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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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【課題】化粧支援技術を向上させる情報処理装置、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムを提供する。
【解決手段】画像を撮像する撮像部と、前記撮像部から順次画像を取得し、前記取得した画像内の顔パーツを認識する画像認識部と、前記画像認識部から出力される認識結果に含まれる前記顔パーツの位置に基づいて、前記画像内の顔にトラッキングする仮想的な化粧画像を、前記画像に重畳させて表示する表示制御部と、を備える、情報処理装置。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】チラシ等の印刷向け広告コンテンツに基づき、コンテンツを手間をかけずに作成コストを低く抑えて生成する。
【解決手段】オブジェクト抽出部101は、入力される印刷向けコンテンツを解析し、オブジェクトを抽出する。文字列抽出部102は、入力される印刷向けコンテンツを解析し、文字列を抽出する。オブジェクト特性判定部103は、対象オブジェクトが前景であるか、または背景であるかを示すオブジェクト特性を判定する。文字列重要度判定部106は、印刷向けコンテンツから抽出した文字列に使用されている文字サイズの統計値と、文字列に使用されている文字色と背景色の輝度比と、文字列に使用されている各フォント名の出現頻度とを計算し、それらの計算結果から抽出した文字列の重要度を判定する。テンプレート割付部107は、文字列の重要度に応じてその重要度の高い文字列を優先してテンプレートに割り付け、コンテンツを生成する。 (もっと読む)


【課題】撮像装置によって撮像される実空間に対応する仮想空間の状態の変化について、複数の情報処理装置間の整合性を向上させる。
【解決手段】複数の情報処理装置を含み、各情報処理装置は撮像装置で撮像を実行する情報処理システムであって、各情報処理装置は、実空間を撮像装置によって逐次撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、撮像処理手段によって生成された撮像画像に含まれる撮像対象物の少なくとも一部に基づいて、当該撮像対象物、又は外観の少なくとも一部が当該撮像対象物と一致する撮像対象物、のいずれかを撮像する他の情報処理装置と共通する仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想空間設定手段によって設定された仮想空間の状態の変化が検出された場合に、他の情報処理装置に前記仮想空間の状態の変化に関するデータを送信する送信手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 人の表情から人の情動を認識し、情動同調の手法を利用して制御するロボット装置を提供する。
【解決手段】 ユーザに視認させる表情を表出する表出部12aと、ユーザの表情に基づいてユーザの情動状態を解析する情動認識部20と、ロボットの情動状態を、情動認識部20によって認識されたユーザの情動状態に誘導するようにロボットの情動状態を生成する情動生成部22と、情動生成部22により生成されたロボットの情動状態に基づいて、ロボットから表出させる表情を生成する情動表出部24とを備える。 (もっと読む)


【課題】情報を重畳することにより拡張された実空間の多様性を高める。
【解決手段】第1のマーカーを有する配置物と、配置物に配置領域を提供し、複数の第2のマーカーを有する配置領域提供物と、撮像装置で撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、配置物の前記第1のマーカーと、配置領域提供物の複数の第2のマーカーのうちの少なくとも一つと、を含む撮像処理手段によって生成された撮像画像から、第1のマーカーと前記少なくとも一つの第2のマーカーとの位置関係を判別する位置関係判別手段と、撮像処理手段によって生成される撮像画像上に位置関係に基づいた所定の情報を重畳する情報重畳手段と、所定の情報を重畳した撮像画像を表示装置に表示させる表示処理手段と、を有する情報処理装置と、を含む情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】実画像に仮想画像が合成された合成画像を、現実の部位における実際の変化に対応させることが可能な画像合成方法を提供する。
【解決手段】仮想画像が対応づけられた第1画像対応被写体を含む撮影範囲を撮影して、撮影された実画像と前記仮想画像とを合成して第1合成画像を生成する第1画像合成工程と、前記撮影範囲内に、前記第1合成画像と合成可能な合成要素が対応づけられた第2画像対応被写体を検出したときに、前記合成要素を前記第1合成画像に合成して第2合成画像を生成する第2画像合成工程と、を有する。 (もっと読む)


