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Fターム[5D378MM98]の内容

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Fターム[5D378MM98]に分類される特許

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【課題】1つの環境内における少なくとも第1の参加者のアクションを双方向に制御するマルチユーザシステムを提供する。
【解決手段】参加者のアクションを動的に制御するよう第1のユーザが操作可能な第1の装置1と、上記環境を動的に変えるよう第2のユーザが同時に操作可能な第2の装置2とを具備するマルチユーザシステム。1つの環境内における少なくとも第1の参加者のマルチユーザ双方向制御方法であって、上記環境内における上記第1の参加者のアクションを動的に制御するステップと、第2のユーザが上記環境を動的に変えるステップと、を具備する方法。上記参加者が1つの楽器である音楽環境と、上記参加者が或るゲームのキャラクタであるゲーム環境とが含まれる。 (もっと読む)


【課題】操作部の人為的な操作に応じて主旋律と同期した副旋律を出力することができる電子楽器玩具を提供すること。
【解決手段】この電子楽器玩具100では、副旋律演奏部としての制御部21が、記憶部23の旋律データ部23aに保管された副旋律データに対応する副旋律音を操作部である打撃部11の打面領域11a,11b,11cの打撃操作に応じて所定時間だけ主旋律音と同時に主旋律音に同期させて出力することによって能動演奏を可能にする。これにより、主旋律音と副旋律音とをタイミングを合わせて結果的に調和する楽曲として出力することができる。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成により、使用環境に溶け込んだ曲再生の可能な電子オルゴールを提供する。
【課題を解決するための手段】
複数曲分の音高およびタイミングを記憶する曲データ記憶部から対象となる曲の再生グループを選定し、予め記憶された乱数に基づいてグループ内の再生順を自動決定する。新曲は再生頻度が高くなるように重みをつける。所定回再生した曲は乱数に基づいて再生グループから入れ換える。近いテンポまたは拍子の曲で再生グループを構成し、テンポを修正して統一することで乳児を揺する連続あやし動作に対応する。予め記憶された1/fゆらぎデータの開始点を乱数で変えた情報で曲信号のタイミングに1/fゆらぎをかける。曲信号のタイミングに1/fゆらぎを伴うリタルダントやルバートをかける。1/fゆらぎをかけた減衰音信号を曲信号の音高および撥音開始タイミングデータに結合する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作で音を出力できる携帯型音出力装置を提供する。
【解決手段】携帯サイズの筐体10に、4種類のコードを指定可能な操作スイッチ121と、タッチセンサパネル兼用のディスプレイ11とを形成する。メモリカード20には、実楽器が奏でる音特性を有する音を出力させるための音データファイル及び音の組み合わせであるコードを表すコードデータファイルが記録されている。ディスプレイ11には、タッチセンサとして機能する6本の弦画像が表示される。操作スイッチ121によりコードが指定されて各弦画像に当該コードによる音が設定される。音出力装置は、操作スイッチ121でコードが指定され、弦画像がタッチ操作されると、当該コードで当該弦画像に設定される音を、音出力機構から出力させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】音楽生成装置10は、音楽を構成する複数のメロディ要素の音楽データを保持するメロディデータ保持部60と、メロディ要素を組み合わせる際の条件及びメロディ要素を再生する際に適用すべき属性に関する条件とを保持する条件保持部62と、所定のタイミングで、トラックに対してメロディ要素を割り当てるか否かを判定し、割り当てると判定した場合は、条件保持部62に保持された条件に基づいてトラックに割り当てるメロディ要素を選択する要素選択部43と、選択されたメロディ要素を再生する際の属性を決定する属性決定部44と、選択されたメロディ要素の音楽データをメロディデータ保持部60から読み出し、属性決定部44により決定された属性を適用して、各トラックに割り当てられたメロディ要素の音楽データから、スピーカ66に出力すべき音声信号を生成する音声生成部45とを備える。 (もっと読む)


【課題】小型かつ軽量で、定期的な調律及び調整が不要な鍵盤楽器を提供する。
【解決手段】鍵10は鍵フレーム20に支持されている。離鍵時は、鍵10の前端は、ハンマーの自重により上方に付勢されている。ハンマー24の質量体26の上方に、振動板30が設けられている。鍵操作によって、ハンマー24を揺動させて、質量体26で振動板30を打撃する。打撃により生じた振動板30の振動を共鳴体31で増幅させることにより、鍵音高に対応した楽器音を発音させる。 (もっと読む)


