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Fターム[2C001CC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示補助装置 (265)

Fターム[2C001CC06]に分類される特許

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【課題】プレイヤがオンライン対戦ゲームで他のプレイヤとの対戦を繰り返しても対戦相手に対する意外性や新鮮味を失わないようにする。
【解決手段】プレイヤがオンライン対戦ゲームでゲームサーバによってランダムに対戦相手が決定されるモードを選択すると(S11:YES)、そのモードでの連続した対戦数CCBがK回以上であること(S14:YES)、ボス戦で勝利していないこと(S15:YES)、ボス戦で逃走していないこと(S16:YES)、及び抽選がされていないこと(S17:YES)を条件にボスキャラクタを出現させるための抽選が行われる(S18)。抽選で「当たり」が出れば(S19:YES)、コンピュータ制御による強力なボスキャラクタを出現させ(S21)、プレイヤにそのボスキャラクタとの対戦を行わせる。プレイヤが予定していた他のプレイヤとの対戦に突然、稀に現れるボスキャラクタとの対戦を割り込ませることによりプレイヤに対戦相手の意外性や新鮮味を与える。 (もっと読む)


【課題】オンライン対戦ゲームにおける対戦中にプレイヤが電源をオフにするなどの不正な操作によって対戦を無効にすることを抑制する。
【解決手段】オンライン対戦ゲームの対戦相手が決定され、対戦を開始する際に対戦中であることを示す対戦中フラグFBを1にセットする(S17)。その対戦が正常に終了し、勝敗が決定された場合は対戦中フラグFBを0にリセットする(S27)。プレイヤが対戦中に電源をオフにして強制的に終了した後、再起動をすると、対戦中フラグFBの状態を確認し、FB=1であれば、無効試合数としてカウントする。FB=0であれば、無効試合数としてカウントしない。無効試合数の情報は、対戦時に対戦相手が決定されると、対戦相手に報知される。対戦相手に不正操作の回数が知らされることにより、プレイヤの不正操作を抑制するようにした。 (もっと読む)


【構成】通信メニューシステム100は複数の情報処理装置10を含む。各情報処理装置10では共通の選択肢を含むメニューが表示され、特定装置10のユーザのみメニュー選択可能にされる。各装置10では、特定装置10の入力情報に基づく選択に応じた処理の実行結果が表示される。たとえば、特定装置の入力情報が共有化され、各装置10で、共有化された入力情報に基づいてメニューが進行される。メニュー選択不可能な非特定装置10では、選択肢がたとえばグレーアウト表示される。また、非特定装置10でメニューに対する入力があったときには、特定装置10では当該選択された選択肢が震動され、非特定装置10では選択不可能を示すメッセージが表示される。
【効果】特定ユーザのみが選択可能なメニューを同じように表示して処理を進行させることができ、当該メニュー選択の過程を選択不可能なユーザにも開示できる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタの伸縮部位を、プレーヤの把持操作指示が入力される毎に被把持部に次々に把持させていくことによってプレーヤキャラクタを移動制御するゲームにおいて、タッチ操作で様々なアクションを操作できるようにすること。
【解決手段】タッチ操作されているタッチ位置に基づいて、タッチ継続時間及びスライド操作速度を含むタッチ操作状況を表すパラメータを算出する。そして、伸縮部位の把持目標となる被把持部を自動選択し、伸縮部位を伸縮させて把持させる自動把持アクションと、伸縮部位をタッチ操作に連動して伸縮させて被把持部を把持させる手動把持アクションとを少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを、タッチ操作のパラメータに基づいて選択する。そして、この選択された伸縮動作アクションを発動して前記プレーヤキャラクタを制御する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤが自身の意思表示を入力するゲームにおいて新しい興趣のあるゲームを実現すること。
【解決手段】プレーヤは裁判員の一員としてゲームプレイする。判決に影響する判定ファクタを個別に評議するサブストーリを予め設定しておき、プレーヤの任意な選択に応じて個別評議のサブストーリを実行する。ストーリには分岐点が有り、分岐の結果に応じて対応する判定ファクタの心証を決定制御する。そして、NPC裁判員毎に判定ファクタ毎に決定された心証状態を所定の判定基準に照らして被告人を有罪とするか無罪とするか個別意志の結果処理をする。判決を決定する最終評決は、プレーヤの有罪/無罪の個別意志入力と、NPC裁判員の個別意志との多数決によって決定処理する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されたオブジェクトのうち、ユーザが注目するオブジェクトの詳細を容易に観察できるようにする。
【解決手段】表示部202は、仮想空間に配置されるオブジェクトを所定形状の面におけるユーザの注目する透明領域部分に投影した画像を、画面上の透明領域に対応する位置に表示する。選択指示受付部203は、表示されたオブジェクトのうちから1つを選択する指示入力を受け付け、方向指定受付部204は、仮想空間に配置される視点の移動方向を指定する入力を受け付ける。回転部205は、選択されたオブジェクトを中心に、仮想空間内のオブジェクトを指定方向に基づいて回転させる。画面上の透明領域に対応する位置にはユーザによって指定された方向に視点が移動したかのように、仮想空間内の様子を示す画像が表示される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)は振動モータ66を含み、振動モータ66は下側ハウジング16bのベースカバー90のほぼ中央に設けられるリブ92に収まるように配置される。リブ92は高さの異なる上側部材920と下側部材922とで構成されており、振動モータ66は、下側部材922の側面922aと、ベースカバー90に装着されるモータカバー100のリブ1022の側面1022bとで挟むように、固定される。したがって、振動モータ66の側面66aは、下側部材922の側面922aと、リブ1022の側面1022bとに密着する。
【効果】 振動モータの振動を効率よくハウジングに伝達することができる。 (もっと読む)


