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Fターム[5B080BA00]の内容

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【課題】仮想グラフィックス処理装置(VGPU)に関する技術及び構造を開示する。
【解決手段】ソフトウェアにとっては、VGPUが独立したハードウェアGPUのように映る。しかしながら、制御構造を使用することにより、及びGPUのいくつかの(ただし全てではない)ハードウェア要素を複写することにより、同じGPU上に2又はそれ以上のVGPUを実装することができる。例えば、複数のVGPUをサポートするGPU内に追加のレジスタ及び記憶スペースを加えることができる。サポートされる異なるVGPUに対応するタスク及びスレッドに、異なる実行優先度を設定することができる。異なるVGPUの仮想アドレス空間の使用を含めて、VGPUのメモリアドレス空間を管理することもできる。異なるVGPUの実行を中断及び再開することにより、より細かい粒度の実行制御及びより良いGPU効率を可能にすることができる。 (もっと読む)


【課題】小さな文字や細線の描画オブジェクトに限ってラスタ化せずベクタのまま文書画像データを生成して蓄積し、印刷時に印刷設定に応じた倍率でレンダリングすれば、ディテール改善は可能であるが、高解像度のオブジェクトと低解像度のオブジェクトが異なる解像度でレンダリングされると、隣り合う描画オブジェクトの境界に隙間が生じる。
【解決手段】PDLデータを解釈し、描画オブジェクトを生成する描画オブジェクト生成手段と、前記描画オブジェクト生成手段により生成された描画オブジェクトに含まれる各画素の座標値を定められた解像度で量子化し、描画データを生成する生成手段と、前記生成手段にて前記定められた解像度で座標値を量子化する際に、量子化によって切り捨てられるべき値を座標値の付加情報として保持する保持手段とを有し、前記保持手段は、前記付加情報を、前記生成手段により生成された描画データの、量子化によって得られる前記定められた解像度での座標値とは異なる領域に保持する。 (もっと読む)


【課題】デジタル表現されたグラフィックの生成のパフォーマンスを改善する方法を提供する。
【解決手段】本方法は:基本プリミティブの第一の表現を受領し;バーテックス位置決定に関連付けられた命令の組を提供し;前記基本プリミティブの前記第一の表現に対して、有界算術を使って前記の取得された命令の組を実行して、前記基本プリミティブの第二の表現を提供し;前記基本プリミティブの前記第二の表現を選別プロセスにかけることを含む。対応する装置およびコンピュータ・プログラム・プロダクトも提示される。 (もっと読む)


【課題】従来の三次元モデルオブジェクトを設計方法には、スケッチがなおも用紙で行われスケッチステップとトレーサステップとが統合されない、取り込まれる描画が2D描画のみでありこの2D描画から幾何学曲線を推測するしかない、幾何学曲線を計算するのにいくつかのコンピュータを使用するため計算リソースを多く必要とする、等の問題があった。
【解決手段】三次元モデルオブジェクトを設計するためのコンピュータ実装される方法であって、画面とのユーザ相互作用のステップと、ユーザ相互作用に対応するストロークを定義するステップと、ストロークをポイントの集合に離散化するステップと、ポイントの集合を三次元シーンの少なくとも1つのサポート上に映し出すステップと、映し出されたポイントの集合および少なくとも1つのサポートから三次元モデルオブジェクトを構築するステップとを備える方法。 (もっと読む)


【課題】ラスタライズされた境界プリミティブ中のピクセルを、ピクセルマスクの対応するピクセルが被覆ピクセルであるとき保持し、非被覆ピクセルであるとき廃棄する、グラフィックシステムを提供する。
【解決手段】システムは、境界プリミティブをラスタライズする境界プリミティブラスタライザを含み、プリミティブピクセルの選択はスクリーンに描画される形状に境界を付ける。形状に対しピクセルマスクを生成するピクセルマスクジェネレータを含み、ピクセルマスクは、それぞれが1つのプリミティブピクセルに対応する複数のマスクピクセルを含み、前記形状が該マスクピクセルの少なくとも閾量を覆うとき被覆ピクセルであり、前記形状が該マスクピクセルを覆わない非被覆ピクセルである。被覆マスクピクセルに対応するプリミティブピクセルは保持し、非被覆マスクピクセルに対応するプリミティブピクセルは廃棄するピクセルスクリーナを含む。 (もっと読む)


