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Fターム[5B080CA01]の内容

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Fターム[5B080CA01]に分類される特許

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インターネット上で集中データベースのボリュームビジュアライゼーション・データセットの一連の三次元仮想ビューをクライアント装置に表示するシステムは、遠隔地から集中データベースへボリュームビジュアライゼーション・データセットを確実に送るための通信装置と、ボリュームビジュアライゼーション・データセットを含む1つ以上の中央データ記憶媒体と、クライアントの要求に基づいて仮想ビューを生成するように集中データベースと通信する複数のサーバを用いる。リソースマネージャはサーバの負荷バランスを取り、セキュリティ装置はクライアント装置とサーバとリソースマネージャと中央記憶媒体の間の通信を制御する。物理的に固定されたサイトはコンポーネントを含む。ウェブアプリケーションはボリュームビジュアライゼーション・データセットの仮想ビューに対する遠隔地のユーザの要求を受け入れ、その要求をサーバに伝送し、結果としての仮想ビューをサーバから受け取り、そして結果としての仮想ビューを遠隔地のユーザに表示する。 (もっと読む)


遅延頂点シェーディングを使用するグラフィックス処理ユニット(GPU)を用いてグラフィックス画像を処理するための技法について説明する。例示的な方法は、グラフィックス処理ユニット(GPU)の処理パイプライン内で、画像ジオメトリ内の各プリミティブの頂点の頂点座標を生成することと(ここで、頂点座標は、頂点の各々のロケーションとパースペクティブ・パラメータとを含み、画像ジオメトリは、グラフィックス画像を表す)、GPUの処理パイプライン内で、頂点座標に基づいて画像ジオメトリ内の可視プリミティブを識別することと、可視プリミティブを識別することに応答して、グラフィックス画像の表面特性を判定するために、GPUの処理パイプライン内で、可視プリミティブの頂点のみについて頂点アトリビュートを生成することを含む。
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ステンシルバッファを使用してコンピュータ生成画像をレンダリングするための方法及び装置について説明する。この方法は、任意閉多角形輪郭線を、任意閉多角形輪郭線内の連続する頂点に対応する第1のレベルのプリミティブと、直前のプリミティブレベルの連続するプリミティブの終端頂点に対応する上位レベルのプリミティブとに分割する。この方法は、ステンシルバッファを使用して任意多角形輪郭線をレンダリングする場合の過剰描画のレベルを、他の画像空間法に比べて低減する。輪郭線の最後の第1のレベルのプリミティブの前に作成された第2の及びより上位レベルのプリミティブと交互になった順序でプリミティブを生成する方法について説明し、この方法により、プリミティブが生成されるにつれて、これらの間でより多くの頂点を再使用することによりキャッシュヒット率を改善する。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間中に配置した2次元グラフィックス画像をより高品位な画像として出力するための技術を提供すること。
【解決手段】 変形情報変換可否判別部204は、3次元変形情報260と等価の変換が2次元アフィン変換のみで達成できるか否かを判断する。達成できる場合、2次元ビットマップ生成部206は、2次元グラフィックス画像に対して3次元変形情報260が示す変換と等価の変換となる2次元アフィン変換を施すことで、処理済み2次元グラフィックス画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】間引いた後の残された点群で、製品の加工精度検証や、凝固・熱収縮等の歪等の物理的現象をシミュレートしても、正しく物理的現象を再現できるようにする。
【解決手段】点群で形成される製品モデルと、面で形成される理想ワークのモデルとを、コンピュータの三次元仮想空間上で比較して、前記実計測した点毎に、前記理想ワークのモデル上にあって、且つ、前記実計測した点に対応する点を基準に、前記実計測した前記点の前記基準からの差異を求め、同じ差異の点を結ぶ仮想の等差異線であって、且つ、隣接する等差異線の差異から任意の幅だけ違った差異の等差異線を想定し、想定された等差異線毎に、その線上にあって、隣り合う距離が点選択距離である点群を選択する。前記製品を構成する点群を、前記点選択ステップで選択された点群に置き換え、点群が置き換えられたワークモデルを記憶媒体に記憶する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの状況に応じて適したレンダリング方法を選択することができる。
