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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリア(仮想エリア)へのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が0でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行し、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。
【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト2(2a〜2k)を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト2を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体10を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。 (もっと読む)


【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。
【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト2(2a〜2k)を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト2を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体10を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにする。
【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、世代情報を格納する第3フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第2フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する1以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできる進行制御装置等を提供する。
【解決手段】ゲームデータ記憶部110は、マルチストーリゲームにおける進行の分岐点、分岐点にて選択可能な各選択肢、及び、各選択肢に対応した各シナリオデータを記憶する。並行制御部141は、ゲームの進行が分岐点に到達した際に、各選択肢に対応した各シナリオデータに基づくストーリのゲーム画面をそれぞれ並行して表示させる。操作受付部120は、並行して表示させている各ストーリに対応する各選択肢の何れかの選択を受け付ける。そして、進行制御部142は、選択された選択肢のゲーム画面だけを残し、そのストーリをそのまま進行させる。 (もっと読む)


【課題】他のゲーム装置との間で転送されるパケットの転送数を少なくすることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で転送されるパケットの処理を行うパケット処理部と、他のゲーム装置から受信したパケットが格納されるパケットバッファと、パケットにより転送されるデータに基づいて、ゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。パケット処理部は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置に対して送信するゲームデータが第1のフィールドに設定され、他のゲーム装置に対して再送要求するゲームデータの再送要求フレーム特定情報が第2のフィールドに設定されたパケットを生成して、他のゲーム装置に送信する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の遊戯性や演出効果の向上を図る。
【解決手段】いずれかのプレイヤステーション10において第1のゲームの進行中に第2のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーション10の第1のゲーム空間にゲーム演出装置201が提供する第2のゲーム空間を対応付けるよう移動機構203を制御し、ゲーム操作手段121からの第2のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、第2のゲーム空間での第2のゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数の多角形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、同一のシンボルの識別データを多角形状のシンボル表示ブロックを構成する複数の辺のうち、少なくとも一辺が隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示したかを判定し、判定の結果、同一のシンボルの識別データを隣接するシンボル表示ブロックに表示したと判定した場合、隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示した同一のシンボルの個数に応じた賞を付与することを特徴する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数行と複数列からなるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数のシンボルが連なるビデオリールを列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネルと、シンボルマトリクス表示領域に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリールを形成するシンボルの識別データを記憶するRAMと、メインCPUと、を備え、RAMに記憶したビデオリールをシンボルマトリクス表示領域内で列方向にスクロール表示後に停止表示し、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルの識別データを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールし、再スクロールした結果、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】制御コード等のハードウェアに関する専門知識が少ない者でも簡単に遊技機の演出制御プロセスの編集ができるようにする。
【解決手段】制御プロセス編集画面W2のタイミングチャートウィンドウ2では、電飾用の点灯部を個別に登録するチャンネル20と、各チャンネルの横向き時間軸に沿って配列されたフレーム22がマトリクス状に配置されたタイミングチャートを表示させる。オペレータは、チャンネル20の1つに遊技機正面画像を登録できるとともに(図中「BG」名で表示)、他のチャンネルには点灯部が点灯した状態を表現する点灯様画像データ516を登録することができる。そして、タイミングチャート中の任意のフレーム22を選択範囲指定して点灯タイミングを設定・編集できる。シミュレーションウィンドウ8では、遊技機正面画像上にタイミングチャートでの設定にしたがった点灯タイミングで各点灯様画像が合成表示されてアニメーション表示される。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域164内を移動させることを特徴する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、(a)ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、(b)該(a)の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルをディスプレイに再配置する処理と、(c)該(b)の結果、同一種類の識別シンボルが隣接してディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、(d)該(c)の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。 (もっと読む)


【課題】複数の無線送信機からほぼ同時に搬送波を送信させても、無線受信機にて受信した搬送波から該搬送波を変調した通信信号の信号パターンを認識することのできる無線通信システム、このシステムに用いられる無線送信機、及び、このシステムに用いられる無線受信機を提供する。
【解決手段】第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波を受信していない間に、加速度センサ11によって検出される加速度が所定閾値を超えたと判断したことに基づいて、通常モードにて搬送波を送信する。また、第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波のうちリード信号にて変調された部分を受信している間に、加速度センサ11によって検出される加速度がそのリード信号にて変調された部分の受信終了時に、重畳モードにて赤外線搬送波を送信開始する。 (もっと読む)


【課題】発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止するゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】電力により発光する発光部79と、供給される電力に基づきゲームを実行する端末コントローラ100と、供給される電力に基づいて発光部79を発光させると共にゲームの状況に応じた発光態様に発光部79を制御する発光制御部74と、発光制御部74及び端末コントローラ100に対して夫々独立して電力を供給する電力供給部75と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、所定の入力に応じて端末コントローラ100がゲームを実行している状態で電力供給部75から発光制御部74への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部76とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、新たなエンターテイメントを遊技者に提供する。
【解決手段】外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部20と、運動部20の動力を受けて発電する発電部25と、発電部25の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部27と、ゲームに関する演出を行う演出実行部(映像表示領域101a、スピーカ112、ランプ111など)と、検出される発電量に対応付けられて二以上の異なる演出が記憶されている演出パターンメモリ654と、以下(a1)〜(a3)のように動作するようプログラムされたコントローラ630と、を備える。(a1)ゲームを実行し、(a2)発電部25で発電された場合には、演出パターンメモリ654の演出から、検出された発電量に対応する演出を選択し、(a3)選択された演出を演出実行部に実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤA,Bの合計点数を記憶する合計点数記憶部64と、複数のプレイヤA,Bが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する操作部13Aと、プレイ進行制御部31Aが進行するプレイの結果に応じて、獲得点数を判定する獲得点数判定部32Aと、操作部13Aに入力された獲得点数倍率と、獲得点数判定部32Aが判定した獲得点数との積算値を、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数を新たな合計点数に更新する合計点数管理部73とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ゲーミングマシンから排出されたICカードの取り忘れを低減できる情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
【解決手段】 情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、搬送装置によって情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】興趣性や戦略性に富んだ新規のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム開始時に、各プレイヤに対して、用意されている駒の種類のうちランダムに抽出して得られる少なくとも2種類の駒が当該プレイヤの担当駒(担当オブジェクト)として予め設定される。所定条件が満たされてゲームが終了すると、各プレイヤについて、当該プレイヤに設定されている担当駒についての当該時点におけるそれぞれの累積値に基づいて、評価値が算出される。すなわち、担当駒は、各プレイヤに対して評価の対象となる駒の種類を定義するものである。このとき、一方の担当駒についての累積値と他方の担当駒についての累積値との間の差が大きいほどより高い評価値が算出される。典型的には、それぞれの担当駒についての累積値の差(絶対値)が評価値として算出される。 (もっと読む)


【課題】特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできる。
【解決手段】ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバ10であって、ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求からプレーヤを識別する識別部30aと、複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング部30bと、プレーヤ間で実行されるゲームをゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理部30cと、ゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理部30dと、評価得点データをプレーヤ毎に記録する記録部31とを具備する。 (もっと読む)


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