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Fターム[2C088BA40]の内容

弾球遊技機(パチンコ等) (187,966) | パチンコ球処理 (18,894) | 球の発射 (2,321) | 起動 (606)

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【課題】公正に球噛みの解消を図ることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機10は、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域を有する可変入球手段を備えている。可変入球手段は、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段と、特定領域に入球した遊技球のうち特定入球手段に入球する遊技球以外の遊技球が入球する非特定入球手段と、遊技球を特定入球手段及び非特定入球手段のどちらかに無作為に案内する振分け手段とを備えている。振分け手段は、特定入球手段に連通する第1連通部と、非特定入球手段に連通する第2連通部とを有する本体部と、本体部に対して相対変位可能な可動手段と、可動手段に周期運動を行わせる駆動手段と、駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段とを備え、駆動制御手段は、所定条件の成立に基づいて、可動手段を正規の方向とは反対の方向に変位させるリバース制御を行う。 (もっと読む)


【課題】戻りばねによるハンドル操作者の手への負担を、ハンドルの被操作部分を動かないようにロックすることなく、軽減することが可能で、かつ右打ちする必要がある遊技機において、右打ちを開始するタイミングを指示可能な遊技機の発射操作装置を提供する。
【解決手段】ハンドルリング14を回転すると一体にセンタギア21が回転し、センタギア21に噛み合うボリュームギア22が回転する。ボリュームギア22は、遊技球の発射勢を調整する発射ボリューム11の回転軸11aと一体に回転する。発射ボリューム11により発射勢が調整される。ハンドルリング14には、戻りばね15の第1係止端部28が固定されている。戻りばね15の第2係止端部29は、戻り負荷調整ギア31の第2被係止部34に固定されている。戻り負荷調整ギア31を戻り負荷調整モータ32で回転させることによって、戻りばね15の付勢力が調整可能になっている。 (もっと読む)


【課題】 遊技場(ホール)に家族や親友同士で来店した遊技者がそれぞれ離れたパチンコ遊技機で遊技を行う場合であっても、互いの遊技の進行を把握することができることにより自分の遊技に集中することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 共有設定を要求した台番号:No.7における上皿側液晶表示装置と、共有設定を許可した台番号:No.104における上皿側液晶表示装置とは、互いの共有設定したパチンコ遊技機の対面に着座する遊技者を仮想遊技者としてそれぞれ共有情報と対応する動作態様に表示するため、この表示される仮想遊技者を、共有設定が許可されたパチンコ遊技機における互いの遊技者が見ることにより互いの遊技の進行をリアルタイムで把握することができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】案内レールに対する組み付け構成に工夫を凝らしてなるパチンコ遊技機のための球戻り防止装置を提供する。
【解決手段】球戻り防止装置200は、遊技盤の盤面に設けられる案内レールの内側レール部の先端部に組み付けられる。当該球戻り防止装置200の球止め機構200cは、板枠210の両凹所F、G内に組み付けられており、当該球止め機構200cは、球止め片260にて、支持ピン280を軸として、回動軸270と共に、枠体210の上壁部210b側へ傾動することにより、重錘250にて枠体210の凹所Fから案内レールの内側レール部よりも外側レール部側へ突出するようになっている。 (もっと読む)


【課題】温度変更手段をゲーム性に対し最適化することが可能となる。
【解決手段】遊技者が遊技中に接触することが可能な被接触手段と、被接触手段の温度を変更可能な温度変更手段と、被接触手段の温度変化を利用した冷温感演出を実行制御する冷温感演出実行制御手段と、冷温感演出の実行の有無を抽選により決定する冷温感演出抽選手段と、とを備え、冷温感演出実行制御手段は、遊技状態を判定し、遊技状態が所定の状態となった場合に温度変更手段の作動を開始させ、冷温感演出抽選手段は、温度変更手段の作動が開始した後に抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】内部構造,データ処理が簡単で生産コストの低い発射装置を提供する。
【解決手段】発射口32に供給された遊技球60を、回動するハンマー40で前記発射口32に連通する発射通路22に発射して遊技盤に放出するとともに、前記発射通路22に連通するファウル球回収口34を設けた発射装置である。特に、前記発射口32近傍に、発射通路22と発射口32とを遮蔽できるようにファウル球戻り防止弁50を駆動可能に支持する。そして、遊技球60の発射前に前記ハンマー40と同期させてファウル球戻り防止弁50を駆動して発射口32を開放する一方、遊技球60の発射後に元の位置に復帰した前記ファウル球戻り防止弁50で発射通路22と発射口32とを遮蔽することにより、発射通路22から戻って来たファウル球60をファウル球回収口34にガイドする。 (もっと読む)


