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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、複数の遮光物体が乱立し、それぞれの半暗影(アンブラおよびペナンブラ部)が重なり合う映像を2パス方式の影生成法において描画するための手段を提供する。
【解決手段】幾何学的に近接する、あるいは階層的に構成された物体同士をグループ化して、グループ単位でそれぞれのシャドウバッファを割り当て、隠面消去法を用いてシャドウポリゴンを記憶し、ポリゴン内挿補間回路50で求めた座標値を光源系座標変換回路52で光源系座標値に変換し、これらと前記変換した光源系座標値とで比較器56にて、レンダリング点の位置関係を計算・テストして、遮光物体からレンダリング点までの距離を算出し、影であると判断された場合はそれぞれのバッファの情報を用いて判暗影の輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】対象物体を撮影した複数の画像から物体表面の3次元サーフェスを直接かつ高速に生成できる3次元サーフェス生成方法を提供する。
【解決手段】 対象物体を異なる視点位置から撮影して得られた複数の画像のうち、1枚の画像を基準画像とし、残りの画像を参照画像とした上で、基準画像上に2次元三角メッシュを生成し、メッシュの全頂点奥行きパラメータとカメラパラメータとによって定まる平面射影変換によって参照画像を変形して得られた画像の画素値を要素とするベクトルと、基準画像の画素値を要素とするベクトルとの距離をコスト関数の1つの項とし、複数の画像とカメラパラメータと全頂点奥行きパラメータの初期値とを入力とする最適化手法を用いて、全頂点奥行きパラメータの微小変化量の計算と、全頂点奥行きパラメータの現在値の更新を、所定の条件まで繰り返し行うことによって、コスト関数の値が最小となる、全頂点奥行きパラメータを計算する。 (もっと読む)


デバイスメモリと、ハードウェアエンティティと、サブ画像セル値キャッシュと、キャッシュ書込みオペレータとを含む装置が提供される。ハードウェアエンティティのうちの少なくともいくつかは、デバイスメモリへのアクセス及びデバイスメモリの使用を含む動作を実行する。ハードウェアエンティティは、プリミティブオブジェクトからの3D画像を表示するために処理する3Dグラフィック回路を含む。キャッシュは、デバイスメモリから分離されており、バッファされたサブ画像セル値を含むデータを保持するために提供される。キャッシュは、3Dグラフィック回路の画素処理部分が、デバイスメモリ内のサブ画像セル値に直接アクセスする代わりに、キャッシュ内のバッファされたサブ画像セル値にアクセスするように、3Dグラフィック回路に接続される。書込みオペレータは、バッファされたサブ画像セル値を、優先スキームの指示の下、デバイスメモリへ書き込む。優先スキームは、1つ又は複数のプリミティブオブジェクトを境界付ける境界セル値をキャッシュ内に保存する。
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【課題】1画面内に複数の3次元物体が存在する画像についても2次元画像データに基づいて3D表現を簡易的に行うことができるようにする。
【解決手段】2次元画像記憶部1に記憶されている1以上の2次元画像データの中から、仮想カメラの方向に合った2次元画像データを選択し、選択した2次元画像データに基づいて、3D空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部3を備え、画像生成部3は、3D空間内に直方体の仮想的な3次元モデルを配置する仮想モデル配置部11と、画像選択部2により選択された2次元画像データの画像平面を直方体の中に配置する画像配置部12とを備えることにより、直方体の中に配置される画像平面どうしの重なり具合が、直方体の3次元モデルの重なり具合に従うようにして、3次元物体が3D空間上で重なる部分も、2次元画像データによって適切に表現されるようにする。 (もっと読む)