【解決手段】ベクタデータを記憶する第1記憶手段104と、ベクタデータがレンダリングされる曲面モデルおよびベクタデータ定義位置を記憶する第2記憶手段101と、ベクタ定義空間上に少なくとも1つのプリミティブデータを生成する第1生成手段105と、ベクタ定義空間での曲面モデルを構成する要素とベクタデータとの関係を判定してモデル制御情報を得る判定手段102と、モデル制御情報を参照してベクタデータを再定義して再定義曲面モデルを得、再定義曲面モデルを構成する複数の要素が同一平面上にあるかどうかを判定する制御手段103と、複数の要素が同一平面上にある場合、平面に合わせてラスタデータを生成する第2生成手段109と、複数の要素が同一平面上にない場合、曲面に合わせてラスタデータを生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】高速に描画処理を行う。
【解決手段】ベクタデータを輪郭線解析することにより直線輪郭および曲線輪郭のいずれか1以上に対応するデータを含むプリミティブデータを、曲面モデルが定義される空間と独立して図形を定義するとともに出力するラスタデータのピクセルの属性値を決定するために参照されるベクタ定義空間に生成する第1生成手段105と、曲面モデルに含まれる要素ごとに要素がベクタ定義空間のどの位置になるかを算出し、ベクタ定義空間で曲面モデルと図形に対応するデータとの関係を判定する第1判定手段102と、要素ごとに判定結果により、複数の要素から採用する要素を決定し、採用する要素を含む再定義曲面モデルを生成する第2生成手段103と、再定義曲面モデルとプリミティブデータとにより、出力するラスタデータのピクセルの属性値を生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,複数のプログラムを1つのプロセッサで同時に処理することができる3次元コンピュータグラフィックに特化したプロセッサを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明のプロセッサの制御ユニット11は,n個のプロセスコントローラ21を含む。そして,本発明のプロセッサの実行ユニット13a〜13hは,n個のプロセスコントローラ21に対応したレジスタ領域を有する。よって,本発明は,複数のプログラムを1つのプロセッサで同時に処理することができる3次元コンピュータグラフィックに特化したプロセッサを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本実施例に係わるパチンコ機の遊技盤2には始動口2c及び大入賞口2dが設けられ、遊技盤2の中央部分には表示画面6aを備えた画像表示装置7が組込まれている。表示画面6aには複数の図柄列が表示され、図柄列は複数種類の図柄によって構成されている。画像表示装置7は、ワールド座標系に視点、図柄オブジェクト及び背景オブジェクトを設定する。視点に基づいて設定された投影平面に各オブジェクトを投影する。また、フレームバッファ内に第1背景の画像を描画し、そこに図柄及び第1背景と同種の第2背景の画像を描画して、第1背景と第2背景との間に図柄が表示された臨場感のある表示画像を生成し、その表示画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】PC等から取得した描画コマンドを中間言語に変換する処理を並列処理にて実行し、処理の高速化を図る。
【解決手段】ページ記述言語で記述された描画コマンドおよび印刷データを取得し、中間言語コードに変換する中間言語コード生成部120と、この中間言語コード生成部120により生成された中間言語コードを処理してラスタ・データを生成する中間言語処理部130と、この中間言語処理部130により生成されたラスタ・データに基づいて印刷処理を行う印刷機構200とを備える。この中間言語コード生成部120は、描画コマンドを、画像を指定する描画オペレータと画像を描画するための設定を指定するグラフィック・ステート・オペレータとの組であるブロック単位で、オペレータのブロック間での依存関係に基づいて分割し、分割されたブロックごとに並列処理を行って中間言語コードを生成する。 (もっと読む)


