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Fターム[5B080GA18]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | デプスキューイング (22)

Fターム[5B080GA18]に分類される特許

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【課題】立体画像とともに表示されるカーソルの位置を観察者に把握させることができる画像処理システム、装置及び方法を提供すること。
【解決手段】実施形態に係る画像処理システムは、立体表示装置と、レンダリング処理部と、表示制御部とを備える。立体表示装置は、複数の視差画像を用いて立体視可能な立体画像を表示する。レンダリング処理部は、3次元の医用画像データであるボリュームデータに対して、該ボリュームデータと相対的な位置が異なる複数の視点位置からレンダリング処理を行うことにより複数の視差画像を生成する。表示制御部は、前記レンダリング処理部によって生成された複数の視差画像とともに、前記立体表示装置にて立体画像が表示される3次元の立体画像空間において所定の入力部によって操作可能なカーソルの奥行き方向の位置を表す所定の図形の画像である図形画像を前記立体表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】多数のヒストグラムあるいはサイトグラムを参照したり、三次元分布図を想起したりすることなく、容易かつ直感的なゲーティング操作が可能で、高精度に解析を行うことができるデータ解析装置を提供。
【解決手段】微小粒子の測定データを保存するデータ格納部130と、前記測定データから独立した3種の変数を選択する入力部141と、前記3種の変数を座標軸とする座標空間内における位置と図形を計算し、前記微小粒子の特性分布を表す3D立体画像を作成するデータ処理部120と、前記3D立体画像を表示する表示部142と、を有し、入力部141からの入力信号に基づいて前記座標空間内に分画領域を変更可能に設定し、前記3D立体画像中に表示する3Dデータ解析装置1を提供する。 (もっと読む)


【課題】立体視においてプレーヤが感じる不自然さを軽減できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間において立体視における第1視点から見える第1視点画像と、オブジェクト空間において立体視における第2視点から見える第2視点画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、第1視点に対応する第1視点用ビューボリュームと第2視点に対応する第2視点用ビューボリュームとの共通領域の内側描画領域から、内側描画領域の外側へと向かう方向で、オブジェクトの表示態様が変化する描画処理を行って、第1視点画像、第2視点画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 CGで表示する物体が遠い距離にあってもくっきり見えることによる違和感を低減させることができ、さらに、視力による見え方が実世界と近似するように表現する。
【解決手段】 本発明は、視力に対応する、オブジェクトと視点間の距離に対するオブジェクトのボケ量補正パラメータを格納するボケ量補正パラメータ記憶手段と、視点からオブジェクトまでの距離を算出する距離算出手段と、指定された視力における距離に対応するオブジェクトのボケ量補正パラメータを所定の計算式により求め、表示サイズパラメータ記憶手段に格納する変更するスケール変更手段と、ボケ量補正パラメータ記憶手段から取得したボケ量補正パラメータに基づいてオブジェクトのボケの度合いを変更するボケ表現手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


本発明は、特定の物体の3次元モデルを生成する方法に関する。この方法は最初に、物体の物体奥行き表現を決定するステップと、物体のテクスチャを生成するステップとを含む。次に、3次元モデルは、変位マッピングを前記物体の前記物体奥行き表現に適用し、次に前記テクスチャを前記変位マッピングを使用して生成された前記物体の前記3次元モデルに適用することによって生成される。
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【課題】 ムービーに奥行きを持たせて、ムービーによる移動オブジェクトの陰面消去を可能にする画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ムービー再生のためのムービーデータに奥行き値Z1を含ませ、この奥行き値Z1とキャラクタ10の奥行き値Z2に基づき陰面消去を行い、ムービーとキャラクタ10とが合成された画像を描画する。ムービーデータにヒットエリアを特定するためのヒットエリアデータ(ヒットエリアフラグ、ヒットエリアの高さ)を含ませ、ヒットエリアデータに基づきキャラクタとヒットエリアとのヒットチェックを行う。ムービーデータに移動経路データや移動データを含ませ、移動経路データや移動データに基づきキャラクタを移動させる。ムービー再生の最終フレームの画像のデータに奥行き値Z1を含ませ、奥行き値Z1とキャラクタの奥行き値Z2に基づき陰面消去を行い、最終フレーム画像とキャラクタとが合成された画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


