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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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【課題】 入力デバイスの構成の変更を自動的に検知し、その時々の構成に適した操作入力方法の設定を自動的に実現することによって、プレーヤの嗜好に応じた操作系の変更に柔軟に対応できるゲームを実現する。
【解決手段】ゲームコントローラ1230に、活線挿抜によってコネクタ1275を拡張端子1250に接続/未接続の判定機能を備える。そして、サブコントローラ1231が接続されていると判定した場合、ゲームコントローラ1230単独で操作入力する場合に適用される第1操作割当設定TBL518に従って操作入力信号に対応する制御命令を判定しゲーム制御する。また、サブコントローラ1231が接続されていないと判定した場合、サブコントローラ1231を接続した状態で操作入力する場合に適用される第2操作割当設定TBLに従って操作入力信号に対応する制御命令を判定しゲーム制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが直観的に操作でき、ゲームが行われる空間の広い範囲を視認すると同時に、操作するキャラクタの近くの状況を詳細に知ることができる2次元ゲームを提供する。
【解決手段】ゲームに登場する複数のオブジェクトを双曲平面上に配置し、オブジェクトのうちプレイヤーが操作するキャラクタを、プレイヤーの指示に従い移動、または回転させ、各オブジェクトを、プレイヤーごとに、プレイヤーが操作するキャラクタを中心としたポアンカレ円板モデル上に表す。 (もっと読む)


【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、ゲーム装置の制御部は、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】ある種類のゲームのゲーム筐体でプレイを行う場合、異なる種類のゲーム筐体の現在までのプレイヤの経験を引き継いで今回のゲームにその経験となるデータを反映することができるプレイヤ個人の仮想人格育成システムを提供する。
【解決手段】携帯ゲーム機1をゲーム筐体4−1などに接続してゲーム筐体4─1にプレイヤのIDを送り、このIDとランク変動値を求めるなどの要求をサーバ装置3に送出する。サーバ装置3では保存している仮想人格データを用いた要求に則した演算を行いゲーム筐体に演算した変動値を返信する。ゲーム筐体4−1は返信された変動値をプレイヤの車に反映する。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】閉店時刻のようにゲームのプレイに対して一定の制限を課すべき時刻が近付いたときのクレジットの処理を改善したゲーム機を提供する。
【解決手段】複数のプレイ機会に対応する枚数のコインをクレジットとしてプレイヤーから預かり、クレジットから一回のプレイ機会に対応する枚数のコインを消費することと引き換えに一回のプレイ機会をプレイヤーに提供するゲーム機1において、現在時刻を計時する手段と、閉店時刻を記憶する手段と、現在時刻から閉店時刻までの残り時間と、1ゲームあたりのプレイ時間とに基づいて、クレジットとして預かることが可能な最大クレジット数Nmaxを制限する手段と、を具備する。残り時間が制限領域まで減少した以降、残り時間が減少するに従って最大クレジット枚数Nmaxを段階的に減少させる。 (もっと読む)


【課題】汎用的な携帯電話等携帯通信端末をゲームコントローラとして機能させ、多様なゲーム機に対応して、各種のゲーム機で実行するゲームのデータを1箇所に集約する。
【解決手段】第1ゲーム機から第1ゲーム機で実行したゲームのゲームデータを受信するゲームデータ受信部と、ゲームデータを格納するゲームデータ格納部と、第2ゲーム機にゲームデータを、第2ゲーム機で実行するゲームのゲームデータとして送信するゲームデータ送信部と、を備える携帯通信端末を提供する。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームの提供者やそのゲームサーバーに制限されることなく、自由なユーザー間でのコミュニケーションを可能とする。
【解決手段】通信ネットワーク3に接続される情報端末41a〜cと、この情報端末41に備えられ、オペレーティングシステム416上で処理が実行されているプロセスの履歴を記録するプロセス記録部412と、通信ネットワーク3上に設置され、プロセスの属性と、プロセスを実行するアプリケーションの種別とを関連づけて記憶保持するアプリケーションテーブルデータ11aを備えた情報収集サーバー1と、情報収集サーバー1側で、前記プロセス記録部412からプロセスの履歴を取得し、取得したプロセス履歴に基づいて、アプリケーションテーブルデータ11aを照合し、情報端末41上で実行されているアプリケーションを特定するアプリケーション特定部101とを備える。 (もっと読む)


【課題】単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得る。
【解決手段】このゲーム利用者管理システム1は、映像表示装置10と、ゲーム機20とから構成される。映像表示装置10は、映像表示部11、制御部12、メモリ部13とから構成される。このテレビジョン受像機10における制御部12は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。ここで用いられる重み関数A(t)により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。 (もっと読む)


