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Fターム[2C088BA02]の内容

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【課題】特別遊技における遊技者の倦怠感を払拭することにより遊技の興趣を向上する。
【解決手段】遊技領域には、発射強度が所定値以下の場合に遊技球が進入する第1進入領域と、発射強度が上記の所定値を超えた場合に遊技球が進入する第2進入領域と、を備えている。適正操作実行可否判定手段(メインCPU101a)は、所定期間毎に遊技球を進入させるべき進入領域に向けて遊技球が発射されているか否かを判定する。演出制御手段(CPU102a)は、少なくとも一度前記適正操作報知手段が遊技球を進入させるべき進入領域に向けて遊技球の発射を促す報知を行った後、前記適正操作実行可否判定手段によって遊技球を進入させるべき進入領域に向けて遊技球が発射されていないと判定されたことを条件として演出装置における演出内容が認識しにくくなる減退演出制御を実行し、演出表示装置に表示されている演出画像を不明瞭にする。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって有利度の低い特定遊技状態を早期に消化することにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる遊技機を提供することである。
【解決手段】15R確変大当りおよび15R通常大当りに制御されるときは、変動表示結果が導出された後、特定ゲート33に遊技球が進入したことを条件として大当り遊技状態に制御する(S133A N,S134,S135Y,S136〜S142)が、2R確変大当りに制御されるときは、変動表示結果が特定表示結果が導出された後、特定ゲート33に遊技球が進入したことという条件の成立を要さずに大当り遊技状態に制御する(S133A Y,S137〜S142)。 (もっと読む)


【課題】役物領域内に受け入れた遊技球が、それぞれ到達時期が異なる複数の目的位置に到達したことを検出する手段に対し、それぞれに最適な検出無効期間を設ける。
【解決手段】第1の特定領域に対応する移動時間t1に対して無効期間t3を設定すると共に、第2の特定領域に対する移動時間t2に対して無効期間t4を設定することで、第1の特定領域及び第2の特定領域のそれぞれに最適な無効時間となる。例えば、羽根部材112の開放から最も早く特定領域に到達する時間に併せて、一律で無効期間を設定した場合において、これよりも遅い時間に到達する特定領域への不正入賞等を見逃すことを防止することができる。 (もっと読む)


【課題】特別遊技中に電源供給が一時的に遮断されたことが原因で可動役物による昇格演出を確実に完了させることができなくなるのを防止することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選が実行され、その抽選に当選することで特別遊技が実行される。この特別遊技中には、所定の第1タイミングで可動役物7を動作させることによって、昇格演出が行われる場合がある。そして、昇格演出が正常に完了した場合には、その旨を示す完了情報がRTC134に記憶される。また、特別遊技中の第1タイミング後の第2タイミングにおいて、RTC134に完了情報が記憶されていない場合には、昇格演出が改めて実行される。 (もっと読む)


【課題】図柄の変動表示中に電源供給が一時的に遮断されたことが原因で可動役物による演出に支障をきたすのを防止することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技制御部100では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選が実行され、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示してから停止表示することにより、特別図柄抽選の結果が報知される。そして、電源供給が一時的に遮断されてから復旧すると、演出制御部130に対して復旧コマンドが送信される。これに対して、演出制御部130では、特別図柄抽選の結果に基づいて、特別図柄の変動表示中に可動役物7を動作させる処理が実行される。そして、復旧コマンドが受信された場合には、可動役物7を所定の原点位置に移動させる処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】図柄の変動表示中に電源供給が一時的に遮断されたことが原因で可動役物による演出に支障をきたすのを未然に防止することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技制御部100では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると、特別図柄抽選が実行され、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示してから停止表示することにより、特別図柄抽選の結果が報知される。そして、電源供給が一時的に遮断されてから復旧すると、演出制御部130に対して復旧コマンドが送信される。これに対して、演出制御部130では、特別図柄抽選の結果に基づいて、特別図柄の変動表示中に可動役物7を動作させる処理が実行される。そして、復旧コマンドが受信されてから最初の特別図柄の変動表示においては、可動役物7の動作が禁止される。 (もっと読む)


【課題】現在の遊技状態をそれとなしに遊技者に暗示し得る弾球遊技機を提供すること。
【解決手段】
遊技状態の高確率期待度が異なる複数種類の演出モード(A〜C)のうちいずれに移行させるかについて、変動開始時の遊技状態の高低および保留内転落当選の有無に関係させて、移行先の演出モード(A〜C)の選択割合が異なるように構成する。モード移行契機が成立した場合に、変動開始時に遊技状態が低確率状態中である場合または保留内転落当選に係る保留記憶が存在する場合には、遊技状態の高確率期待度が相対的に低い演出モード(A)の方を遊技状態の高確率期待度が相対的に高い演出モード(B、C)よりも相対的に高い割合で選択し、高確率状態中である場合および/または保留内転落当選に係る保留記憶が存在しない場合には演出モード(B、C)の方が演出モード(A)よりも相対的に高い割合で選択するように構成した(図4、240a、図6、図7)。 (もっと読む)


