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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】光源が視界内に入っていない場合であっても、光源からの光によって視界内の領域が照らされる様子を好適に表現する。
【解決手段】オブジェクトが配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させるゲーム装置10であって、仮想3次元空間40を視点から見た様子を表す第1画像を作成する第1画像作成部52と、仮想3次元空間40に設定された光源48の3次元座標を取得する座標取得部54と、光源48の3次元座標に基づいて、光源48からの光の拡散を表す第2画像を作成する第2画像作成部56と、第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる表示制御部58と、を含む。 (もっと読む)


【課題】従来よりも処理負荷を軽減させて、処理対象のオブジェクトを決定して当該オブジェクトについて所与の演算処理を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】複数のオブジェクトそれぞれを識別する画素データに基づいて、当該複数のオブジェクトを含む画像を生成する処理を行い、入力部からの入力情報に基づいて、前記画像の指示位置を取得し、指示位置に対応する画素の画素データに基づいて、当該画素が示すオブジェクトを決定する処理を行い、決定されたオブジェクトに応じた所与の演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置される特定のオブジェクトを分かり易く表現する画像を生成する。
【解決手段】決定部201は、仮想空間に配置される視点と投影面との組を決定する。判定部202は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトが、決定部201により決定された組の視点から見て、当該決定された組の投影面に重なるか否かを判定する。生成部203は、決定部201により決定された組の投影面に重なると判定されたオブジェクトから、当該組の視点と当該オブジェクトとの距離に基づいて、描画対象のオブジェクトを選択し、当該選択された描画対象のオブジェクトを、決定部201により決定された組の視点から見た様子を表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。
【解決手段】グラフィクス・パイプラインにおいて、ラスタ化段の途中または終了時に、クリップ後出力段がプリミティブを記憶し、ピクセルがメモリの一部分に記憶される。ラスタ化段の途中または終了時にプリミティブおよびピクセルが利用可能であることが、プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。 (もっと読む)


【課題】3次元超音波映像と3次元CT映像との間に映像整合を行って2次元超音波映像に対応する2次元CT映像を提供するシステムを提供する。
【解決手段】関心物体に対する複数の3次元CT映像を形成するCT映像形成部と、少なくとも1つの3次元超音波映像を形成する超音波映像形成部と、前記複数の3次元CT映像と前記少なくとも1つの3次元超音波映像との間に映像整合を行って第1の変換関数を取得するプロセッサと、入力情報を受信する使用者入力部とを備え、前記超音波映像形成部は、前記少なくとも1つの3次元超音波映像から前記入力情報に対応する2次元超音波映像を形成し、前記プロセッサは、前記入力情報および前記第1の変換関数を用いて前記複数の3次元CT映像から複数の2次元CT映像を取得し、前記2次元超音波映像と前記複数の2次元CT映像との間に複数の類似度を検出して前記2次元超音波映像に対応する2次元CT映像を選択する。 (もっと読む)


【課題】縦横に拡大した画像情報をメモリに格納することなく効率的にアンチエイリアス処理を実行可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置は、補間位置に隣接するある画素の奥行きと該画素が含まれる図形の端までの距離とに基づいて補間位置における奥行きと図形の端までの距離とを求める処理を補間位置に隣接する複数の画素のそれぞれに対して実行することにより、補間位置における複数の奥行きと複数の距離とを求める補間部と、複数の画素の色及び補間部が求めた補間位置における複数の奥行きと複数の距離とに基づいて、補間位置における色を決定する画素色決定部とを含む。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
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【課題】ユーザによって二次元空間で入力された曲線を、三次元空間の立体の形状に沿って対応付けることができる方法及びシステムを提供すること。
【解決手段】三次元曲線化システム100は、三次元空間の曲線を構成する点の位置データと、Zバッファ値とを対応付けて予め記憶する既存曲線記憶部22と、ユーザによって表示平面に入力された二次元空間の曲線である入力曲線を受け付ける入力受付手段11とを備える。そして、三次元曲線化システム100は、受け付けた入力曲線31と、既存曲線記憶部22に記憶された三次元空間の曲線である既存曲線40とのパラメータ化を行い、パラメータ化によって、既存曲線40を構成する既存点に対応付けられた、入力曲線31を構成する入力点を求め、既存点のZバッファ値を取得し、入力点と、取得したZバッファ値とを対応付けて、三次元空間の新たな曲線41を構成する新規点を作成する。 (もっと読む)