【課題】 X軸とY軸の2軸に、複数の対象物と、この対象物の数値量を示して構成されるグラフの部分省略グラフを自動生成するグラフ作成装置とグラフ作成方法を提案する。
【解決手段】 各種のデータから所定の数値を取得して表示装置25にグラフを作成するものであって、グラフ作成装置の制御装置21は、入力装置24からグラフ作成の指示を受け付けると、グラフ表示領域110と操作領域120とを備えたグラフ表示画面100を表示装置25に表示し、グラフ表示領域110に、複数の対象物111と、この対象物111の数値をX軸とY軸で示したグラフ200aを生成し、入力装置24から部分省略グラフ200bの指示を受け付けると、数値を示すX軸またはY軸の一方の下限側に空白領域201を設定し、上限側に数値の最大値Aと最小値Bとの範囲L1を、数値を示すX軸またはY軸の一方に拡大表示する。 (もっと読む)


【課題】高い並列度を維持したままで、異なるシェーダーの変動する負荷に適応できるグラフィックスプロセッサを提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサの並列アレイアーキテクチャは、複数の処理クラスタを含み、各処理クラスタがカバレッジデータから画素データを生成するピクセルシェーダープログラムを実行する少なくとも1個の処理コアを含む、マルチスレッド型コアアレイと、複数の画素のうちの1画素毎にカバレッジデータを生成するラスタライザと、ラスタライザからマルチスレッド型コアアレイ中の処理クラスタのうちの1つにカバレッジデータを配信する画素分配ロジックとを含む。画素分配ロジックは、画像エリアの範囲内の第1画素の位置に少なくとも部分的に依存して第1画素のためのカバレッジデータが配信される処理クラスタのうちの1つを選択する。画素データが処理クラスタから適切なフレームバッファ区画へ直接的に配信される。 (もっと読む)


【課題】複数のタイルを含むグラフィックスデータ生成のための、タイルベースのグラフィックスシステムと、その動作方法、及びグラフィックス処理回路が提供される。
【解決手段】処理回路は、第1及び第2動作モード間で切換えられる。第1モードで処理回路は、フレーム用のグラフィックスプリミティブを受け取り、ビニング動作を行う。これにより複数のタイルそれぞれについて、グラフィックスプリミティブのうちタイルと交差するものを特定するリストを決定する。第2モードで処理回路は、割り当てられたタイルのタイルリストを受信し、ラスタライゼーション動作を行う。この動作ではタイルリストに応じて、割り当てられたタイルについてグラフィックスデータを生成する。その結果、ビニング動作およびラスタライゼーション動作で同じ処理単位を使用でき、性能およびエネルギー消費を向上でき、グラフィックスシステムのサイズも大幅に低減する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの3Dモデルのデータベースを用いて、3Dシーンのスキャナーによって取得されるクエリ2.5D距離画像においてオブジェクトを検出する方法を提供する。
【解決手段】3Dオブジェクトが記述子によって表され、3Dオブジェクトのモデルは、3D点群である。3D点群における各点pの局所サポートの位置が特定され、局所サポートの基準x軸、y軸及びz軸が生成される。基準x軸、y軸及びz軸に従って、点pを中心とするxy平面上の方位角方向及び動径方向に沿って、極座標格子が、この格子上の各パッチが2Dヒストグラムのビンであるように適用され、2Dヒストグラムは、格子上の2D行列Fであり、2D行列Fの各係数は、格子上のパッチに対応する。各格子位置(k,l)に対して、仰角値F(k,l)が、パッチ内の3D点の仰角値を補間することにより推定され、点pの記述子が生成される。 (もっと読む)


