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Fターム[5B080CA01]の内容

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Fターム[5B080CA01]に分類される特許

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【課題】光源が視界内に入っていない場合であっても、光源からの光によって視界内の領域が照らされる様子を好適に表現する。
【解決手段】オブジェクトが配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させるゲーム装置10であって、仮想3次元空間40を視点から見た様子を表す第1画像を作成する第1画像作成部52と、仮想3次元空間40に設定された光源48の3次元座標を取得する座標取得部54と、光源48の3次元座標に基づいて、光源48からの光の拡散を表す第2画像を作成する第2画像作成部56と、第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる表示制御部58と、を含む。 (もっと読む)


【解決手段】
グラフィクス処理を行うための方法、装置及びシステムが開示される。この点において、処理ユニットは、テセレーションモジュール及び接続性モジュールを含む。テセレーションモジュールは、幾何学的形状の部分を逐次的にテセレートして幾何学的形状に対する一連のテセレーション点を提供するように構成される。接続性モジュールは、テセレーション点の1つ以上のグループを一連のテセレーション点が提供される順序で1つ以上のプリミティブ内へと接続するように構成される。 (もっと読む)


【課題】従来よりも処理負荷を軽減させて、処理対象のオブジェクトを決定して当該オブジェクトについて所与の演算処理を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】複数のオブジェクトそれぞれを識別する画素データに基づいて、当該複数のオブジェクトを含む画像を生成する処理を行い、入力部からの入力情報に基づいて、前記画像の指示位置を取得し、指示位置に対応する画素の画素データに基づいて、当該画素が示すオブジェクトを決定する処理を行い、決定されたオブジェクトに応じた所与の演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、光の反射或いは光芒についてよりリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】元画像と、当該元画像に基づき生成されたエフェクト画像とを合成する。エフェクト画像は次のように生成する。すなわち、所定条件に基づいて、元画像の高輝度部分を抽出して輝度調整を行い輝度調整画像を生成し、輝度調整画像の画素毎に、画素の画素値に当該画素近傍の複数画素の画素値それぞれを加算する処理を含む画素値演算を行いエフェクト画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】画像処理装置において、処理性能の低下を抑制すること。
【解決手段】テクスチャデータを格納するメモリ部1、メモリ部1に格納されているテクスチャデータの一部を格納するキャッシュ部2、キャッシュ部2に格納されているデータを参照して将来描画の対象となるピクセルがキャッシュミスを起こすか否かを判定する判定部3、判定部3によりキャッシュミスを起こすと判定された複数のピクセルの情報を保持する保持部4を備える。データ処理部5は、保持部4に情報が保持されているピクセルにより必要とされるデータがキャッシュ部2に格納されていない場合に、当該ピクセルよりも後のピクセルを次の描画対象とする。データ処理部5は、保持部4に情報が保持されているピクセルにより必要とされるデータがキャッシュ部2に格納されるときに当該ピクセルが現在の描画位置よりも前のピクセルである場合に、当該ピクセルを次の描画対象とする。 (もっと読む)


【課題】プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。
【解決手段】グラフィクス・パイプラインにおいて、ラスタ化段の途中または終了時に、クリップ後出力段がプリミティブを記憶し、ピクセルがメモリの一部分に記憶される。ラスタ化段の途中または終了時にプリミティブおよびピクセルが利用可能であることが、プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。 (もっと読む)


【課題】複数の画像データの重ね合わせ処理をその負荷のピークを一定以内に抑えつつ実行することを可能とする再生装置を提供する。
【解決手段】実施形態によれば、再生装置は、出力手段が、第1のビデオデータと、各画素の透明度を示す係数であるアルファデータを含む第2のビデオデータおよびピクチャデータとを出力する。第1のブレンド処理手段は、前記第2のビデオデータと前記ピクチャデータとを合成すると共に、前記第2のビデオデータと前記ピクチャデータとが重ね合わされた領域内の各画素についての新たなアルファデータを、前記第2のビデオデータおよび前記ピクチャデータとのそれぞれに含まれる当該領域内の各画素についてのアルファデータから算出する。第2のブレンド処理手段は、前記第1のブレンド処理手段により得られた前記アルファデータを含む合成データと、前記第1のビデオデータとを合成する。 (もっと読む)


