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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】3次元CGにおいて、デフォーカス画像を効率よく生成し、リアルタイムでの表示を可能にする手段を提供する。
【解決手段】ビューボリューム内に配置された対象物に対して、観察者の視点からの透視変換を行うことにより、2次元画像を生成する方法である。この方法は以下のステップを備える:
(a)前記ビューボリューム内の空間を、観察者からの視点に近いほど細かくされた複数のボクセルに区切るステップ;
(b)前記ボクセルの中心から前記視点への光路を辿ることにより、前記観察者の網膜上でのボケ量を算出するステップ;
(c)前記網膜上でのボケ量に対応する、前記ボクセル中での頂点ずれ範囲を算出して記録するステップ;
(d)前記頂点ずれ範囲に応じて、当該頂点を実際にずらすステップ;
(e)前記視点から見た前記2次元画像を透視変換により生成するステップ。 (もっと読む)


【課題】様々な状況に対応した適切な半透明オブジェクトの描画を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクトに対応するピクセルの透明度情報の値が所与の基準範囲にあるか否かを判定し、前記透明度情報の値が前記基準範囲にあると判定された場合には、前記ピクセルの奥行き情報を描画せずに、前記透明度情報に基づき前記ピクセルの色情報を描画し、前記透明度情報の値が前記基準範囲にないと判定された場合には、前記ピクセルの奥行き情報を描画し、前記透明度情報に基づき前記ピクセルの色情報を描画する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの姿勢や顔の表情の変化の表現のリアリティの向上を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間の様子を表す画像を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、キャラクタオブジェクトに設定されるスケルトンが回転される(S101)。また、スケルトンの回転角度に基づいて、該スケルトンの位置が補正される(S102及びS103)。そして、スケルトンの回転角度及び位置に基づいて、キャラクタオブジェクトを構成するポリゴンの頂点の位置が決定される(S104及びS105)。 (もっと読む)


【課題】3次元空間の画像において輪郭を検出する際において、状況によって処理付加が増大することを防止する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置された3次元仮想空間を所定の視点から見た画像を生成する。次に、ゲーム装置は、3次元仮想空間における視点からの視線方向への奥行きを表す奥行値(Z値)を画像の画素毎に取得する。さらに、ゲーム装置は、オブジェクトの輪郭に対応する画素を奥行値に基づいて検出する。具体的には、複数の画素を参照画素として特定し、対象画素および複数の参照画素についての画素間の奥行値の差の変化度に基づいて、当該対象画素が輪郭に対応するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】 より観察者に違和感を感じさせない複合現実感画像を提示することができる複合現実感提示装置及びその制御方法、コンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 観察者の視点と、現実空間中の現実空間物体との相対的な位置姿勢関係を示す位置姿勢情報を取得する。取得した位置姿勢情報に基づいて、仮想空間画像を生成して、メモリ上に描画する。現実空間物体の現実空間画像を取得する。取得した現実空間画像を、仮想空間画像が描画されているメモリ上に描画することで、該現実空間画像と該仮想空間画像とを合成する。得られる合成画像を出力する。 (もっと読む)


【課題】模擬用臓器データを用い切断模擬がされたとき、有限要素のノード、行列の次元数を大きく変更せず、処理速度を落とさずに切断模擬する。
【解決手段】生体の所定部位に備える物理特性データが設定された各臓器を有限要素に分割し、分割により得たデータを用いて手術操作具と模擬生体の接触による反力と模擬生体の反応との運動を計算する際に、力を要素剛性の部分行列の重ね合わせによる全体剛性行列と変位との関係式において、接触する部分の要素剛性の部分行列を削除する。あるいはその箇所に切断した要素に代えて切断箇所近傍の1のノードを切断した要素のものと異なる予備ノードで置換する。新たな全体剛性行列として模擬運動計算を行う。 (もっと読む)


【課題】視点から見えないオブジェクトを効率良くカリングするのは難しい。
【解決手段】グラフィックスプロセッサ100は、ラスタライザ20とフラグメントシェーダ40を含む。ラスタライザ20は、描画対象のオブジェクトを構成するプリミティブをラスタライズしてピクセル単位に分解されたフラグメントを生成する。フラグメントシェーダ40は、ラスタライザ20により生成されたフラグメントに対して演算処理を行う。ラスタライザ20のZカリング部26は、プリミティブをラスタライズして得られるピクセルのZ値と、Zバッファに格納された対応するピクセルのZ値とを比較するデプステストにより、当該プリミティブを後段の処理に渡さずにカリングするかどうかを判定し、カリングされたプリミティブの識別情報をオブジェクトを生成するメインプロセッサ200に通知する。 (もっと読む)


