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Fターム[5B050FA10]の内容

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Fターム[5B050FA10]に分類される特許

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異なるコンピューティング機器を使用している複数のユーザによる、履物製品、衣料品、運動用品などの消費者製品の共同のショッピングおよび/またはデザイン(カスタマイズなど)を可能にするコンピュータベースのシステムおよび方法を提供する。各ユーザのコンピューティング機器は、例えば、ネットワーク接続(ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、インターネット接続など)上で、ピア・ツー・ピア通信によって、共通サーバまたは通信リンクを確立するサーバの組み合わせによってなど、様々な方式で相互に通信し合うことができる。様々な当事者は、オンラインまたはその他のコンピュータ通信セッションに参加して、カスタマイズされた製品を作成および購入することができる。加えて、これらの共同セッションを提供するためのユーザインターフェースも説明される。 (もっと読む)


【課題】投影画像とその画像が投影されているときの録音内容との対応関係を崩さずに、それらを忠実に再現できるようにする。
【解決手段】携帯電話装置1は、録音中にあってホワイトボード3上に投影されている投影画像を特定した際に、そのときの投影画像をキャプチャして記憶すると共に、このキャプチャ画像に対応付けて当該キャプチャ時の録音位置を記憶しておき、録音内容の再生時に、現在の再生位置と画像キャプチャ時の録音位置との比較結果に応じて、当該録音位置に対応付けて記憶されているキャプチャ画像を出力してホワイトボード3上に投影させる。 (もっと読む)


【課題】蓄積されているコンテンツの全体像を把握することは困難であった。
【解決手段】特徴データ取得部14は複数のコンテンツそれぞれについてコンテンツの特徴データを取得する。運動モデル生成部16は特徴データをパラメータとする仮想的な運動モデルを生成する。運動モデルシミュレーション部18は運動モデルを相互作用させる。表示部はコンテンツが表示される空間において各コンテンツの運動モデルの相互作用の結果を表示する。 (もっと読む)


【課題】表情が自然かつ発話を促すアバタを生成する。
【解決手段】発話音声の呼気段落の切れ目を予測する手段104と、切れ目の直前の呼気段落中の発話音声の基本周波数に応じて、基本周波数が大きいほど大きな笑い推定値を出力する第1モデルにより笑い推定値を算出する手段105と、笑い推定値が第1閾値以上であるかどうかで笑いレベルを設定する手段105と、直前の微笑み推定値を入力とした第2モデルの第1出力値、直前の笑い推定値、および次の呼気段落の初めの所定期間での音圧を入力とした第3モデルの第2出力値の和または積である微笑み推定値を算出する手段106と、微笑み推定値が第2閾値以上であるかどうかで微笑みレベルを設定する手段105と、笑いレベルおよび微笑みレベルに応じてアバタを生成する手段108、109と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】アバターアニメーションプロセスの主観的な品質を所定の公差内に維持するために、アバターアニメーションプロセスの主観的な品質を制御する、方法及び装置を提供する。
【解決手段】アバターアニメーション内のオーディオおよびビジュアルキューの特徴を識別して、識別されたオーディオおよびビジュアルキューの特徴に従って、同期エラーに対する公差値を生成して、同期エラーが公差値を超えないように、公差値との一定の関係に同期エラーを維持するために、刺激の生成を制御する。 (もっと読む)


【課題】十分なフレームレートで、3D画像のアニメーションを表示する。
【解決手段】BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンは、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、L領域に対する、アニメーションのための左眼用画像の描画と、R領域に対する、アニメーションのための右眼用画像の描画とを、別個に行う。本発明は、BDを再生するBDプレーヤ等に適用できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム体験のグラフィック描写を生成するシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】プレイヤー190のゲーム体験のグラフィック描写を生成するためのアプローチに関する。プレイヤーの活動を描写するゲーム情報は最初に収集され、グラフィック描写を生成するためのゲームイベントのセットおよび画像セットを特徴付けるゲーム・ログファイルから取得されるデータを含む。画像は、少なくとも収集されたゲーム情報から決定されたシグニフィカンス・スコアと関連する。シグニフィカンス・スコアに基づいて、グラフィック描写に使用するために画像セットが選択され、それぞれのサブセットが、グラフィック描写の1以上の連続した表示単位のうちの1つのそれぞれに表示されるように、選択された画像セットが画像のサブセットに分割される。グラフィック描写はテキスト注釈および/または画像に対する音響効果を導入することによって拡張されうる。 (もっと読む)