【課題】表示されるオブジェクトの大きさが異なる場合であっても、仮想カメラの位置および撮影方向のデータを増加させることなく、ゲーム作製者が想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの身長L’と基準キャラクタの身長Lとの差ΔL=L’−Lを補正値として、仮想カメラCの位置座標の高さ成分に加算する。また、仮想カメラCの撮影方向が敵キャラクタECの頭部を向くように、差ΔLに応じた補正を行う。プレイヤキャラクタPCの背が高い場合(選択図(b)参照)、ΔL(>0)が高さ成分に加算されて、仮想カメラCが破線で示す基準カメラ位置よりΔLだけ上方に配置される。仮想カメラCの撮影方向は敵キャラクタECの頭部を向くように補正される。これにより、基準キャラクタの場合(選択図(a)参照)と同様の構図の画像を撮影することができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内にはない2次元オブジェクトを仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトと一緒に立体視表示する場合に、2次元オブジェクトを違和感なく自然に立体視表示させること。
【解決手段】ゲーム装置10では、まず、仮想3次元空間の状況に応じた奥行き値が取得される。そして、仮想3次元空間には存在しない2次元オブジェクト51をその奥行き値に応じたずらし量だけずらした左目用画像及び右目用画像が、3次元オブジェクト50Bを仮想ステレオカメラ60で撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画されて、立体視画像が生成される。これにより得られた立体視画像が、上側LCD22に出力される。 (もっと読む)


【課題】本人の特徴を捉えた似顔絵を作成するためのパーツの配置情報を生成することのできる似顔絵作成装置、配置情報生成装置、配置情報生成方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】似顔絵作成装置10は、ユーザの顔画像を取得する画像取得部31と、上記顔画像中のパーツに関する特徴点の位置情報を取得する特徴点取得部33と、上記特徴点の位置情報を用いて、上記顔画像を上記複数のパーツ間の相対位置に基づいた顔タイプに分類する顔タイプ分類部35と、上記特徴点の位置情報に基づいた初期配置に対して、分類された上記顔タイプの示す特徴を強調する補正を加えた配置情報を生成する配置情報生成部37と、上記配置情報に基づいてパーツ画像を配置し、似顔絵画像を生成する似顔絵作成部39と、を有する。 (もっと読む)


【課題】ユーザからのフィードバックが少量である場合でも、複数の検索対象から、精度良く所望の検索対象を検索する。
【解決手段】表示画面43aにおいて、正面部分のパーツ画像811,821,831,…、背面部分のパーツ画像812,822,832,…、胸元部分のパーツ画像813,823,833,…を、それぞれ、適合度軸61の方向に配置し、検索対象Aのパーツ画像811,812,813、検索対象Bのパーツ画像821,822,823、検索対象Cのパーツ画像831,832,833を、それぞれ、パーツ軸62の方向に配置して、複数のパーツ画像811,812,813,821,822,823,831,832,833,・・・をマトリクス状に表示させる。本開示は、例えば、ユーザによるフィードバック操作を受け付けるユーザ端末等に適用できる。 (もっと読む)


【課題】各店舗での棚割設計に要する作業負担を軽減させる。
【解決手段】商品のサイズを含む商品データに基づいて棚割シミュレーションを行う棚割支援サーバ10が、棚割を行う店舗Aに備えられた店舗端末20から、商品を特定可能な商品特定情報と、棚割シミュレーションの対象とする棚の構成を特定可能な棚情報とを含む棚割要求を受け付け、受け付けた棚割要求が含む商品特定情報に基づいて、商品データを管理する商品データ管理サーバ11〜1Nから商品データを収集し、複数種類の商品を示す商品データの組み合わせである商品マスタを作成し、作成した商品マスタが示す複数種類の商品を棚情報から特定可能な棚に割り当てる棚割シミュレーションを実行し(例えば、棚割再現画像を作成し)、シミュレーション結果を店舗端末20に送信する。 (もっと読む)


