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Fターム[5B080GA08]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | ラジオシティ (7)

Fターム[5B080GA08]に分類される特許

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【課題】ハイブリッドレンダリング装置および方法を開示する。
【解決手段】 ハイブリッドレンダリング装置は、レンダリング対象の材質、ハードウェアの性能などによってラスタライゼーションレンダリング、ラジオシティレンダリング、およびレイトレーシングレンダリングのうちの少なくとも1つを選択的に適用してもよい。 (もっと読む)


【課題】3次元空間について様々な視点位置からの見え方を自動的に評価することを可能にした照明シミュレータを提供する。
【解決手段】3次元の照明空間について実空間と等価な仮想空間をコンピュータで生成し、当該仮想空間内において照明環境を評価する。入力部11は、仮想空間を規定するための情報と視点位置を指定するための情報と着目する比較領域の指定方法と照度値に関する照度条件とを入力する。計算部10は、仮想空間を小領域に分割し小領域ごとの照度値を計算する。比較判定部13は、入力部11から指定された視点位置と比較領域の指定方法とにより比較領域を決め、比較領域に対応した小領域の照度値が照度条件を満足するか否かを判定する。提示部12は画面を備え、比較判定部13による判定結果に基づいて照度条件を満足する小領域と満足しない小領域とを区別可能に表示する。 (もっと読む)


【課題】住宅などの建物の平面図から3Dモデルを生成する際に、3Dモデルの生成をより簡便にし、かつ直感性を損なうことなく高速にレンダリング可能な3Dモデルを生成する3Dモデル生成システムを提供する。
【解決手段】建物の平面図および該建物の平面図内に配置された付帯物の2Dシンボルを含む2Dデータを取得する2Dデータ取得部と、建物の平面図から建物の3Dモデルを生成する建物立体化部と、付帯物の2Dシンボルと関連付けられた当該付帯物の3Dシンボルをあらかじめ記憶してある記憶部と、建物の平面図内に配置された2Dシンボルに基づいて、記憶部を参照して、建物の3Dモデル中に2Dシンボルに対応する3Dシンボルを配置する3Dシンボル配置部とを備え、3Dシンボルは、1以上のプリミティブを組み合わせてなり、かつ、サーフェスに半透明となる透過度を設定して構成されている。 (もっと読む)


【課題】従来の光源のパラメータを変化させるのではなく別の手法により、状況の変化により明るさ等の変化する場合における物体の見え方の変化を表現して、表示することができる画像生成を提供
【解決手段】例えば表示対象物体がトンネルに入って光源が遮られた場合の表示で説明する。この場合は、トンネルに入ったという状況の変化により、表示対象物体の表面の反射率を変化させることにより、光線が遮られて影となる部分に入った物体を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】高速且つ精度を落とさない光環境解析用プログラムを提供する。
【解決手段】建物の形状データで構成される内部空間を単位空間に対応する単位立方体または単位直方体に分割し、該単位立方体または単位直方体の各面要素を建物の形状データの開口部に対応する面要素である開口部面と、該開口部以外の部位に対応する面要素である開口部以外面と、に区分して、光源面光量値設定部による処理と、仮想光線ベクトル設定部により光源面から光が到達し得る到達面の候補となる面要素を抽出する処理と、光線到達可否判定部により探索処理を行う処理と、到達面光量値算出部により到達面の光量値を算出する処理と、到達面光量値格納部により到達面の面要素の面要素データに光量値を格納する処理と、該到達面光量値格納部により面要素の面要素データを更新して格納する処理と、を実行する。 (もっと読む)


【課題】高解像度映像をインタラクティブに描画する。
【解決手段】視線ベクトルと画像内のオブジェクトとの交点の3次元座標を計算する手段103と、3次元動きベクトルを得る手段104と、交点の3次元座標におけるカラー値を得る手段105と、オブジェクトごとに異なる交点のオブジェクトIDを割り当てる手段106と、交点の2次元座標および交点の2次元動きベクトルを得る手段107と、交点の2次元座標および交点の2次元動きベクトルと交点のカラー値と交点のオブジェクトIDとをフレーム単位にまとめて低解像度データとして記憶する手段108と、手段108に記憶されている現在のフレームのデータと手段108に記憶されている現在のフレームとは時間的に異なる複数フレームのデータとを重ね合わせて中解像度データを得る手段109と、中解像度データをフィルタリングして高解像度データを得る手段110と、を具備する。 (もっと読む)


本発明は、写実的三次元ビュー角のレンダリングを提供する。ライティング値は、選択されたビュー角について近似される。ライティングが固定された状況では、ビュー角について近似することで、複雑なサーフェスについて詳細な高次のライティングをレンダリングすることができる。固定されたビュー角の式において用いるために、サーフェスを表現する多項方程式がその係数について解かれる。光源の数が多過ぎる場合には、多項方程式では反射または拡散するサーフェスについてのみ効率的に計算することができる。 (もっと読む)


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