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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】本方法は、複数の入力イメージをブレンディングして任意のビューに対する出力イメージを生成する。
【解決手段】出力イメージ内で、単一入力ピクセルのみから生成されるピクセルを識別する。その単一ピクセルの加重を1に設定する。入力イメージ内で加重が割り当てられていない残りの各ピクセルについて、イメージ境界および深度境界までの距離を測定し、これらの残りのピクセルに対する比例加重を、0から1までの範囲で、2つの距離の最小値に比例するように設定する。その後、ブレンディングフィールドに従って、各入力イメージを出力イメージへとレンダリングする。
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【課題】陽炎等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、元画像を縦横に分割するメッシュの縦横の線の交点を格子点とする格子を設定し、ポリゴン頂点座標とテクスチャ座標を各格子点に対して設定する座標設定部と、時間経過に伴い変化する各格子点の揺らぎ値を演算する揺らぎ値演算部と、各格子点のポリゴン頂点座標と、各格子点のテクスチャ座標に前記揺らぎ値を加算することで得られたテクスチャ座標とに基づいて、元画像をテクスチャとしてポリゴンを描画して、元画像の揺らぎ画像を生成する描画部を含む。 (もっと読む)


【課題】リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、グレア源の3次元情報を記憶する3次元情報記憶部と、グレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Zバッファに格納される元画像のZ値を参照しながら、3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像とぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】効率的なぼかし処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ぼかし処理の対象となるぼかし対象画像の情報を記憶するぼかし対象画像情報記憶部と、ぼかし対象画像に対して複数回のぼかし処理を行うぼかし処理部を含む。ぼかし処理部は、複数回のぼかし処理のうちの第Kのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行い、変換処理が施されたぼかし画像に対して次の第K+1のぼかし処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 投影画像の画質を向上させることのできる投影画像処理方法、投影画像処理プログラム、投影画像処理装置を提供する。
【解決手段】 CT画像等から作成されたボクセルデータに、2次元画面を構成するピクセル毎に視線方向を示すレイを入力した。次に、レイ上のボクセルのボクセル値のうち最大のボクセル値をMIP値としてMIP値グリッド記憶部に記憶し、MIP値を持つボクセルの座標をMIP位置としてMIP位置グリッド記憶部に記憶し(ステップS25)、そのMIP位置の形状から雑音位置を判定した(ステップS70)。そして、雑音位置のボクセル以外のボクセルデータについて同様にMIP値及びMIP位置を算出して、それぞれMIP値グリッド記憶部及びMIP位置グリッド記憶部に記憶し、そのMIP値グリッド記憶部に記憶したMIP値に対して後処理をすることにより(ステップS125)、雑音がほぼ除去されたMIP画像を得る。 (もっと読む)


フォワード・テクスチャ・マッピング3Dグラフィックス・プロセッサは、テクスチャ空間グリッド位置(u,v)におけるテクセル輝度TI(u,v)を格納するための、テクスチャ・メモリ(TM)を備える。複数のマッパ(MA1,…,MAn)が、テクセル輝度TI(u,v)をもつ、同じテクスチャ空間グリッド位置(u,v)を有する、ポリゴン(TGP)の特定のテクセルを、ポリゴン(TGP)のジオメトリ・データの2つの連続するサンプリングの間に生じる同じ時間間隔(Tf)の間の対応する異なる瞬間(t1,…,tn)における、対応するスクリーン空間位置(x1,y1,…,xn,yn)にマッピングする。対応するスクリーン空間位置(x1,y1,…,xn,yn)は、ポリゴン(TGP)の動き情報に依存する。対応するスクリーン空間リサンプラ(SSR1,…,SSRn)が対応するスクリーン空間位置(x1,y1,…,xn,yn)でのテクセル輝度TI(u,v)の対応する異なる瞬間(t1,…,tn)における、周囲のスクリーン・グリッド位置(x1,y1,…,xn,yn)に対する寄与を決定する。
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【課題】 照明オブジェクトのリアルな表現を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 照明オブジェクトLOBの各点に照明エフェクト用の仮想法線ベクトルNを設定する。仮想カメラVCの視線方向ベクトルSDと仮想法線ベクトルNとのなす角度の大小を表す角度パラメータAPを、仮想法線ベクトル情報に基づいて求める。仮想カメラVCに正対するように配置設定される照明エフェクト用のビルボードプリミティブ面BPのサイズ、α値、輝度、明度及び彩度の少なくとも1つを、角度パラメータAPに基づいて設定し、ビルボードプリミティブ面Nを描画する。 (もっと読む)