【課題】内部構造,データ処理が簡単で生産コストの低い発射装置を提供する。
【解決手段】発射口に供給された遊技球40を、発射口に連通する発射通路19に発射して遊技盤に放出するとともに、前記発射通路19に連通するようにファウル球回収口25を設けてある。特に、発射口の近傍に、自重で元の位置に復帰するように回動可能に支持され、かつ、発射通路19と発射口とを遮断するファウル球戻り防止弁30を設置することにより、発射口から発射された遊技球40で前記ファウル戻り防止弁30を跳ね上げる。一方、遊技球40の発射後に自重で回動して元の位置に復帰した前記ファウル球戻り防止弁30で発射通路19と発射口22とを遮蔽することにより、発射通路19から戻って来たファウル球である遊技球40をファウル球回収口25にガイドする。 (もっと読む)


【課題】抽選結果に対する予告演出をより多彩なものとすることで飽き難くして遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制可能な可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機に、遊技領域と対応する位置で視認可能領域A1と視認不能領域A2との間を移動可能とされ本体枠2510aにキャラクタC1を表示可能な複数の横行体2510と、始動口への始動入賞により抽選された特別抽選結果に基いて変動表示された複数の図柄列が停止表示される前に、その特別抽選結果に応じてキャラクタC1を表示した横行体2510を視認不能領域A2から視認可能領域A1の端に出現させて特別抽選結果を予告する抽選結果予告演出を実行可能な演出制御手段とを具備させる。 (もっと読む)


【課題】抽選結果に対する予告演出をより多彩なものとすることで飽き難くして遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制可能な可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機に、遊技領域と対応する位置で視認可能領域A1と視認不能領域A2との間を移動可能とされ本体枠2510aにキャラクタC1を表示可能な複数の横行体2510と、始動口への始動入賞により抽選された特別抽選結果に基いて変動表示された複数の図柄列が停止表示される前に、その特別抽選結果に応じてキャラクタC1を表示した横行体2510を視認不能領域A2から視認可能領域A1の端に出現させて特別抽選結果を予告する抽選結果予告演出を実行可能な演出制御手段とを具備させる。 (もっと読む)


【課題】蓄積した遊技情報を報知して遊技者の興趣を向上させつつも、遊技店側に不利益を与えににくくする遊技台を提供する。
【解決手段】第一遊技状態と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、記憶手段に記憶されている特定情報を初期化する初期化手段と、特定情報を表示する表示する表示手段と、を備えた遊技台において、初期化手段は、特定条件が成立した場合であって、表示手段により特定情報が表示されている場合には特定情報を初期化せず、表示手段により特定情報が表示されていない場合には特定情報を初期化する。 (もっと読む)


【課題】制御装置の使用容量を削減しつつ発射個数と払出個数とを出力する。
【解決手段】遊技球発射機構により発射された遊技球の発射個数及び発射ソレノイド54により発射動作が行われた回数のいずれかである発射対応数を把握する。また、遊技盤に設けられた開口部に遊技球が入球したことに基づいて払出装置77から払い出される又は払い出された遊技球の払出個数を把握する。これら発射対応数と払出個数との差を純増加球数演算処理により演算する。また、その演算結果を増加コマンド又は減算コマンドに反映させて主制御装置71から出力する。 (もっと読む)


【課題】 ガラス板の汚れによる不快感を遊技者に与えない遊技機を提供する。
【解決手段】 ホールの店員等により操作ユニットのダイヤル操作部が操作されると、測距センサSAからの検出信号に基づいてガラスユニットのガラス板に汚れがあるときにはその旨を報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、ホールの開店前や閉店後のほかに、ホールの開店中においてパチンコ遊技機が客待ち状態であるときに実行するデモンストレーション中にガラスユニットのガラス板の汚れを拭き取ることができるようになっている。これにより、ガラスユニットのガラス板に手のあとが残らないようになっているため、手のあとを不衛生に感じて魅力的な遊技機であっても、その遊技機をあきらめて他の遊技機に移動したりすることがなくなるし、不衛生に感じる遊技機を我慢して遊技を行ったりすることもなくなる。 (もっと読む)