【課題】三角形メッシュで構成されている一般的な仮想脳モデルに対しても仮想吸引シミュレーションが可能なシミュレータを実現する。
【解決手段】病変部位を吸引する脳外科手術を仮想的にシミュレーションする仮想脳外科手術シミュレータであって、吸引された部位の境界を算出するために、球の方程式で仮想脳モデルを構成する三角形メッシュを切断する第1のステップと、切断された三角形メッシュの中で境界で生成された細い三角形メッシュを除去する第2のステップと、吸引された部位の曲面を三角形メッシュ化するために必要な点の座標を計算する第3のステップと、前記第3ステップで計算した点を繋げて三角形メッシュを生成する第4のステップからなる。 (もっと読む)


【課題】多数のタイルベースの並列コアにわたるタイリング処理能力の向上。
【解決手段】多数の独立型タイルベース・グラフィック・コアを組み合わせるための方法及び装置が提供される。入ってくる形状ストリームは、複数のストリームに分割され、それぞれのタイルベースのグラフィックス処理コアに送られる。それぞれが別個のタイリングされた形状リストを生成する。これらは、マスター・タイリング・ユニットに組み合わせることができ、或いは代替的に、マーカーをタイリングされた形状リストに挿入することもでき、このマーカーがラスター化段階で用いられ、異なる形状処理コアからのタイリング・リスト間で切り替えを行なう。 (もっと読む)


【課題】仮想環境でのアンビエントオクルージョンをライブで推定して現実感のある表示の生成に必要な計算時間および/または計算パワーを最適化する。
【解決手段】仮想環境の点P16でのオクルージョンを推定するための方法に関し、点P16は、視点11から見える仮想環境の各点のうちの少なくとも幾つかをグループ化する表面Sに存在する。必要な計算時間を最小限としながら表示を改善するために、表面Sと基点として点P16を有する複数の半直線との交点403を推定するステップであって、交点403が複数の半直線の各半直線40を離散化することで推定されるステップ表面Sとの交点を有する複数の半直線の各半直線にオクルージョン因子を関連付けるステップであって、該因子が各交点403と点P16を隔てているオクルージョン距離Δの関数であるステップ、推定された交点403から点P16でのオクルージョンを推定するステップを含む。 (もっと読む)


【課題】各タイルの全ピクセル値のこのような読み取りおよび書き込みを行うことは、不利に高い回数のメモリアクセスを要求する。その結果、スピードの低下およびエネルギー消費の増大が生じることとなる。
【解決手段】遅延描画コマンドを用いるウィンドウ表示は、タイルメモリ40内に記憶された1つまたは複数の新規のピクセル値を形成するようにフレームバッファ30のタイル22に対して書き込む描画コマンドを処理することにより動作する。タイルメモリ内のどのピクセルが、新規のピクセル値を記憶するダーティピクセルであり、タイルメモリ内のどのピクセルが、新規のピクセル値を記憶しないクリーンピクセルであるかを示すダーティピクセルデータも、形成される。ダーティピクセルデータに応じて、タイルメモリ内に記憶された新規のピクセル値は、フレームバッファメモリに対して書き込まれる。タイルメモリ内のクリーンピクセルに対応するフレームバッファメモリ内に記憶されたピクセルは、書き込まれることがないため、変更されないままとなる。 (もっと読む)


【課題】演算器使用率を高め、高速な演算を可能とするグラフィクス頂点処理装置およびグラフィクス頂点処理方法を提供する。
【解決手段】マイクロコードRAM105は、複数の命令シーケンスを連結して、複数の命令シーケンスを並列に処理するようにマイクロ命令110を並べ替えた複合命令シーケンスを含むマイクロコード112を記憶する。FIFO型バッファ101は、演算の対象である頂点の情報と、演算の内容を識別する命令シーケンスインデクス107とを入力して記憶する。命令判断ユニット102は、FIFO型バッファ101に記憶された連続する命令シーケンスインデクスに対応して、マイクロコード112から、命令シーケンスインデクス107の連続する数に対応するマイクロコード112を選択する。演算実行ユニット106は、命令判断ユニット102で選択したマイクロコード112に従って、頂点の演算を行う。 (もっと読む)


