮想のゲーム空間に配置されるオブジェクトを、軌跡に沿って移動させる。さらに、ゲーム装置は、軌跡に沿って移動しているオブジェクトに所定の動作を行わせ、所定の動作を終了した場合、復帰位置を決定する。復帰位置は、所定の動作を終了したオブジェクトが軌跡に復帰する位置であり、軌跡上の位置から決定される。ゲーム装置は、所定の動作を終了したオブジェクトを復帰位置に復帰させてから軌跡に沿った移動を再開させる。 (もっと読む)


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