【課題】傾きが特に小さい線分の処理時間の短縮が可能になる線分描画処理方法を提供する。
【解決手段】線分の傾きを調べ、所定値以下の大きさの傾きを持つ線分に対して、二分探索により走査方向線分の終点画素を探索する。一実施例では、線分の始点終点のx方向差分dx、y方向差分dyとし、線分の傾きdy/dxを計算して、dy/dx≦αを満足するか判断し、満足する場合に二分探索を適用する。二分探索では、現在着目している画素の位置をx方向にΔx移動させて、移動後の画素での誤差e=Δx*dy/dxを計算し、誤差eが1≦e<2ならば、該移動後の画素を走査方向線分の終端画素とし、誤差eが0<e<1あるいはe≧2ならば、Δx←1/2*Δxとして、当該画素をx座標が大あるいは小になる方向に更に移動させ、これを1≦e<2になるまで繰り返すようにする。 (もっと読む)


【課題】顔の特徴データの登録の手間を軽減し、入力ソースに含まれていない頭部姿勢についても容易に登録する。
【解決手段】顔領域検出照合部は、映像データの各フレームから特徴点二次元座標値を推定する。位置・姿勢推定部は、特徴点二次元座標値と三次元顔メッシュモデルにおける特徴点に対応する特徴点頂点三次元座標値とに基づいて、特徴点三次元座標値と頭部姿勢とを推定する。メッシュワーピング部は、特徴点三次元座標値に、三次元顔メッシュモデルのメッシュ頂点三次元座標値をワーピングさせる。テクスチャマッピング部は、修正三次元顔モデルに、映像データのテクスチャを、UVテクスチャ画像を用いてマッピングする。レンダリング部は、頭部姿勢を変位させてレンダリング処理を行う。データベース登録部は、レンダリング結果に基づいて特徴点に対応する顔特徴データを生成して登録する。 (もっと読む)


特定されたシーン状態の下で、複雑なおよび/または変形可能なオブジェクトは、多数の異なるシーン状態のそれぞれのために、それぞれのシーン状態の下でオブジェクトを示すオブジェクト(34)のビューと、それぞれのビューにおいてオブジェクトの投影およびオブジェクトの所望の外観に対応する所定のテクスチャマップ間にマッピングを特定する関連したテクスチャマップ・マッピング情報とを含むデータベース(16)において、所定のシーン状態を用いて所定のシーン状態に類似するシーン状態の下でオブジェクトを示す第1のビューを検索することによって、一方では必要な計算能力と他方では現実的な表現の印象との間の改良されたトレードオフによって表される。その後、第2のビューは、第1のビューを所定のシーン状態に適合することによって作られ、さらに、テクスチャマップ・マッピング情報に基づいて、オブジェクトは、第2のビューにおいてオブジェクト(34)の検索が所定のテクスチャマップ(40、58)に対応するようにテクスチャされる。 (もっと読む)


【課題】縦横に拡大した画像情報をメモリに格納することなく効率的にアンチエイリアス処理を実行可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置は、補間位置に隣接するある画素の奥行きと該画素が含まれる図形の端までの距離とに基づいて補間位置における奥行きと図形の端までの距離とを求める処理を補間位置に隣接する複数の画素のそれぞれに対して実行することにより、補間位置における複数の奥行きと複数の距離とを求める補間部と、複数の画素の色及び補間部が求めた補間位置における複数の奥行きと複数の距離とに基づいて、補間位置における色を決定する画素色決定部とを含む。 (もっと読む)


【課題】ストローク曲線をグラフィックス処理システムで表示できるようにレンダリングする方法を提供する。
【解決手段】サーフェス空間6内の1つまたは複数のサンプリング点のそれぞれについて、投影空間12内の対応するサンプリング位置が決定され、投影空間12内のサンプリング位置のストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置に対応するストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置における投影空間12内のストローク曲線の投影形態の定義済み方向のエクステントを推定するために、所定の情報が使用される。次いで、推定されたエクステントは、注目しているサンプリング位置が、ストローク曲線の範囲内に入るかどうかを判定するために使用され、これにより、好適なレンダリングデータをサンプリング点に割り当てることができる。 (もっと読む)


【課題】3Dグラフィックスハードウェアを利用する、陰影付け言語命令を含むグラフィックスアプリケーションプログラムを高速で実行する。
【解決手段】グラフィックス計算をプラットフォーム独立型手続き型陰影付け式で表し、この式をツリーなどの中間表現に変換した後、パラメトリック陰影付け式のシーケンスに変換することが含まれる。別法として、iburgなどのコストベースのツリー文法認識プログラムを使用して、中間ツリー表現を処理することができる。その結果として、グラフィックス計算を実現する、基礎となるハードウェアに関してプラットフォーム特有で最低コストの、パラメトリック陰影付け式のシーケンスが得られ、プラットフォーム独立型のRenderMan(登録商標)シェーディング言語プログラムを、高速で実行するプラットフォーム特有のOpenGL(登録商標)またはDirect3D(登録商標)実行可能コードに変換する。 (もっと読む)


