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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】データを記憶するメモリに対するアクセス効率を維持しつつ、メモリ帯域を節約し、消費電力と製造コストを削減する。
【解決手段】アドレスキャッシュ128は、デプステスト部125から出力されたワード単位のテクスチャアドレスを含むキャッシュブロックと、テクスチャキャッシュブロック単位アドレス、および、そのキャッシュブロックを構成するワード単位のテクスチャアドレスが、そのテクスチャアドレスに対応するアドレスメモリ104に記憶されているテクスチャアドレスを修正する必要があるテクスチャアドレスであるかどうかをワード単位で表す修正フラグとを対応付けて、一時的に記憶する。本発明は、例えば、GPUに適用することができる。 (もっと読む)


【課題】ライティング処理やバンプ処理によるリアルな画像の生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクト空間設定部とテクスチャ記憶部とライティング処理部を含む。テクスチャ記憶部は、キャラクタの第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した色パターンを有し、第1のパーツオブジェクトの表面の色がテクセルに設定されるカラーマップテクスチャと、第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した反射情報パターンを有し、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャとを記憶する。ライティング処理部は、反射マップテクスチャのテクセルに設定された反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて第1のパーツオブジェクトのライティング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの表面に付着する液体のリアルな表現が可能なプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、照明モデルと光源情報に基づいてライティング処理を行うライティング処理部を含む。ライティング処理部は、反射マップテクスチャの反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて、キャラクタの表面のうち液体(汗)が付着する領域として設定される液体付着領域において、液体の光沢を表すためのライティング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 レンダリング領域を最小化する3Dグラフィックスデータのレンダリング方法およびシステムに関する。
【解決手段】 入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートする段階と、前記動的オブジェクトに対する変換過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を所定の格納手段に格納する段階と、前記動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行して前記バッファをアップデートし、前記レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する段階と、前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】ホストコンピュータとプリンタで分散してレンダリング処理を行うことで、レンダリング処理の高速化を図ることができる画像処理システム、画像処理方法、プログラム及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】ホストコンピュータ11は、ホストレンダリング処理部1と描画オブジェクト抽出部3を備えている。プリンタ12はデバイスレンダリング処理部2を備えている。描画オブジェクト抽出部3で、ホストコンピュータ側あるいはプリンタ側のレンダリング処理に適した特定の描画オブジェクトを抽出する。そしてホストレンダリング処理部1とデバイスレンダリング処理部2の双方で最適なレンダリング処理を並行して行う。 (もっと読む)


【課題】ピクセルデータの処理効率を向上させることのできる画像データ処理装置を得る。
【解決手段】遅延バッファ20は、レンダリング処理部10で生成されたピクセルデータに対して、フレームバッファ40内のアドレス空間における所定の領域でアクセスが連続するようピクセルデータを並べ替えてピクセル処理部30に出力する。ピクセル処理部30は、遅延バッファ20から出力されたピクセルデータとフレームバッファ40に格納されたピクセルデータとに基づいて、ピクセル単位の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】グラフィックパイプラインシステムがグラフィック処理用に提供される。
【解決手段】このようなシステムに含まれた変換モジュール52は頂点データを受信するため頂点属性バッファ5 に結合されるように構成されている。変換モジュール52はオブジェクトスペースからスクリーンスペースへ頂点データを変換する役目を行う。変換モジュールにはライティングモジュール54が結合され、これは変換モジュールから受信された頂点データでライティング動作を行うため1つの半導体プラットフォームに位置される。また、ライティングモジュール54に結合され、そこから受信された頂点データをレンダリングするため1つの半導体プラットフォームに位置されているラスター化装置も含まれている。 (もっと読む)


【課題】2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と、他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係をプレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示する。
【解決手段】第1表示手段に第1ゲーム空間を表示する第1表示制御手段と、第2表示手段に第2ゲーム空間を表示する第2表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、第2表示制御手段は、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係に基づいて、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像を第2表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】 複数の撮像画像から物体の3次元形状を高速に生成することが可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】 画像処理装置1は、周囲を撮像して画像を取得する第1カメラ10および第2カメラ11と、第1カメラ10および第2カメラ11により取得された画像から物体の3次元形状を復元する画像処理ECU20とを備えている。画像処理ECU20には、物体の3次元モデルを生成する3次元モデル生成部23と、第1カメラ10,第2カメラ11からの奥行き情報を記憶する奥行き情報記憶部26と、奥行き情報に基づいて3次元モデルに画像を貼り付けて3次元形状を復元する3次元形状復元部25が構築されている。 (もっと読む)


【課題】通常表示されるゲーム画像の色情報を変化させた画像を用いた画面表現において、プレイヤオブジェクトの位置を把握しやすい画面表現を行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想カメラから見たカラー画像を生成する。次に、仮想ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトのZ値を基準とし、仮想ゲーム空間内の各オブジェクトとの距離に応じて、当該各オブジェクトに所定のフォグ色を加色することでフォグ画像を生成する。更に、当該フォグ画像に、所定の画素を基準として、当該フォグ画像の縦横方向の画素の距離に応じて更に所定のフォグ色を加色するためのマスク処理を施す。そして、当該フォグ画像とカラー画像とを合成した画像をゲーム画像として表示する。 (もっと読む)


