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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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【課題】他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】ステーションごとに、該ステーション用のプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理と、各入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理と、サイドベットが行われた場合、ステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理と、通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、サイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理とを実行するゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】 ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。 (もっと読む)


【課題】共通ゲームの内容の変更に係る作業負担を軽減させる。
【解決手段】スロットマシン10は、起動時に遊技情報要求指令を送信する。外部制御装置200は、当該遊技情報要求指令を受信した場合、RAM243に記憶されている、共通ゲームを実行する際に用いられる共通ゲーム用遊技情報を、当該スロットマシン10に対して送信する。スロットマシン10は、外部制御装置200から受信した共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】
単位ゲームが実行された回数が所定回数(例えば、800回)となるまで、ボーナストリガーが発生しない場合には、インシュランスが発動する。インシュランスが発動すると、第1フィーチャーゲーム、及び第2フィーチャーゲームが実行される。第1フィーチャーゲームでは、所定回数のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域にWILDシンボルが表示された場合に、所定回数のフリーゲームが終了するまでこのWILDシンボルは保持される。同様に、第2フィーチャーゲームでは、所定回数のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域にWILDシンボルが表示された場合に、所定回数のフリーゲームが終了するまでこのWILDシンボルは保持される。従って、プレーヤに対して、多くの払い出しを獲得する期待を持たせることができる。 (もっと読む)


【課題】対戦内容に基づくプレーヤの意志によってポイントが付与されるようにする。
【解決手段】第1及び第2のゲーム装置の間で対戦を行うゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置のプレーヤからの指示に応じて、前記第2のゲーム装置を操作するプレーヤに対してポイントを付与する条件を設定する条件設定手段と、前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて、前記第2のゲーム装置を操作するプレーヤに対してポイントを付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によりポイントを付与すると判定された場合に、前記第2のゲーム装置のプレーヤが獲得したポイントを更新するポイント更新手段と、前記ポイント更新手段により更新されたポイントをもとに、前記第2のゲーム装置におけるゲーム処理を実行するゲーム処理手段。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の設置場所を考慮してプレイの面白味を向上させたゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3を備えるゲームシステム100は、ゲーム機3のプレイヤを識別するプレイヤ識別手段11と、プレイヤが識別されたことでそのゲーム機3を識別するゲーム機識別情報を取得するゲーム機識別情報取得手段30aと、取得したゲーム機識別情報に基づいて、ゲーム機3のゲーム機識別情報とゲーム機3の設置地域を識別する地域識別情報とを対応付けて記憶したゲーム機情報記憶部21を参照して対応する地域識別情報を抽出し、抽出した地域識別情報に基づいて、地域識別情報とゲーム機3でのプレイで用い地域に対応したアイテムとを対応付けて記憶するアイテム記憶部22を参照して対応するアイテムを抽出するアイテム抽出手段12と、抽出されたアイテムをプレイヤ識別情報に関連付けて蓄積して記憶するプレイヤ情報蓄積部23とを備える。 (もっと読む)


【課題】一般のプレーヤに意識されることなく、コンピュータにより制御される仮想プレーヤを含めたゲームを実行する。
【解決手段】中継サーバ10(10−1,…,10−n)は、ゲーム機16から送信されたゲームへのエントリ要求を受信し、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する。ゲームに必要なプレーヤが揃っていない場合に、中継サーバ10は、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求をクライアント装置24に送信する。クライアント装置24は、参加要求に対してクライアントプレーヤ(仮想プレーヤ)によるゲームへのエントリ要求を中継サーバ10に送信し、中継サーバ10におけるゲームが開始されると、仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを中継サーバ10に出力する。中継サーバ10は、ゲーム機16とクライアント装置24の制御により入力されるデータとに基づいてゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザが選択したリプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ユーザにより入力された投票内容を反映させたリプレイポイント値をゲームサーバに送信し(S32)、ゲームサーバが、所定のタイミングでリプレイポイント値に基づいてリプレイポイントを更新し、当該リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けたランキング情報を作成するようにした。そして、ゲーム装置が、ゲームサーバから受信した当該ランキング情報を表示して(S26)、ユーザに選択させるようにした。 (もっと読む)