【課題】ヘアシミュレーションの使用を効果的に促すことのできるヘアシミュレーション装置を提供する。
【解決手段】ヘアシミュレーションを実行していない状態において、カメラの撮影画像から表示画面を閲覧している閲覧者を検索し(a)、閲覧者が検索されたことを契機に(b)、カメラによる撮影画像における閲覧者の髪色を加工した加工画像を生成し、生成した加工画像を表示画面に表示する(c)。このように、ヘアシミュレーションを実行していない状態において、表示画面を閲覧している閲覧者についての加工画像が表示画面に表示されるため、閲覧者の興味を喚起することができ、その結果、ヘアシミュレーションの使用を促すことができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザーによる実在環境内における仮想モデルの視覚化を実現する方法及び装置を提供する。
【解決手段】強化されたビデオフローを形成するべく、実在環境を撮影するカメラのビデオフロー内に3D仮想オブジェクトの2D表現をリアルタイムで挿入し、複数のビデオフローを生成する複数のカメラを同時に使用することにより、異なる視角に応じて、実在環境内において仮想オブジェクトを視覚化可能である。特定のビデオフローを使用し、仮想モデル上における実在環境の効果を動的に生成している。例えば、仮想モデルは、デジタル複写であるか、又は実在複写の仮想的な強化であってよい。例えば、強化されたビデオフロー内に実在人物の表現などの仮想2Dオブジェクトを挿入可能である。 (もっと読む)


【課題】回転動作を含む連続して実行されるオブジェクトの2つの異なる動作が滑らかに接続されるように、該2つの動作間に介在させるモーションデータを生成する。
【解決手段】前のモーションの終端より後と、後のモーションの始端より前の各フレームから、移行モーションの動作を定めるのに要する各要素dを算出する。各フレーム毎の姿勢を定める3次元回転R(t)については、3次元回転R(t)に近似する値として、指数マップを用いて独立した線形な値であるrx(t)、ry(t)、rz(t)を算出する。各要素dについてはそれぞれ速度成分を求め、終端後フレーム、始端前フレームにおけるそれぞれの速度成分の絶対値の最大値を補間用速度v(t)として抽出する。そして、ブレンドした移行モーションのフレーム毎の各要素d(t)は、抽出した補間用速度v(t)とにおいてポアソン方程式を適用することで求めることができる。 (もっと読む)


【課題】骨格モデルにおいて,関節の曲がりにくさを設定した場合に,不自然なポーズとなってしまうことを改善し,自然な姿勢が得られる骨格モデル制御方法を提供する。
【解決手段】複数の骨が1つ以上の関節によって連結されている骨格モデルの関節角度を制御する方法であって,関節の現在の角度パラメータθpを取得する現在角度取得ステップと,前記関節角度の曲がりにくさ係数wが設定されていない状態で,前記関節角度の補正されていない角度パラメータθnを算出する未補正角度算出ステップと,前記現在の角度パラメータθpと前記未補正角度パラメータθnとに基づいて,予め定められた規則を適用して前記曲がりにくさ係数wを決定し,前記曲がりにくさ係数wを前記関節に適用した場合の,補正された角度パラメータθmを決定する補正済角度決定ステップと,を有する方法によって実現される。 (もっと読む)


【課題】簡便な手法により,骨格モデルにおける各々の骨の回転(曲げ,捻り等)の制御を実現する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルにおいて,前記親骨に対する前記子骨の前記関節における角度範囲を制限することによって前記子骨の動作を制御するための方法であって,前記関節を中心とする球の球面上に,前記子骨の角度範囲の境界を定義する角度範囲境界円を設定する角度範囲境界円設定ステップであって,前記球の中心と前記角度範囲境界円とで形成される円錐の軸単位ベクトルu及び前記円錐の半頂角αによって前記角度範囲境界円を設定する,角度範囲境界円設定ステップと,前記軸単位ベクトルuと前記半頂角αと、前記子骨の向きを表す単位ベクトルvとを用いて、検査値を算出し,前記検査値に基づいて,前記子骨の角度が前記角度範囲の中にあるか否かを判定する,角度範囲判定ステップと,を有する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの画像を生成して表示する画面生成部66と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部41と、プレイヤーからの指示入力に応じて、キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部43と、変更された重力の方向にキャラクタを落下させるとともに、キャラクタから所定の範囲にあるオブジェクトを、キャラクタとともに変更された重力の方向に落下させる落下制御部44とを備える。 (もっと読む)


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