本発明は、コンピュータ生成シーン(1)のオブジェクト(2;20)に自動的にシャドウを付ける方法、コンピュータプログラム、および装置に関する。これは、第1のオリジナルオブジェクト(2;20)の3次元[3D]位置と第1の光源(3;30)の3D位置に基づいてシャドウオブジェクト5(5;50)の第1の3D位置を計算し、上記第1の3D位置で上記シーン(1)にシャドウオブジェクト(5;50)を追加することによって実行される。
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【課題】本発明の課題は、照明条件を効率よく設定できる三次元CG画像編集装置を提供することである。
【解決手段】映り込み領域指示の入力を受け付けて、三次元空間に設定した視点から見た三次元モデルデータの三次元CG画像に映り込み領域を描画する映り込み領域設定段階と、
三次元CG画像に描画された映り込み領域を構成する全ての画素に対して、視点からそれぞれの画素を通過する視線直線を引いて、前記三次元モデルと交差する交点において、視線直線に対して正入射する入射光直線を算出して、入射光直線上に光源を設定する光源設定段階と、設定した光源を用いて、三次元モデルに光が映り込んだ三次元CG画像をレンダリングするレンダリング段階と、を含んだ手順でなされることを特徴とする三次元CG画像編集方法である。 (もっと読む)


【課題】
部分的に質感が異なる画像を少ない処理ステップで高品質に生成できるようにする。
【解決手段】
法線マップの法線ベクトルの長さを、対応するテクスチャ画像の質感の違いにより異ならせる。そして、ライトベクトルをテクスチャ画像に乗算してディフューズ光によるレンダリング画像を生成するとともに、ハーフアングルベクトルとテクスチャ画像に対応した上記法線マップの法線ベクトルとの内積を計算し、この内積値を所定のスペキュラカラーに乗算してスペキュラ光によるレンダリング画像を生成する。そして、ディフューズ光によるレンダリング画像とスペキュラ光によるレンダリング画像とを加算して出力画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 バイリニアフィルタ処理とαブレンディングを併用してレンダリングを行う場合において、α値が大きく変化するエッジをソース画像が含んでいる場合に、レンダリング後の画像の当該エッジ部分のカラーが不自然になるのを防止する。
【解決手段】 バイリニアフィルタ1は、ソース画像において補間点を囲む4個のソース画素の各ソースカラー値に各々のα値を乗算し、α値乗算後の4個のソースカラー値にバイリニアフィルタ処理を施して補間点ソースカラー値を算出し、4個のα値にバイリニアフィルタ処理を施して補間点ソースα値を算出する。αブレンディング部2は、ディスティネーション画素のディスティネーションカラー値と補間点ソースカラー値とを補間点ソースα値に基づいて混合し、αブレンディング後のディスティネーション画素のカラー値D’を算出する。 (もっと読む)


【課題】 比較的少ない処理負担で、仮想3次元空間内を移動する様子を表示することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 視点SPと、複数のポリゴンR1〜R4で構成されるオブジェクトOHとをワールド座標系内に配置し、それら各ポリゴンR1〜R4にテクスチャT1〜T4を貼付ける。そのオブジェクトOHを配置位置P1から配置位置P2へ移動させるとともに、配置位置P2にオブジェクトOHが到達すると再び配置位置P1にそのオブジェクトOHを配置する処理を繰り返す。オブジェクトOHが配置位置P1に配置されるたびに、各ポリゴンR1〜R4に貼付けるテクスチャを、そのテクスチャの模様に連続した新たなテクスチャに順次更新する。このワールド座標系内でのオブジェクトOHの移動の様子を視点SPに基づいて表示することにより、表示画面上で移動する背景の模様を表示する。 (もっと読む)


