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国際特許分類[A63F13/06]の内容

国際特許分類[A63F13/06]に分類される特許

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【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体の飛翔パターンの予想が可能な構成を実現するとともに、その予想結果をゲーム上の操作難易度に反映する。
【解決手段】送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、送出パターン記憶手段204の中から1の送出パターンを選択して、第1のキャラクタによる飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段207と、第1のキャラクタの送出パターンと、前記予想パターンとを比較し、両者が同一であった場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を低くする打撃難易度調整手段208とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に登場する複数のオブジェクトを操作する際にユーザ操作が容易となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】姿勢データに基づいて、可搬型表示装置に設定された所定軸の方向が第1の範囲内にあるか否かを判定する。所定軸の方向が第1の範囲内にあると判定された場合、当該所定軸の方向に応じて仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御し、所定軸の方向が第1の範囲内にないと判定された場合、当該所定軸の方向に応じて少なくとも仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。そして、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】プレイヤAによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に基づいてゲーム画像に対する視点の位置を特定し(例えば、各レイヤ画像の配置を特定し)、特定した視点の位置とゲーム画像情報記憶部12aに記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤAからの視点の移動要求を受け付け、受け付けた視点の移動要求に応じて、対象オブジェクト113が非表示となるか否かを判定し、対象オブジェクト113が非表示とならないと判定したことに応じて、プレイヤAによる対象オブジェクト113の選択を受け付ける。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型ゲーム画像を示す単一の大表示画面を備えるゲーム場でプレーされるときに、多人数参加型ゲームにおいて多数のプレーヤを扱う際の改善したシステムを提供する。
【解決手段】多人数参加型ゲームを大画面と複数のゲームコントローラとに表示するように表示システムを制御するゲームサーバを有するシステムであり、各ゲームコントローラは、2次ゲーム表示する2次表示手段と、プレーヤ入力を受け取る入力手段とを備える。システムは、ゲームサーバと、複数のゲームコントローラのそれぞれとの間の通信を可能にする通信手段とをさらに備える。複数のゲームコントローラは、多人数参加型ゲームをプレーする間にゲームコントローラを操作するゲームプレーヤから見えるように、大表示画面と近接して配置される。 (もっと読む)


【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示し、より見やすいゲーム画像をプレイヤに提示する。
【解決手段】ゲーム装置は、操作データを取得し、操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。第1ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想空間内においてキャラクタの動きに応じて制御される。また、ゲーム装置は、操作データに基づいて仮想空間内における位置を指定する。第2ゲーム画像を生成する第2仮想カメラは、指定された位置に設定される。ゲーム装置は、第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】使用者の跳躍の有無を高精度に判定可能な跳躍判定方法と、コンピュータに使用者の跳躍の有無を判定させるためのプログラムおよびそれを記憶した情報記録媒体、該プログラムを利用したゲーム装置および跳躍評価装置を、提供すること。
【解決手段】センサ24の非載荷時の計測値:W1 を計測する第1の計測段階(S1)と、静止載荷重作用時の計測値:W2 を計測する第2の計測段階(S4)と、W2 とW1 の差に応じた正の純小数を係数:aに設定する係数設定段階(S5)と、数式:J1 =W1 +(W2 −W1 )×aによって閾値:J1 を算出する閾値算出段階(S6)と、センサ24の計測値がJ1 以下となる基点から所定の時間を遡る範囲内に、センサ24の計測値が減少から増加に転じる第1の変曲点:Aと増加から減少に転じる第2の変曲点:Bが順に存在するか否かを判定する第1の跳躍判定段階(S9,S10)とを、跳躍判定装置60に実行させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの画像を生成して表示する画面生成部66と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部41と、プレイヤーからの指示入力に応じて、キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部43と、変更された重力の方向にキャラクタを落下させるとともに、キャラクタから所定の範囲にあるオブジェクトを、キャラクタとともに変更された重力の方向に落下させる落下制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】被殴打部が殴打された殴打領域を簡易的に求め、殴打強さと、殴打方向に基づいてプレイ進行するゲームを、簡単な構造で、かつ、低コストで実現できるゲーム用入力装置、ゲーム機を提供する。
【解決手段】操作部3は、プレイヤが殴打して操作し、立体的な殴打領域を有する球体3と、球体3に設けられ、球体3の加速度及び加速度の方向の情報を、球体3の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部41を備えるゲーム機1に出力する加速度センサ36,236とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタと、モニタに重ね合わされたタッチパネルと、ゲーム中におけるタッチパネルの操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶する外部記憶装置と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの操作基準部55A、55Bが設定されたゲーム領域52をモニタ上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、オブジェクト60の移動経路が所定の条件で変化するように、オブジェクト60の表示を制御する。 (もっと読む)


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