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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】消失点を有する画像を表示する場合、消失点に基づいて画像遷移させることができ、画像の特徴に合った面白みのある画像遷移を実現する。
【解決手段】画像取得部11は、2以上の画像を取得し、記憶部12は、画像取得部11が取得した画像を記憶する。消失点取得部13は、画像の中の消失点を検出する。画像遷移部14は、画像の中に少なくとも1つの消失点がある場合、1つの消失点の位置に基づいて画像表示部15に現在表示している第1画像から次に表示する第2画像に遷移させる。 (もっと読む)


【課題】 広告などの大型印刷物の静止画デジタルデータ化を動画化し、掲載された商品などに関する情報を効果的に利用者に通知し、ひいては購買意欲や認識を高める。
【解決手段】 大型印刷物の静止画デジタルデータを入力とし、その中の表示対象となる複数のエリアのそれぞれの座標と属性を指定することにより、そのエリアの特徴に応じたサイズや効果的な表現を自動的に設定して利用者にアピールする動画を作成する、操作性の良い動画作成装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】関節の動きに関与する複数の筋肉が個々に発揮する筋力の評価を可能にし、所定時間において各筋肉が発揮したエネルギーの評価を可能にする。
【解決手段】人体形状モデル生成手段11は、コンピュータを用いて構築した仮想空間に複数の体節および関節を備えた三次元の人体形状モデルを生成する。関節力算出手段16は、人体形状モデルが指示された動作を行う際に関節ごとの関節力を算出する。筋肉モデル生成手段18は、人体形状モデルにおける関節ごとに当該関節を支持する複数の筋肉について当該筋肉の体積および当該筋肉が体節に付着する位置を定める。筋力算出手段19は、人体形状モデルにおける関節ごとに関節力から求められる筋力を当該関節を支持する複数の筋肉の断面積に応じて配分することにより筋肉ごとの筋力を算出する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


【課題】楽譜と鍵盤との対応関係が直感的に認識できると共に、最終的な楽譜からの押鍵操作を、段階的な習得を容易にする。
【解決手段】CPUは、所定の楽曲の楽音を再現可能な楽音データに基づいて、所定の時点の楽音を表す画像であって、楽曲の進行方向の第1の軸と音高の高低を表す第2の軸とから構築される2次元平面の画像のデータを、楽譜画像のデータとして生成する。CPUは、楽音データに基づいて、所定の時点のピアノロールを表す画像であって、楽曲が進行方向の第3の軸と音高の高低を表す第4の軸とから構築される2次元平面の画像のデータを、ピアノロール画像のデータとして生成する。CPUは、第1の軸と第3の軸とを一致させて時間軸として、時間軸、第2の軸、及び第4の軸から構築される3次元空間に、楽譜画像とピアノロール画像とを配置させた様子を示す画像のデータを、3次元演奏画像のデータとして生成する。 (もっと読む)


【課題】拡散場におけるパーティクルの動きを容易に把握できるようにする。
【解決手段】可視化処理方法は、コンピュータが、(A)複数のパーティクルのうち、各パーティクルの位置及び速度のデータに基づき、パーティクル間の距離が所定距離以下且つパーティクル間の速度ベクトルの差の絶対値が所定値以下であるパーティクルが同じグループになるように、複数のパーティクルをグループ分けし、(B)グループ分けされたグループの各々について、グループに属するパーティクルを含むグループ表示データを生成し、(C)グループに属するパーティクルを表示するパーティクル表示データにグループ表示データを付加した表示データを生成する。 (もっと読む)


【課題】実シーンからの位置・方向データを使って実シーンの表示に仮想オブジェクトをリアルタイムで挿入する、低コストでパフォーマンスが向上した方法を実現する。
【解決手段】少なくとも1のビデオカメラ及び少なくとも1の表示装置に接続され、画像ストリームからの少なくとも1の第1画像を受信し、実シーンの位置・方向データを使って、実シーンの表示における少なくとも1の仮想オブジェクトの位置・方向を決めるための情報を受信し、少なくとも1の仮想オブジェクトの位置・方向に基づいて、少なくも1の仮想オブジェクトの前記少なくとも1の前記3次元表示の第2画像を抽出し、少なくとも1の抽出された第2画像を、少なくとも1のオブジェクトの前記位置に基づいて、前記少なくとも1の第1画像に挿入する。 (もっと読む)