【課題】一つのシーンを複数の視点から見た場合の描画処理を効率良く行うことは難しい。
【解決手段】グラフィックスプロセッサ100は、頂点シェーダ10とラスタライザ20を含む。頂点シェーダ10は、ワールド座標系で表現された3次元空間内のオブジェクトの座標情報の入力を受けて、視点位置および視線方向の少なくとも一方が異なるビューイング変換行列にしたがってオブジェクトの座標を変換することにより、オブジェクトを異なる視点から見た場合のプリミティブの頂点情報を生成する。ラスタライザ20は、頂点情報にもとづいてプリミティブをラスタライズしてピクセルを生成する際、そのピクセルがいずれの視点から見た場合のプリミティブから生成されたものであるかを識別する視点識別子をピクセルに付与する。 (もっと読む)


【課題】ボリュームレンダリング法によって生成される擬似3次元画像の、読影者による観察性能を向上させる。
【解決手段】3次元画像の各ボクセルが表示又は非表示されるように設定し、任意の視点Eと、任意の光源Sにより照明された3次元画像が投影される投影面F上の各画素とを結ぶ複数の視線Eに沿って、3次元画像をサンプリングした各探査点Pjiにおける輝度値を用いて、投影面上の画素の画素値を決定する。各探査点の近傍ボクセルにおける表示/非表示の情報を用いて、各探査点が、表示領域と非表示領域との境界に存在するものであるか否かを判断し、境界に存在すると判断された探査点における法線ベクトルを、その探査点の近傍ボクセルにおける表示・非表示情報により規定される、両領域の境界面に基づいて決定し、決定された法線ベクトルに基づいてその探査点における輝度値を決定する。 (もっと読む)


アプリケーションのためにビデオフレームレンダリング特性の最適化を可能にする方法、システム、グラフィカルコンピュータインタフェース、および計算機可読媒体が開示される。前記方法は、ビデオフレームをレンダリングするステップと、前記ビデオフレームの前記レンダリングを表すプッシュバッファ設定をキャプチャするステップと、を有する。また、前記方法は、前記アプリケーションをバイパスすることにより前記プッシュバッファ設定のアスペクトを変更するステップと、前記変更されたアスペクトにより前記フレームを再レンダリングするステップと、も有する。更に、前記方法は、前記レンダリングを前記再レンダリングと比較するステップと、比較結果を提示するステップと、を有する。アプリケーションのコードを変更せずに、パフォーマンス、レンダリングおよび処理の効率に関して、可能な変更の、アプリケーションに対する寄与を評価するための機能を可能にするグラフィカルユーザインタフェースが提供される。
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【課題】クロスフェードによる3D動画像の切り換え処理を実現する画像生成装置および画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】切り換え元となる第1画像V1を生成する第1画像生成部(201)と、換え先となる第2画像V2を生成する第2画像生成部(202)、第1画像V1および第2画像V2のうち一方の画像を記憶する画像記憶部(307)、第1画像V1および第2画像V2のうち他方の画像と記憶された画像とを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成演算する合成部(309)を備える。画像生成装置において一方の画像がフェードアウトし、他方の画像がフェードインするようなクロスフェード効果を創出することが可能である。 (もっと読む)


【課題】画像表示装置における処理を効率化でき,且つ画像の奥行き方向における画像の暈けも反映できる画像表示方法,画像表示制御プログラム及び,これらを適用する画像表示装置を提供する。
【解決手段】画像処理プロセッサにより3次元空間座標を有する複数のポリゴンデータを2次元座標の画像データに変換し,フレームバッファに描画された画像データの表示方法において,前記画像処理プロセッサに,前記フレームバッファに描画された2次元画像データの画素ごとに隣接画素との輝度差を判定させ,所定以上の輝度差を有する領域に並ぶ画素により形成される領域を輪郭線とし,前記輪郭線にある画素のそれぞれの前記3次元空間座標における仮想視点からの奥行き方向のZ値の大きさに対応して前記画素に対し,異なるぼかしフィルタ処理を実行させる。 (もっと読む)


【課題】フォーカシングされた画像をよりリアルに生成する。
【解決手段】情報処理装置のコンピュータは、基準画像の各画素の奥行き値(Z値)に応じて各画素のα値を設定する。α値は、奥行き値が所定の基準値に近い画素ほど基準画像の合成割合が高くなるように設定される。次に、コンピュータは、α値の差が所定値以上である隣接する2つの画素のうちのα値が小さい方の画素に設定されたα値を増加する。さらに、コンピュータは、基準画像と当該基準画像に対応するぼかし画像とを、増加処理後の各画素に設定されるα値に基づいて合成する。 (もっと読む)