【課題】 比較的低演算負荷でありながらも、キャラクタの口形状と音との高い適合率を確保しながら音声再生に同期した口形状制御を実現する新しい技術を提供する。
【解決手段】マイクで集音されたプレーヤの音声の音データ50から所定時間幅の部分52を切り出し、当該部分の声道断面積関数54を算出する。そして、声道断面積関数54の喉側の平均断面積d1から口の縦長さlyを算出し、口側の平均断面積d2から口の面積dmを算出する。そして、この口の面積dmと口の縦長さlyとから口の横長さを算出する。 (もっと読む)


【課題】多様な情報処理を容易な操作で実現する。
【解決手段】階層データ400は、階層データ402、404、406とリンクが設定されており、階層データ404は階層データ407とリンクが設定されている。まずホームポジションの画像410の情報をメインメモリ60のパンくずリスト408に格納する。視点が矢印A、矢印Bと移動後、表示画像が階層データ404のものに切り替わったら、階層データ404の画像412の情報をパンくずリスト408に追記する。視点が矢印C、矢印Dと移動後、階層データ407の領域に入ったら、階層データ407の画像414の情報をパンくずリスト408に追記する。そしてユーザが表示を戻す入力を行う都度、パンくずリスト408からLIFOの方式で最近の画像情報を読み出し、画像の解像度を戻していく(矢印E、G、I)。 (もっと読む)


【課題】これまでにないタイプのコンテンツ選択のためのメニュー画面を表示できる画像生成システム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、コンテンツを選択するための複数のアイコンオブジェクトの各アイコンオブジェクトが、各3次元位置に配置設定されるメニュー用オブジェクト空間を設定するメニュー用オブジェクト空間設定部と、仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、メニュー用オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を、メニュー画面として表示する制御を行う表示制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】映像コンテンツを構成する各シーンや各シーンのキーワードを提示できる画像生成システム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、映像コンテンツを構成する複数のシーンの各シーンに関連づけられた少なくとも1つのキーワードを取得するキーワード取得部と、複数のキーワードの各キーワードに関連づけられた少なくとも1つのシーンを取得するシーン取得部と、ユーザがシーンを選択した場合に、選択されたシーンに関連づけられたキーワードをリスト表示し、ユーザがキーワードを選択した場合に、選択されたキーワードに関連づけられたシーンをリスト表示する制御を行う表示制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】特別な機器を用意することなく、サービスの切り替えや、追加、Webサービスなどの外部サービスとの連携等を容易に実現する。
【解決手段】音声情報処理サーバ4とメディアサーバ5とは、電話用端末3−Aと電話用端末3−Bとの音声通信を中継し、音声通信に含まれるキーワードを抽出する。ASPサーバ2のイベント管理機能部2−2は、抽出したキーワードに基づいた情報を特定する。ASPサーバ2のイベント送受信機能部2−1は、表示用端末1−Aと表示用端末1−Bとに、イベント管理機能部2−2が特定した情報を送信し、送信した情報に基づいた画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクターがゲーム画面中に表示されているか否かに関係なく、プレイヤーキャラクターに対して何れの方向から敵キャラクターからの攻撃があるかを攻撃が実際にされる前に認識させる。
【解決手段】CPU20は、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御し、モニタ24においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。CPU20は、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターを攻撃の対象としていることが検知された場合に、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、敵キャラクターからの攻撃の方向を表す攻撃予知表示をゲーム画面に付加する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが必要とするときにのみゲームの攻略情報を提供すると共に、ゲームプレイに充分な時間が取れないプレイヤでもゲームを最後まで進めることができ、ゲームクリアすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム中の所定の期間においてプレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして予め記憶しておく。自動制御手段は、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。また、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している間、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。そして、プレイ開始操作を受け付けたタイミングで、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を終了し、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を開始する。 (もっと読む)


【課題】対象者の動きによって得られる三次元空間情報と、対象者が選択した三次元空間情報画像とを比較して、バーチャルリアリティ表示部に警告および指示を表示することを課題とする。
【解決手段】リハビリ対象者が向けるべき推奨視線情報とリハビリ対象者がとるべき推奨姿勢情報を含む複数の推奨三次元空間情報を格納する空間情報データベースと、前記複数の推奨三次元空間情報を表示するバーチャルリアリティ表示部と、携帯端末システムとを備えたリハビリ支援システムであり、前記携帯端末システムは、前記リハビリ対象者の視線情報を特定する視線特定手段と、前記リハビリ対象者の姿勢情報を特定する姿勢特定手段とを備えており、前記リハビリ支援システムは、三次元空間情報と、選択された前記推奨三次元空間情報とを比較する情報比較手段と、比較した情報を表示する指示表示手段を備えていることを特徴とするリハビリ支援システム。 (もっと読む)


