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Fターム[5B080GA01]の内容

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Fターム[5B080GA01]に分類される特許

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本発明は、特定の物体の3次元モデルを生成する方法に関する。この方法は最初に、物体の物体奥行き表現を決定するステップと、物体のテクスチャを生成するステップとを含む。次に、3次元モデルは、変位マッピングを前記物体の前記物体奥行き表現に適用し、次に前記テクスチャを前記変位マッピングを使用して生成された前記物体の前記3次元モデルに適用することによって生成される。
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【課題】 比較的少ない処理負担で、仮想3次元空間内を移動する様子を表示することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 視点SPと、複数のポリゴンR1〜R4で構成されるオブジェクトOHとをワールド座標系内に配置し、それら各ポリゴンR1〜R4にテクスチャT1〜T4を貼付ける。そのオブジェクトOHを配置位置P1から配置位置P2へ移動させるとともに、配置位置P2にオブジェクトOHが到達すると再び配置位置P1にそのオブジェクトOHを配置する処理を繰り返す。オブジェクトOHが配置位置P1に配置されるたびに、各ポリゴンR1〜R4に貼付けるテクスチャを、そのテクスチャの模様に連続した新たなテクスチャに順次更新する。このワールド座標系内でのオブジェクトOHの移動の様子を視点SPに基づいて表示することにより、表示画面上で移動する背景の模様を表示する。 (もっと読む)


【課題】光源を中心に複数の遮光物体が乱立した空間における影を描画する。
【解決手段】光源とポリゴン頂点とがなす水平角および垂直角、光源と頂点間の距離をそれぞれ頂点データとして定義し、これを補間回路40で内挿補間し、光源を中心とした空間を任意に分割してそれぞれにシャドウバッファ46を設け、シャドウバッファのアドレスとして前記水平・垂直角をそれぞれ縦横軸と定め、前記距離を水平・垂直角がアドレッシングするシャドウバッファに記憶する手段と、第二パスでは、視点座標系での頂点座標値と共に、第一パスで用いた前記水平角、垂直角および距離も再びポリゴン頂点データとして与え、それぞれを補間回路40で補間し、第一パスで記憶した光源とポリゴン頂点間の距離と、第二パスで得られた描画点での距離を比較回路47で比較し影の有無を決定し、これをスケール回路48においてシェーダー43で求めた輝度をスケーリングして影を生成する。 (もっと読む)


事前3Dシーン・モデルに基づいて、3Dオブジェクトを含みシーンを表現する3Dシーン・モデルを計算するシステムおよび方法。本方法は、前記シーンの画像を取得する段階と;計算された3Dシーン・モデルを前記事前3Dシーン・モデルに初期化する段階と;計算された3Dシーン・モデルを前記画像と整合するよう修正する段階とを含む。3Dシーン・モデルを修正する段階は、前記画像のデータを前記3Dシーン・モデルのオブジェクトと比較し、結果として関連付けられたデータおよび関連付けられていないデータを与え;前記関連付けられていないデータを使って前記3Dシーン・モデル内にない新しいオブジェクトを計算し、該新しいオブジェクトを前記3Dシーン・モデルに加え;前記関連付けられたデータを使って前記事前3Dシーン・モデル内にある存在しないオブジェクトを検出して該存在しないオブジェクトを前記3Dシーン・モデルから除去することを含む。本発明はまた、複数の代替的な3Dシーン・モデルを構築するために使われてもよい。
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【課題】計算負荷を小さくすることのできる描画装置を提供する。
【解決手段】三角形のエッジ関数をf(x、y)=ax+by+cとし、重なり判定対象の矩形領域の幅と高さを2w、2hとしたとき、D[f]=|a|w+|b|hという値を考える。そして、矩形領域の中心座標を(x、y)として、f(x、y)とD[f]との大小関係をすべてのエッジについて調べることにより、三角形と矩形領域が重なるか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】2次元画像において複数のオプション、付属品、色などを用いて構成される製品の複数のマルチアングル画像を生成し、見る及び相互作用するために特別なソフトウェア又はハードウェアを要求しないコンフィギュレータ。
【解決手段】コンフィギュレータは、製品がどのように組み立てられるかに関するレイヤ論理を自動的に生成する。本発明は、リンク及び論理を複数のレイヤの生成フェーズに移動し、それによって、簡単なプログラムによって利用されて、視覚的なインタフェースのために複数のレイヤを組み立てることができる構成論理ファイルをレンダリングにおいて自動的に生成する。複数の2次元画像が複数の3次元モデルから階層化方法を用いて生成される。階層化方法は、それぞれの組み合わせのために完全な製品の画像をレンダリングする必要性を防止する。最適化は、必要な組み合わせの数を減少させる。画像及び論理は、手動の関与なしに更新される。 (もっと読む)


