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Fターム[5B080FA14]の内容

イメージ生成 (11,603) | 表示制御 (3,181) | アンチエイリアシング (109)

Fターム[5B080FA14]に分類される特許

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【課題】残像が消えるまでの時定数が異なるような複数のオブジェクトを描画する場合でもメモリの使用量を削減でき、かつ、処理を簡素化することのできる画像生成装置を得る。
【解決手段】比較処理部232は、デスティネーションデータの画素を構成する不透明度と、赤、緑、青といった色の要素の値を、演算装置100から設定された値と比較する。ブレンド処理部234は、比較処理部232の比較結果に基づいて、演算装置100で設定されたピクセルデータのブレンド処理を行い、フレームバッファ300に新たに書き込むピクセルデータを生成する。 (もっと読む)


【課題】パフォーマンスの低下を抑えながら表示品質を向上させることを目的とする。
【解決手段】ベクトルデータ解析部203は、取得したベクトルデータを解析する。描画部202は、アンチエイリアス情報とベクトルデータ解析結果とに基づいてスキャンラインのパラメータを決定し、ベクトルデータをスキャンライン法によりラスタデータ化する。また、描画部202は、アンチエイリアス情報とベクトルデータに基づいて決定されたスキャンラインでラスタデータ化を行う。 (もっと読む)


【課題】アンチエイリアス処理において、複数の画像オブジェクトのシルエットが画素を共有している状況を正確に表現する。不透明な画像オブジェクトだけでなく、半透明な画像オブジェクトについてもカバレッジを反映した画素値を算出する。
【解決手段】画素内の空白領域を示す副画素を備えたメモリーと、染色された領域の色情報を蓄積するメモリーを用意し、色情報を伴う副画素を仮想的に設定する。半透明の表示については、有効となる副画素を制限することにより、画像オブジェクトのカバレッジを縮減し、背景の透過率を調節する。有効となる副画素の設定は、ビットマスクによるフィルタリングにより実現する。 (もっと読む)


【課題】アウトラインフォントデータを構成するベジェ曲線の一部に対し人間がデザインの違いを感じないレベルで近似を行ってアウトラインフォントデータのサイズを小さくするアウトラインフォント圧縮方法を提供する。
【解決手段】ベジェ曲線は開始点、終了点のほか制御点2点の合計4点の座標値で一つの曲線を表現する。これを直線近似では開始点、終了点の2点、2直線近似では開始点、2直線の交点、終了点の3点の座標で表すことができる。また曲線パターン近似では32通りの曲線パターンを用意した場合、開始点、終了点の2点の座標とパターン番号として5ビットのデータで表すことができ、3つの工程を有効に用いることでベジェ曲線を少ないデータ量で表すことが可能となる。 (もっと読む)


【課題】ラスタライズされた境界プリミティブ中のピクセルを、ピクセルマスクの対応するピクセルが被覆ピクセルであるとき保持し、非被覆ピクセルであるとき廃棄する、グラフィックシステムを提供する。
【解決手段】システムは、境界プリミティブをラスタライズする境界プリミティブラスタライザを含み、プリミティブピクセルの選択はスクリーンに描画される形状に境界を付ける。形状に対しピクセルマスクを生成するピクセルマスクジェネレータを含み、ピクセルマスクは、それぞれが1つのプリミティブピクセルに対応する複数のマスクピクセルを含み、前記形状が該マスクピクセルの少なくとも閾量を覆うとき被覆ピクセルであり、前記形状が該マスクピクセルを覆わない非被覆ピクセルである。被覆マスクピクセルに対応するプリミティブピクセルは保持し、非被覆マスクピクセルに対応するプリミティブピクセルは廃棄するピクセルスクリーナを含む。 (もっと読む)


【課題】少ない処理コストで、かつジャギーの少ない文字画像を描画することができる描画装置、描画方法、及び描画プログラムを提供する。
【解決手段】実施の形態において、第1セグメント設定部は、アウトラインデータにおける直線セグメントを設定する。第2セグメント設定部は、アウトラインデータにおける曲線セグメントを設定する。第1ステンシル生成部は、直線セグメントのステンシルデータを生成する。第2ステンシル生成部は、画像内の複数の領域毎に透明度が割り当てられた基本テクスチャを取得し、曲線セグメントに対して、基本テクスチャの一部を曲線セグメントの形状に応じて貼り付けた後、曲線セグメントのステンシルデータを生成する。描画部は、直線セグメントのステンシルデータと、曲線セグメントのステンシルデータとから、アウトラインデータに対応する文字画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】ポリゴンシルエットラインアンチエイリアスの回路構成に関し、外廓線がグリッドと交差する交差情報と、複数のポリゴン面が一つのグリッド内で交差する際のそれぞれのポリゴンの可視面積を外廓線補間処理に同期して高速で求める。
【解決手段】回路40において外廓線がピクセルグリッド内で交差する交差情報を第一のメモリ41で生成し、これらグリッド辺との交差座標値、交差辺、サンプリングビット、サンプリング点数と、外廓線フラグ、ポリゴン識別子、外廓線傾き、ポリゴン左右辺、視点からの距離を第二のメモリ42に記憶する手段と、論理演算回路43での排他的論理演算およびz値比較回路44でのz値差分を行い、交差ポリゴン毎の可視サンプリング点を検出する手段と、外廓線交差ピクセルグリッド毎に、第二のメモリに記憶されたサンプリング点数とカラー情報から外廓線交差グリッドの色を決定する手段をもつ。 (もっと読む)