【課題】リズムキープ能力を評価することが可能なリズムゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤーは、BGMのテンポに合わせ、若しくはBGMのテンポと無関係に、一定のテンポでゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。
一実施例においては、プレイヤーはテンポの一定なBGMの演奏に対し、音を外しながらBGMと同じテンポで拍子をとる。
他の実施例では、BGMのテンポは一定ではなく、プレイヤーは、BGMのリズムと無関係に常に一定のテンポで、ゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。 (もっと読む)


【課題】オルゴールの販売を行う小売店等の小規模な場所において、安価で多彩な楽曲を有するオルゴール製造及び販売ができ、楽曲等の著作及び著作権を確実に保護することができ、さらに、販売可能なオルゴール用楽曲等の制作著作物の容易な制作行為(作曲、編曲等)ができるようにすること。
【解決手段】 オルゴール製造装置100においては、オルゴールを製造及び販売するために製造及び販売ニーズが発生した都度オルゴール楽曲を表現するデータをネットワークを介してオルゴール販売システムよりダウンロードにより取得し、あらかじめ用意されたルールにしたがって取得データに基づいてオルゴールのシリンダ上に植えるべき針の位置を計算し、上記ルールに基づいて計算されたデータを製造機械部分を作動させるためのルールに変換して、その変換されたルールに基づいて製造機械部分を作動させ、針を植えていくものである。 (もっと読む)


【課題】オルゴールの販売を行う小売店等の小規模な場所において、安価で多彩な楽曲を有するオルゴール製造及び販売ができ、楽曲等の著作及び著作権を確実に保護することができ、さらに、販売可能なオルゴール用楽曲等の制作著作物の容易な制作行為(作曲、編曲等)ができるようにすること。
【解決手段】オルゴール製造装置100においては、オルゴールを製造及び販売するために製造及び販売ニーズが発生した都度オルゴール楽曲を表現するデータをネットワークを介してオルゴール販売システムよりダウンロードにより取得し、あらかじめ用意されたルールにしたがって取得データに基づいてオルゴールのシリンダ上に植えるべき針の位置を計算し、上記ルールに基づいて計算されたデータを製造機械部分を作動させるためのルールに変換して、その変換されたルールに基づいて製造機械部分を作動させ、針を植えていくものである。 (もっと読む)


【課題】リピートパターンや再生音階を可変にして複雑な音楽を形成することができる演奏装置を提供する。
【解決手段】ユーザがリピート区間調整用の制御スイッチ22Dを押下するとメインCPU2は、キースイッチ100によるリピート区間調整の受付可能状態となる(S101)。この状態でユーザが所定のキースイッチ100を押下すると、メインCPU2はX軸位置または移動するキースイッチ押下位置の最終X座標を検出する(S102→S103→S104,S105)。メインCPU2はX軸位置をリピート点に設定して楽曲データを再生する(S106)。これにより、リピート区間が設定される。このようなリピート区間の設定とともに、制御スイッチ22Fを押下して、キースイッチ100のY軸位置を検出することで、再生音階を設定することもできる。これにより、再生音は、より多様性を備えるものとなる。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。 (もっと読む)


【課題】状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、曲に併せて画像を切り替えることのできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、前記楽音情報記憶手段は、複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、前記ゲーム音楽切り替え手段は、前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】本発明は、簡易な構成で命令を入力させる。
【解決手段】本発明は、楕円体状筐体2が移動してはいないと判別したとき命令入力モードと判断し、当該楕円体状筐体2が移動する際に第1及び第2の障害の検出用に楕円体状筐体2と移動面K1との距離を検出する距離検出部18により、楕円体状筐体2と命令入力用の外部物体との距離を検出し、当該検出した距離に応じて入力命令を判別して楕円体状筐体2を制御することにより、命令を入力するための操作キーを特には設けずに、楕円体状筐体2と移動面K1との距離の検出に用いる距離検出部18を兼用してユーザに対し命令を入力させることができ、かくして簡易な構成で命令を入力させることができる。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S7)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、タイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上を移動するタイミングマーカ45が表示される。タイミングマーカ45は、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データに定められた「正方向」、「逆方向」の一方に基づいて、判定基準データにより規定されるタイミングライン43に向かって移動する。当該タイミングマーカ45に係る操作タイミングの到来と共に、タイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングを、プレイヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】楽音発生処理によって生じるマイクロコンピュータへの負荷を軽減し、効率的に楽音を発生することができる楽音発生装置を提供する。
【解決手段】CPU102は、サンプリング周期の2倍周期毎にインバータ300から出力されるクロック信号Cに従って、格納領域200_1及び200_2に順にサンプルデータを格納する。一方、バッファ部21は、サンプリング周期毎にタイマ501から出力されるクロック信号Aに従って、先頭の格納領域200_1に格納されているサンプルデータをDAC601へと出力し、2番目の格納領域200_2に格納されているサンプルデータを先頭の格納領域200_1に転送する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの達成感が高く、演出効果の高い音楽再生装置を提供する。
【解決手段】 本発明の音楽再生装置は、周辺ブロックを制御するゲームコントロール部(CPU)1と、CDから音楽ファイルを読み出す音楽ファイル読み取り部2と、楽譜データを保存するGファイル記憶部3と、ユーザの指示入力を受け付ける操作子4と、ディスプレイ5と、読み出された音楽ファイルのデジタルデータに様々なエフェクトをかけるエフェクト部6と、D/A変換部7と、スピーカ8とで構成される。ユーザが音楽の再生を開始すると、その音楽に対応したGファイルの楽譜がディスプレイ5に表示され、ユーザは表示された楽譜に沿って適切なタイミングでボタンを押す。ユーザがボタンを適切なタイミングで押したか否かで得点の加点または減点処理が行われ、その得点に応じてエフェクト部6でエフェクトがかけられた音楽が再生される。 (もっと読む)


