説明

Fターム[5B080CA01]の内容

イメージ生成 (11,603) | システム (1,367) | フレームバッファメモリ (623)

Fターム[5B080CA01]に分類される特許

101 - 120 / 623


本開示の実施形態は、ディスプレイを駆動する各グラフィック処理ユニット(GPU)の間のシームレスな切り換えを容易にするシステムを提供する。1つの実施形態において、システムは、ディスプレイを駆動する第1のGPUの使用から第2のGPUの使用へ切り換えるリクエストを受信する。このリクエストに応じて、システムは、ディスプレイの駆動に備えて第2のGPUを設定するために、バックグラウンドで作動するカーネルスレッドを使用する。カーネルスレッドが第2のGPUを設定する間に、システムは引き続き第1のGPUでディスプレイを駆動し、ユーザスレッドは引き続きサービスユーザリクエストに関連する動作を行うウインドウマネージャを実行する。第2のGPUの設定が完了すると、システムはディスプレイの信号源を第1のGPUから第2のGPUへ切り換える。 (もっと読む)


本開示の実施形態は、コンピュータシステムを設定して各グラフィック処理装置(GPU)の間で切り換えを行うようになっているシステムを提供する。1つの実施形態において、システムは、コンピュータシステムの第1のグラフィック処理装置(GPU)を使用してディスプレイを駆動する。次に、システムは、コンピュータシステムの1つ又はそれ以上の第2のGPUへの依存関係に関連する1つ又はそれ以上のイベントを検出する。最後に、このイベントに応答して、システムは、ディスプレイを駆動する信号源として、第1のGPUから第2のGPUへの切り換えを準備する。 (もっと読む)


【課題】数百枚単位の画像を生成する高精度の医用画像診断装置における画像を読影する際に、短時間での読影が可能となる画像処理装置を提供する。
【解決手段】三次元原画像に基づいて、前記三次元原画像を所定方向から投影面に投影した投影画像を表示する画像処理を行う画像処理装置であって、前記複数枚の原断層像を積層方向にて所定枚数毎の複数のグループに区分する設定を行う設定手段と、前記設定手段にて設定された前記複数のグループ毎に、1グループを構成する各前記原断層像に対し、各前記原断層像の積層方向上にある1グループ枚数分のピクセルの画素値に対して所定の処理を施すことで所定方向の投影画像を作成する。 (もっと読む)


【課題】より高速な並列処理を実現すること。
【解決手段】ヒット判定を、メインプロセッサエレメント(MPE10)と複数のサブプロセッサエレメント(SPE)12とで並列処理で実行する。MPE10とSPE12それぞれが分担するノード(ポリゴン集合)の数は、過去のSPEのヒット判定処理結果に基づいてSPEの処理負荷を予測する予測関数f(X)に基づいて、MPE10のヒット判定の処理負荷と、SPE12のヒット判定の処理負荷とがほぼ同等となり、ほぼ同時にヒット判定を終了するように決定する。 (もっと読む)


【課題】デジタル表示グラフィックスを生成する性能を改善することを目的とする。
【解決手段】コンパイル中に、可能である場合には、プログラム可能カリングユニットの区間の境界が計算される。変数毎に、区間の境界は、コンパイル中に計算され、最適化されたカリングプログラムを生成するために、他のメタデータと共に境界が使用される。可能でない場合には、仮定が行われてもよく、仮定がコードをコンパイルするために使用されてもよい。仮定が無効であることがわかった場合、新たな仮定が行われてもよく、或る実施例では、コードは再コンパイルされてもよい。 (もっと読む)


【課題】1画素当たりに割り当てられるビット数を低減しつつ、広いダイナミックレンジを確保するとともに、マッハバンドが知覚されないようにする。
【解決手段】RGBの各色の明度を、仮数部6ビット、指数部log(24)ビット(約4.585ビット)の浮動小数点形式で表現し、log(24)ビットの指数部では、m*2〜m*2n+23の範囲を表現できるようにする。 (もっと読む)


