説明

Fターム[5B080CA08]の内容

イメージ生成 (11,603) | システム (1,367) | メモリアクセス制御 (145)

Fターム[5B080CA08]の下位に属するFターム

Fターム[5B080CA08]に分類される特許

1 - 20 / 105



【課題】残像が消えるまでの時定数が異なるような複数のオブジェクトを描画する場合でもメモリの使用量を削減でき、かつ、処理を簡素化することのできる画像生成装置を得る。
【解決手段】比較処理部232は、デスティネーションデータの画素を構成する不透明度と、赤、緑、青といった色の要素の値を、演算装置100から設定された値と比較する。ブレンド処理部234は、比較処理部232の比較結果に基づいて、演算装置100で設定されたピクセルデータのブレンド処理を行い、フレームバッファ300に新たに書き込むピクセルデータを生成する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ・システムにおいて二次元テクスチャ座標を算出するシステムにおいてメモリサイズ及び回路サイズの問題を解決する。
【解決手段】二次元テクスチャ座標(u,v)を求め、前記座標u及びvを用いて2つのランダム値の一次元区間を2個生成し、前記ランダム値の一次元区間2個を結合して、4つのランダム値の二次元区間を1個生成し、前記テクスチャ座標(u,v)及び前記4つのランダム値の二次元区間に応じて、ランダム値を生成し、前記ランダム値と前記入力テクスチャ座標(u,v)を結合して、変換された前記二次元テクスチャ座標(u’,v’)を得る。 (もっと読む)


【課題】グラフィック処理が増加した場合でも、DRAM帯域の圧迫を抑えることができる画像表示装置および画像表示方法を提供する。
【解決手段】共通バスに接続された画像記憶部に記憶された入力画像をグラフィック処理後に表示する画像表示装置であって、第1のグラフィック処理機能および第2のグラフィック処理機能を有し、入力画像に第1のグラフィック処理を行った画像または続いて第2のグラフィック処理を行った画像のいずれかの画像を、処理画像として画像記憶部に記憶させるグラフィック処理部と、第2のグラフィック処理機能と同等の処理機能を有し、処理画像または該処理画像に第2のグラフィック処理を行った画像のいずれかの画像を、表示画像として出力する表示処理部と、予め定められた条件に基づいて、第2のグラフィック処理を実行する処理部をグラフィック処理部または表示処理部のいずれの処理部に切り替える切り替え制御部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザに煩わしい作業を強いることなく、メモリに描画されるラスタ画像に基づいて生成される三次元表示用のラスタ画像が表示されるか、メモリに描画されるラスタ画像が表示されるか、が制御されるようにする。
【解決手段】描画部42が、ラスタ画像の基礎となるデータに基づいて生成されるラスタ画像をメモリに描画する。擬似三次元化制御部44が、ラスタ画像の基礎となるデータに基づくラスタ画像のメモリへの描画に応じて、メモリに描画されたラスタ画像を表示装置に表示させるか、メモリに描画されたラスタ画像に基づく三次元表示用のラスタ画像を表示装置に表示させるか、の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明は、少なくとも1つのグラフィクスプロセッサユニット(GPU)上で物理シミュレーションを行うための、方法、コンピュータプログラム製品、およびシステムに向けられる。
【解決手段】該方法は、以下のステップを含む。まず、少なくとも1つのメッシュに関連した物理属性を表すデータは、複数のメモリアレイに格納されることによって、シーンに描写される少なくとも1つのメッシュの運動を支配する線形方程式系を設定する。ついで、少なくとも1つのピクセルプロセッサを用いて複数のメモリアレイにおけるデータに演算が行われることによって、時刻に対する線形方程式系を解く。ここで、時刻に対する線形方程式系に対する解を表す変更されたデータは、複数のデータメモリに格納される。 (もっと読む)


【課題】ユーザの要求に合致した品質、応答性で多様な画像を表示する。
【解決手段】3つの階層データ170、172、174および1つの動画データ182にリンクを設定する。階層データ170を用いて画像を表示中、リンク領域176に表示領域が重なったとき、階層データ172の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクa)。階層データ172を用いて画像を表示中、リンク領域178に表示領域が重なったとき、階層データ174の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクb)。階層データ170の別のリンク領域180はリンク先を動画データ182としており(リンクc)、当該領域をズームアップしていくと動画再生が開始される。階層データ170および172をクライアント端末側で保持し、切り替え境界184を越えるデータについては、サーバがデータストリームの形式でクライアント端末へ送信する。 (もっと読む)


【課題】グラフィックス処理性能をスケーラブルに調整可能であり、目標とする処理性能に応じて、最適なシステムを構築することのできる集積回路装置を提供する。
【解決手段】目標性能に応じた数の集積回路をカスケード接続することにより、グラフィックス処理性能をスケーラブルに拡張又は縮小できるという知見に基づく。第1の集積回路1と、第2の集積回路2と、第1の集積回路1と第2の集積回路2を接続する通信用バス4と、第1の集積回路1の演算結果を第2の集積回路2に出力するための入出力用バス5を含む。 (もっと読む)


