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Fターム[2C001CC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 音響発生装置 (2,117)

Fターム[2C001CC08]に分類される特許

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【課題】複数人のプレイヤがゲームを行う場合において各プレイヤが一体感を味わうことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含む。ゲームシステムは、所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを端末装置に対する操作に応じて移動させ、複数の第2オブジェクトを各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる。第1仮想カメラは、ゲーム空間において第1オブジェクトの位置に基づいて設定される。第2カメラ設定は、ゲーム空間において複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように設定される。端末装置の表示部には、第1仮想カメラから見たゲーム空間を表す第1ゲーム画像が表示される。端末装置とは別体の所定の表示装置には、第2仮想カメラから見たゲーム空間を表す第2ゲーム画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】情報処理端末のユーザに対して、アプリケーションプログラムの販売に応じて通信可能残量を付与する技術を提供する。
【解決手段】記憶手段41は、複数のユーザの各々について、ユーザ/端末識別番号とそのユーザ識別番号/端末に対応し、当該情報処理端末が所定の通信網を介してデータの通信を行うことを可能にするための通信可能残量とを記録したデータベース411を記憶する。取得手段42は、情報処理端末10から、ユーザ識別番号と販売識別番号との組を取得する。加算手段43は、データベース411に記録されている通信可能量のうち、取得手段42により取得されたユーザ/端末識別番号に対応する通信可能残量に、決められた加算量の加算をする。 (もっと読む)


【課題】操作装置に設けられた複数の方向入力部を用いて複数のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に、どの方向入力部がどのオブジェクトに対応しているのかを分かりやすくすること。
【解決手段】オブジェクト制御部は、第1操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第1オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間内の第1仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御部は、第1ゲーム画像において或る第1オブジェクトが他の第1オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第1オブジェクトの位置に応じて第1仮想カメラを回転させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル上でのスタイラスペンによる操作により、仮想3次元空間内の位置をこの仮想3次元空間を定義する3次元座標により指定することができ、しかもスタイラスペンによるタッチパネルに対する押圧力を小さく抑えることができるゲーム装置を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、タッチパネル103を、タッチ面13におけるスタイラスペン2によるタッチ位置を液晶表示器102の表示平面12内の位置座標として検出するよう構成し、スタイラスペン2を、その可動ペン先部201を没入させる操作により3次元画像空間における奥行き情報を発生するよう構成し、タッチパネル3で検出した2次元座標と、スタイラスペン2で発生した奥行き情報とに基づいて、仮想3次元空間内の位置を示す3次元座標を生成するようにした。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】コントローラの物理的な動きを、ゲーム制御入力として用いることにより、ユーザにより刺激的で娯楽性の高い経験を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1及び第2の入力装置から入力データを取得して分析する第1及び第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。それぞれの分配値は、第1及び第2の分析部のうちの一方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータと、他方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータとを混合するときに、追跡情報パラメータに適用される重みを定義する。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームにおけるプレイヤ間のデータの交換に偶然性、予測不能性を取り入れ、より趣向性の高いネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
ゲーム装置にて、地図アイテムとキャラクタが選択されることで、データ交換要求とキャラクタ情報がサーバ装置に送信される(ステップS2)。受信されたキャラクタ情報は、サーバ装置のキャラクタ管理テーブルに記憶される(ステップS4)。データ交換要求から所定の時間が経過すると(ステップS5)、他のキャラクタ情報が特定され(ステップS6)、キャラクタ管理テーブル40が更新される(ステップS7)。他のキャラクタ情報はゲーム装置へ送信され(ステップS9)、ゲーム装置では、受信した情報に従って各テーブルが更新される(ステップS11)。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、各プレイヤのゲームへのアクセス頻度を管理するアクセス管理手段55と、プレイヤの仲間のアクセス頻度の平均値である仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する仲間アクセス平均算出手段57と、全体アクセス平均を算出する全体アクセス平均算出手段58と、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利または不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して、ゲーム上のメリットまたはデメリットを発生させるゲーム情報変更手段59とを備えている。 (もっと読む)


【課題】表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】牌ゲーム/カードゲームにおいて、予め設定した嗜好にしたがってプレイヤーが複数の手牌/手札を操作することを可能にする方法を提供する。
【解決手段】手牌/手札は仮想的な遊戯牌/遊戯カードから引かれる。ゲーム機1は、プレイヤーに対応する選択パラメータセットを格納する。選択パラメータセットは、牌ゲーム/カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌/遊戯カードのそれぞれの牌ポイント/カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌/遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含む。前記プレイヤーのターンにおいて、前記ゲーム機は、前記プレイヤーに対応する前記選択パラメータセットにしたがって、前記プレイヤーの手牌/手札のそれぞれの優先ポイントを計算し、ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌/手札の1つを、前記プレイヤーに捨てさせる。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】例えばゲーム等における操作の際の意外性による面白味を高めることができる電子機器を提供する。
【解決手段】電子機器1は、接触物による接触を検出するタッチセンサ20と、タッチセンサ20に対する押圧荷重を検出する荷重検出部40と、アプリケーションに基づいて所定のイベントが発生したら、その所定のイベントに関連する処理を開始するための荷重基準を設定するように制御する制御部10と、を備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ステージを進行させる誘因をプレイヤに付与する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、複数のステージTの各々におけるサブステージS毎に区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供する。制御装置32は、各ステージTの複数のサブステージSを順番に指定するように進行度Xを制御し、進行度Xが指定するステージTnの現在のサブステージSmにおいて、ステージTnの最初のサブステージS1から現在のサブステージSmまでの各サブステージSに対応するアイテムを含む抽選対象から、プレイヤに付与する1個のアイテムを抽選により選択する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤの負担を軽減しながら各プレイヤ間の交流を活性化させる。
【解決手段】記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示して回答を取得し、プレイヤXAに提示した質問に対応するプレイヤXCからの回答を記憶装置34から取得し、プレイヤXAの回答とプレイヤXCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイを進行するプレイ進行部51と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付けるコイン投入口11,21と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部52とを備え、プレイ進行部51は、プレイ継続中に課金部が受け付けた場合には、プレイ状況解析部52の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム16aは、ゲーム機11を、P1操作部14、P2操作部15と、P1操作部14、P2操作部15の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行部17aとして機能させ、プレイ進行部17aを、各プレイヤP1,P2に対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ、プレイヤP1,P2のうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、全てのプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤP1,P2のプレイを終了させるように機能させる。 (もっと読む)


【課題】総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供する。
【解決手段】麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段とを備える。 (もっと読む)


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