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Fターム[5B050BA18]の内容

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Fターム[5B050BA18]に分類される特許

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【課題】キャラクターにユーザの音声に応じた動作をさせることで、ユーザの視覚に訴えながら、快適に会話を楽しむのに好適なキャラクター表示装置等を提供する。
【解決手段】キャラクター表示装置200において、記憶部201には、仮想空間内に配置されるキャラクターの向きが記憶され、表示部202は、キャラクターが記憶された向きで仮想空間内に配置された様子を表す画像を、画面に表示し、検知部203は、ユーザからの音声を検知し、決定部204は、検知された音声の音量に基づいて、キャラクターの向きの変化を決定し、更新部205は、決定された変化により、記憶された向きを更新する。 (もっと読む)


【課題】 複数の画像から変化に富んだ1つの画像を生成することができる画像処理装置及び画像処理方法等を提供する。
【解決手段】 複数の画像を自動レイアウトする画像処理装置には、前記複数の画像を1又は2以上毎の複数のブロックに分割し、前記ブロック毎に、当該ブロックに含まれる画像のコマを配置するための矩形を生成する矩形生成手段と、前記ブロック毎に生成された矩形のうち2つずつを結合して新たな矩形を生成していくことにより、前記複数のブロックからなる矩形であって、前記複数の画像のコマすべてが配置される矩形を生成し、前記複数の画像のコマの配置を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された前記複数の画像のコマの配置に基づいて、前記複数の画像を1つの矩形内に配置した画像を生成する画像生成手段と、が設けられている。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供すること
【解決手段】記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】 操作者が仮想現実空間または複合現実空間内でカーソルを用いて任意の場所を指し示すときに、カーソルの指し示したポイントを操作者が視認できるようにする。
【解決手段】 操作者の視点の位置を計測する視点位置計測手段と、前記操作者が操作する操作部の位置を計測する操作位置計測手段と、前記視点位置計測手段で計測された視点の位置と前記操作位置計測手段で計測された操作部の位置とに基づいて、表示すべきカーソルの位置姿勢を決定する決定手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】装飾画像が表現される画像の表現力を高める画像処理装置を提供する。
【解決手段】対象画素及びその対象近傍画素の輝度のばらつきと、対象画素に対する対象画素近傍画素の輝度の差と、のうち少なくとも一方に関する第1特徴値を取得する取得部と(S302)、第1特徴値に応じて、元画像を装飾するための装飾画像の大きさ、形状、色、及び輝度のうち少なくとも1つを決定する決定部と(S303)、元画像のうちの対称画素の周囲の位置に装飾画像が表現されるように、元画像データを編集して、編集済み画像を表す編集済みデータを生成する編集部と(S304)、を備える。 (もっと読む)


【課題】外部データソースからのデータをダイアグラム内の形状にリンクするための機構を提供すること。
【解決手段】本機構は、グラフィック視覚化プログラムのコンポーネントとして実装され、データソースからのデータを2次元テーブルを介して表示する働きをするモードレスデータウィンドウを提供する。ユーザは、本機構を使用して、データソースからデータをインポートし、インポートしたデータをモードレスデータウィンドウに表示することができる。次いで、ユーザは、モードレスデータウィンドウに表示された行を選択しグラフィック視覚化プログラムの描画面上の形状上にドラッグして、ドラッグされた行を形状にリンクするために、モードレスデータウィンドウを使用することができる。ユーザはまた、モードレスデータウィンドウに表示された行を、描画面の空白部分上にドラッグして、描画面上に形状を作成し、作成した形状に行をリンクすることもできる。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザが合成画像を体験する場合に、各ユーザが自分の視点を自在に変更しながら複合現実感を体験することができる複合現実感表示システム等を提供する。
【解決手段】画像提供サーバと複数のクライアント端末とが通信可能に構成された通信可能な複合現実感表示システムであって、画像提供サーバは、仮想物体を描画し、描画した仮想物体と、全方位画像取得カメラにて撮影された全方位画像を合成する合成手段と、合成画像情報を複数のクライアント端末に向けて配信する。クライアント端末は、当該クライアント端末を観察するユーザの視線を定義する位置姿勢情報に基づいて、画像提供サーバから受信した合成画像情報が示す合成画像から部分領域画像を抽出し、表示する。 (もっと読む)