【課題】画調変換された背景画像と動画像とを違和感なく自然で見易く合成する画像処理装置を実現する。
【解決手段】CPU10は、背景画像が画調変換済みであると、動画像を構成する一連の静止画像の内、最初から最後の一つ前までの各静止画像については背景画像と類似した変換要素で画調変換を施し、最後の静止画像については背景画像と同じ変換要素で画調変換を施す。そして、最小単位時間(1フレーム周期)の経過毎に、画調変換された動画像を構成する一連の静止画像とその位置データとを順番に読み出して画調変換された背景画像上に合成表示する。この結果、背景画像と動画像との双方の画調変換の種類が相違して動画表示が違和感の有る不自然なものになったり、双方の画調変換の種類を同一にすることで動画表示が背景画像に埋没して見難いものになったりする弊害を回避し、違和感なく自然で見易く合成できる。 (もっと読む)


【課題】拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームにおいて手振れなどのプレーヤ視点の不安定に対する耐性を向上させる。
【解決手段】CCDカメラモジュール1516でARマーカ10を撮影した画像から、プレーヤ視点の相対位置と相対姿勢を算出し、所定算出回数分だけキューに格納する。
キューに格納した過去から現在までの相対位置及び相対姿勢それぞれを加重平均して現在位置及び現在姿勢を算出する。仮想カメラは、現在位置及び現在姿勢に従って仮想3次元空間内に配置され、当該仮想カメラで撮影した仮想3次元空間内のCGを、CCDカメラモジュール1516で撮影した画像に合成して、ゲーム画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】各状況に応じた適切な画質の立体視用画像の生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1の描画モードと第2の描画モードの切り替え処理を行う描画モード切り替え部と、立体視における第1視点から見える第1視点画像と第2視点から見える第2視点画像を立体視用画像として生成する画像生成部を含む。画像生成部は、第1の描画モードでは、第Kのフレームにおけるオブジェクトの描画処理により、第1視点画像を生成し、第Kのフレームの次の第K+1のフレームにおけるオブジェクトの描画処理により、第1視点画像に対応する第2視点画像を生成し、第2の描画モードでは、同じ第Lのフレームにおけるオブジェクトの描画処理により、第1視点画像及び第2視点画像の両方を生成する。 (もっと読む)


【課題】視聴者が、良好な立体映像を容易に観察することができる映像処理装置を提供する。
【解決手段】一実施形態によれば、映像処理装置は、表示部と、観測部と、視聴者検出部と、提示部とを備える。表示部は、複数の視差画像を表示する。観測部は、視聴者を観測した観測画像を得る。視聴者検出部は、観測画像を用いて視聴者の位置を検出する。提示部は、視聴者の位置情報と、複数の視差画像を立体的に見ることが可能な視域を示す視域情報とを用いて、表示部と視域と視聴者との位置関係を表す俯瞰画像を生成して、俯瞰画像と観測画像を表示部に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 簡便な方法でもって、動画像中の所望のフレーム群から所望の画像領域を指定するための技術を提供すること。
【解決手段】 動画像の再生表示開始後、第1の位置、該第1の位置を特定した第1のタイミングを特定し、該特定後に第2の位置、該第2の位置を特定した第2のタイミングを特定する。第1のタイミングから第2のタイミングまでの間に表示された各フレームの画像において、第1の位置及び第2の位置を対角位置とする矩形領域内の部分画像を要求するための要求情報を生成し、該生成した要求情報を外部装置に対して送信する。 (もっと読む)


【課題】デジタル顔形態モデルをアニメートする方法を提供する。
【解決手段】本方法では:複数の動作単位を定義し;複数の動作単位の各動作単位をアクターの演技を利用して校正し;第1の顔ポーズデータを撮影し;複数の重みを決定し、複数の重みの各重みは、各動作単位に固有に対応し、複数の重みによって、重み付け合成された複数の動作単位を特徴付け、重み付け合成によって、第1の顔ポーズデータを近似し;重み付けされた活動を、各重みを各動作単位に適用した結果を組み合わせることにより生成し;重み付けされた活動をデジタル顔形態モデルに適用し;そして複数の動作単位の内の少なくとも一つの動作単位を、重み付けされた活動に対するユーザによる入力調整内容を使用して再校正する。 (もっと読む)


【課題】出力画像の細かな位置合わせを可能にする。
【解決手段】画像出力部は、時間軸上でフレーム/フィールド単位よりも細かな単位で進行可能である。例えば、画像出力部は、タイムライン動作を含むCG記述データに基づいてCG画像を生成する。制御部は、操作入力量に所定の演算を施して進行量を求め、その進行量に従って時間軸上で位置を示す時刻を進め、画像出力部に、この進められた時刻の画像出力を指示する。例えば、操作入力量に対して進行量が小さくなるような演算が施されるとき、操作入力に対する時間軸上で位置を示す時刻の進みが小さくなる。そのため、出力画像の細かな位置合わせが可能となる。 (もっと読む)


