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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】 物が炎により燃える様子などを表現する画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 隣り合うノード同士が束縛力(仮想スプリング)により連結される複数のノードにより布オブジェクトが表されている。ノードが燃え尽きて無効ノードになった場合に、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力を無効にしたり、無効ノードを頂点として含むポリゴンの描画を省略する。無効ノードになったか否は、燃焼度(ノード状態)パラメータに基づき判断する。燃焼度パラメータに基づき、隣接ノードに燃焼状態を伝達するか否かを判断し、伝達する場合には、隣接ノードの燃焼度パラメータを変化させる。燃焼度パラメータに基づき、そのノードからパーティクルを発生するか否かを判断し、発生する場合には、燃焼度パラメータに基づきパーティクルの炎の強さを決める。燃焼度パラメータに基づき、そのノードを頂点とするポリゴンの画像を変化させる。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクト同士が重なる場合でも、不自然な表示にならないようにする。
【解決手段】半透明オブジェクトのデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部301と、半透明オブジェクトを構成する各画素の深度情報に基づいて、ある描画位置におけるもっとも視点に近い深度情報をその描画位置の深度情報としてフレームバッファ303に記憶する第1の半透明オブジェクト描画処理部3041と、各画素の深度情報を、対応する描画位置のフレームバッファ303に記憶された深度情報と比較し、記憶された深度情報と等しいか、または視点により近い値の場合には、その画素の色情報をフレームバッファ303に記憶する第2の半透明オブジェクト描画処理部3042と、フレームバッファ303に記憶された情報に基づいて、描画タイミングごとに演出表示装置40に画像を表示させる表示制御部305を備える。 (もっと読む)


本発明は複雑なASICのための効率的な状態管理システムおよびその応用を提供する。実施形態ではコンピュータベースのシステムが状態依存処理を実行する。コンピュータベースのシステムはコマンドプロセッサ(CP)および複数の処理ブロックを含む。CPはコマンドストリームにおけるコマンドを受け取り、コマンドストリームにおけるグローバルコンテキストイベントに応答するグローバル状態を管理する。複数の処理ブロックはコマンドストリームにおけるコマンドを受け取り、コマンドストリームにおけるブロックコンテキストイベントに応答するそれぞれのブロック状態を管理する。各処理ブロックは当該処理ブロックのグローバル状態およびブロック状態に基いてデータストリームにおけるデータを処理する。 (もっと読む)


【課題】CGの物体間の衝突検出回路に関し、レンダラー側に衝突検出回路を設けてハードウエアにより衝突を検出し、アプリケーションプロセッサの軽減と描画の高速化を図る。
【解決手段】物体間の衝突を検出する手段として、対象映像表示空間を取り囲む6面体を定義し、それぞれの面の外部から空間内部を見た空間内部の静止物体を6面のそれぞれに投影し、投影された物体の有無フラグ、識別子、Z値、法線を6面分生成・記憶する手段と、レンダリング段階において、動体の内挿補間時にレンダリング点を6面それぞれの座標系に変換し、前記6面内の静体のフラグ、識別子、Z値、法線を読み出し、内挿補間点のオーバラップの有無、その点での静止物体の識別子、Z値から内挿補間点の衝突を判定する手段と、動く物体の方向や法線、衝突される物体の法線から、衝突する物体の衝突後の動きを求めるための情報をアプリケーションプロセッサに出力する手段からなる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影同士が重なる部分を違和感なく表示する。
【解決手段】静的なオブジェクトBの輝度データとその影BSの輝度データと動的なオブジェクトCの輝度データとを用い二次元画像をフレームバッファ上に作成し、作成された二次元画像について、画素ごとに、ライトLと動的なオブジェクトCとの位置関係に基づいて動的なオブジェクトCの影CSを描画するか否かを判別し、動的なオブジェクトCの影CSが描画されると判別された画素において、静的なオブジェクトBの影の輝度データに基づいて静的なオブジェクトBの影が存在するか否かを判別し、その判別結果に基づいて、動的なオブジェクトCの影CSの輝度データを設定する。そして、フレームバッファの動的なオブジェクトCの影CSを描くべき画素に対して、設定された動的なオブジェクトCの影CSの輝度データに基づいて、動的なオブジェクトCの影CSを描画する。 (もっと読む)


【課題】システムの処理負荷を軽減させて、仮想カメラのスピード感、オブジェクトに注目させるための演出効果を実現できるプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】予めモデリングされた、集中線モデルを用いて描画処理を行う。かかる場合に、集中線モデルをスケーリング処理、回転処理を行い、仮想カメラの位置・向きに応じてオブジェクト空間に配置して描画処理を行う。 (もっと読む)