【課題】制御的負担の増大や記憶容量の消費量を抑制しつつ、複数の入賞口を有することによって遊技者に興趣の高い遊技をを提供できる遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明の遊技機によれば、始動条件を成立させる位置が複数あり、それらの複数の位置のいずれを遊技媒体が通過したかに応じた動作を行う遊技機であるにもかかわらず、「保留情報が1つ消費される毎に、全ての保留情報に対応する順序情報を各々減算する処理」が緩和されるので、制御負担の増大を抑制できると共に、記憶量の増大も抑制できる。即ち、制御負担の増大も記憶量の増大も抑制しつつ、複数の始動条件を成立させる位置のいずれを遊技媒体が通過したかに応じた動作を行うことができ、その結果として興趣の高い遊技をを提供できる遊技機を製造することができる。 (もっと読む)


【課題】始動入賞口内の入賞口スイッチからの検出信号に基づき球振り分け装置に関する異常状態等のエラーを検出する。
【解決手段】遊技球の通過を検出する始動入賞口検出スイッチを備える右始動入賞口と可変始動入賞装置とが左右に分かれて配置され、遊技領域内を流下する遊技球は、ランダムに右始動入賞口及び可変始動入賞装置へ入賞可能である。右始動入賞口及び可変始動入賞装置の上方位置に球振り分け装置が配置され、球振り分け装置に流入した遊技球は、内部で左右方向へ交互に振り分けられ、右始動入賞口又は可変始動入賞装置へ向けて放出される。各始動入賞口に連続して入賞して検出された回数をそれぞれカウントし、そのカウント数が所定数以上か否かにより、球振り分け装置に関する異常状態等のエラーが発生しているか否かを判定する。判定の結果、異常状態等のエラーが発生していると判定された場合、外部にその旨を報知することができる。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御される遊技機において、遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】大当り遊技状態において発生した賞球、及び、当該大当り遊技状態が終了した後に制御される確変状態において発生した賞球の総和を賞球数カウンタによってカウントする。そして、確変状態においてハズレ変動の終了時に、賞球数カウンタの値が所定の上限数以上であるか否かを判定する(ステップS275)。賞球数カウンタの値が所定の上限数以上である場合には(ステップS275;Yes)、確変状態を終了するための設定を行う(ステップS276)。 (もっと読む)


【課題】遊技機の処理負荷が集中することを抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤15の盤面には遊技領域が形成されている。遊技領域には作動口装置35が設けられており、作動口装置35に形成された上側作動口35a又は下側作動口35bへの入賞をトリガとして、図柄表示装置41の表示画面にて図柄が変動表示される。また、遊技球が作動口35a,35bに入賞した個数は上側作動口35a,下側作動口35b共に最大4個までそれぞれ保留されるようになっており、図柄表示装置41の表示画面には、各作動口35a,35bに入賞した個数がその入賞順序も把握可能となるように表示される。 (もっと読む)


【課題】所定条件が成立した後に遊技媒体が特定領域に進入したことに基づいて特定遊技状態に制御される構成において、大当り種別の選択割合の調整を容易に行なうことができる遊技機を提供することである。
【解決手段】遊技球が第1特定ゲート61、第2特定ゲート62、第3特定ゲート63のいずれかに進入したときに、進入した特定ゲートに基づいて、複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかの大当り遊技状態に制御する。複数の特定ゲートの上流側には、遊技球の流下方向を調整可能な釘8が設けられる。 (もっと読む)


【課題】入賞口の設計の自由度を高められる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤は透光性を有し,遊技領域が形成された板状部材600の裏側にて、板状部材との間に空間を形成するよう取り付けられた装飾部材と表示部を有し、表示部が装飾部材の表示用開口部から臨むよう装飾部材の裏側に取り付けられた表示装置と、遊技機は板状部材に形成される貫通孔に連通するように遊技領域に設けられ遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞口部材と、貫通孔603と、装飾部材に形成される排出孔715とを連通するように設けられ、入賞口に入った遊技球を排出孔を介して装飾部材の裏側へ誘導する誘導通路と、入賞口に進入した遊技球を検出する検出手段とを備え、検出手段を板状部材及び装飾部材の裏側に設けた。 (もっと読む)


【課題】空回し制御処理を実行した場合、発射した球数が管理不可能になった場合であっても、空回し制御処理を確実に終了できる封入球式遊技機を提供すること。
【解決手段】球情報制御MPU111は、空回し制御の実行時間をタイマにより計時し、タイマのタイマ値が全封入球を打ち出すのに要する時間を計時すると空回し終了として空回し終了信号を主制御基板に送信する空回し終了信号送信手段(S604、S610)を備える。主制御基板は、電源投入時処理において、遊技制御処理に移行せずに、空回し終了信号を受信するまで待機し、空回し終了信号を受信したことを条件に、遊技制御処理に移行する。 (もっと読む)