遅延頂点シェーディングを使用するグラフィックス処理ユニット(GPU)を用いてグラフィックス画像を処理するための技法について説明する。例示的な方法は、グラフィックス処理ユニット(GPU)の処理パイプライン内で、画像ジオメトリ内の各プリミティブの頂点の頂点座標を生成することと(ここで、頂点座標は、頂点の各々のロケーションとパースペクティブ・パラメータとを含み、画像ジオメトリは、グラフィックス画像を表す)、GPUの処理パイプライン内で、頂点座標に基づいて画像ジオメトリ内の可視プリミティブを識別することと、可視プリミティブを識別することに応答して、グラフィックス画像の表面特性を判定するために、GPUの処理パイプライン内で、可視プリミティブの頂点のみについて頂点アトリビュートを生成することを含む。
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【課題】立体視コンテンツのシーンの切替えにおいて奥行値を滑らかに遷移させる。
【解決手段】チャプタ#iの終端部分の奥行値711とチャプタ#(i+1)の開始部分の奥行値714との間で急激な変化がある場合には、チャプタ#iとチャプタ#(i+1)の切替えの際に全体の奥行値を一旦ゼロ(無限遠)に補正する。その際、例えば0.5秒以上の期間をかけて奥行値を遷移させる。チャプタ#iの終端部分における元々の奥行値721から終端フレームの奥行値722がゼロになるように順次遷移させる。同様に、チャプタ#(i+1)の開始フレームの奥行値723をゼロとして、開始部分における元々の奥行値724まで順次遷移させる。 (もっと読む)


本発明は、コンピュータ生成シーン(1)のオブジェクト(2;20)に自動的にシャドウを付ける方法、コンピュータプログラム、および装置に関する。これは、第1のオリジナルオブジェクト(2;20)の3次元[3D]位置と第1の光源(3;30)の3D位置に基づいてシャドウオブジェクト5(5;50)の第1の3D位置を計算し、上記第1の3D位置で上記シーン(1)にシャドウオブジェクト(5;50)を追加することによって実行される。
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【課題】本発明は、効率よくグラフィックオブジェクトのレンダリングを行うことができる印刷システムの制御方法を提供する。
【解決手段】本発明に係る印刷システムの制御方法は、複数のグラフィックオブジェクトが連続するグラフィックリストをレンダリングして描画出力可能なデータである印刷用画素値を作成する方法である。グラフィックリストを取得し(S30)、グラフィックリストに含まれる第一グラフィックオブジェクトのオブジェクトタイプに応じて第一パーティションに分類する(S32)。第一グラフィックオブジェクトと、次に続くグラフィックオブジェクトのオブジェクトタイプを比較して(S40)、第一グラフィックオブジェクトと次のグラフィックオブジェクトとのオブジェクトタイプが一致しない場合、新たなパーティションに次のグラフィックオブジェクトを分類し(S48)、一致する場合は、第一パーティションに次のグラフィックオブジェクトを分類する(S42)。 (もっと読む)


【課題】 データの使用記憶容量を抑えながらもリアルで高品質な画像を生成できるゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮方法を提供すること。
【解決手段】 元画像の色データの圧縮データCP1をデコード部で伸張して色データを得ると共に、元画像のα値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データCP2を色データ用のデコード部で伸張し、得られた伸張データEX2をα値に設定する。そして色データとα値とを用いたα合成処理を行いゲーム画像を生成する。伸張データの緑色成分の階調に応じた値にα値を設定する。圧縮時に横、縦方向にサイズを縮小すると共に伸張時にサイズを拡大して元に戻す。圧縮・伸張の対象となる第1のデータとして、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ、奥行き値のデータを用いる。 (もっと読む)