【課題】グラフィック処理システムにおける累積バッファ動作を提供する。
【解決手段】グラフィック処理システムの累積バッファ工程は、全体で累積されたフレームを構成する各サブフレームを順繰りにレンダリングすることによりではなく、累積されたフレームを構成する各個々のタイル2、3、4、及び5に異なるレンダリングパスの系列を個々に経験させることにより実行される。従って累積されたフレームを構成する各個々のタイルに関して、いくらかのサブタイル(例えば2'、2''、2'''、及び2'''')は順繰りに生成され、問題のタイルの累積されたバージョンとして出力される最終累積タイル(2acc)を提供するのに1つに累積される。これは累積されたフレーム1を構成している残りの個々のタイル3、4、及び5のそれぞれに関して反復され、個々の累積されたタイル2acc、3acc、4acc、及び5accは出力の累積されたフレーム6を提供するのに1つに結合される。 (もっと読む)


【課題】各タイルの全ピクセル値のこのような読み取りおよび書き込みを行うことは、不利に高い回数のメモリアクセスを要求する。その結果、スピードの低下およびエネルギー消費の増大が生じることとなる。
【解決手段】遅延描画コマンドを用いるウィンドウ表示は、タイルメモリ40内に記憶された1つまたは複数の新規のピクセル値を形成するようにフレームバッファ30のタイル22に対して書き込む描画コマンドを処理することにより動作する。タイルメモリ内のどのピクセルが、新規のピクセル値を記憶するダーティピクセルであり、タイルメモリ内のどのピクセルが、新規のピクセル値を記憶しないクリーンピクセルであるかを示すダーティピクセルデータも、形成される。ダーティピクセルデータに応じて、タイルメモリ内に記憶された新規のピクセル値は、フレームバッファメモリに対して書き込まれる。タイルメモリ内のクリーンピクセルに対応するフレームバッファメモリ内に記憶されたピクセルは、書き込まれることがないため、変更されないままとなる。 (もっと読む)


【課題】トライアングルを構成する頂点をタイル毎に振り分ける処理を伴うことなく、タイルベースレンダリングを行えるようにする。
【解決手段】頂点VTで構成されるトライアングルTAをピクセルPXの集まりに変換してから、ピクセルPXの集まりをタイルTLに分割するラスタライザ12と、ピクセルPXの集まりをタイルTLごとに記憶するソーティングバッファ22とを設ける。 (もっと読む)


【課題】2次元(2D)画像を3次元(3D)画像に変換するためのデプスマップを生成するためのプロセスを提供する。
【解決手段】プロセスは、2D画像からデプスグラディエントマップ140を生成することを含み、上記デプスグラディエントマップ140が、1以上のエッジカウントを1以上のデプス値に対応づけるよう構成されている。さらに、上記2D画像から画像成分を抽出すことを含み、上記画像成分が、色空間の色成分に対応している。さらに、上記画像成分に基づいて上記デプスグラディエントマップ140を調節するための一組のゲインを決定し、上記デプスグラディエントマップ140と上記一組のゲインとに基づいてデプス融合を実行することによって上記デプスマップ140を生成することを含む。 (もっと読む)


【課題】1つのグラフィックスプロセッサの複数のディスプレイヘッドを用いた画像データのアンチエイリアシングを提供する。
【解決手段】同じグラフィックスプロセッサ122の2つのディスプレイヘッド206が、画素転送パスを介してマスター/スレーブ形式で互いに結合されている。「マスター」ディスプレイヘッドは、それ自体の画素に加えて「スレーブ」ディスプレイヘッドから画素を受け取り、マスターディスプレイヘッド中の画素選択論理回路がこの2画素を混合するか、いずれか一方を選択して他方を除外する。2画素が同じ画像の異なるサンプリング位置に対応する場合には、混合した画素がアンチエイリアシング処理画素となる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、レーダビデオの特性上必要なビデオデータの減光処理、高輝度の点を優先的に描画する為の処理をGPU処理で行うことにより、CPU処理の負荷を大幅に軽減したレーダビデオ表示装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、CPUにより受信したアジマス分のデータをメインメモリからテクスチャメモリに送る処理をし、GPUにおいて、テクスチャメモリから座標、輝度、更新時間の描画頂点情報が入力され、更新時間と現在時間の差で輝度に対して減光計算を行い、減光計算を行った1レンジ分解能分のデータの輝度の階調情報を座標軸のZとして3次元化すると共に、描画頂点情報の3次元の座標値と輝度からレンダリング処理を行って2次元の画像データに変換する処理をする。 (もっと読む)