【課題】所望するソフトウェアを容易に選択して起動する。
【解決手段】CPUコア21を、第1所定数のゲームプログラムにそれぞれ対応し、順序が設定されたオブジェクトである第1オブジェクトの内、第1所定数未満に設定された第2所定数の第1オブジェクトを、第1表示領域に選択可能に表示する第1表示制御部218、対象ソフトウェアの、第1所定数のソフトウェアにおける順序に対応する位置に位置指示画像を表示する第2表示制御部219、位置指示画像を介して受け付けられた操作入力に基づいて、第1表示領域に表示される第1オブジェクトを指示する表示変更部217、及び、第1表示領域に表示された第2所定数の第1オブジェクトの中から、操作入力に基づいて選択された1つの第1オブジェクトに対応するソフトウェアを起動する起動実行部220、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】取引対象の価格を管理するサーバ装置と通信できない状態でも端末装置から注文を可能とし、注文を行った時刻に基づいて売買の価格を適切に決定するのに好適な売買シミュレーションシステムを提供する。
【解決手段】端末装置160は、注文範囲の入力を受け付け、注文範囲と注文時刻とを指定する注文情報を記憶し、サーバ装置200と通信可能となると、注文情報をサーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、ゲーム装置から受信した注文情報に指定される注文時刻を含む所定の時間帯に成立した売買の価格の最高値と最低値に挟まれる成立範囲を取得する。サーバ装置200は、注文範囲と成立範囲とが重複しない場合、売買不成立を示す結果情報を端末装置160に送信し、重複する場合、重複範囲からいずれかの価格を選択し、選択した価格により売買が成立したことを示す結果情報を端末装置160に送信する。 (もっと読む)


【課題】ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供する。
【解決手段】操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御するゲーム装置である。制御部が、操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行い、制御部が、パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算し、制御部が、移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出し、制御部が、複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算し、制御部が、複数の軌跡点ごとの第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、接触位置を順次記憶する記憶手段と、接触位置に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、制御手段は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した距離、又は、算出した時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】 数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させてプレイするゲームにおいて、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を容易に確認できるようにして、ゲームの操作性を高める
【解決手段】画面表示されているプレーヤキャラクタ10の内部パラメータ値の状態を特殊攻撃ゲージ30で示し通知する。一方、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータ値が所定の特殊攻撃発動条件を満たす状態であることを、キャラクタ選択アイコン22に通知アイコン40を付与してプレーヤに通知する。 (もっと読む)