【課題】3次元モデルのレンダリングに関するデータを効率良く管理する。
【解決手段】コンピューター20は、予め作成した所定パターンのテクスチャーを3次元モデルに貼り付けてレンダリングし、ビットマップ画像として得られたレンダリング済み画像を解析してレンダリング済み画像の座標(x,y)とテクスチャーの座標(Xt(x,y),Yt(x,y))との対応関係やゲインGc,t(x,y),バイアスBc,t(x,y)を設定する。そして、バイアスBc,t(x,y)のうちテクスチャー領域を抜き出し、テクスチャー領域用バイアスEc,t(x,y)については線形圧縮により圧縮し、非テクスチャー領域用バイアスFc,t(x,y)についてはJPEG圧縮により圧縮する。 (もっと読む)


【課題】端末画面サイズに応じて表示内容を最適化し、3次元空間における方向や位置関係の把握に必要なオブジェクトを抽出し、視点の移動に伴ってオブジェクトを高速に伝送表示及びデータ削減し、画質の劣化を回避する配信装置、情報配信システムを提供する。
【解決手段】3次元表示で重要なオブジェクトを優先的に抽出し、端末に配信する配信装置300で、3次元モデルのデータを格納する記憶部10、オブジェクトのポリゴンに設定する重要度を3次元モデルの視認性評価等から求める重要度生成部20、3次元空間内の地点と方向との対応関係を求める方向定義部90、3次元モデルに関する情報やオブジェクト群やオブジェクトのポリゴンに対する重要度を管理するインデックス生成部110、3次元空間内の方向に関する複数種類の重要度から、オブジェクトのデータを抽出する選択的抽出部120、端末と3次元データ等の送受信を行う通信制御部130を備える。 (もっと読む)


【課題】スプライトパターンメモリにおけるブランク空間の発生を抑えつつ、スプライトの圧縮符号化データのデコード結果をライン単位で得ることを可能にする。
【解決手段】上記圧縮符号化データを分割して得られる各データとそのデータにライン境界が含まれているか否かを示すフラグとを対応付けて得られるデータブロックを隙間を空けることなくスプライトパターンメモリに格納する。このスプライトパターンメモリから表示対象として指定されたスプライト画像の圧縮符号化データをデータブロック単位で順次読み出し、その圧縮符号化データにライン境界が含まれているか否かをその圧縮符号化データとともに読み出したフラグの値に基づいて判定する。そして、ライン境界を含むと判定した場合に、それまでに読み出した圧縮符号化データからそのライン境界までの1ライン分の画像データをデコードして出力する。 (もっと読む)


【課題】効率的な描画データ処理方法を提供する。
【解決手段】描画データ処理方法は、第1のデータについて入出力データ形式に応じた第1のデータ生成処理を選択し、第2のデータについて入出力データ形式に応じた第2のデータ生成処理を選択し、少なくとも第1のデータ及び第2のデータの出力データ形式に応じて各頂点間のメモリアドレス距離を示すオフセットを計算し、第1のデータ生成処理を第1のデータに対して実行することにより、出力形式の第1のデータを複数の頂点について生成し、生成した第1のデータを前記オフセットが示す間隔でメモリに書き込み、第2のデータ生成処理を第2のデータに対して実行することにより、出力形式の第2のデータを複数の頂点について生成し、生成した第2のデータを前記オフセットが示す間隔でメモリに書き込む各段階を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 画像形成装置及び画像形成プログラムにおいて、ページ記述言語中に記載されているキャンバス上の描画オブジェクト同士に重なり合いの無い場合に演算処理を削減し、メモリに保持する描画オブジェクトのイメージのサイズを削減してメモリの利用効率を高める。
【解決手段】 本発明の画像形成装置及び画像形成プログラムでは、ページ記述言語を解析して中間言語に変換する際に、キャンバス上の複数の描画オブジェクトについて、重なり合いのあるものは纏め、さらにバンドの高さ方向で分割してそれぞれのキャンバスとし、重なり合いのない描画オブジェクトは、分割して異なるキャンバスとし、さらにオブジェクトを外接矩形によって分けてイメージを作成する方法にて中間言語に生成することにより、オブジェクトの存在しない箇所のイメージを保存することを抑制して、メモリの利用効率が高まり演算処理が削減された。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
(もっと読む)


【課題】リムライトを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、テクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画して、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャを記憶する。画像生成部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャをオブジェクトにマルチテクスチャマッピングすることで、オブジェクトの輪郭にリムライトの効果が付与された画像を生成する。 (もっと読む)


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