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国際特許分類[A63F9/24]の内容

国際特許分類[A63F9/24]に分類される特許

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【課題】実際の場と遠隔の場との間での双方のアクションがフィードバックされる技術により、実際の釣り場で行う釣りを遠隔仮想の釣り場においてライブで体験できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】モーションスティック4は、受信した張力データに応じた加速度を加速度発生手段により発生させて、釣り糸の張力を再現し、電動リール機構は、受信した回転データに応じて回転し、アクチュエーター機構は、受信した動きデータに応じた釣竿1を動かすことによってモーションスティック4の動きを再現する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持して、バーチャル風船ゲームを行う。ユーザが、ゲーム端末1を持ちながら、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1は、他のゲーム端末1,1・・・に、相手端末IDを含むボールプロファイルデータを送信する。各ゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、風船がどんどん膨らんでいく効果音が再生される。相手端末であるゲーム端末1は、設定された時間が経過した場合、爆発音を再生する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】設定部(62)は、移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、他のキャラクタがパスを受け取るための受取位置候補として設定する。受取位置選出部(64)は、受取位置候補のうちの少なくとも一つを、敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する。キャラクタ選出部(66)は、ユーザキャラクタグループに所属する、移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、受取位置候補に対応するキャラクタを選出する。キャラクタ制御部(68)は、選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、該受取位置候補に対応するキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゴルフのホール画像を生成して表示する画面生成部66と、ボールの落下予想位置を示すマーカを表示する落下位置制御部47と、ショットを制御するショット制御部41とを備える。落下位置制御部47は、マーカの位置を移動させる指示入力を受け付けたとき、マーカの位置を現在のボールの位置を原点とする二次元極座標系で表現したとき、偏角は指示位置の移動にともなって連続的に変化させ、動径は予め設定されていた複数の値の間で不連続的に変化させて、マーカの位置を移動させる。 (もっと読む)


【課題】獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供する。
【解決手段】モード設定部232は、第1モードまたは第2モードのいずれかの表示モードを設定する。第1モードが設定された場合、アイテム情報取得部210は、通信部404を介して、外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得する。一方で、第2モードが設定されている場合、アイテム情報取得部210は、ストレージ46からアイテム獲得情報110を取得する。表示処理部220は、アイテム情報取得部210において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】偽造防止可能な対象物を適確に読み取るためのプログラム、情報記憶媒体、読み取り装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】対象物(例えば、カード)は、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む。撮像部が、対象物を第1の撮像位置、第2の撮像位置から撮像し、第1の撮像位置から撮像された第1の撮像画像の認識処理を行い、第2の撮像位置から撮像された第2の撮像画像の認識処理を行う。 (もっと読む)


【課題】従来のゲーム機は年配者には少し難しくて飽きやすい傾向にあったのでゲーム自体は簡単にして画面に出てきた数字をタッチペンにより早くクリックするという指先を使った機敏さや瞬発力を養って行くと同時に脳の活性化になって行くというゲームを提供する。
【解決手段】画面にタッチすると毎回違う場所にランダムに数字が出てくる。正解だとピンと音で知らせて数字は消え枠内に数字が灯る。次の画面にタッチすると又数字が出てくる、10問の問題が終れば次回は又上下の矢印と数字の位置が変って出てくる。上下の矢印を覚え出てくる数字の場所を想像し探し指先を使ってタッチペンでクリックする、常に出てくる数字の場所を変え早く探す。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。シーケンスデータ28には、次の操作時期28crとの間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期28csに対応するオブジェクト60に、次の操作時期28crよりも早い表示開始時期を設定する表示開始情報28dが含まれている。そして、ゲームシステムは、シーケンスデータ28に基づいて、次の操作時期28crに対応する第1オブジェクト60aとは別の第2オブジェクト60bを特定の操作時期28csに対応させて次の操作時期28crよりも早い時期に表示開始させるものである。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


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