【課題】ハードウェアの回路規模の拡大を抑え、ハードウェアの変更に応じてソフトウェアを変更する必要がなく、柔軟性の高いレンダリング装置及びレンダリング方法を提供する。
【解決手段】過去に描画したことがある描画コマンドについては、イメージデータ即ちイメージデータを再利用することで同じレンダリング処理の重複をなくし、初めて処理する描画コマンドについてはソフトウェアでのレンダリング処理かアクセラレータでのレンダリング処理のどちらか最適な方を選択し処理することで、描画処理の高速化・高効率化を図ることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】ビデオメモリ8上に格納したディスプレイリストにビットエラーが発生した場合でも、表示画像の乱れを抑制し、誤動作及びハングアップを防止する画像表示装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイリストをフレーム毎に保持するビデオメモリ8と、ビデオメモリ8が保持する1フレーム分のディスプレイリストから描画データを生成する描画処理手段5と、描画処理手段5が生成した描画データを表示画像として出力する表示制御手段6と、描画処理手段5が1フレーム分のディスプレイリストを入力した際に、ビットエラーを検出するエラー検出手段4とを備え、エラー検出手段4がビットエラーを検出した場合に、描画処理手段5は、ビットエラーが検出されたディスプレイリストに係るフレームの次のフレームの描画データを生成し、表示制御手段6は、1つ前のフレームの描画データに係る表示画像の出力を継続する。 (もっと読む)


【課題】分散コンピューティングシステムにおいて、適切なメカニズムを決定することによって、ローカルデバイス上で実行される1つまたは複数のアプリケーションに関する、リモートデバイス上で表示するグラフィックオブジェクトを効率的に符号化する。
【解決手段】以下のうちの1つまたは複数を適用することによってリモートのグラフィック表示の効率的な符号化およびレンダリングを提供する。(1)フィールド符号化、(2)リソースのキャッシュ、(3)符号化の種類の決定、(4)部分的に送信されたリソースを用いてレンダリングすることによる応答性の改善、(5)グラフィック・セットのどの部分がリモートデバイスに送信されるべきか、およびどのような順序で送信されるべきかを決定するためのメカニズム、(6)リモートデバイス上に既にある確保された専用のリソースの使用である。 (もっと読む)


【課題】メモリの占有面積を減少すると共に性能を改善するメモリマネージメントシステム及び方法を提供する。
【解決手段】映像を複数の長方形エリアに細分化する手段と、各長方形エリアに対するオブジェクトデータを記憶する第1部分と深さデータを記憶する第2部分を有するメモリを準備する手段と、メモリの第1部分にオブジェクトデータを記憶する手段と、オブジェクトデータから深さデータを導出する手段と、深さデータをメモリの第2部分に記憶する手段と、置き換えるようにメモリの第1部分にオブジェクトデータをロードする手段と、記憶された深さデータを検索するステップと、記憶された深さデータから更新された深さデータを導出し、置き換えるように記憶する手段と、メモリにロードすべきオブジェクトデータがなくなるまで前記4つのステップを繰り返す手段と、表示のために、映像データ及び陰影付けデータを深さデータから導出する手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】頂点シェーディング段階を含むグラフィックスプロセッサの動作を改善すること。
【解決手段】グラフィックスプロセッサは、頂点バッファからの入力属性値を処理し、画像を処理する時にグラフィックスプロセッサのラスタライザ/フラグメントシェーダにより用いられる、出力である頂点シェーディングされた属性値を生成する頂点シェーダを含む。システムは、頂点シェーダ入力属性値から頂点シェーダにより生成される頂点シェーダ出力属性値が、いつ、頂点シェーダ入力属性値のコピーになるかを認識する。この場合、頂点シェーダ20は、コピーの頂点シェーダ出力属性値を生成しないが、ラスタライザ/フラグメントシェーダ22が、対応する頂点シェーダ入力属性値を、本来は頂点シェーダ20の頂点シェーダ出力属性値の代わりに処理する。 (もっと読む)


【課題】頂点シェーディング段階がインスタンス化されたモードで動作している場合の、頂点シェーディング段階を含むグラフィックスプロセッサの動作を改善すること。
【解決手段】グラフィックスプロセッサは、頂点バッファからの入力属性値を処理して、画像を処理する時にラスタライザ/フラグメントシェーダにより用いられることになる、出力である頂点シェーディングされた属性値を生成する、頂点シェーダを含む。頂点シェーダ出力属性の依存する頂点シェーダ入力属性が頂点毎にのみまたはインスタンス毎にのみ定義される、頂点シェーダ出力属性が識別される。次いで、そのような頂点シェーダ出力属性に対し、頂点シェーダは、所与の頂点またはインスタンスの頂点シェーダ出力属性の1つのコピーのみを、画像を処理する際にグラフィックスプロセッサのラスタライザ/フラグメントシェーダ22が用いるために格納する。 (もっと読む)