【課題】簡単な演算で良好なフォグ効果処理が行えるグラフィックス装置の実現。
【解決手段】フォグ効果を発生させるフォグ効果処理を行うグラフィックス装置であって、フォグ効果を発生させる処理アルゴリズムに基づいて奥行きを変化させた時のフォグ濃度の変化を奥行きに応じて複数の領域に分割し、各領域におけるフォグ濃度の変化を直線近似するための基本近似データテーブル、及び対応するインデックス値Iを記憶したテーブルメモリ32,36と、表示画像の座標位置、奥行き値に変換する座標変換行列及びインデックス値を使用して補正奥行き値を算出する補正奥行き値算出回路33-35と、補正奥行き値の上位ビット値から前記基本近似データテーブルの対応する領域を求めるテーブル領域決定回路36と、対応する領域の直線近似に補正奥行き値の下位ビット値からフォグ濃度を算出し、フォグ効果のあるカラー情報を算出するカラー情報算出回路と、を備える。 (もっと読む)


【課題】無用な電力消費を削減できる映像信号処理装置とその方法を提供する。
【解決手段】映像信号処理装置は、複数の第1の画素データから複数の第2の画素データを生成する複数の画素データ処理回路(PE)と、複数の第1の画素データの複数の第1の奥行きデータ(z)と、複数の第1の奥行きデータに対応して記憶手段に記憶されている複数の第3の画素データの複数の第2の奥行きデータとをそれぞれ比較する複数の奥行きデータ比較回路と、比較の結果に基づいて、処理を行う必要のない画素データ処理回路の動作を停止する制御手段とを有する。好ましくは、制御手段は、記憶手段に記憶されている第3の画素データを第2の画素データによって書き換えないと判断した場合に、対応する画素データ処理回路(PE)への駆動用クロック信号の供給を停止する。 (もっと読む)


コンピュータベースの方法は、スクリーン上の三次元画像の選択された部分を三次元画像の全体にわたって追従することを可能にする。ある実施形態において、本方法は、画像に含まれる部分を選択するステップと、画像に含まれる部分の表示を妨げるあらゆる障害物を除去するステップと、選択された部分へのカーソルの移動を制約している間、部分に沿ってカーソルを移動するステップと、カーソルを移動しながら、カーソルの移動中に部分の表示を妨げ、及び出現した更なる障害物を、表示スクリーンの選択領域において、自動的に除去して、カーソルが部分の形体を追従するステップとを含む。したがって、ユーザは、部分の形体を追従するときに選択領域内の部分の妨害のない表示が提供される。 (もっと読む)


【課題】多数のオブジェクト画像からなる三次元画像をより容易に作成できかつより自然な三次元画像を作成すること。
【解決手段】基本画像に含まれる複数のオブジェクト画像を構成要素とする三次元画像の作成方法であって、複数のオブジェクト画像についてそれぞれの奥行き方向の位置を濃淡によって示す濃淡画像を作成し、基本画像に示される濃淡のそれぞれのレベルに対応した画素群によってそれぞれの画像レイヤを形成し、それぞれの画像レイヤを、その濃淡のレベルに応じた視差が得られるように移動させて三次元画像を形成する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト分割されたテクスチャデータにレリーフ状の奥行きを付与する。
【解決手段】 オブジェクト分割されたテクスチャデータに擬似的奥行きデータを付与する擬似的3次元画像生成装置である。該装置は、オブジェクト分割されたテクスチャデータの各オブジェクトを覆いつくすように線分を描く奥行き付与方法決定手段と、描かれた線分上の画素に連続的な奥行きデータを付与する奥行き演算手段とを有する。奥行き付与方法決定手段は、各オブジェクトの特徴量に基づき中心の種類を選択し、各オブジェクトの中心を求め、求めた中心を始点とし前記オブジェクトの輪郭線を終点とする放射線分を描く。 (もっと読む)


【課題】メモリの占有面積を減少すると共に性能を改善するメモリマネージメントシステム及び方法を提供する。
【解決手段】三次元コンピュータ発生映像を発生するシステムに使用するためのメモリマネージメントシステム及び方法が提供される。この方法は、映像を複数の長方形エリアに細分化するステップと、各長方形エリアに対するオブジェクトデータを記憶する1つ又は複数の第1部分、及びオブジェクトデータから導出される深さデータを記憶する1つ又は複数の第2部分をいつでも有しているメモリを準備するステップと、メモリの1つ又は複数の第1部分にオブジェクトデータを記憶するステップと、オブジェクトデータから各長方形エリアに対する深さデータを導出するステップと、各長方形エリアに対する深さデータをメモリの1つ又は複数の第2部分に記憶するステップと、既存のコンテンツの少なくとも一部分に置き換えるようにメモリの1つ又は複数の第1部分のうちの1つ以上に更なるオブジェクトデータをロードするステップと、記憶された深さデータを検索するステップと、新たなオブジェクトデータ及び記憶された深さデータから各長方形エリアの各画素に対する更新された深さデータを導出し、そしてその更新された深さデータを、以前に記憶された深さデータに置き換えるように記憶するステップと、メモリにロードすべき更なるオブジェクトデータがなくなるまで前記4つのステップを繰り返すステップと、表示のために、映像データ及び陰影付けデータを深さデータから導出するステップと、を備えている。 (もっと読む)