【課題】一人でゲーム内容の再現を視聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザの選択によりゲームサーバからリプレイデータを受信し、当該リプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ゲーム内容の再現中(S41)にユーザによって入力された投票内容を、入力されたタイミング情報とともに、リプレイデータに含まれる投票データに反映して(S47)、反映後の投票データをゲームサーバに送信するようにした(S48)。また、ゲーム装置が、ゲーム内容を再現するときに、リプレイデータに含まれる投票データをタイミング情報に基づいて表示するようにした(S41)。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】計算機資源の有効活用を図ることができるネットワークサービスを利用した計算機システムを提供する。
【解決手段】サーバから提供される情報に基づいて位置情報を取り扱うアプリケーションがクライアントで実行され、サーバとクライアント間で情報提供と位置情報の共有がなされる既存のネットワークサービスシステムに対して、クライアントには、クライアントで実行するアプリケーションに位置情報を監視し蓄積する手段と、蓄積した位置情報とサーバから提供される情報と照合する手段と、照合結果を蓄積しサーバに送信する手段とを備える。
また、サーバには、前記クライアントの照合する手段におけるサーバから提供される情報を送信する手段と、クライアントにおける照合結果を受信する手段と、クライアントの照合結果を蓄積する手段を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーのゲームへの関心を持続させる。
【解決手段】ゲーム装置200において、課題記憶部201は、プレイヤーが挑戦可能なゲーム課題を記憶する。課題選択部202は、課題記憶部201に記憶されたゲーム課題の中から、プレイヤーごとにゲーム課題を選択する。ゲーム進行部203は、選択されたゲーム課題をゲーム内に設定して、ゲームを進行させる。ゲーム装置200にて行われるゲームでは、複数のプレイヤーが一緒に参加することができる。複数のプレイヤーがゲームに参加する場合、課題追加部204は、プレイヤーのそれぞれに設定されたゲーム課題に基づいて新たなゲーム課題を作成する。作成されたゲーム課題が、ゲームが終了したときに達成されていると、課題追加部204は、達成された新たな課題を、ゲームに参加した各プレイヤーが一人で挑戦できるゲーム課題として、課題記憶部201に追加する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクターがゲーム画面中に表示されているか否かに関係なく、プレイヤーキャラクターに対して何れの方向から敵キャラクターからの攻撃があるかを攻撃が実際にされる前に認識させる。
【解決手段】CPU20は、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御し、モニタ24においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。CPU20は、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターを攻撃の対象としていることが検知された場合に、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、敵キャラクターからの攻撃の方向を表す攻撃予知表示をゲーム画面に付加する。 (もっと読む)


【課題】
アバターに着用させる服装又は装飾品を変更することなく、どのようなゲームに参加しても、ゲームにふさわしいアバターが表示できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、アイテムに設定された属性、及び属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えるゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【課題】サブ画面領域に補足情報を表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームを提供する。
【解決手段】タッチパネル11aからの操作情報、他のゲーム装置1からの操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501〜504を順次獲得していくゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500の上下左右域の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト501の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト501に変更するメイン画像表示制御部161cと、牌オブジェクト501が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161dと、メイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示するサブ画像表示制御部161eとを備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機本体を全く改変することなく自作のソフトウェアを実行可能とするゲーム機用周辺機を提供すること。
【解決手段】バッテリ3を、ゲーム機本体2がバッテリに要求するバッテリ情報要求信号を取得し、バッテリ情報要求信号をバッテリ3に送信し、バッテリ3からのバッテリ情報信号を取得し、取得されたバッテリ情報信号の中で、バッテリIDをゲーム機用周辺機1内に記憶するバッテリ情報IDに置き換え、修正バッテリ情報信号を生成し、該生成バッテリ情報信号をゲーム機本体2に送信するゲーム機用周辺機1に接続し、ゲーム機本体2のバッテリボックスに設置する。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク上の仮想競技場(競技サイト)において、競技に参加する際に、各競技モデルを対等な身体(構造)条件で参加させるようにする競技モデル認証装置の提供を行なう。
【解決手段】参加基準として、競技モデルの類型(競技の種類等)61別に競技標準モデルを設け、そのエレメント(骨や関節や付属物)63−1〜63−m毎に、エレメントに接続された関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や、大きさとそれらの許容範囲データ等を予めデータベースに登録しておき、参加申込者の競技モデルの各エレメントと比較して、接続されている関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や大きさなどの数値が許容範囲データの数値以内に収まっている場合に合格(参加資格あり)とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム等に参加するか否かを容易に判断する。
【解決手段】ゲーム装置3Aは、ゲーム装置3Aと通信する相手である通信相手として登録されたゲーム装置3の個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶部171、登録情報記憶部171に格納されている個体情報の内、1つの個体情報に対応するゲーム装置であるゲーム装置3Bがサーバ装置8に接続しているか否かを判定する接続判定部101、ゲーム装置3Bがサーバ装置8に接続していると判定された場合に、ゲーム装置3Bと通信を行っているゲーム装置3Cの個体情報を取得する第1取得部103、及び、取得された個体情報に基づいてゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態を視認可能に表示する通信状態表示部104、を備える。 (もっと読む)


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