【課題】多数の画像が展示されうる仮想空間の中で、目的とする画像を楽しみながら容易に見出すことのできる画像鑑賞システムおよび画像鑑賞方法を提供する。
【解決手段】複数の画像収納室を有する仮想空間に鑑賞者を案内する画像鑑賞システムであって、カメラ10、サーバー20、携帯電話30とから構成される。仮想空間内に画像を合成して表示するためのデータを生成する仮想空間データ部25と、基準画像を保持する画像保存部22と、仮想空間内の基準位置から上記基準画像と同一もしくは類似する画像が展示されている仮想空間に案内するためのデータを生成する案内部23と、案内部23で生成された案内用のデータを受信し、表示部31に案内画像を表示するための制御を行う表示制御部34を備える。 (もっと読む)


【課題】複数の画像を順次再生するにあたって、単調な画像の遷移とはならず、楽しむことのできる画像処理装置、画像処理方法、画像処理プログラム、および画像表示装置を提供する。
【解決手段】内容分析部55におけるチャットの分析結果は、表情切換部59に送られる。表情切換部59は、画像記録部58に記録された写真画像等の画像中の人物画像に対して、表情切換画像処理部と同様に、顔の顔パーツに対して表情の変化を施した画像、若しくは画像記録部58から読出したそのままの画像を、仮想空間と関連付け部57を介して仮想空間合成表示部53に送る。 (もっと読む)


【課題】従来の把持姿勢生成手法では、反復計算回数が膨大となり、インタラクティブに把持姿勢の生成をすることができないという問題がある。また、手の姿勢を一括して低次元化しているために、再現できない把持姿勢を生じることがある。
【解決手段】本発明の把持姿勢生成装置は、手、指の姿勢に関するデータベース20を記憶する記憶部11と、物体の形状を入力する入力部12と、入力された物体の形状に基づいて、物体を把持した状態の把持姿勢を生成する把持姿勢生成部13と、把持姿勢生成部13において生成された把持姿勢を出力する出力部14とを備える。データベース20に分類され、実測により索引付けされた把持姿勢と、把持姿勢に関連付けされた各指の各角度によって、把持姿勢を生成する。 (もっと読む)


【課題】裏面画像の生成を簡便に行う。
【解決手段】サーバ3であって、被写体領域が含まれる被写体画像を取得する画像取得部306aと、被写体画像の被写体の骨格に係る骨格情報を取得する骨格情報取得部306bと、骨格情報に基づいて、被写体領域の輪郭部分の色情報を特定する色特定部306eと、被写体領域の輪郭部分の色情報に基づいて、裏面画像の被写体対応領域を被写体の部位毎にそれぞれ描画して当該裏面画像を生成する裏面画像生成部306fと、を備えている。 (もっと読む)


【課題】二次元の静止画像を変形させた変形画像にて奥行きの表現を適正に行う。
【解決手段】サーバ3であって、画像取得部306aにより取得された二次元の静止画像の被写体領域内で、複数の重なり基準点に対応する各位置に被写体領域の複数の構成領域の重なりの制御に係る重なり制御点を複数設定する第2設定部306cと、複数の構成領域の各々の所定の時間間隔毎の奥行き方向の位置を、複数の重なり制御点の各々に対応する重なり基準点の奥行き方向の基準位置に基づいて算出する奥行き位置算出部306eと、所定の時間間隔毎に被写体領域における各構成領域を奥行き方向に互いに異なる位置で当該奥行き方向に変位させるとともに、被写体領域内に設定された複数の動き制御点の動きに従って被写体領域を変形させた変形画像を生成するフレーム生成部306gとを備えている。 (もっと読む)


【課題】従来のベクターグラフィックスによるアニメーション描画は、前フレームからの変更があった部品だけでなく、背面部品も描画し直す必要があり、前フレームとの相異が一部分でも、画面全てを描画し直す場合が多い。
【解決手段】ベクターグラフィックスでのアニメーション描画と、描画アニメーションの表示データとを出力するアニメーション描画装置で、外部メモリに格納された現フレーム描画リストと前フレーム描画リストの変更点を検出し、描画更新するフレームバッファの領域を描画領域判定手段で判定し、更新領域が閾値より小の時は、更新領域内のみをベクターグラフィックス描画手段で描画し表示用フレームバッファへコピーし、大の時は、同描画手段で全画面を描画して描画用フレームバッファと表示用フレームバッファを切り替え、表示用フレームバッファを表示読出し手段で読み出し表示装置へ出力する。 (もっと読む)


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