【課題】2次元CADデータの間取り図を自動認識すること。
【解決手段】2次元CADデータは、壁や柱などが規定された躯体レイヤ、建具が規定された建具レイヤ、文字が規定された文字レイヤなど、要素を種類ごとに規定した複数のレイヤから構成されている。本実施の形態の3次元CAD装置は、躯体レイヤより所定間隔内で描かれている平行線を抽出することにより躯体(壁と柱)を特定し、そして、抽出した躯体の配置から、建具が配置されている領域(位置)を推察する。そして、建具要素が存在すると推察される領域を建具レイヤと照合し、建具が存在すると推察される領域に要素が存在する場合にこれを建具として認識する。更に、躯体の中心線と建具の基準線を連結して線分からなる線分図を作成し、この線分図内の閉領域を検出することにより部屋を特定する。そして、各部屋に部屋マスタで規定されている属性を付与する。 (もっと読む)


【課題】装飾画像が表現される画像の表現力を高める。
【解決手段】注目近傍画素との輝度のばらつきに関する第2特徴値fが所定の条件(S203:YES)を満足する画素を対象画素として選定し、その周囲に光条画像が表現されるように元画像データを編集する。これにより、単に輝度が高い画素を対象画素とする場合に比べ、編集済みの画像の表現力を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】電子書籍コンテンツに含まれる文字列を引用したコメントの入力を容易にすること。
【解決手段】書物のスキャンなどによる文字画像を含む電子書籍コンテンツについて、漫画のセリフ部分などユーザの興味ある箇所について領域の指定を受け付け、その領域について文字認識した文字列をコメント入力欄に挿入することにより、ユーザは、画面上の文字を改めて一文字ずつ入力することなくその箇所を囲むなど指定するだけで、電子書籍コンテンツに含まれる文字列を引用したコメントの入力を容易に行うことができる。 (もっと読む)


【課題】点状画像で構成される符号化画像の撮像結果から正しく情報が復号されない可能性を抑えるように、撮像画像から点状画像の相互の位置関係を特定する際に用いられ、点状画像の列毎の配列を示す線である配列線を設定する。
【解決手段】電子ペンは、点状画像が複数列で配列された符号化画像が形成された媒体を撮像した撮像画像から点状画像を検出する。電子ペンは、点状画像が符号化画像を構成するものである確からしさの指標である指標値をそれぞれ算出する。電子ペンは、算出した指標値が大きいほど重くなる重み付けを点状画像の撮像画像上での座標に与えて、その点状画像の分布を示す回帰式を点状画像の配列の列毎に算出する。電子ペンは、列毎に算出した回帰式に基づいて、撮像画像から点状画像の相互の位置関係を特定する際に用いられ、点状画像の列毎の配列を示す配列線をそれぞれ設定する。 (もっと読む)


【課題】データ編集作業が終了しアプリケーションをシャットダウンした後、再びアプリケーションを起動させたとき、該シャットダウン(ログアウト)以前の文字入力および図形編集の一連の過去の編集作業状態に戻りその戻った編集作業状態から続けてUNDO/REDO処理を行うことが可能な文字入力および図形データの編集システムを提供する。
【解決手段】UNDO機能とREDO処理機能を有し文字入力と図形データの編集を行う編集部と、文字入力と図形データ編集中のUNDO処理およびREDO処理の各処理履歴を逐次に記憶する編集履歴データ記憶部を備え、文字入力と図形データの編集作業を終了した後、システムを再起動したとき、前記編集履歴データの任意の時点の過去の編集状態に戻ることが可能な編集履歴データを呼び出し、記憶されているUNDO処理とREDO処理の履歴を文字入力と図形データの再度の編集に利用可能にした。 (もっと読む)


【課題】議事録に対して簡易に項目情報を付与することが可能な議事録作成システムおよびそれに関連する技術を提供する。
【解決手段】議事録作成システムは、会議の映像データから、会議資料の表示シーンに係る静止画像PS1を抽出し、静止画像PS1に基づいて議事録ファイルPRを生成する。当該議事録作成システムは、議事録ファイルPRにおいて、静止画像PS1に関するしおり項目BM1(例えば「生産性の低下の報告」)を生成する。また、しおり項目BM1の項目名称は、静止画像PS1から抽出された見出し項目HD1と、静止画像PS1に対応する特定期間の音声データを音声認識して生成された文字データCH1とに基づいて決定されることが好ましい。 (もっと読む)


【課題】写真シールの作成作業、および作成された写真シールに対する利用者の満足度を向上させる。
【解決手段】表示制御部235は、複数の利用者を被写体として撮影された撮影画像を動画像としてリアルタイムで表示部に表示させるように制御し、合成処理部231は、表示部に表示された動画像における被写体それぞれに合成用画像を合成し、動画像における被写体それぞれが所定の位置関係になったときに、動画像における被写体全体に、被写体それぞれに合成された合成用画像とは異なる1つの全体合成用画像を合成する。そして、全体合成用画像が合成された、静止画像としての撮影画像が出力される。本発明は、例えば、写真シール作成装置に適用することができる。 (もっと読む)