【課題】布などの平面状のオブジェクトが風などによって揺らめく様子を、簡単な演算でリアルに表現する。
【解決手段】制御部11が、複数の基準点を含む三次元画像によって表現されるオブジェクトを描画する描画処理と、オブジェクトの外形に影響を及ぼす風などの作用の内容を示す作用ベクトルを示す作用ベクトルデータを算出する作用ベクトルデータ算出処理と、算出した作用ベクトルデータと各基準点の法線ベクトルを示す法線ベクトルデータとにもとづいて、所定の演算式を用いて各基準点それぞれの移動先を特定可能な移動ベクトルデータを算出する移動ベクトルデータ算出処理と、算出した各基準点それぞれの移動先を示す移動点を算出する移動点算出処理とを実行し、描画処理にて、移動点に対応するそれぞれの基準点を移動させ、当該移動点を新たな基準点としてオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


テクスチャキャッシュを動的に構成するための技術を開示する。三次元(3D)グラフィックスパイプラインのテクスチャマッピング処理の間に、バッチがシングルテクスチャマッピングに対するものである場合には、テクスチャキャッシュは、nウェイのセットアソシエイティブテクスチャキャッシュとして構成される。しかしながら、バッチがマルチテクスチャマッピングに対するものである場合には、nウェイのセットアソシエイティブテクスチャキャッシュは、1組のM個のn/Mウェイのセットアソシエイティブサブキャッシュへと分割され、ここで、nとMは1より大きい整数であり、nはMによって割り切れる。 (もっと読む)


2D及び3Dグラフィックスの双方をサポートする技術が説明される。グラフィックス処理ユニット(GPU)は、3D画像をレンダリングする3Dグラフィックス・パイプラインに従って3Dグラフィックス処理を行ってもよく、更に2D画像をレンダリングする2Dグラフィックス・パイプラインに従って2Dグラフィックス処理を行ってもよい。2Dグラフィックス・パイプラインの各々の段は、3Dグラフィックス・パイプラインの少なくとも1つの段へマップされてもよい。例えば、2Dグラフィックスのクリッピング、マスキング、及びシザリング段は、3Dグラフィックスの深度テスト段へマップされてもよい。2Dグラフィックスのパス内の画素のカバレージ値は、3Dグラフィックスのラスタライズ及び深度テスト段を使用して決定されてもよい。2Dグラフィックスのペイント生成段及び画像補間段は、3Dグラフィックスのフラグメント・シェーダ段へマップされてもよい。2Dグラフィックスのブレンディング段は、3Dグラフィックスのブレンディング段へマップされてもよい。
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【課題】利用者が表示画像を見た際に実際の情景をそのまま見たような印象を与える表示画像を生成する。
【解決手段】透視投影コンピュータ・グラフィックス映像を構成する各要素部分の撮影位置からの距離(d)に応じた拡大率f(d)に基づいて各要素部分の大きさを変換し、大きさが変換された各要素部分により実空間で見た印象に近い映像を構成する。拡大率f(d)は一般的には、f(d)=exp((Ad)/(A+B(d−1)−C)とし、dが10m以下となる奥行きの画像の場合f(d)=dとしてもよい。 (もっと読む)


デバイスは、3次元(3D)グラフィックスパイプラインの頂点処理ステージ、サブ画面分割ステージおよびピクセルレンダリングステージを処理するためのプロセッサを有する。プロセッサは、ピクセルレンダリングステージのための処理を他のステージより優先させることによって3Dグラフィックスパイプラインの作業負荷を分散する処理スレッドを含む。並行に独立して動作する各処理スレッドはサブ画面タスクのタスクリストにおけるタスクのレベルを検査する。レベルがしきい値より下にある、空である、またはサブ画面タスクがすべてロックされている場合、処理スレッドは頂点処理ステージにループする。そうでない場合、処理スレッドはピクセルレンダリングステージ中にサブ画面タスクを処理する。
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【課題】僅かなバッファ容量で高速にアンチエイリアスを行うことができるようにする。
【解決手段】面が交差する可能性のあるグリッドについて、z値と傾き、識別子、ポリゴンの輝度(色)を面交差情報バッファ40を設けて記憶し、面交差情報を含むグリッドに関し、複数のサンプリング点を設け、記憶された全てのポリゴンに関して、それぞれのサンプリング点におけるz値を計算する回路41を通して、視点に最も近いポリゴン識別子とz値を比較回路42およびセレクタ43のそれぞれで決定し、識別子およびz値をレジスタ44および45にそれぞれ記憶する手段と、サンプリング点でのポリゴン識別子を識別子計数回路46で計数した後、その数とポリゴンがもつそれぞれの輝度を乗算回路48で乗算し、さらにそれら輝度を加算器49で合成して、面境界線上のグリッドの輝度を決定する。 (もっと読む)


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