【課題】複雑な要因が絡みあって変化する月の位置や見え方を少ない処理付加で効果的に表現すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、ゲーム空間に設定された所与の空間又は天球に設定された所与の軌道を運行する軌道運行物オブジェクトの位置と大きさをゲーム時刻に基づいて変化させるための処理を行う軌道運行物オブジェクト設定部116と、軌道運行物オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部120と、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおいて0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷でリアルタイムに雷が変化する様子を表現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】新たなパーツオブジェクトPOBを生成する際に、前回生成したパーツオブジェクトPOBのパワーパラメータPを減衰させて、減衰させたパワーパラメータPに基づいて、新たに生成されるパーツオブジェクトPOBのサイズを決定する。分岐判断用のパラメータCが用意されていて、パラメータCがしきい値Cthを越えたことを条件に前回生成したパーツオブジェクトPOBに連結される新たなパーツオブジェクトPOBを複数生成する分岐パーツ生成処理を行う。分岐パーツ生成処理では、分配率に応じて分岐元のパーツオブジェクトPOBのパワーパラメータPを分岐先のパーツオブジェクトPOBに対して分配する。 (もっと読む)


【課題】自然界の様々な要因によって変化する虹等の見え方を少ない処理付加で効果的に表現すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、光源位置または光線ベクトルの方向に基づき、光効果表現オブジェクトの形状、大きさ及び出現位置の少なくとも1つ変化させる光効果表現オブジェクト設定部116と、光効果表現オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部120と、してコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、波の影響を受けて変化する沖合から波打ち際までの水面のリアルな画像を生成すること。
【解決手段】本プログラムは、形状が変化する物体の第1の領域に対応した第1のオブジェクトについて、当該第1のオブジェクトの構成点の高さを周期的に変化させるための処理を行う第1のオブジェクト設定処理部116と、前記第1のオブジェクトの高さ変化の周期に同期させて、形状が変化する物体の第2の領域に対応した第2のオブジェクトの前記第1のオブジェクトに対する位置を周期的に変化させるための処理を行う第2のオブジェクト設定処理部117と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトが設定されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する描画部120と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】画像を生成する際の処理負担を低減させることができるとともに、仮想カメラの位置に応じてオブジェクトを的確に描画して画像を生成する。
【解決手段】画像生成システムは、注視点が設定されるキャラクタなどの注視対象のオブジェクトと仮想カメラとの間に設定される可能性のあるオブジェクトに対しては、本来のオブジェクトを描画するための第1オブジェクトを設定するための第1オブジェクトデータの他に、第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクトデータを用いて各オブジェクトをオブジェクト空間に設定するようになっている。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成技術を提供する。
【解決手段】画像生成装置501の生成部504は、仮想空間内に配置されるキャラクターの顔を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成し、修正部503は、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、生成部504に当該画像を生成させる。 (もっと読む)


【課題】所定の順序が付けられて表示されるオブジェクトを容易に選択できるようにするオブジェクト選択装置等を提供する。
【解決手段】オブジェクト選択装置301の表示部306は、オブジェクトが重なる場合には、順序が前のものが順序が後のものを隠すように画面に表示し、方向指示入力受付部308は、画面のいずれかの位置を指定する位置指示入力を受け付け、出力部307は、当該画面に表示されるオブジェクトのうち、当該位置指示入力に指定される位置に表示されるオブジェクトが存在すれば、当該順序で最も前のオブジェクトを選択結果として出力し、当該位置指示入力に指定される位置に表示されるオブジェクトが存在せず、当該位置を含むように定められる二次元領域に重なる位置に表示されるオブジェクトが存在すれば、当該順序で最も前のオブジェクトを選択結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】頂点処理部、ピクセル処理部への効率的な処理の割り振りを可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは頂点処理部とピクセル処理部を含む。仮想カメラからの距離が遠いオブジェクトに対して所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第1、第2の処理のうちの処理負荷が軽い第1の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が重い第2の処理をピクセル処理部が行う。仮想カメラからの距離が近いオブジェクトに対して前記所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第3、第4の処理のうちの処理負荷が重い第3の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が軽い第4の処理をピクセル処理部が行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影等をリアルに表現することができるプログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】影テクスチャTEXのテクセルデータからオブジェクト空間内における車両OB1と地表との位置関係に応じて変化する影濃度パラメータsを求めて、地表に対して車両OB1の影を生成する。車両OB1と地表との距離sの2次関数に反比例して影濃度パラメータsが変化するように、影テクスチャTEXのテクセルデータが設定されている。車両OB1の影は、地表の色を影濃度パラメータsに応じて暗くすることにより生成してもよいし、影濃度パラメータsを半透明度として地表に矩形の影ポリゴンを半透明描画することにより生成してもよい。 (もっと読む)


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