【解決課題】 3次元オブジェクトの外形線を、より少ないコンピュータ資源で高品質に抽出できる方法を提供する。
【解決手段】 ソリッド/サーフェースモデル3次元オブジェクトの3次元形状データを2次元に投影処理し、当該ソリッド/サーフェースモデルの2次元シルエット線を求める工程と、前記3次元形状データを2次元に投影して画像処理し、2次元描画領域の外形を求める工程と、前記で求めた2次元描画領域の外形に基づいて前記2次元シルエット線から当該ソリッド/サーフェースモデルの2次元外形線候補となるシルエット線を絞りこむ工程と、前記各外形線候補のシルエット線に基づき、前記描画領域を囲むポリラインによる閉ループを生成し、当該閉ループを構成するポリラインを前記ソリッド/サーフェースモデルの外形線として特定する工程と、を有する。 (もっと読む)


【課題】多種のディスプレイに対応可能な画像フレーム処理技術を提供する。
【解決手段】レンダリング処理と、そのレンダリング処理によって生成される画像フレーム列を表示装置のために調整する後処理とを分離した。レンダリング処理部42は、表示装置に画像フレームを出力する際に画像フレームが満たすべき条件に依存せずに所定のフレームレートでレンダリングを実行して画像フレーム列を生成する。後処理部50は、レンダリング処理によって生成された画像フレーム列に対してマージ処理を施し、前記条件に依存した形で新たな画像フレーム列を生成および出力する。レンダリング処理と後処理とを分離して実行するようにしたので、実際に使用されている表示装置の解像度やフレームレートなどの仕様に依存せずに、所定のフレームレートでレンダリングを実行して画像フレーム列を生成することができる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画装置に関し、テクスチャ画像のキャッシングに関する新たな手法を提供する。
【解決手段】ミップマップレベルの異なる複数のテクスチャ画像を利用して1つのスクリーン画像を生成する描画装置であって、参照対象のテクスチャ画像の正規化テクスチャ座標を生成し、前記テクスチャ画像の前記正規化テクスチャ座標から、前記テクスチャ画像を構成するテクセルのテクセル座標を、前記テクスチャ画像のミップマップレベルに従って生成し、前記テクスチャ画像の参照対象の画像ブロックについて、前記画像ブロックに対応するキャッシュラインを指すインデックス値を、前記画像ブロックを構成するテクセルのテクセル座標を利用して生成する際に、ミップマップレベルが隣接する2つのテクスチャ画像間において、同じ位置の画像ブロックのインデックス値同士が異なる値となるよう、前記インデックス値を生成する描画装置。 (もっと読む)


【課題】ハンドヘルド型装置において現実的な3−Dグラフィックスレンダリングを迅速に実行すること。
【解決手段】グラフィックスプロセッサユニットにおける算術論理ステージはある程度の台数の算術論理ユニット(ALU)を含む。命令は異なるピクセルと関連付けられているピクセルデータを備えるオペランドの組に適用される。条件付き実行ビットの値はオペランドの組の中のピクセルデータがALUによってどのように処理されるかを決定する。 (もっと読む)


本発明は、奥行き値の画素ブロック(300)の圧縮に関する。基準コードワード(410)は、基準奥行き値の表現として判定される。行傾きコードワード(420)及び列傾きコードワード(430)は、ブロック(300)の行(310)及び列(320)に対する基本奥行き傾きの表現としてそれぞれ判定される。行(310)又は列(320)の少なくとも一部分に沿って傾きが変化する画素位置を示す表現は、行(310)又は列(320)の少なくとも部分集合に対して判定される。モードコードワード(440)は、複数の傾き補正パターンの集合の表現として判定される。各パターンコードワード(450)は、傾き補正パターンのうちの1つの識別子として行(310)又は列(320)に対して選択される。
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【課題】自由度の高い関節の可動範囲を十分に確保して滑らかなキャラクタの動作表現を可能とする骨格動作制御システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルの動作を制御する骨格動作制御システムである。可動範囲設定部112Aは、関節を中心点とする球面上の所与の点を焦点とし、関節に対応する中心点と焦点とを結ぶ軸に直交する平面を射影面とし、関節の可動範囲を、射影面上において設定する。座標変換部112Bは、球面上において子骨の向きを表す点を焦点に基づいて射影面上に射影する。骨格動作演算部112Cは、射影面上に射影された点の位置に基づいて、可動範囲設定部112Aにより設定された可動範囲の制限下で、親骨に対する子骨の向きを演算する。 (もっと読む)


3次元コンピュータ画像を生成する方法及び装置を提供する。画像は、いくつかのオブジェクトを含み、かつ個別区域に分割される。第1の態様では、各オブジェクトに対してメモリに記憶されたオブジェクトデータにリンクする制御データが、一度に2つのオブジェクトに対して導出される。それによって処理及びメモリ使用量が改善される。第2の態様では、一度に2つの個別区域に対する制御データを導出することにより、2つ又はそれよりも多くの個別区域を並行して処理することができる。それによって処理時間が改善される。実際には一方の区域にのみ適用可能である両方の区域に対するデータをフェッチすることを回避するために、制御データ内で符号化が用いられる。第3の態様では、オブジェクトデータは、1つメモリページ上又は2つのメモリページにわたって記憶することができ、制御データは、前者の場合は1つのメモリページアドレスを含み、後者の場合は2つのメモリページアドレスを含む。それによってメモリ使用量が改善される。第4の態様では、各オブジェクトのオブジェクトデータに対して割り当てられた連続部分を有するルックアップテーブルを用いることにより、オブジェクトデータは、2つの不連続メモリページにわたって記憶することができる。それによってもメモリ使用量が改善される。第5の態様では、部分レンダリングが用いられ、かつ部分深度データが記憶されてその後更新される時には、データ記憶域の最後又は次のメモリページへのポイントのいずれかを示すメモリページのリンク部分を用いることにより、深度データは、2つのメモリページにわたって記憶することができる。それによってもメモリ使用量が改善される。 (もっと読む)