【課題】ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎ表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】板ポリゴン配置部は、仮想三次元空間内に配置される仮想カメラ(視点)の前に、仮想三次元空間において大気のゆらぎを演出したい領域に重なるように板ポリゴンを配置する。具体的には、仮想カメラcaの前であって、大気のゆらぎを表現したい領域(すなわち、大気のゆらぎを表現したい背景領域)に重なるように、板ポリゴンboを配置する。この板ポリゴンboに、大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャを順次マッピングすることにより、大気のゆらぎを表現する。 (もっと読む)


3次元立面斜視図である地図ビュー及びルート情報を含む表示画像を生成する方法及び装置が開示される。方法は、(a)表示画像内に表示される地図オブジェクトに関連する高さ情報から、3次元立面斜視図においてオブジェクトがルート情報への視線を遮るかを判定すること(30)と、(b)地図オブジェクトが視線を遮ると判定されるか否かに依存する形式で地図オブジェクトを表示すること(32)とを特徴とする。 (もっと読む)


タイル・ベース・レンダリング・システムにおいて、パラメータ及びメモリの使用を低減させるための方法及び装置が提供される。次に、位置データが、メモリ内の格納された静的幾何学的形状データから取り出され、画面空間に変換される。次に、画面空間の位置データを用いて、位置データが取り出されたメモリ内の静的幾何学的形状データへのポインタのリストをコンパイルする。次に、このポインタ・データは、各タイルについて取り出され、取り出されたポインタ・データに対応する静的幾何学的形状データが、各タイルについて取り出される。こうして取り出された幾何学的形状データは、画面空間に変換され、隠面消去の前にいずれかの属性処理が適用され、次に、変換データをバッファにレンダリングして表示する。 (もっと読む)


【課題】 仮想物体の画像が現実物体を隠蔽してしまうような状況下においても、複合現実空間への没入間を損ねることなく、係る現実物体の存在をユーザに知らしめるための為の技術を提供すること。
【解決手段】 CPU1001は、特定部位の位置姿勢情報に基づいて動作部位面を配置し、特定部位を接触させる対象の動作補助物体を配置する。そしてCPU1001は、動作部位面、動作補助物体が配されている仮想空間の画像を生成し、HMD100に送出する。その際、CPU1001は、動作部位面と動作補助物体との位置姿勢関係情報を求める。そして求めた位置姿勢関係情報が、動作部位面が動作補助物体に接触する直前の状態におけるそれぞれの位置姿勢関係を示している場合、動作補助物体の表示形態を切り替える為に、動作補助物体のデータを操作する。 (もっと読む)


デジタル表現されたグラフィックの生成のパフォーマンスを改善する方法。本方法は:基本プリミティブの第一の表現を受領し;バーテックス位置決定に関連付けられた命令の組を提供し;前記基本プリミティブの前記第一の表現に対して、有界算術を使って前記の取得された命令の組を実行して、前記基本プリミティブの第二の表現を提供し;前記基本プリミティブの前記第二の表現を選別プロセスにかけることを含む。対応する装置およびコンピュータ・プログラム・プロダクトも提示される。
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【課題】レンダリング時間を短縮しつつ、分割された領域の境界部分の画像の連続性を保つことが可能な画像処理装置、画像処理プログラム、及び画像処理方法を提供する。
【解決手段】オブジェクトの画像を複数の領域に分割する分割手段と、前記分割された複数の領域のうち、レンダリング対象となる領域を含みこの領域より大きい所定範囲内の領域外の画像を簡素化した上で、当該レンダリング対象となる領域ついてレンダリングを行うレンダリング手段と、前記レンダリングされた各領域の画像を合成する合成手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置において、仮想三次元空間に配置するライトの効率的で適正な管理を可能とする。
【解決手段】第1のユーザまたは第2のユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部101と、ライトの管理番号を第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、第2のユーザの設定したライトについては、仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部102と、第1のユーザの設定したライトの管理番号と第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部103を備える。 (もっと読む)