【課題】遊技機の製造コストを抑えつつ発射個数を計測する。
【解決手段】電源及び発射制御装置79は、主制御装置71からの発射許可の受信回路117を通じた発射許可信号がHIレベルであることを条件に、発射ソレノイド54及び球送り装置53を制御して、遊技球を所定の周期で遊技領域に発射する。この構成において、主制御装置71は、発射球数計測処理にて発射許可信号をHIレベルで出力している期間内に、遊技球の発射周期と同期したカウンタである発射周期カウンタが1周するごとに発射球数カウンタを1加算して、発射球数を計測する。 (もっと読む)


【課題】球送り装置から送られる遊技球が球発射装置により遊技盤の遊技領域に向けて発射されても、当該遊技球が遊技領域に達しない場合をも含めて、発射球の計数を制御して、消費球数の管理を正確に管理する遊技機を提供する。
【解決手段】計数管理装置90において、発射球センサS2の検出が、遊技球に対する所定の発射周期内にて設定した球発射期間及び球戻り期間の少なくとも一方の期間内にてなされたか否かについて判定され、発射球センサS2の検出が上記所定の発射周期のうち上記球発射期間内でなされたと判定されたとき、現段階の持ち球を球発射期間内での遊技球の上記検出の数だけ減算する。 (もっと読む)


【課題】薄型で高効率に駆動可能で、回転角度範囲を大きく設定できる遊技機器の発射装置等に適用されるロータリーソレノイドを提供する。
【解決手段】4極の構成でステータ突極とマグネットの空隙に不均一部分を設けることで、コギングトルク波形と逆起電力波形の位相関係をずらし、初期位置で大きな起動トルクを得る。また、連続する負のコギングトルク発生範囲を広げて、回転角度範囲を極力大きくする。起動トルクと回転角度範囲のアップの相乗効果により、遊技球の打撃角速度を大幅に増加させ、通電時間を短縮させて高効率に運転できる。 (もっと読む)


【課題】磁石を用いて遊技球を遊技領域の所定領域へと誘導するといった不正行為を防止することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機10は、略鉛直方向に沿って延びる遊技盤と、遊技盤の前方において遊技盤の前面と略平行して延びるガラスユニット137とを備え、遊技盤とガラスユニット137との間に、発射装置により発射された遊技球が案内される遊技領域を具備している。また、遊技領域の所定部位における遊技球の通過を規制する第1の状態と、前記所定部位における遊技球の通過を許容する第2の状態とに変位可能な可動部材を具備する通過規制手段が設けられている。可動部材は少なくとも一部が磁性体よりなり、磁化された遊技球が前記所定部位に近付くと、第2の状態にある可動部材が、磁化された遊技球に引き付けられて前方へと突出し、第1の状態となる。また、可動部材の前端部は非磁性体により構成されている。 (もっと読む)


【課題】入賞が発生しても玉を払い出すことなくデータの演算によって遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムを提供する。
【解決手段】入賞が発生すると遊技玉のデータを加算する一方、玉の発射により遊技玉のデータを減算する。計数操作をすると、遊技玉のデータが計数されて持玉のデータに変換される。玉の発射中は遊技玉データが所定値以上残っていないと計数操作を無効にする。 (もっと読む)


【課題】入賞が発生しても玉を払い出すことなくデータの演算によって遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムを提供する。
【解決手段】入賞が発生すると遊技玉のデータを加算する一方、玉の発射により遊技玉のデータを減算する。計数操作をすると、遊技玉のデータが計数されて持玉のデータに変換される。すべての遊技玉のデータの計数が終了したことを条件として、カードの返却操作が有効となり、持玉が記録されたカードが排出される。 (もっと読む)


【課題】空回し制御処理を実行した場合、発射した球数が管理不可能になった場合であっても、空回し制御処理を確実に終了できる封入球式遊技機を提供すること。
【解決手段】球情報制御MPU111は、空回し制御の実行時間をタイマにより計時し、タイマのタイマ値が全封入球を打ち出すのに要する時間を計時すると空回し終了として空回し終了信号を主制御基板に送信する空回し終了信号送信手段(S604、S610)を備える。主制御基板は、電源投入時処理において、遊技制御処理に移行せずに、空回し終了信号を受信するまで待機し、空回し終了信号を受信したことを条件に、遊技制御処理に移行する。 (もっと読む)


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