【課題】 深さイメージに基づく3次元客体の表現装置及び方法を提供する。
【解決方法】 客体を含むオクツリーを所定個数の下位キューブに分割し、客体に対する形態情報を生成する形態情報生成部2330と、キューブ各々に対して参照イメージを決定する参照イメージ決定部2320と、参照イメージのインデックス情報を生成するインデックス生成部2340と、形態情報、インデックス情報及び参照イメージで構成されるオクツリーノードを生成するノード生成部2350と、オクツリーノードをエンコーディングしてビットストリームを出力するエンコーディング部2360とを含み、形態情報生成部2330は、分割された下位キューブの大きさが所定の基準大きさより小さくなるまで下位キューブへの分割過程を反復的に実施する。 (もっと読む)


【課題】描画プログラムから発行される描画コマンドの種類に偏りが生じても、現在使用されていないハードウェアリソースを有効に活用して、高速に描画処理を実施することができるようにする。
【解決手段】複数の描画プロセッサ3の負荷状況を判定し、その負荷状況と描画コマンド保持部12により保持されている描画コマンドの種類に応じて、その描画コマンドを割り当てる描画プロセッサ3を決定する割当プロセッサ決定部13を設け、割当プロセッサ決定部13により決定された描画プロセッサ3が、本来、その描画コマンドを処理する描画プロセッサではない場合、その描画コマンドを上記描画プロセッサ3が対応可能な描画コマンドに変換する。 (もっと読む)


本発明は、画像(10)中に陰影を生成する方法に関する。該方法は、ピクセルの配列を有する深さマップ(6)を計算する段階(E2)であって、深さマップ(6)のピクセルは、光源(2)から、ピクセルを通して見える、最も近い障害物(4)の一部までの深さを示す深さ値(dsm)に対応する値と関連付けられている段階と、画像(10)のピクセル(Pix)を通して見える点(P)を、光空間に投影する段階(E6)であって、投影の結果が深さマップ(6)のピクセル(11)である段階と、見える点(P)と光源(2)との間の距離(d)を計算する段階(E7)と、深さマップ(6)のピクセル(11)に関連する深さ値(dsm)を読み出す段階(E8)と、を有し、画像(10)のピクセル(Pix)について、所定のベースバイアス(bbase)と、見える点(P)がある表面(3)の法線(N)及び見える点(P)における入射光の方向(L)の関係との関数として、適応的バイアス(b)を計算する段階と、画像(10)中の点(Pix)について、見える点(P)と光源(2)との間の距離(d)を、対応する深さマップ値(dsm)と適応的バイアス(b)との和と比較する段階(E10)と、比較に応じて、点(Pix)を通して見える点(P)を、光が当たっている、または影になっているとラベリングする段階(E11、E12)とを有する。 (もっと読む)


【課題】 データの使用記憶容量を抑えながらもリアルで高品質な画像を生成できるゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮方法を提供すること。
【解決手段】 元画像の色データの圧縮データCP1をデコード部で伸張して色データを得ると共に、元画像のα値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データCP2を色データ用のデコード部で伸張し、得られた伸張データEX2をα値に設定する。そして色データとα値とを用いたα合成処理を行いゲーム画像を生成する。伸張データの緑色成分の階調に応じた値にα値を設定する。圧縮時に横、縦方向にサイズを縮小すると共に伸張時にサイズを拡大して元に戻す。圧縮・伸張の対象となる第1のデータとして、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ、奥行き値のデータを用いる。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量を削減し、処理時間を向上させることのできる頂点管理方式を適用した画像描画装置を提供する。
【解決手段】頂点情報を格納するメモリを頂点格納用RAM1個とする。頂点格納用RAMは、クリッピング前の初期頂点を格納する領域と、クリッピングによって生じた頂点を格納する新頂点格納領域とからなる。各頂点情報に対応して、その頂点が基準の頂点か否かを示す先頭フラグと、その頂点が有効な頂点か否かを示す有効フラグと、頂点のつながりを示すチェーンポインタとを設ける。また、新頂点が発生した場合の格納領域のアドレスを示す空きポインタを設ける。 (もっと読む)


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