【課題】 複数の図形等を有するオブジェクトデータに対して透明化処理を行うために必要なオフスクリーンバッファの使用量を抑制することを目的とする。
【解決手段】 オブジェクトデータの属性値に基づいて、オブジェクトデータの複数の描画要素を描画するために必要なオフスクリーンバッファを確保するか否かを判定し、オフスクリーンバッファを確保すると判定された場合、オブジェクトデータの複数の描画要素を描画するために必要なオフスクリーンバッファを確保する。そして、確保されたオフスクリーンバッファに、複数の描画要素を不透明要素として順次描画することによりオフスクリーン画像データを取得するし、取得されたオフスクリーン画像データに対して透明化処理を施した上でオンスクリーンバッファに書き込む。 (もっと読む)


【課題】比較的少ないメモリ使用量で元データの色変更にも対応可能な方法で、高速に再描画を行う。
【解決手段】CPU101は、第1の図形の形状を示す形状情報に基づいて、第1の図形のエッジ部分を構成する各ピクセルの不透明度を示す不透明度情報を算出し、第1の図形の不透明度情報をRAM103に格納する。次に、CPU101は、第2の図形の描画の際に使用可能な第1の図形の不透明度情報が格納されているか否かを判定する。次に、CPU101は、第2の図形の描画の際に使用可能な第1の図形の不透明度情報が格納されていると判定された場合、第1の図形の不透明度情報に基づいて、第2の図形を描画する。 (もっと読む)


【課題】複数の三角形の画像基本要素(image primitive)で構成されるグラフィック画像のレンダリングにおいて透光性をハンドリング(handling)する方法及び装置を提供する。
【解決手段】画像平面に投影されるための複数の三角形の画像基本要素からの二次元のピクセル画像をレンダリングする画像処理方法において、これら三角形内の位置におけるパラメータ値は、透光性の値である。透光性ピクセルフラグメントの全ては、部分的なフラグメントとして特徴付けられ、これらフラグメントは、ピクセルフラグメントバッファに前から後ろへと挿入される。ピクセルの最終的な色は、最先のフラグメントから決定される。 (もっと読む)


【課題】複数のピクセルを備えるディスプレイデバイス上で表示するための画像を処理する方法および装置を提供する。
【解決手段】複数のピクセルを備えるディスプレイデバイス上で表示するための画像を処理する方法及び装置は、前記画像を表すグラフィックフラグメントをレンダリングして、前記フラグメントについてのフラグメントデータを生成し、前記レンダリングされたフラグメントデータのアレイを格納し、前記格納されたフラグメントデータをダウンサンプリングして、前記ディスプレイデバイス上で前記画像を表示するためのピクセルデータのアレイを提供し、前記ダウンサンプリングのレベルは、変化させることが可能であり、そして前記レンダリングされたフラグメントデータ上で使用されるべき前記ダウンサンプリングのレベルを選択する。 (もっと読む)


【課題】2値フォント描画回路を用いて、多階調フォントを描画することのできる多階調
フォント描画方法および装置を提供する。
【解決手段】多階調グリフデータ取得部1は、入力された文字コードに応じて、多階調グ
リフデータD11を多階調フォントデータD1から取得する。2値グリフデータ生成部2
は、多階調グリフデータD11の階調値を階調区分単位で分解し、各階調区分に含まれる
階調値のみを‘1’とする、複数の2値グリフデータD12を生成する。2値フォント描
画回路100は、2値グリフデータD12と、濃度比αと、文字色情報D14と背景色情
報D15を入力とし、描画色データD13を出力する。それぞれの2値グリフデータD1
2について、描画色データD13を取得することにより、最終的な多階調フォント画像デ
ータが得られる。 (もっと読む)


【課題】1つのグラフィックスプロセッサの複数のディスプレイヘッドを用いた画像データのアンチエイリアシングを提供する。
【解決手段】同じグラフィックスプロセッサ122の2つのディスプレイヘッド206が、画素転送パスを介してマスター/スレーブ形式で互いに結合されている。「マスター」ディスプレイヘッドは、それ自体の画素に加えて「スレーブ」ディスプレイヘッドから画素を受け取り、マスターディスプレイヘッド中の画素選択論理回路がこの2画素を混合するか、いずれか一方を選択して他方を除外する。2画素が同じ画像の異なるサンプリング位置に対応する場合には、混合した画素がアンチエイリアシング処理画素となる。 (もっと読む)