【課題】高い並列度を維持したままで、異なるシェーダーの変動する負荷に適応できるグラフィックスプロセッサを提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサの並列アレイアーキテクチャは、複数の処理クラスタを含み、各処理クラスタがカバレッジデータから画素データを生成するピクセルシェーダープログラムを実行する少なくとも1個の処理コアを含む、マルチスレッド型コアアレイと、複数の画素のうちの1画素毎にカバレッジデータを生成するラスタライザと、ラスタライザからマルチスレッド型コアアレイ中の処理クラスタのうちの1つにカバレッジデータを配信する画素分配ロジックとを含む。画素分配ロジックは、画像エリアの範囲内の第1画素の位置に少なくとも部分的に依存して第1画素のためのカバレッジデータが配信される処理クラスタのうちの1つを選択する。画素データが処理クラスタから適切なフレームバッファ区画へ直接的に配信される。 (もっと読む)


【課題】描画速度を向上させることを目的とする。
【解決手段】描画を行うページに含まれる描画オブジェクトを取得する取得手段と、取得手段で取得された描画オブジェクトとページに含まれる他の描画オブジェクトとの関連性に応じて、描画オブジェクトをマスク描画とエッジ描画との何れで描画するかを選択する際に用いられるマスク・エッジ閾値を更新する更新手段と、更新手段で更新されたマスク・エッジ閾値と、取得手段で取得された描画オブジェクトと、に基づいて、描画オブジェクトをマスク描画とエッジ描画との何れで描画するかを選択する選択手段と、選択手段で選択された描画方法で、取得手段で取得された描画オブジェクトを描画する描画手段と、を有することによって課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】複数のタイルを含むグラフィックスデータ生成のための、タイルベースのグラフィックスシステムと、その動作方法、及びグラフィックス処理回路が提供される。
【解決手段】処理回路は、第1及び第2動作モード間で切換えられる。第1モードで処理回路は、フレーム用のグラフィックスプリミティブを受け取り、ビニング動作を行う。これにより複数のタイルそれぞれについて、グラフィックスプリミティブのうちタイルと交差するものを特定するリストを決定する。第2モードで処理回路は、割り当てられたタイルのタイルリストを受信し、ラスタライゼーション動作を行う。この動作ではタイルリストに応じて、割り当てられたタイルについてグラフィックスデータを生成する。その結果、ビニング動作およびラスタライゼーション動作で同じ処理単位を使用でき、性能およびエネルギー消費を向上でき、グラフィックスシステムのサイズも大幅に低減する。 (もっと読む)


【課題】電力消費とチップ搭載スペースを抑制しつつ,高速処理が可能なグラフィックス処理装置を実現する。
【解決手段】入力されるプリミティブを構成するピクセルに対して予め決められた処理を行う固定機能パイプライン4と,プログラム可能なプログラマブルパイプライン5とを備え,固定機能パイプライン4においては,ピクセル単位での固定された演算処理を行う固定フラグメントシェーダが設けられ,プログラマブルパイプライン5にはプログラマブルなピクセル単位での演算処理を行うプログラマブルフラグメントシェーダが設けられている。処理の内容によって,これらのプログラマブルフラグメントシェーダと,固定フラグメントシェーダとを使い分ける。 (もっと読む)


【課題】画面を表示するためのベクタ形式のデータを記憶する領域のサイズを小さくするとともに、ユーザ応答のよい画面の表示を行うことができる技術を提供すること。
【解決手段】画面ベクタデータ生成部143は、データ記憶部120に記憶されている情報に基づいて、データ記憶部120に記憶されているグラフィックスデータを用いて、画面を構成するための画面ベクタデータを生成し、この画面ベクタデータをビデオメモリ180に記憶させる。更新処理部144は、データ記憶部120に記憶されている情報に基づいて、画面を更新する際に、変更するパラメータがビデオメモリ180に記憶される位置情報を含む更新参照情報を生成して、画面を更新する際に、ビデオメモリ180に記憶されている画面ベクタデータにおいて、この更新参照情報に含まれている位置情報で示される位置に記憶されているパラメータを変更する。 (もっと読む)


【課題】シェーダステージにおける入出力データをより簡易な形で管理することができるようにする。
【解決手段】インデックストランスレータ166が入力インデックスバッファの解析を行い,同インデックスバッファ上の入力データが既にシェーダステージにおいて処理が実行された否かの判定を実施する。処理がまだ実行されていない場合には,入力値,及び出力値への参照情報を前記タスクキュー上に作成する工程と,出力値への記憶領域を前記出力アドレスバッファ,及び出力インデックスバッファに割り当てる工程と,入力値,及び出力値への参照情報をタスクキュー上に作成してシェーダステージにおける処理が完了したことを示す工程とを実行する。出力インデックスバッファ,及び出力アドレスバッファの出力値は,以降に続くステージへの入力値として再利用される。 (もっと読む)


1 - 20 / 105