【課題】オーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体に関する。
【解決手段】タッチスクリーンを備えたゲーム装置において、ゲーマーが選択した音楽及び音楽と関連したトラックを出力し、かつトラック上に音楽により既に設定されたパターンで複数の指示標識を配列し、タイムラインがトラック上で既に設定された一方向に移動して、既に配列された前記指示標識と一致する時、タッチスクリーンから指示標識の位置値を受信する場合、指示標識に該当する既に設定された演出音を出力するオーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体を提供する。本発明によれば、ゲーマーは1つのトラックが終了した後に次のトラックの指示標識を予め確認することができ、次にタッチすべき指示標識の把握が容易になり、どの時点までタッチすべきかを正確に把握できる効果がある。 (もっと読む)


【課題】差し込み口からコネクタまでの奥行きが異なる複数のゲーム機の何れに対しても、見栄え良く、また操作がし易いように装着することができるようにする。
【解決手段】電子機器に設けられたコネクタに差し込み口を通じて装着される装着ユニットであって、第2基板44が収納された本体部30(第1筐体)と、差し込み口に挿入される、本体部30に対して一定範囲内で挿抜可能に装着される第1基板42が収納された装着部32(第2筐体)と、本体部30に対して挿入された装着部32を係止するための装着部32に設けられた位置決め構造48と本体部30に設けられた係合部材49からなる係止機構とが設けられる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】パラメータ記憶手段(92a)はゲームキャラクタのパラメータを記憶する。パラメータ条件記憶手段(92b)は、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶する。取得手段(90)は、ユーザの操作に基づく操作値を取得する。判定手段(94)は、取得手段(90)によって取得された操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、パラメータが満足するか否かを判定する。制御手段(96)は、判定手段(94)による判定結果に基づいて、ゲームキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】表示すべき画像を新規な方法で切り替える。
【解決手段】開閉可能な情報処理装置は、記憶手段と、表示手段と、撮像画像表示制御手段とを備える。記憶手段は、撮像画像を記憶する。表示手段は、情報処理装置を閉じた場合に内側となり、開いた場合に外側となる面に表示画面が設けられる。撮像画像表示制御手段は、表示画面に撮像画像を表示するとともに、開いた状態の情報処理装置が閉じられて再度開かれた場合、表示すべき撮像画像を開閉の前後で変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】表示された画像に対して、ユーザが所望する色変換を簡単な操作に応じて行うことができる色変換プログラムおよび色変換装置を提供する。
【解決手段】表示制御手段は、複数の画像要素ごとに色情報が設定された第1変換対象画像データに基づく画像を表示手段に表示する。座標決定手段は、ポインティングデバイスによる指示に応じて、第1座標を決定する。変換対象条件設定手段は、第1変換対象画像データにおいて第1座標に対応する画像要素の色情報を取得し、取得した色情報に応じて第1変換対象条件を設定する。色変換手段は、第1変換対象画像データにおいて第1変換対象条件を満たす画像要素についての色情報を変更する色変換処理を行って、変換後画像を表示手段に表示する。 (もっと読む)


【構成】3次元パズルゲーム装置(10)は立体パズル206の表示されるLCD14を含む。立体パズル206は仮想3次元空間の3次元方向のそれぞれに配置された複数のブロック208を含む。また、ブロック列の中から残すべきブロックを探すヒントとなる情報として、たとえばブロック列において残すべきブロックの数を示すヒント数字210が表示される。たとえばタッチパネル(24)を用いてブロックに対して削除指示が行われると、当該ブロックは残すべきブロックであるか否かが判別される。当該ブロックが残すべきブロックではないと判別されたときには、当該ブロックが消去される。残っているブロックが全て残すべきブロックであると判別されたときには、立体パズルが解かれたと判別される。
【効果】複数のブロックからなる立体パズルから不要なブロックのみを削除するという、斬新で、興趣性の高い3次元パズルゲームを提供できる。 (もっと読む)


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