【課題】早期深さ検知を有するグラフィックスパイプライン及び方法。
【解決手段】グラフィックスパイプラインは、入力プリミティブオブジェクトデータからディスプレイピクセルデータを描画する複数の連続して配列された処理ステージを含む。処理ステージは、少なくとも1つのテクスチャリングステージと深さテストステージとを含み、深さテストステージは、グラフィックスパイプラインにおいてテクスチャリングステージより早くに位置することが出来る。 (もっと読む)


本発明は、複雑な動的3次元シーンをレイトレーシング法により写真現実的に表示する装置に関する。該装置は少なくとも1つのプログラム可能レイトレーシングプロセッサを有しており、該プロセッサにおいては、
・専用のトラバース命令、及び/又は
・ベクトル算術命令、及び/又は
・レイトレーシング加速構造を形成するための命令、及び/又は
・レイトレーシング法を実行する際、光線の射出時に、既に光線が交差したオブジェクト又は三角形を前記光線が何度も交差するのを抑制するために用いられる少なくとも1つの判定ユニット(メールボックス)が実施され、
前記装置は、複数のスレッドを並列処理することができ、且つ、複数のスレッドを自動的に同期して処理することができるように構成されており、
前記装置は、nレベルのキャッシュ階層及び/又は仮想メモリ管理及び/又はメインメモリとの直接接続を使用することができる。
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各CAD画像要素に対し3つの値、すなわち要素優先度、レベル優先度、およびモデル参照優先度が設定される。さらに、CAD画像要素を包含するCADプロジェクトに関し、個々の優先度乗数値を、要素、レベル、およびモデルに対し、プロジェクト全体にわたって設定し、要素優先度乗数、レベル優先度乗数、およびモデル参照優先度乗数を生成したりすることができる。一旦、優先度値と優先度乗数値がデフォルト値またはユーザのいずれかによって設定されると、この値は各CAD画像要素に対する画像深度を計算するために使用される。この画像深度値は、例えばz−バッファに格納され、画像内に置かれる順番にかかわらず、CAD画像要素に対する表示優先度を設定するために使用することができる。
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3DシーンのN個のビューをレンダリングするレンダラを有するコンピュータ・グラフィックス・プロセッサを提供する。N個のビューのすべてについて前記3Dシーンのプリミティブの表面にわたって表面グリッドをトラバースするラスタライザSSRを含む前記レンダラ。さらに、前記レンダラは、ラスタライザSSの出力の色を決定し、シェーディングされた色サンプルをそのスクリーン座標と共に転送するシェーダ手段PPSと、N個のビューのうちの1つに従って前記シェーダ手段PPSによって決定されたシェーディングされた色サンプルをそれぞれが再サンプリングするN個のスクリーン空間リサンプラSSRとを含む。これは、表面トラバーサル、テクスチャ・フェッチ、およびシェーディング計算が、N個の異なるビューについて1回だけ実行されるので、はるかに効率的である。結果としてシェーディングされた色が、すべてのビューについて再利用される。さらに、プリミティブの表面にわたってすべてのグリッドをトラバースする能力は、より高いレンダリング自由度をもたらす。
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可視化APIから来る未処理の多角形幾何学形状及び視野パラメータを受け入れ、奥から手前の順に該多角形をソートし、その後ソートした三角形をOpenGLなどのグラフィックスAPIに供給するシステム、方法及びコンピュータプログラム製品。

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【課題】画像描画を効率よく実行することができる方法および装置を提供する。
【解決手段】マップ原点が3次元環境内に存在し、観察方向ベクトルがマップ原点を通るものとして定義され、マップ内のマップ位置とマップ原点を通るベクトルの方向との間に一対一の対応がある、3次元環境の2次元マップを作成する方法であって、マップ原点を通り、観察方向ベクトルと環境位置との双方を含む平面内に存在し、観察方向ベクトルに対してなす角度は観察方向ベクトルとマップ原点と環境位置との間のベクトルとのなす角度の所定の関数である折り畳みベクトルを、3次元環境内の環境位置に対応付けるステップと、環境位置を、当該環境位置に対応する折り畳みベクトルの方向に対応するマップ位置に対応付けするステップと、マップ位置の属性を、対応する環境位置の属性から導出するステップとを有する。 (もっと読む)