【課題】タイルごとの3次元レンダリングにおいて、ユーザからは見えない3次元モデルの部分に対するラスタライズをタイル単位で省略可能にすることで、レンダリングに必要な演算を簡単化できる早期Zテスト方法およびシステムを提供する。
【解決手段】まず、画面を複数のタイルに分割する。次に、レンダリング対象の3次元モデルを構成する複数の三角形の中から一つを選択し、選択された三角形の最小Z値よりタイルZ値が小さい第1タイルを複数のタイルの中から選別する。続いて、第1タイルを除く残りのタイルにおいて、選択された三角形のレンダリングを行う。各三角形の最小Z値は好ましくは、その三角形の3つの頂点のZ値の中で最も小さい値に等しい。各タイルのタイルZ値は好ましくは、そのタイルを完全に含む三角形それぞれの最大Z値の中で最も小さい値に等しい。 (もっと読む)


本発明は、画像データの3次元領域におけるポインタの3次元位置に関するフィードバックを判定するシステム(100)に関し、上記システムは、ディスプレイ上に表示するための3次元領域のビューを計算するディスプレイ装置(110)と、ポインタ位置入力に基づいて、3次元領域のビュー上のポインタの2次元位置を計算するポインタ装置(115)と、3次元領域のビュー上の2次元位置に基づいて3次元領域内の3次元位置を計算する位置装置(120)と、3次元領域のビュー上のシャドウを表示するための2次元位置の組を求めるシャドウ装置(125)とを備え、シャドウを表示するための2次元位置の組は3次元領域のビュー上のポインタの2次元位置を含み、シャドウを表示するための2次元位置の組に基づいて計算された3次元位置の組は連結されている。通常、ポインタの3D位置を含む候補3D位置の連結組は、ポインタによって示す構造に含まれる。したがって、画像データの3次元領域のビュー上の3次元ポインタ位置に関する判定フィードバックは、構造の3D位置を示すあいまいさを低減させ、明瞭さを向上させる。
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【課題】 省エネのためのLOD値計算方法とこれを利用した3次元レンダリングシステムを提供する。
【解決手段】 ポリゴンを構成するフラグメントのうち、所定のポリゴンの頂点に相当するフラグメントそれぞれのLOD値を計算し、該LOD値から頂点に相当するフラグメントを除外した残りのフラグメントそれぞれのLOD値を補間するLOD値計算方法とこれを利用した3次元レンダリングシステムである。これにより、LOD値計算過程での演算量を大幅減少させ、その結果として、3次元レンダリングシステム全体の電力消耗を減少させることができる。 (もっと読む)


【課題】無用な電力消費を削減できる映像信号処理装置とその方法を提供する。
【解決手段】映像信号処理装置は、同時に処理を行うとする複数の画素毎にそれぞれ設けられ、複数の第1の画素データと対応する複数の第2の画素データとを、各画素毎に設定された混合比データが示す混合比で混合して複数の第3の画素データを生成する複数の画素データ処理回路(PE)と、前記第1の画素データまたは前記第2の画素データに基づいて、前記画素データ処理回路による前記混合を行うか否かを判断し、前記混合を行わないと判断した場合に、当該画素データ処理回路の動作を停止する制御手段とを有する。好ましくは、前記混合を行わないと判断した場合に、PEに画素データ回路手段駆動クロック信号の供給を停止する。 (もっと読む)