【課題】品質が高く自然な頭髪画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、頭髪テクスチャがマッピングされた複数のポリゴンにより形成される頭髪画像用サブオブジェクトSBIと頭髪のシェーディング用サブオブジェクトSBSとにより構成される頭髪オブジェクトOBHAが、頭部オブジェクトに対して設定されたモデルオブジェクトを、オブジェクト空間に配置設定する処理を行い、画像生成部は、シェーディング用サブオブジェクトに対してシェーディング処理を行いながら頭髪オブジェクトOBHAの描画処理を行って、モデルオブジェクトの頭髪画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】2次元グラフィックスグラデーションに関するデータを含む2次元グラフィックスデータを、3次元グラフィックスデータを描画処理する描画処理機能で処理可能にすることを目的とする。
【解決手段】2次元グラフィックスデータに含まれる2次元グラフィックスグラデーションに関するデータに基づいて2次元グラフィックスグラデーションの色基準点の位置情報と2次元グラデーションが適用されるオブジェクトの形状情報とを計算する計算手段と計算手段で計算されたオブジェクトの形状情報に基づいて、オブジェクトを囲む矩形を計算すると共に矩形を分割して生成した複数の3角形を3次元ポリゴンとして各3次元ポリゴンの位置情報と計算手段で計算された色基準点の位置情報とに基づいて各3次元ポリゴンの頂点に該当する色基準点の色を指定することで2次元グラフィックスデータを3次元グラフィックスデータに変換する変換手段とを有する。 (もっと読む)


工学の領域における3Dモデルは、通常、少数の大きな三角形と任意の連結性を有する、多数の連結成分を有する。大規模な3Dメッシュモデルのコンパクトな保管と高速な伝送を可能にするために、特に3Dメッシュモデル向けに設計された効率的な圧縮方式が提供される。3Dメッシュモデルをエンコーディングする方法は、繰り返しの成分を決定してクラスタリングする段階と、前記成分を正規化する段階であって、倍率と方向軸がクラスタリングされる、段階と、前記クラスタの参照値を用いて前記連結成分をエンコーディングする段階と、前記連結成分をエントロピーエンコーディングする段階とを有する。
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本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
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【課題】タイルベースのグラフィックス処理システムを提供する。
【解決手段】タイルベースのグラフィックスプロセッサにおいて、プリミティブリスト(ビン)が、2×2のタイルのブロック40について作成される。プロセッサは、ビンが対応するタイルの組の範囲内のプリミティブの分配を示す分配情報をビンにおけるプリミティブごとに決定し、記憶する。したがって、2×2のタイルの組40を形成する4つのタイルのうちの2つの中に存在することが、その境界ボックス43によって分かるプリミティブ42がまた、2×2のタイルの群40のうちのタイル「1」および「3」に位置していることを示す形「0101」のタイルカバレージビットマップと関連付けられる。グラフィックスプロセッサは、カバレージビットマップ(情報)を使用して、現在処理されているタイルについてプリミティブが処理されるべきか決定する。 (もっと読む)


実施の形態は、視野のモデリング及び解析のための方法及びシステムを提供する。様々な実施の形態に従って、視覚感度の大域測定及び局所測定並びに視野損失の定量化のための方法が提供される。さらなる実施の形態は、視野に悪影響を与える疾患の診断のためのシステム及び方法を提供する。さらに、実施の形態は、個々の被検者の視覚丘の容積を測定及び定量化するための方法及びシステムを提供する。 (もっと読む)


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