【課題】多数のオブジェクト画像からなる三次元画像をより容易に作成できかつより自然な三次元画像を作成すること。
【解決手段】基本画像に含まれる複数のオブジェクト画像を構成要素とする三次元画像の作成方法であって、複数のオブジェクト画像についてそれぞれの奥行き方向の位置を濃淡によって示す濃淡画像を作成し、基本画像に示される濃淡のそれぞれのレベルに対応した画素群によってそれぞれの画像レイヤを形成し、それぞれの画像レイヤを、その濃淡のレベルに応じた視差が得られるように移動させて三次元画像を形成する。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】より幅広く種々のシチュエーションを表現することができるとともに、簡単な処理にて現実性の高い画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】描画ピクセルの色を算出する際に、オブジェクトカラー用パラメータPOを用いてオブジェクトの色の合成率を設定するとともに、デプスキューイング色用パラメータPDを用いて合成すべきデプスキューイング色の合成率を設定し、オブジェクトカラー用パラメータPOとデプスキューイング色用パラメータPDとに基づいて、オブジェクトの色とデプスキューイング色とを合成するデプスキューイング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 音に反応して振動する物体の動きをリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 フレームレートより高いサンプリングレートでサンプリングされた音データが再生出力される際に、その音データに対応するデータであって、フレームレートでサンプリングされた振動データに基づいて、オブジェクトを構成する頂点を移動させる頂点シェーディングを行ってオブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成する。 (もっと読む)


オブジェクトの3次元超音波画像をインタラクティブに調節する方法は、オブジェクトの3次元画像データのループを獲得する工程と、ユーザが視るよう、表示上にオブジェクトの3次元画像を供給する工程とを備える。上記方法は、ユーザ入力に応じてユーザ・インタフェースを介してクロップ・モードを起動させてクロッピング平面を生成する工程も備える。クロッピング平面を、画像空間におけるオブジェクトの画像の向きに対してユーザによって指向させ得る。クロッピング平面は3次元画像に沿って表示される。ユーザは、ユーザ・インタフェースを操作して、画像の向きに対して、画像空間におけるクロッピング平面の向きを制御し得る。
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【課題】 移動体オブジェクトの映り込みに対してもフィルタ処理の効果を確実に反映させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 フィルタ処理の対象となる半透明オブジェクトである水面オブジェクトWOBに移動体オブジェクトPOBが映り込む映り込みイベントが発生した場合に、移動体オブジェクトPOBを所与の基準面に対してフリップさせたオブジェクト空間上の位置に移動体オブジェクトPOBに対応する鏡像オブジェクトMOBを配置設定し、移動体オブジェクトPOB及び鏡像オブジェクトMOBを描画した後に水面オブジェクトWOBを描画した元画像に対してフィルタ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 地面に残る痕跡等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクト空間において第1のモデルオブジェクトOB1と第2のモデルオブジェクトOB2とが接触する接触イベントが発生した場合に、第1のモデルオブジェクトOB1に設定された所与の基準面に対する第1のモデルオブジェクトOB1の表面の高さ情報が格子状に設定されたハイトマップデータを参照して、第1のモデルオブジェクトOB1の接触面に対応する格子点の高さ情報を取得し、取得された格子点の高さ情報に基づいて、第2のモデルオブジェクトOB2の接触面を構成する頂点群を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 Zソート処理回路を設けることで、他のハードウエア資源への負担を軽減し、高速な描画を可能とする3次元画像描画装置を提供する。
【解決手段】 本発明に係るZソート処理回路24は、半透明ポリゴンのデプス平均値と最小保持デプス値とを比較する浮動小数点比較器130と、浮動小数点比較器130の入力段に接続された複数のANDゲート110−1〜110−23、120−1〜120−23と、精度制御用小数部マスク値140とを含む。ANDゲートの一方の入力には、半透明ポリゴンのデプス平均値の小数部102の23ビットデータおよび最小保持デプス値の小数部106の23ビットデータが供給され、ANDゲートの他方の入力には、マスク制御信号142を介して23ビットのマスク値が供給される。 (もっと読む)


【課題】 手書きの絵画のように陰影や影を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 透視変換後のオブジェクトを描画して元画像を生成し、元画像の各ピクセルの色である元色(Rw、Gw、Bw)に基づいて、元色に対応する影色(Rc、Gc、Bc)を設定し、オブジェクトの陰影情報を求めて、元色と、元色に対応する影色とを、陰影情報に基づいて合成する。 (もっと読む)


【課題】 描画プリミティブのピクセルにサブピクセル情報をもたせると、データ量が増えるため、実装負担が大きい。
【解決手段】 セットアップ処理部14は、プリミティブ入力部12から与えられる描画プリミティブのストリームをデジタル微分解析器(DDA)により処理するために各種パラメータのセットアップを行う。DDA16は、セットアップ処理部14から供給される描画プリミティブをDDA処理して、ピクセルデータに変換する。DDA16は、スキャンラインに沿って矩形ピクセル集合単位でDDA処理を行い、描画プリミティブのピクセルデータを矩形ピクセル集合単位で出力する。圧縮符号化部18は、矩形ピクセル集合に含まれる各ピクセルのサブピクセル情報をランレングス符号化により圧縮符号化し、FIFOバッファ20に出力する。 (もっと読む)


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