【課題】パーフラグメントユニットの外部メモリアクセス時間を短縮させうるコンピュータグラフィックスデータの処理方法及びその処理装置とを提供する。
【解決手段】パーフラグメントユニット(PerFragment unit)の外部メモリアクセス時間を短縮するためのコンピュータグラフィックスデータの処理方法であって、前記コンピュータグラフィックスデータの現在のフラグメントに対する深さ(depth)テストを前記パーフラグメントユニットを用いて実行する段階と、前記現在のフラグメントに対する前記深さテストが実行される間、前記現在のフラグメントのカラー値を外部メモリ装置からキャッシュメモリにプリフェッチする段階とを有する。 (もっと読む)


【課題】少ない計算量で正確にオブジェクトにマッピングされるテクスチャを生成すること。
【解決手段】所与のポリゴンメッシュPMを、評価値に応じて自動的に複数の面集合SSに分割し、ポリゴンメッシュPMの表面の色が面集合SSごとにテクスチャ空間TSに分布するテクスチャTGを生成する。 (もっと読む)


システムは、プリミティブピクセルの選択において、境界プリミティブをラスタライズする境界プリミティブラスタライザを含む。プリミティブピクセルの選択はスクリーンに描画される形状に境界を付ける。システムはさらに、形状に対しピクセルマスクを生成するピクセルマスクジェネレータを含む。ピクセルマスクは、それぞれが1つのプリミティブピクセルに対応する複数のマスクピクセルを含む。マスクピクセルは、前記形状が該マスクピクセルの少なくとも閾量を覆うとき被覆ピクセルであり、前記形状が該マスクピクセルを覆わない非被覆ピクセルである。システムはさらに、被覆マスクピクセルに対応するプリミティブピクセルは保持し、非被覆マスクピクセルに対応するプリミティブピクセルは廃棄するピクセルスクリーナを含む。 (もっと読む)


【課題】特定の3次元オブジェクトを強調表示した画像を容易に生成する技術を提供する。
【解決手段】複数の3次元オブジェクトから画像を生成する画像生成装置であって、強調表示する3次元オブジェクトから画像データを生成して第1のフレームバッファに格納する第1の描画手段と、強調表示しない3次元オブジェクトから画像データを生成して第2のフレームバッファに格納する第2の描画手段と、第1のフレームバッファに格納された画像データの上に第2のフレームバッファに格納された画像データを半透明に重ね合わせることで特定の3次元オブジェクトが他の3次元オブジェクトに隠れず強調表示された表示画像を生成する画像生成手段とを有する。ここで、画像生成手段は、アキュムレーションバッファを用いて画像データを半透明に重ね合わせることが好ましい。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された柔軟な布や紙など、形状可変なオブジェクトの形状の変化を簡易にシミュレートする技術を提供する。
【解決手段】記憶部702は、仮想空間内で仮想弾性体に連結される支持オブジェクトや質点オブジェクトの位置等を記憶し、支持計算部703は、更新間隔時間経過による支持オブジェクトの位置等の変化を表す支持変化量を計算し、支持修正部704は、支持変化量を所定の閾値を超えないように修正した支持修正量を計算し、質点計算部705は、支持オブジェクトが支持修正量だけ移動した位置等にあると仮定して、質点オブジェクトの支持オブジェクトに対する更新間隔時間経過後の位置を表す質点変化量を計算し、支持更新部706は、支持変化量により支持オブジェクトの位置等を更新し、質点更新部707は、更新後の支持オブジェクトの位置等と質点変化量により質点オブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


3次元コンピュータグラフィック・システムのメモリの使用を管理する方法及び装置が提供される。本システムにおいてテクスチャリングされシェーディングされるシーンは、各々がシーンにおける複数のピクチャ要素を含む複数の矩形領域に分割される。各々の矩形領域に対して、シーンにおいて可視であることのできるオブジェクトのリストが引き出される。テクスチャリングされシェーディングされる最終シーンに寄与しないオブジェクトは、次いで、各リストから除去され、矩形領域は、次に、削減されたオブジェクトのリストを用いて、テクスチャリングされシェーディングされる。 (もっと読む)


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