【課題】 画像形成装置において、一の最大図形によって包含される図形のデータを効率的に削除することによって、出力の高速化を可能とする。
【解決手段】 所定のデータを解析し、図形データとその領域データとを抽出するPDL解析部12と、抽出された一以上の図形データ及びその領域データをディスプレイリストとして作成するディスプレイリスト作成部13と、前記ディスプレイリストに格納されている各図形データの領域面積を算出するとともに最大の領域面積を有する一の図形データを抽出し、当該一の図形データの領域に包含される図形データを前記ディスプレイリストから削除するディスプレイリスト削除部16と、前記ディスプレイリストに格納されている図形データに基づき画像形成データを出力するページラスタライズ部14と、からなる構成としてある。 (もっと読む)


【課題】
ソリッド要素のベクトルデータおよびテンソルデータを外挿や内挿による平均化や錯覚による誤認識をせずに隠線表示方法および隠線表示装置を提供すること。
【解決手段】
複数のソリッド要素で構成する解析要素のベクトルデータまたはテンソルデータを隠線処理して結果表示する際に、ソリッド要素の各面にベクトルデータまたはテンソルデータを表示する。さらに好ましくは、ソリッド要素の各面にベクトルデータまたはテンソルデータを投影して、表示する。 (もっと読む)


【課題】トゥーンオブジェクトに自然な輪郭線を付すとともに、ハッキリとしたトゥーン表現を行う。
【解決手段】仮想3次元空間に存在する各トゥーンオブジェクトには、仮想3次元空間を透視変換するための仮想カメラの視点からの距離(または仮想スクリーンからの距離)が所定の基準距離(Db)であると仮定した場合に仮想スクリーン上に投影される各トゥーンオブジェクトの基準サイズに応じて定められた基準幅402が設定されている。各トゥーンオブジェクトの輪郭線の線幅(W)は、視点303から各トゥーンオブジェクトの基準点までの距離(D)と、ゲームの状況に応じて定められる係数(a)とに従って、W=RNDUP(a×Eb×Db÷D)と算出される。但し、RNDUPは、小数点以下を切り上げて整数化することを示す関数である。 (もっと読む)


【課題】3次元画像処理において、仮想空間に配置された積雪、土砂、レンガなどの立体オブジェクトを、その形状によらず簡単に描画することが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供すること。
【解決手段】多層ポリゴンモデルを構成するための多層ポリゴンデータと、描画しようとする立体オブジェクトの各位置の高さを示す2次元配列の高さデータ値からなる高さマップとを記憶装置から読み出す。そして、多層ポリゴンモデルの各層について、層の高さと高さマップの各位置の高さデータ値とを比較することによって、多層ポリゴンモデルの各層における可視領域を決定する。そして、こうして決定された多層ポリゴンモデルの各層の可視領域を所定の色で描画する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ指定のオフセット位置を用いてテクスチャ動作を実行するための方法及びシステムを提供すること。
【解決手段】具体的には、本発明の一実施形態は、テクスチャマップに射影された画素に関連する元のサンプルの位置、及びユーザによって指定された第1のオフセット位置に基づいて第1の目標テクセル位置を導出するステップと、テクスチャ動作のために第1の目標テクセル位置のテクセルの属性を取り出すステップとを含む方法を説明する。 (もっと読む)


【課題】テクスチャキャッシュのミス率を減少させることができるピクセル分配器を提供する。
【解決手段】3次元グラフィック加速器は、制御信号を中央処理装置から受けて格納するレジスタと、前記レジスタから前記制御信号に応答してポリゴンの情報を生成する幾何学処理部と、前記幾何学処理部から前記ポリゴンの情報を受信してピクセルを出力するラスタライザと、前記ラスタライザから前記ピクセルを受信し、前記制御信号に応答して、前記ピクセルを複数のピクセルシェイダに分配するピクセル分配器と、を備え、前記制御信号は、前記ピクセルがテクスチャマッピング、デプステスト、及びブレンディングのうちのいずれか1つ以上を使用する場合に活性化される。 (もっと読む)


最終ステージ(ピクセル・レンダリング)において、サブスクリーンのピクセルを並列かつ独立に処理する、三次元(3D)グラフィックス・パイプライン。サブスクリーンタスクは共有メモリーのリストに保存されている。共有メモリーは、ピクセル・レンダリング処理に割り当てられた複数個の処理スレッドからアクセスされる。処理スレッドは、サブスクリーンタスクを順序に従って、捕捉し、ロックし、スクリーン上に表示するビットマップを生成するタスクを実行する。タスクは、頂点情報が重ねあわされている表示エリアを分割することにより、M×Nサブスクリーンタスクに生成される。システム分析に基づいて、MおよびNの値は変化する。
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