本発明は、画像(10)中に陰影を生成する方法に関する。該方法は、ピクセルの配列を有する深さマップ(6)を計算する段階(E2)であって、深さマップ(6)のピクセルは、光源(2)から、ピクセルを通して見える、最も近い障害物(4)の一部までの深さを示す深さ値(dsm)に対応する値と関連付けられている段階と、画像(10)のピクセル(Pix)を通して見える点(P)を、光空間に投影する段階(E6)であって、投影の結果が深さマップ(6)のピクセル(11)である段階と、見える点(P)と光源(2)との間の距離(d)を計算する段階(E7)と、深さマップ(6)のピクセル(11)に関連する深さ値(dsm)を読み出す段階(E8)と、を有し、画像(10)のピクセル(Pix)について、所定のベースバイアス(bbase)と、見える点(P)がある表面(3)の法線(N)及び見える点(P)における入射光の方向(L)の関係との関数として、適応的バイアス(b)を計算する段階と、画像(10)中の点(Pix)について、見える点(P)と光源(2)との間の距離(d)を、対応する深さマップ値(dsm)と適応的バイアス(b)との和と比較する段階(E10)と、比較に応じて、点(Pix)を通して見える点(P)を、光が当たっている、または影になっているとラベリングする段階(E11、E12)とを有する。 (もっと読む)


【課題】 深さイメージに基づく3次元客体の表現装置及び方法を提供する。
【解決方法】 客体を含むオクツリーを所定個数の下位キューブに分割し、客体に対する形態情報を生成する形態情報生成部2330と、キューブ各々に対して参照イメージを決定する参照イメージ決定部2320と、参照イメージのインデックス情報を生成するインデックス生成部2340と、形態情報、インデックス情報及び参照イメージで構成されるオクツリーノードを生成するノード生成部2350と、オクツリーノードをエンコーディングしてビットストリームを出力するエンコーディング部2360とを含み、形態情報生成部2330は、分割された下位キューブの大きさが所定の基準大きさより小さくなるまで下位キューブへの分割過程を反復的に実施する。 (もっと読む)


【課題】処理コストの増大を抑えつつ、Zバッファの誤差によるちらつきを防止することができる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】透視投影変換およびZバッファによる深度比較を用いて3次元仮想空間の描画を行う画像処理において、まず、一度の描画処理における描画対象のポリゴンを第1種ポリゴンと第2種ポリゴンに分類する。次に、第1種ポリゴンを対象として描画処理を行う。次に、クリップ空間のニア値およびファー値の少なくともいずれかを、第1種ポリゴンを描画処理したときの値とは異なる値に設定する。そして、当該設定後のファー値、ニア値によるクリップ空間を用いて第2種ポリゴンの描画処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】自由度の高い関節の可動範囲を十分に確保して滑らかなキャラクタの動作表現を可能とする骨格動作制御システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルの動作を制御する骨格動作制御システムである。可動範囲設定部112Aは、関節を中心点とする球面上の所与の点を焦点とし、関節に対応する中心点と焦点とを結ぶ軸に直交する平面を射影面とし、関節の可動範囲を、射影面上において設定する。座標変換部112Bは、球面上において子骨の向きを表す点を焦点に基づいて射影面上に射影する。骨格動作演算部112Cは、射影面上に射影された点の位置に基づいて、可動範囲設定部112Aにより設定された可動範囲の制限下で、親骨に対する子骨の向きを演算する。 (もっと読む)


【課題】 PET、SPECTなど核医学診断等により得られたボクセル配列を少ない処理負荷で、好適に可視化することが可能なボクセル配列可視化装置を提供する。
【解決手段】 ボクセル配列可視化装置は、設定されたパラメータに従って視点角を算出し(S1)、ボクセル配列を3次元座標系へ配置した後(S2)、算出した視点角に従って回転を行う(S3)。さらに、視点角に対応して設けられた輝度フレームとZバッファを利用して、Zバッファ法によりボクセル配列の投影処理を行った後(S4)、陰影付加処理を行い(S5)、表示出力手段に合わせて階調変換を行う(S6)。 (もっと読む)


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