画像表示装置(110)は、センサ部(101)からの出力信号から観察者までの距離を検出する距離検出部(102)と、センサ部(101)からの出力信号から観察者を基準とした手持ち位置の角度を検出する角度検出部(103)と、観察者が画像表示装置(110)にどのように接近しつつあるか状態を検出する接近状態検出部(104)と、接近状態検出部(104)の検出結果に基づいて画像を取得して画像表示部(109)に表示する表示切替制御部(105)と、画像上で接近位置をユーザに表示するためのマーカ画像を生成するマーカ生成部(108)と、拡大画像データベース(106)または傾き変化接写画像データベース(107)と必要な画像データの送受信を行う送受信部(111)とを備える。
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ディスプレイ画面を有する3次元ディスプレイ装置と、3次元スクリーンをアドレッシングする手段と、及び3次元モデル用入力と少なくとも1つのビューポイント用入力を有するレンダラであって、前記アドレッシング手段に供給する画像情報をレンダリングするレンダラとを有するシステムである。前記レンダラは、前記3次元モデルの入力とマインビューポイントの入力を有し、RGBとZ値を有するスタック層(S1、S2、S3)を有するメインビューポイントZスタック(91、94)であるオブジェクトをレンダリングする初期部(70)を有し、前記レンダラは、さらに、前記初期段階により生成されたメインビューポイントZスタックから追加的ビューポイントのZスタックが構成されるZスタックコンストラクタと、前記Zスタックから画像情報を生成するさらなる画像情報隠蔽動作段階を有する。
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3次元入力モデル(200乃至208)を、スケーリングされた3次元出力モデル(210乃至214)にスケーリングする方法が開示される。本方法は、3次元入力モデルを、スケーリングされた3次元出力モデルにスケーリングする方法であって、前記方法は、前記3次元入力モデルの各部分について、前記スケーリングされた3次元出力モデルの対応する部分が、前記スケーリングされた3次元出力モデルの2次元のビューにおいて可視であるそれぞれの確率を決定するステップと、前記それぞれの確率に基づいて、前記3次元入力モデルの各部分を、前記スケーリングされた3次元出力モデルのそれぞれの部分に幾何的に変換するステップとを有する。可視性の確率の決定は、ビュー方向における前記3次元入力モデルの投射に基づく。可視でない幾つかの部分を考慮に入れることにより、深度範囲が無駄にされない。
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各サブ画像における同一の空間位置に対応するピクセルの深さ値を検査し、そして最大の深さ値を有するピクセルの内容をコンポジットすることによって複数の三次元サブ画像をコンポジット処理するための方法およびシステムである。深さ値は、二つ以上のバイナリセグメントに分割され、そこでは、セグメントのビット長が、それらの有意性のレベルに従って決定される。第一のステップにおいては、同一レベルの有意性を有するセグメント群の絶対値が同時に比較され、そしてそれに従って、それらの最上位セグメントの絶対値が、同一レベルの有意性の他のセグメントの絶対値と比較して、最大である深さ値を示すグループが決定され、そしてそれらの絶対値サイズを示す最下位セグメントについてのグレードが評価される。第二のステップにおいては、当該グループに対応する深さ値のセグメントのグレードが比較され、そして、もしもそれらのグレードが、当該グループにおける他の深さ値に対応する最高グレードよりも小さいならば、深さ値指示が、グループから除去される。第二のステップは、セグメントの最終セットに達するまで、または単一の深さ値がグループによって指示されるまで、繰り返される。

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【課題】雲など、固有形状を持たないテクスチャを、ポリゴン平面に貼り付けて2次元表示すると、3次元図形との交差部に直線が表われ画質が低下する。
【解決手段】ジオメトリ処理部21はCPU1からの3次元データをポリゴンの集合からなる2次元図形データに変換する。例えば、雲のテクスチャを描画する場合、ジオメトリ処理部21で透明のポリゴン平面の座標を出力し、レンダリング部22はこのポリゴン面上にテクスチャメモリ24から読み出した雲のテクスチャをマッピングする。テクスチャメモリ24は、雲など非定形のテクスチャの場合、2次元イメージデータと共に画素毎の奥行きオフセット値を有し、テクスチャ奥行き算出部231はこの奥行きオフセット値だけポリゴン面から離れた各画素の奥行きを求め、テクスチャ奥行き処理部232で視点方向からみた奥行き値(Z値)に換算する。書き込み処理部は223は、この奥行き値とテクスチャ色データによる3次元テクスチャをフレームメモリ25に書き込む。 (もっと読む)


【課題】半透明ポリゴンのブレンド処理を伴うレンダリング処理を効率的に行うことができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】本発明は、半透明ポリゴンのレンダリング処理を、表示画面内の手前側のポリゴンから順に透明度の累積乗算値であるワークデータXnを求めると共に、光源からの色データINTnを求める光源計算処理や、テクスチャカラーなどを利用して色データTXCOnを求めるテクスチャ処理を、複数のポリゴンに対して並列に行う。そして、上記のワークデータXn-1、光源色データINTn、色データTXCOn及び不透明度αnとから、画像データFBnを求めて累積するカラー合成処理を、複数のポリゴンに対して順不同で行うことを特徴とする。 (もっと読む)


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