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国際特許分類[A63F13/12]の内容

国際特許分類[A63F13/12]に分類される特許

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【課題】
時間貸しプレイにおいて不正行為を防止できるプレイ可能信号出力装置を提供する。
【解決手段】
複数のゲーム機にそれぞれ対応して配置され、前記対応するゲーム機に対してプレイの開始を可能とするプレイ可能信号を出力するプレイ可能信号出力装置であって、プレイ可能な期限を示すプレイ有効期限情報と、過去最後にプレイしたゲーム機および日時を特定可能なプレイ履歴情報と、を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段により取得された前記プレイ有効期限情報および前記プレイ履歴情報と、前記過去最後にプレイしたゲーム機以外のゲーム機でのプレイ禁止時間を示すプレイ禁止規制時間情報とに基づき、現在のゲーム機でのプレイが可能であるか否かを判定するプレイ可否判定部と、前記プレイ可否判定部による判定結果に基づき、前記プレイ可能信号を生成するプレイ可能信号生成部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】 各種の遊技ゲームを仮想世界の仮想店舗や現実世界の登録店舗において自由にプレイすることにより、興趣に富むソーシャルネットワークゲーム装置を得る。
【解決手段】 各種遊技ゲームを仮想世界での仮想店舗でプレイできるソーシャルネットワークゲーム装置10は、現実世界の登録店舗11、遊技ゲーム機メーカ12等と通信可能に接続され現実の遊技ゲーム機データを受領し、遊技機データに基づいて形成された仮想遊技機を有する仮想店舗を構築するメインサーバ20と、メインサーバと通信接続可能とされユーザが仮想世界上の仮想店舗を訪れて希望する仮想遊技機でのプレイを行える遊技ゲームをプレイする携帯情報端末30を備える。仮想遊技機でのプレイで得られた貸し玉及びポイントを蓄積保管することにより、登録店舗での遊技ゲーム機でプレイしたり、遊技店舗で景品、その他の提供サービスと交換できるように構成されている。 (もっと読む)


【課題】拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームにおけるキャラクタの配置制御に伴うさまざまな不都合を回避・低減する。
【解決手段】ゲーム装置1500毎のARマーカ10に対する相対位置に基づいて基礎領域13を設定し、各ゲーム装置においてARマーカ10がCCDカメラモジュール1516の撮影範囲外とならない撮影範囲として要素領域14を設定する。基礎領域13と要素領域14との重合領域を求めて、配置領域12とする。注目オブジェクト(敵キャラクタ7)を配置領域12内にとどまるように動作制御する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザ間での経験の共有が促進されるようにする。
【解決手段】検索管理部32又はデータ取得部36が、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する。変遷データ特定部38が、提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する。情報提供部40が、提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、提供先ユーザに提供する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、プレイヤが1日に1回以上ゲームへアクセスしたか否かを管理するアクセス管理手段55と、連続した規定日数のうちアクセスの欠落日が存在するプレイヤについて、仲間が所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定手段56と、連続した規定日数のアクセスを達成したプレイヤに対して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与手段57とを備える。連続アクセス特典付与手段57は、連続した規定日数の中に欠落日が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしている場合、当該プレイヤに連続アクセス達成特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置を実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。 (もっと読む)


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