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Fターム[2C001CC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 印刷装置 (40)

Fターム[2C001CC07]に分類される特許

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【課題】記録媒体に含まれる情報のバリエーションを増やすことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、キャラクタカードに印刷される画像の固定的部分に対応するフォーマット画像を、フォーマット画像中に情報の変更が可能な可変領域を含むように表現するための画像データ28を記憶する外部記憶装置21と、を備えている。また、ゲーム機1は、画像データ28に基づいてゲーム結果に関連付けられたゲーム情報と該ゲーム情報に対応する二次元バーコードとが可変領域に表示されるようにフォーマット画像とゲーム情報とが合成された合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。さらに、ゲーム機1は、ゲームの各プレイヤを識別するためのプレイヤの名称の情報が合成画像に含まれるようにイメージデータを生成し、そのイメージデータに基づいてキャラクタの画像として合成画像を利用する。 (もっと読む)


【課題】異なる権利を有するユーザー同士が対戦を行う麻雀ゲームシステムにおいて、よりシンプルな、運用形態を提供する。
【解決手段】図7(G)のような、ユーザーの権利を判定するステップと、図7(H)のような、二つ以上の異なる手出し情報の表現を行うステップと、図7(I)ような、所定の手出し情報の表現を行うステップと、によって構成されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域164内を移動させることを特徴する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、(a)ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、(b)該(a)の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルをディスプレイに再配置する処理と、(c)該(b)の結果、同一種類の識別シンボルが隣接してディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、(d)該(c)の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数の多角形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、同一のシンボルの識別データを多角形状のシンボル表示ブロックを構成する複数の辺のうち、少なくとも一辺が隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示したかを判定し、判定の結果、同一のシンボルの識別データを隣接するシンボル表示ブロックに表示したと判定した場合、隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示した同一のシンボルの個数に応じた賞を付与することを特徴する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数行と複数列からなるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数のシンボルが連なるビデオリールを列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネルと、シンボルマトリクス表示領域に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリールを形成するシンボルの識別データを記憶するRAMと、メインCPUと、を備え、RAMに記憶したビデオリールをシンボルマトリクス表示領域内で列方向にスクロール表示後に停止表示し、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルの識別データを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールし、再スクロールした結果、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】 飽き難く、かつ、ゲーム性及びエンタテインメント性を十分に備えた、自己の位置に応じたコンテンツを提供できる移動携帯端末を提供する。
【解決手段】 移動携帯端末1は、三次元空間中の自己の姿勢を検出する状態センサ47と、自己の位置を検出する位置検出部45と、を備える。移動携帯端末1は、当該移動携帯端末1が虫生息フィールド15−2に位置する場合、そこに割り当てられた仮想対象物である虫に対応する虫画像7及びスコープ5をディスプレイ3に表示する。移動携帯端末1の姿勢に基づいて、ディスプレイ3の映像を制御し、虫画像7がスコープ5に入ったときに、虫が捕獲されたとみなす。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、入力された画像による視覚的な効果を向上すること。
【解決手段】ゲームを実行する情報処理装置であって、ユーザによって描画された画像情報を取得し、第1のキャラクター画像を取得する画像認識部141と、第1のキャラクター画像の特徴を示す第1の特徴情報に基づいて第2のキャラクター画像を取得する画像検索部148と、第1のキャラクター画像の性能を示す第1のパラメータ情報及び第2のキャラクター画像の性能を示す第2のパラメータ情報を取得するパラメータ生成部143と、取得された第1のパラメータ情報及び第2のパラメータ情報に基づいてゲームを実行する状態算出部145と、ゲームの実行状況に応じて、ゲーム画面を表示させるための表示情報を生成する描画処理部147とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 透明板上に置かれたゲーム用カードの画像を、反射光の映り込みなく撮像可能なゲーム用カード撮像装置を提供する。
【解決手段】 カードゲーム装置3のカード載置台43(透明アクリル板11)の下部に円形孔133を形成したベースが設けられる。透明アクリル板11とベース13はケース15に固定され、ケース15内には、下から順に、カメラ基板25、反射防止板21、LED基板19、拡散板17がそれぞれスペーサを介して重ねて固定される。LED基板19上の四隅近くにLED20が接続され、中央には円形孔24が形成される。拡散板17の中央にも円形孔24と同口径の円形孔18が形成され、円形孔24と円形孔18に接するように筒状の反射防止シート23が嵌め込まれる。カード載置台43に載置されたゲーム用カードの裏面の絵柄にLED20の拡散板17による透過光が当たり、透明アクリル板11による反射のない撮像画像が得られる。 (もっと読む)


【課題】汎用のゲームカードを種々のゲームのプレイに利用でき、プレイするゲームタイトルの変更も容易に行え、さらにユーザがオリジナルのゲームカードを容易に作成する。
【解決手段】被写体を撮影するカメラ10と、カードIDが記録されたICタグ8付のシール台紙12に被写体の画像11を印刷して出力するシール出力手段13とを備えた画像印刷装置7によってユーザにICタグ8付シール9を発行し、このシール9が貼付されたゲームカード4からカードIDを読み取り、このカードIDに関連付けられたゲームコンテンツ等を検索してゲームプレイを可能にする。カードIDが未登録の場合は、ユーザが選択したゲームコンテンツを特定するキーIDとゲームタイトルとをカードIDに関連付けてゲームカード情報管理DBに登録する。 (もっと読む)