【課題】透視投影法による三次元アニメーションの表示において、仮想カメラと物体との距離が近接しすぎた場合の当該物体によって隠れる後方の物体等を見易くする。
【解決手段】透視投影法による三次元アニメーションの表示方法において、仮想カメラと物体(メインキャラクタ)との距離が所定の距離以下に近接した場合、シルエット透過処理を行う。シルエット透過処理では、物体を除いた透視投影法による二次元画像が作成され(S11)、モニタの画面上における物体の表示位置が算出される(S13)。そして、ステップS11で作成された二次元画像の、ステップS13で算出されたモニタの画面内の物体の表示位置に含まれる画素に対して、各画素の濃度が所定の割合で変更され(S14)、その二次元画像がモニタに表示される(S15)。これにより、物体はシルエットだけが表示される。 (もっと読む)


【課題】 表面に凹凸模様を有する媒体の柄癖を、画像にて確認可能な柄癖可視化装置、意匠確認方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 柄癖可視化装置1において、制御部3は、入力されたハイトフィールドに対して、操作者により設定されるか、或いは予め定められた一つまたは複数の角度方向に視点及び光源により生じる陰影及びオクルージョンを画素毎に判定する。陰影及びオクルージョンとなる画素については輝度値を例えば0とする。陰影及びオクルージョンがない画素については、注目画素の周囲の画素からの影響を考慮して、光源からの拡散反射、鏡面反射の各成分を足し合わせた輝度値を算出する。更に制御部3は、算出された各画素の輝度値を、例えば濃淡情報や色相情報等として表した画像を出力する。この結果、陰影及びオクルージョンを考慮し、柄癖を正確に表した画像を生成できる。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】 描画不要な部分を取り除いた描画部分を中間データで生成することなく、効率よく、ブレンド処理を伴う描画処理を実行する。
【解決手段】 画像処理装置において、イメージ処理部42は、イメージデータの1ラインごとに、透明ではない区間を特定する。そして、描画部34は、イメージデータの1ラインごとに、イメージ処理部42により特定された区間のみをブレンド処理しつつ描画していく。 (もっと読む)


【課題】GUI描画のHW化の工夫によって描画処理を高速化できる状態表示装置を得る。
【解決手段】描画演算手段104は、描画範囲710の左上座標から、画像データ602の左上のピクセル情報からMod(X)分だけ右に、そして、Mod(Y)分だけ下にずらしたピクセル情報から表示し、描画範囲710のその左上座標から右に向かう方向、及び、下に向かう方向で、画像データ602におけるそのピクセル情報から右に向かう情報、及び、下に向かう情報を描画範囲710の右下座標に達するまで描画する。 (もっと読む)


【課題】グラフィックス処理システムにおけるフレームバッファ生成および類似のオペレーションに対する改善を提供すること。
【解決手段】トランザクション排除ハードウェアユニット5は、タイルベースのグラフィックスプロセッサによって生成されるタイルのメモリ2内のフレームバッファへの書き込みを制御する。トランザクション排除ハードウェアユニット5は、タイル毎にタイルの内容を表す署名を生成する署名生成器20を有する。署名比較器23は、グラフィックスプロセッサからの新しいタイルの署名をフレームバッファ内のタイルの署名と比較する。署名が一致しない場合、署名比較器23は、書き込みコントローラ24を制御して、新しいタイルをフレームバッファに書き込む。署名が一致する場合、フレームバッファにデータは何も書き込まれず、既存のタイルがフレームバッファ内に残る。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】光源が視界内に入っていない場合であっても、光源からの光によって視界内の領域が照らされる様子を好適に表現する。
【解決手段】オブジェクトが配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させるゲーム装置10であって、仮想3次元空間40を視点から見た様子を表す第1画像を作成する第1画像作成部52と、仮想3次元空間40に設定された光源48の3次元座標を取得する座標取得部54と、光源48の3次元座標に基づいて、光源48からの光の拡散を表す第2画像を作成する第2画像作成部56と、第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる表示制御部58と、を含む。 (もっと読む)


101 - 120 / 623