【課題】 繰り返しプレイすることが可能なネットワークゲームにおいてプレーヤが余裕をもって次回のゲームに参加することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対してロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行するゲーム演算部と、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、他のゲーム装置に対して演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部としてゲーム装置を機能させ、前記ゲーム結果処理部は、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】加速度センサの出力から、振動子の振動に起因するゲームコントローラの動き成分を簡易に除去または低減する技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、無線通信モジュール100は、ゲームコントローラにおいてアナログデジタル変換された加速度センサ出力を受け取る。センサ出力補正部110は、受け取った加速度センサ出力を補正して、アプリケーション処理部130にゲーム操作データとして供給する。センサ出力補正部110において、マスク処理部118は、所定のマスク範囲内の加速度センサ出力に、マスク処理を施す。マスク処理部118は、加速度0を含んだマスク範囲内の加速度センサ出力を、加速度0に補正する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータやネットワークを介してビンゴゲームを実行するシステムにおいて、ゲーム進行中に、中央のサーバコンピュータと、ゲーム参加者が使用している携帯電話のような携帯端末との間で常に接続状態にしている必要が無いビンゴゲームシステムを提案する。
【解決手段】ビンゴゲームを実行するコンピュータプログラム等の必要な情報を中央のサーバコンピュータから、ゲーム参加者が使用している参加者端末にダウンロードし、ビンゴゲーム進行中は通信を行わず、リーチ状態、ビンゴ状態になったときのみ中央のサーバコンピュータと参加者端末との間での通信を行う。 (もっと読む)


【課題】擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、大会への参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会における仮想トーナメントの対戦相手を設定するための処理を行う対戦相手設定部と、ゲーム演算部と、ゲーム成績演算部と、画像生成部を含む、対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。画像生成部は、第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作が直ぐに反映されるネットワークゲームを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のバッファに入力されている蓄積量と、第2のバッファに入力されている蓄積量とが、共に所定蓄積量を超えた場合に、適切なタイミングで第1、第2のバッファに入力されているゲームデータを削除する。 (もっと読む)


【課題】攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステムを実現する。
【解決手段】プレイヤがリモコン2で遠隔操作するゲームロボット1を、このロボット1Aの体力値データと、敵ロボット1Bの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶するメモリと、敵ロボット1Bの受信部7に接触した場合に攻撃アイテムデータを伝送する送信部20と、敵ロボット1Bの送信部20が接触した場合に伝送された攻撃アイテムデータを受信する受信部7と、攻撃アイテムデータを受信した場合にロボット1Aの体力値データを減算する制御ユニット23(体力値演算部)と、減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する制御ユニット23(優劣判定部)とを備えた。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザが同時に楽しむことができる、楽曲情報を用いたゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】サーバの管理手段は、複数のカード情報を複数の端末に割り当て、第1の端末及び第2の端末に割り当てた第1のカード情報及び第2のカード情報を管理する。サーバの判定手段は、第1の端末が第2のカード情報の中から選択した選択カード情報と一致する適合カード情報が第1のカード情報の中にあるか判定する。第1の端末は、判定手段が指示する音声情報をサーバから取得して再生する。適合カード情報がある場合、判定手段は選択カード情報に対応する楽曲部分情報の再生を第1の端末に指示し、管理手段は適合カード情報及び選択カード情報の割り当てを解除する。適合カード情報がない場合、判定手段は所定の音声情報の再生を第1の端末に指示し、管理手段は選択カード情報の割り当てを第1の端末に変更する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作が直ぐに反映されるネットワークゲームを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のバッファに入力されている蓄積量と、第2のバッファに入力されている蓄積量とが、共に所定蓄積量を超えた場合に、適切なタイミングで第1のバッファへのゲームデータの入力、第2のバッファへのゲームデータの入力を制限する。 (もっと読む)


【課題】 ビデオカメラを搭載した走行玩具の移動速度の変化が大きい場合にも、見ている者が違和感を感じないスムーズな映像を提示し、しかも総消費電力を小さくすることができる走行玩具システムを提供する。
【解決手段】 走行玩具3に搭載されたビデオカメラ17の撮影条件を制御するビデオカメラ制御装置41が、走行玩具3の速度が所定速度よりも速いときには、速度が所定速度よりも遅いときよりもビデオカメラ17のフレームレートを高くするように構成する。 (もっと読む)


【課題】あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を評価可能なゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが、第1キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタ以外のキャラクタに対する第1キャラクタの影響を示すデータが、第1キャラクタの影響データCDとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタの影響データCDに基づいて、第1キャラクタ以外のキャラクタが、第2キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタの影響データCDに基づいて、第2キャラクタの能力データNDを変更する処理が、制御部1により実行される。そして、変更された第2キャラクタの能力データNDが、新規の第2キャラクタの能力データとして制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】ワイヤレス・ゲーム・デバイスの測地を行うことができるゲーム・システムを提供する。
【解決手段】ゲーム・システムは、ワイヤレス信号を発生可能な複数のワイヤレス・ゲーム・デバイスと、ワイヤレス信号を受信可能な複数のワイヤレス信号受信部であって、一部がゲーム機内に設けられている、ワイヤレス信号受信部と、ワイヤレス・ゲーム・デバイスの1つ以上の位置を判定し、複数のワイヤレス・ゲーム・デバイスのステータスを追跡する測地サーバとを備えている。デバイスの位置は、信号強度、アクセス・ポイントからゲーム・デバイスまで信号が往復する時間、及びその組み合わせの1つに基づいて信号の三角測量法を用いて判定される。 (もっと読む)


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