【課題】演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、コントローラ202は、レースを実行する前にベットされた額に応じて複数のサウンドデータから所定のサウンドデータを選択し、スピーカ50から出音する。複数のサウンドデータは、ベットの額に対応して異なるデータが用意されている。サウンドデータは、レースゲームの演出用サウンドと共に、プレイヤが任意に出力可能な効果音サウンドが存在する。そして、効果音サウンドは、効果音出力スイッチ60の操作に応じて出音される。 (もっと読む)


【課題】演出面で趣向を凝らした新たなエンターテインメント性を有するゲーム性を持つゲーミングマシン及び制御方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法では、表面に数字が記載された1枚のディーラカードの裏面を液晶ディスプレイに表示し、更に、表面にプラス数字またはマイナス数字のいずれかが記載された複数枚のプレーヤカードの裏面を液晶ディスプレイに表示する。そして、ディーラカードの表面を表示した後、複数のプレーヤカードの表面を1枚ずつ順次表示し、表示されたプレーヤカードに記載されている数字の合計が、ディーラカードに記載されている数字と一致した場合に、賞が発生する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】情報処理装置100は、複数のユーザによって入力された画像21を基に生成したユーザ毎の対戦用情報22から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザによって描かれた絵を画像21として入力する入力手段31と、入力手段31により入力された画像21の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報22を生成する生成手段32と、生成手段32により生成された前記複数のユーザの対戦用情報22を基に前記ゲームを実行する実行手段33とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集やネットワークゲームの快適なプレイを実現できるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。
【解決手段】代価を支払い、携帯型情報記憶装置(メモリーカード、PDA)54をゲーム装置のスロットに挿入すると、ランダムに選別されたキャラクタ情報が書き込まれたり、携帯型情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報が印刷物58に印刷される。携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるようにする。記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせやプレーヤの個人情報(プレイ回数情報)に基づいて、キャラクタ情報が選別される。書き込み処理時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプレイさせる。プレーヤのゲーム成果に応じて、書き込まれたり印刷されるキャラクタ情報を変化させる。業務用ゲーム装置をネットワークに接続し、携帯型情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置との間で情報をやり取りする。 (もっと読む)


【課題】既存のシステムを利用して、利用時間の制限なく対戦ゲームを実行できるようにする。
【解決手段】鉄道等における改札機と改札機によって乗車券から読み取られたデータをネットワークを通じて受信するサーバとを含む既存のシステムを利用する。サーバは、乗車券に記録されたデータのそれぞれについて、対戦ゲームの勝敗を判定する際に参照されるパラメータを設定して記録すると共に、対戦待ちエントリを登録しておく。サーバは、対戦待ちエントリから対戦ゲームの対象を選択し、この選択された対戦待ちエントリに対応するパラメータをもとに対戦ゲームの勝敗を判定して勝敗結果を記憶する。サーバは、改札機から受信された降車改札時に読み取られたデータに対応する勝敗結果をデータの送信元とする改札機に送信して出力させる。 (もっと読む)


【解決課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


クローズドコンピューターシステムと他のコンピューターシステムとの間の通信を可能にする機構を開示する。ゲームコンソールは、例えば、特に無署名のコンテンツをPCからゲームコンソールへ送信するとき、本機構を使用してPCと通信することが可能である。本明細書で開示された通信機構は、多数のチャネルを有し、情報をPCからゲームコンソールに送信することが可能である。例えば、通信機構は、最初に情報のセットのサブセットをコンピューターシステムからクローズドコンピューターシステムへ送信することが可能である。次に、クローズドシステム資源に応じて、残りの情報のセットをクローズドシステムに送信することが可能である。種々のヒューリスティックを使用して、これには限定されないが、GPU資源、メモリ資源等を含む、送信した情報のサブセットに続いて、情報のセットを送信するかどうかの判定を行うことが可能である。
(もっと読む)


【課題】携帯端末を利用してゲーム参加者間の公平を担保しながら数日に亘ってビンゴゲームを遂行することができるようにする。
【解決手段】運用システムのデータベースサーバ110からビンゴカードデータをダウンロードし、キー入力部230を操作して入力した数値情報は、数値情報解読部222によって解読され、ビンゴ番号に変換される。照合部223は、ビンゴ番号とビンゴカードデータとを照合し、判定部224は、リーチ状態およびビンゴ状態の有無を判定する。判定の結果、リーチまたはビンゴであると判定された場合、運用サーバ100に対して報知される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面のキャラクタの画像をプレイヤが希望するタイミングで、任意の方向から撮影することができ、従来の撮影方向から撮影するキャラクタ画像ではなくキャラクタの顔を正面から捕らえることができ、表示画面では現れていない他のキャラクタやアイテム,背景画像の撮影を可能にし、プレイヤ独自のキャラクタ画像を得てプリントなどをすることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のゲーム開始前に主人公キャラクタの周囲に複数台のカメラを配置する操作を行う。ゲーム中、プレイヤが希望するタイミングで、複数台のカメラの1つを選択して撮影ボタンを押すことにより、選択したカメラからの撮影画像を得る。撮影画像はプリント機器2に出力してプリントすることができ、さらにサーバ装置3に送信することによりWEBページでその撮影画像を公開することができる。 (もっと読む)


【目的】店頭端末装置においてプリントする時にユーザに飽きさせない。
【構成】ユーザが持参したメモリ・カードに記録されている被写体像の中からプリントすべき被写体像が選択される。選択された被写体像からすべての顔画像が検出される。検出された顔画像がスロット・マシンの絵柄として表示窓31,32,33に切り替えられながら表示される。(B)に示すように同一人物の顔画像F1,F2,F3が揃うと当たりとなる。(C)に示すように同一人物ではない顔画像F1,F5,F2が表示されると外れとなる。 (もっと読む)


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