【課題】 例えば遠方を望む視界条件において視界内に多数のオブジェクトが存在するような場合であっても、オブジェクト相互の前後関係を算出する際の分解能低下に伴う表示品質の低下を抑制する。
【解決手段】仮想3次元空間に配置されたN種類のオブジェクト(CL1〜CL5)を、クリップ範囲が異なるM種類の透視変換行列(遠景撮影用の透視変換行列と近景撮影用の透視変換行列)で分けて透視変換処理する。つまり、クリップ範囲の前後方向全体を所定のビット数で均等割してオブジェクトの前後位置関係を当該ビットで表現する際、視点からの見渡し距離全体を1つのクリップ範囲として一回で透視変換処理を行う場合に比べて、1ビット当たりの仮想3次元空間における奥行き方向の距離の分解能を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】 スキャンライン法のレンダリングモジュールで生成された画像とペインターズ法のレンダリングモジュールで生成された画像を保存しておく必要があり、メモリ効率が悪い。
【解決手段】 スキャンラインレンダラとペインターズレンダラはマルチプロセッサ構成で、別々のCPUコアで並列に処理される構成を備え、ペインターズ法のレンダリングモジュールで生成された画像はスキャンライン法のレンダリングモジュールに供給される構成を備え、スキャンライン法のレンダリングモジュールの最終処理で合成されて出力されるようにする。 (もっと読む)


立体ディスプレイで用いるのに適した画像データを生成する方法であって,2Dディスプレイ上のピクセルと立体ディスプレイの開口部を組み合わせるために,3Dシーンの複数のサンプルを取得するステップを含み,特定の開口部に対する全てのサンプルの投影中心線は,実質的に,前記開口部の同一点を通過する方法。

【選択図面】 図24

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【課題】GPU等上で粒子法シミュレーションの近傍粒子探索に用いるデータ構造の構築を完結させ、GPU等を効率的に利用する近傍粒子探索に用いるデータ構造の構築方法、そのプログラム、およびそのプログラムを格納した記憶媒体を提供する。
【解決手段】近傍粒子探索のデータ構造の構築方法は、GPU12等のストリーミングプロセッサで実行され、3次元デジタル画像データを2次元デジタル画像データに変換することにより物理的対象物のシミュレーションを演算する。GPUを用いる場合にはバケットテクスチャを用い、このバケットテクスチャは、物理的対象物が生じる空間に対応して作られたメモリ空間を分割するバケットによって構成される。GPUの場合では、バーテックスシェーダを用いて、バケットに格納される粒子の前記粒子番号と粒子座標を読み出し、2次元画像空間に書き込む書き込みステップを有する。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データIMKと、第J(K>J)のフレームにおいて生成されたオーバードライブエフェクト処理後の画像データIMODJと、α値αとに基づいて、IMK+(IMK−IMODJ)×αのαブレンディング処理を行うことで、オーバードライブエフェクト処理が行われた画像データを生成する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(12)のコンピュータ(40)は、たとえば描画バッファ(136)から描画データを読み出し、その描画データに含まれるピクセル毎の色データ(R0,G0,B0)と奥行き値(Z)とを用いて仮想3次元画像を表示する。撮影指示が入力されたとき、操作情報に基づいてピント合わせ位置を検出する(S23)。描画データに含まれる各ピクセル(Dn)の奥行き値(DZ)と、当該ピント合わせ位置の奥行き値(PZ)との差分を算出し(S25,S29)、ぼかし対象ピクセルについて、ぼかし処理した色データを生成し(S31,S33,S35,S37)、ピクセル毎に、演算バッファ(138)に書き込む。コンピュータは、演算バッファに格納されている各ピクセルの色データに基づいて、ぼかし画像を含む表示画像データを生成する(S37,S43)。
【効果】 より自然なぼかし表現を実現することができる。 (もっと読む)


【課題】3次元画像処理において、小さい労力で毛や草等を表現力豊かに表現することが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供すること。
【解決手段】多層のシェルポリゴンに共通に利用される、透明度の異なる複数の領域を含むシェルテクスチャ画像を、シェルポリゴンの各層の位置に応じて異なる度合いで歪ませて各層のシェルポリゴンにそれぞれテクスチャマッピングして、仮想3次元空間に多層のシェルポリゴンを配置する。 (もっと読む)


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