【課題】複数の図形要素のベクトルデータである入力データをランレングスデータである出力データに変換する際に、滑らかな描画が可能となるランレングスデータを生成する。
【解決手段】傾斜辺8910を有する図形要素を部分ランレングスデータに変換する際に、まず、分割直線801により区切られた単位領域800毎に、描画画素802に対する図形要素の占める割合に従って図形濃度および背景濃度が付与される。次に、傾斜辺8910と分割直線801との2つの交点803が求められ、交点803の間の中央位置804が求められる。中央位置804から一定の範囲の描画画素802には、図形濃度および背景濃度に代えて中間濃度が付与され、複数のランレングスの配列である多階調の部分ランレングスデータ8911,8912が生成される。これにより、感光材料上において、ジャギーの発生が抑制された滑らかな傾斜辺8910の描画が可能となる。 (もっと読む)


【課題】 アルファブレンディングを利用した多彩な演出を適切に実行することができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】 スプライトレンダリングプロセッサ110は、指定されたスプライトの画像データをレンダリング用ラインバッファの記憶内容に反映させる第1のレンダリング処理と、指定されたアルファテーブルをアルファバッファ106の記憶内容に反映させる第2のレンダリング処理とを実行する。第1のレンダリング処理では、レンダリング対象のスプライトの画像データと、レンダリング用ラインバッファ内のレンダリング先画像データと、アルファバッファ106内のアルファデータのうちレンダリング先画像データに対応したアルファデータを用いたアルファブレンディング処理を行い、アルファブレンディング結果である画像データをレンダリング先画像データに上書きする。 (もっと読む)


【課題】3次元仮想空間内に2次元グラフィックスを配置して描画処理する際に、視認性を低下させることなく処理負荷の低減を実現できるようにする。
【解決手段】グラフィックス処理命令から、2次元グラフィックス描画処理命令取得部202で2次元グラフィックス描画処理命令を取得し、2次元グラフィックス配置情報取得部203で2次元グラフィックス配置情報を取得し、投影条件取得部204で投影条件に関する情報を取得する。そして、視認効果算出部205では、取得された2次元グラフィックス配置情報及び投影条件に関する情報に基づいて、2次元グラフィックスを配置する3次元仮想空間内の視点の位置に基づく視認効果を算出し、2次元グラフィックス描画処理実行部206では、算出された視認効果に応じて2次元グラフィックス描画処理命令を実行して、ラスタ画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】高速に描画処理を行う。
【解決手段】ベクタデータを輪郭線解析することにより直線輪郭および曲線輪郭のいずれか1以上に対応するデータを含むプリミティブデータを、曲面モデルが定義される空間と独立して図形を定義するとともに出力するラスタデータのピクセルの属性値を決定するために参照されるベクタ定義空間に生成する第1生成手段105と、曲面モデルに含まれる要素ごとに要素がベクタ定義空間のどの位置になるかを算出し、ベクタ定義空間で曲面モデルと図形に対応するデータとの関係を判定する第1判定手段102と、要素ごとに判定結果により、複数の要素から採用する要素を決定し、採用する要素を含む再定義曲面モデルを生成する第2生成手段103と、再定義曲面モデルとプリミティブデータとにより、出力するラスタデータのピクセルの属性値を生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの状況に応じて適したレンダリング方法を選択することができる。
【解決手段】ベクタデータを記憶する第1記憶手段104と、ベクタデータがレンダリングされる曲面モデルおよびベクタデータ定義位置を記憶する第2記憶手段101と、ベクタ定義空間上に少なくとも1つのプリミティブデータを生成する第1生成手段105と、ベクタ定義空間での曲面モデルを構成する要素とベクタデータとの関係を判定してモデル制御情報を得る判定手段102と、モデル制御情報を参照してベクタデータを再定義して再定義曲面モデルを得、再定義曲面モデルを構成する複数の要素が同一平面上にあるかどうかを判定する制御手段103と、複数の要素が同一平面上にある場合、平面に合わせてラスタデータを生成する第2生成手段109と、複数の要素が同一平面上にない場合、曲面に合わせてラスタデータを生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】遠景ボードあるいは近景ボードをまたいで描画対象物が配置されている場合に、その描画対象物にアンチエイリアシングを施しても、遠景と中景の描画結果の境界または中景と近景の描画結果の境界に切れ目が表示されるのを可及的に防止することを可能にする。
【解決手段】描画対象物が遠景と中景をまたぐ場合は、中景の多視点画像を描画する際に、遠景と中景の境界より少しだけ奥方向に描画範囲を伸ばす。描画対象物が中景と近景をまたぐ場合は、近景の単視点画像を描画する際に、中景と近景の境界より少しだけ奥方向に描画範囲を伸ばすとともに、近景の単視点画像にアンチエイリアシングを施すタイミングを、後段の多視点画像を描画するタイミングまで遅延させる。 (もっと読む)


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