【課題】コンテンツ制作を分散させて効率的にコンテンツ制作を実現する。
【解決手段】ネットワークに接続された複数の端末を用いてコンテンツを共同制作するためのコンテンツ制作システムにおいて、前記コンテンツを構成する複数の要素のうち、予め設定された要素に対する制御データを生成する制御データ生成手段と、前記複数の端末のうち、前記予め設定された要素に対応して前記制御データの送受信可能な端末を設定して通信制御を行う通信制御手段と、前記制御データ生成手段により得られる制御データを用いてコンテンツにおける前記予め設定された要素を制御するスクリプトを生成するスクリプト生成手段と、前記スクリプト生成手段により得られるスクリプトを用いてコンテンツを再生するコンテンツ再生手段とを有することにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】
従来の画像再生は、予め選択した画像が予め設定した所定の順番で表示装置に表示されるので、鑑賞者に応じて再生する画像や表示順序などを変更できなかった。
【解決手段】
本発明に係る画像再生装置は、外部接続または内蔵する撮影装置から画像を入力する撮影画像入力部と、記憶媒体に記憶された画像を読み出す記憶画像入力部と、前記撮影画像入力部または前記記憶画像入力部から入力する画像内の人物を判別して、前記撮影画像入力部から入力する画像内の人物を在席者情報とし、前記記憶画像入力部から入力する画像内の人物を被写体者情報とする人物判別部と、前記人物判別部が出力する前記在席者情報と前記被写体者情報とに応じて表示装置に表示する画像の再生方法を制御する再生制御部とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】衝撃(例えば攻撃)等によりオブジェクトが分断される場合の分断時や分断後の様子をリアルに表現すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、オブジェクトが分断される画像を生成するゲーム装置のためのプログラムであって、入力情報を受け付ける受け付け手段と、オブジェクトに複数の代表点を設定し、前記入力情報に基づいて代表点の位置情報を演算する代表点位置情報演算手段と、前記入力情報に基づいてオブジェクトの分断の有無を判断し、分断ありと判断した場合にはオブジェクトを複数の部分オブジェクトに分断する分断処理を行う分断処理手段と、前記代表点の位置情報に基づき、オブジェクトの分断状態を判断する分断状態判断手段と、前記分断状態に基づき、画像生成処理またはゲームパラメータ演算処理の少なくとも1つを行う処理手段と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


一連のテンプレート(22)を決定する。該テンプレート(22)の各々は一表示領域(38)内の複数区域の時空間的レイアウトを定義する。各区域は一組をなす1つ又は2つ以上のイメージ選択基準と一組をなす1つ又は2つ以上の時間的挙動属性値とに関連づけられる。各テンプレート(22)毎に該テンプレートの区域の各々毎のイメージレイヤーを確認する。各レイヤー(18)毎にそれぞれの組をなすイメージ選択基準に従ってイメージ要素(30)を区域に割り当てる。一連のフレーム中の各フレーム(20)毎に一組のレンダリングパラメータ値を生成し、各組のレンダリングパラメータ値が複数のテンプレート(22)について決定されたそれぞれの組をなすイメージレイヤー(18)とそれぞれの組をなす時間的挙動属性値とに基づいて前記表示領域(38)中のそれぞれのフレームの構成を指定する。 (もっと読む)


【課題】モーションキャプチャデータから得られたリズム特徴量と楽曲データより得られたリズム特徴量の相関比較の計算処理時間を短縮できるようにする。
【解決手段】入力楽曲データの楽曲セグメントのビート情報と該入力楽曲データのビート特徴量と高い相関を示す動きビート特徴量をもつMoCapデータを保持する特徴量保持部2と、相関値計算の並列実行手順を登録された相関値計算並列実行手順登録部3と、相関値計算並列実行手順登録部3に登録された相関値計算の並列実行手順に従って、前記特徴量保持部2に保持された楽曲セグメントのビート情報とMoCapデータの動きビート特徴量との相関値を並列的に演算する相関値並列計算部4とを具備する。相関値並列計算部4は、楽曲セグメントのビート特徴量とMoCapデータの動きビート特徴量との相関値が高くなる相関値を並列的に求める。一例として、CUDAを用いて実現できる。 (もっと読む)


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