【課題】画像の編集に慣れていない利用者であっても、編集作業を楽しむことができるようにする。
【解決手段】編集画面401に表示されている便利ツールボタン601−1と便利ツールボタン601−2には、それぞれ、アイコンが表示されている。便利ツールボタン601−1に表示されるアイコンは、利用者Bが使用しているコンテンツパレット416−2内で、アンカが位置しているアイコンである。同様に、便利ツールボタン601−2に表示されるアイコンは、利用者Aが使用しているコンテンツパレット416−1内で、アンカが位置しているアイコンである。本発明は、例えば、写真シール作成装置に適用することができる。 (もっと読む)


【課題】複数の展開図に配置される画像を複数の展開図それぞれに応じた態様で配置する際の利用者の手間が従来よりも低減される情報処理装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】取得部22は、第一の展開図内における基準となる領域である基準領域に関連付けられている画像を取得する。取得部22は、画像が配置される第二の展開図内の領域である配置領域への画像の配置規則を示す配置規則情報を取得する。展開図情報出力部28は、取得部22が取得する画像が配置規則に従って配置領域に配置された展開図を表す展開図情報を出力する。 (もっと読む)


【課題】特定のシェーディングパターンを含むページ記述データに対してラスタライズ処理を行う際に生じ得る印刷不具合を防止可能なページ記述データ処理装置、方法及びプログラム並びに印刷物生産方法を提供する。
【解決手段】描画領域201の一部(シェーディングパターン202の領域)をシェーディングで塗り潰し、且つ、背景部204を所定の背景色で均一に塗り潰す描画オブジェクト200を記述するオペレータ群100を、第1オペレータ群106と第2オペレータ群108とに置換する。第1オペレータ群106は、描画領域201の全体を前記背景色で均一に塗り潰す第1描画オブジェクト206を記述する。第2オペレータ群108は、描画領域201の一部をシェーディングで塗り潰す第2描画オブジェクト208を記述する。 (もっと読む)


【課題】マークアップ言語で符号化された、画像とテキストを含むページを含む文書を受け取りコンピュータで処理する方法の提供。
【解決手段】画像に対応する第1のハイレベルグラフィックス(HLG)オブジェクトと、第1のHLGオブジェクトの0より小さい第1のz−indexを指定する第1のHLGオブジェクトを作成し、入力ファイル内に、第1のHLGオブジェクトを指すポインターを含む第1のエントリーを生成して、入力ファイル内に、テキストに対応する第2のエントリーを生成し、植字プログラムと入力ファイルとを用いて出力ファイルを生成、第1のz−indexが0でないとき、出力ファイルを構文解析してページを識別し、ページのアイテムハンドルリスト(IL)を作成し、第1のエントリーに対応するとともにポインターを含む第1のアイテムハンドルをILに追加し、出力ファイルおよびILを用いてページのディスプレイリストを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがよりスムーズに体を動かせるように導く。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301は、時間の経過に伴って位置と姿勢を変化させるキャラクターの位置と姿勢を、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて記憶する。キャラクター画像生成部302は、経過時間に対応付けて記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクターを表すキャラクター画像を生成する。取得部303は、経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けて記憶される位置であって、現在から先行時間が経過した後に配置されるべきキャラクターの所定部分の位置を取得する。マーク画像生成部304は、取得された位置に配置されるマークオブジェクトを表すマーク画像を生成する。表示部305は、生成されたキャラクター画像とマーク画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに不自然な印象を与えずに、オブジェクトと接触する移動物体の移動制御を行うこと。
【解決手段】当たり判定用オブジェクト設定部(74)は、第1の当たり判定用オブジェクト(60a)を、選手オブジェクト(52,54)の位置に基づいて決定される位置に設定し、第2の当たり判定用オブジェクト(60b)を、第1の当たり判定用オブジェクト(60a)の表面の少なくとも一部を覆うように設定する。移動制御部(78)は、第2の当たり判定用オブジェクト(60a)の表面とボール(56)とが接触する場合、接触位置に対応する法線方向及び接触後の移動方向のなす角が、接触方向及び接触位置に対応する法線方向のなす角よりも大きくなり、かつ、接触方向と接触後の移動方向とのずれが、第1の当たり判定用オブジェクトよりも小さくなるように、ボール(56)を移動させる。 (もっと読む)


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