【課題】指定点毎に異なる発音間隔や発光状態として自由度の高い楽曲および発光パターンを形成する。
【解決手段】マトリクス表示入力部9のキースイッチ100が押下されると、サブCPU12はこの押下位置の座標を検出してメインCPU2に与える。メインCPU2の演奏処理部201は、該当するキースイッチ100に対応する発音データを取得する。移動ルート算出部202は、検出座標とマトリクス表示入力部9の一端との間を往復動する座標を算出し、所定時間間隔で座標を移動させて、演奏処理部201および表示処理部203に与える。演奏処理部201は、キースイッチ100に対応する座標と、前記一端に対応する座標とで発音制御する。表示処理部203は、取得した座標毎に発光表示部110を発光制御する。この処理を各キースイッチに対して行うことで、キースイッチ100毎に異なる時間間隔で発音処理がされる。 (もっと読む)


【課題】接触位置の損傷による楽器の短命化を防止する。
【解決手段】ロボット6は、バチ先をドラム2の打撃面の垂直方向に移動させて演奏を行うとすると、指令分解部21は、入力されたバチ先の下死点位置を示す3次元の位置指令データを、水平方向成分と垂直方向成分とに分解する。ばらつき成分付加部22は、水平方向成分データにばらつき成分データを付加する。指令合成部23は、ばらつき成分が付加された水平方向成分データと、指令分解部21が分解した垂直方向成分データとを合成して位置指令データを生成する。演奏指令部24は、指令合成部23生成の位置指令データに従いマニピュレータ8へ動作指令信号を送出する。マニピュレータ8は、その指令信号に従いアーム10を下死点位置まで振り下ろすことで演奏を行うが、このとき打撃点はばらつき成分によりドラム2の打撃面上にばらつく。 (もっと読む)


【課題】 音データの実際の再生出力の状況に応じて再生出力の制限対象となる音データを適切に選択し、同時に再生出力される音データの数を好適に抑制することができる音出力装置を提供すること。
【解決手段】 現在の再生出力対象である1又は複数の音データを取得する再生出力対象音データ取得部66と、再生出力対象音データ取得部66により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定部68と、再生音量決定部68により決定される各音データの再生音量に応じて、再生出力対象音データ取得部66により取得される前記1又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力部74と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】本発明は、楽音演奏にあわせて手足を自動的に上げ下げする自動マリオネット装置で、音楽要素とあやつり人形の素朴さとを組み合わせて、これまでに無かった新しい種類の玩具や娯楽装置を提供するものである。
【解決手段】本発明は自動的に演奏しかつ自動的にあやつり人形の手や足を上下に動かして演奏に合わせて踊っているかの様に見せる自動マリオネット装置で、手や足から構成されるあやつり人形と当該人形の首や左手や左足や右腕や右足等の各部位を個別に上げたり下げたりする人形駆動部と、楽音データを格納する記憶部と、前記楽音データに基づいて楽音を発生する楽音演奏部と、前記記憶部から楽音データを読み出して適当な処理をした後に適当な時間間隔で前記人形駆動部や前記楽音演奏部に当該処理データを送出する制御部等で構成され、前記楽音データを演奏しながらあやつり人形の手や足を自動的に動作させることを特徴としたものである。 (もっと読む)


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