【課題】空回し制御処理を実行した場合、空回しが行われていることが確認でき、確実に全ての球を均一化することができる封入球式遊技機を提供すること。
【解決手段】球情報制御基板に、封入球数もしくはそれ以上の球数としての規定球数が予め設定記憶されている。球情報制御基板は、打球発射装置及び循環球送り部材を作動することにより、全ての封入球を少なくとも1回発射して循環経路を循環させる空回し制御を行う。空回し制御処理を開始してから発射球検出手段による球の検出がある毎に球数をカウントする(S612)。発射球数カウント手段によるカウント値が規定球数に達している場合に空回し終了信号を主制御基板に送信する(S620)。主制御基板は、電源投入時処理において、遊技制御処理に移行せずに、空回し終了信号を受信するまで待機し、空回し終了信号を受信したことを条件に、遊技制御処理に移行する。 (もっと読む)


【課題】釘調整の作業性に悪影響を与えることなく、通過孔上方での球詰まりを防止する。
【解決手段】上方に一対の遊技釘21Aが配置され、該一対の遊技釘21Aによって案内された遊技球が通過する通過孔23bを備えた遊技機用スルーチャッカ20であって、通過孔23b(26a)における遊技球の通過を検出する球検出器26と、通過孔23bの前方に配置された前板部24と、該前板部24の上部において、通過孔23bの左右方向の中央部に対応する位置から上方に突出する突出部24aと、該突出部24aの少なくとも上端部に形成され、通過孔23bに向けて下る案内傾斜24bと、突出部24aの左右両側において、一対の遊技釘21Aのそれぞれの下方に釘調整用の工具30を挿入可能な空間Kを形成する逃がし部24cとを備える。 (もっと読む)


【課題】同じ演出態様に異なる信頼度を付与することで、演出態様が発生した時点で、特別遊技の獲得可能性が遊技者に把握され難い、すなわち、同じ演出態様に多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することにある。
【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者による演出ボタンへの押下操作に起因して、攻撃モードと防御モードとに切り換え可能であって、遊技者により攻撃モードが選択された場合、発生した演出態様が「攻撃する」と「防御する」とで大当り遊技の獲得可能性を示唆する信頼度を異ならせたこと。 (もっと読む)


【課題】特別遊技における遊技者の倦怠感を払拭することにより遊技の興趣を向上する。
【解決手段】遊技領域には、発射強度が所定値以下の場合に遊技球が進入する第1進入領域と、発射強度が上記の所定値を超えた場合に遊技球が進入する第2進入領域と、を備えている。適正操作実行可否判定手段(メインCPU101a)は、所定期間毎に遊技球を進入させるべき進入領域に向けて遊技球が発射されているか否かを判定する。演出制御手段(CPU102a)は、少なくとも一度前記適正操作報知手段が遊技球を進入させるべき進入領域に向けて遊技球の発射を促す報知を行った後、前記適正操作実行可否判定手段により遊技球を進入させるべき領域へ向けて遊技球が発射されていないと判定されたことを条件として、前記音声出力装置にて出力されている前記音声が不明瞭となる減退演出制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】固定部に対して近接離間する運動部に、固定部に設けられた駆動源からの回転動力を伝達することができる遊技機の可動演出装置を提供する。
【解決手段】運動部360を固定部200に対して近接離間させるとともに、伝達モータ250から伝達機構600を介して伝達される回転動力によって運動部360を固定部200に近接離間する方向以外の方向に運動させる遊技機1の可動演出装置100であって、伝達機構600は、伝達モータ250に連結される回転部材620と、回転部材620に立設される伝達軸630と、両端を伝達軸630及び運動部360にそれぞれ連結されるアーム640と、固定部200に設けられ、アーム640の回動支点となる支点軸650と、を具備し、アーム640の一端側及び中途部には、伝達軸630が摺動可能に挿通される伝達軸用長溝641及び支点軸650が摺動可能に挿通される支点軸用長溝642がそれぞれ形成される。 (もっと読む)


【課題】安定した遊技制御をおこなうことができる遊技台を提供する。
【解決手段】第一の命令コードは、3ビットの第一の識別情報を少なくとも含むものであり、第二の命令コードは、3ビットの第二の識別情報を少なくとも含むものである。また、第一のジャンプ先アドレスは、前記第一の識別情報の8倍の値により示されるアドレスであり、第二のジャンプ先アドレスは、前記第二の識別情報の8倍の値とは異なり、3ビットで示すことが可能な最大値を1だけ超えた値の8倍の値により示されるアドレスである。そして、前記第一のジャンプ先アドレスよりも前記第二のジャンプ先アドレスの方を大きくし、前記第一の命令コードよりも前記第二の命令コードの方を小さくした。 (もっと読む)


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