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国際特許分類[G06T11/00]の内容

物理学 (1,541,580) | 計算;計数 (381,677) | イメージデータ処理または発生一般 (58,387) | 2D[二次元]イメージ発生 (4,063)

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【課題】透過処理によるメモリの消費及び演算量の少なくとも一方を抑制する。
【解決手段】印刷装置1は、Destデータ11の上にSrcデータ12を重ねて描画する場合に透過処理を施す処理を行うCPU2を備え、CPU2は、バンド単位でDestデータ11とSrcデータ12の重複領域を検出し、検出した重複領域を示すアルファデータ13を生成してRAM3に格納し、アルファデータの示す領域に対して透過演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 不要な描画対象の存在によって生ずる描画処理の遅滞を防ぐとともに、描画処理の性能や図形数に応じた描画処理によって画像処理の高速化を図る。
【解決手段】 後に描画される描画オブジェクトに先に描画される描画オブジェクトが包含される場合に、当該先に描画される描画オブジェクトを削除するオブジェクトリスト削除部104と、後に描画される描画プリミティブに先に描画される描画プリミティブが包含される場合に、当該先に描画される描画プリミティブを削除するディスプレイリスト削除部106と、ディスプレイリストをなす描画プリミティブにもとづき画像形成を行うページラスタライズ部107と、を備え、さらに、描画オブジェクト数、描画プリミティブ数、ハードウェア性能等にもとづいてオブジェクトリスト削除部104やディスプレイリスト削除部106の実行を制御する制御部108を備えた構成とする。 (もっと読む)


【課題】 レンダリングのエッジ処理において、ページ内に大量のエッジが存在するデータを処理する場合、エッジ情報をロードした時点でCPUキャッシュに格納される。
しかし、他のエッジをロードしているとCPUキャッシュから溢れ、次にエッジ情報を用いてエッジ処理を行う際、メインメモリから情報をロードするので処理に時間がかかってしまう課題がある。
【解決手段】 これまでは、1スキャンライン分のエッジ情報を保持し処理していたのを、2つ以上のブロックに分割しそれぞれのブロックでエッジ情報を保持し処理することにより、近接するエッジが近接するメモリ上に保持される可能性が高くになる。その結果、キャッシュにミスヒット率が低下し処理速度の向上をはかることが出来る。 (もっと読む)


【課題】比較的容易な手法によって2次元ベクトル形式のデータに対応する画像を3次元的に描画可能とする。
【解決手段】情報処理装置は、2次元ベクトル形式のデータに含まれる図形データをパスデータに変換し(S401)、パスデータに含まれる前記図形データの座標値を所定の変換方法により新たな座標値に変換する(S403)。そして、情報処理装置は、座標値が変換されたパスデータに基づく描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 画像形成装置及び画像形成プログラムにおいて、ページ記述言語中に記載されているキャンバス上の描画オブジェクト同士に重なり合いの無い場合に演算処理を削減し、メモリに保持する描画オブジェクトのイメージのサイズを削減してメモリの利用効率を高める。
【解決手段】 本発明の画像形成装置及び画像形成プログラムでは、ページ記述言語を解析して中間言語に変換する際に、キャンバス上の複数の描画オブジェクトについて、重なり合いのあるものは纏め、さらにバンドの高さ方向で分割してそれぞれのキャンバスとし、重なり合いのない描画オブジェクトは、分割して異なるキャンバスとし、さらにオブジェクトを外接矩形によって分けてイメージを作成する方法にて中間言語に生成することにより、オブジェクトの存在しない箇所のイメージを保存することを抑制して、メモリの利用効率が高まり演算処理が削減された。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
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【課題】スプライトパターンメモリにおけるブランク空間の発生を抑えつつ、スプライトの圧縮符号化データのデコード結果をライン単位で得ることを可能にする。
【解決手段】上記圧縮符号化データを分割して得られる各データとそのデータにライン境界が含まれているか否かを示すフラグとを対応付けて得られるデータブロックを隙間を空けることなくスプライトパターンメモリに格納する。このスプライトパターンメモリから表示対象として指定されたスプライト画像の圧縮符号化データをデータブロック単位で順次読み出し、その圧縮符号化データにライン境界が含まれているか否かをその圧縮符号化データとともに読み出したフラグの値に基づいて判定する。そして、ライン境界を含むと判定した場合に、それまでに読み出した圧縮符号化データからそのライン境界までの1ライン分の画像データをデコードして出力する。 (もっと読む)


【課題】 グラディエント・メッシュによるオブジェクトの近似を効率的に行うための技術を提供すること。
【解決手段】 境界補正部103は、オブジェクト領域を複数のメッシュに分割する。そして、オブジェクト領域の枠部上に位置する境界頂点が属するメッシュの、オブジェクト領域の内側への方向に沿った一辺上に位置する画素群のうち、この方向への色の変化量が閾値以下となる位置における画素を補正画素として特定する。そして、隣接する補正画素の間を結ぶ曲線を、それぞれの補正画素間について求め、求めたそれぞれの曲線で囲まれた領域を補正対象外領域として求める。そして、オブジェクト領域の枠部上に位置するそれぞれの画素の画素値として、補正対象外領域の枠部上の画素の画素値を割り当てることで、オブジェクト領域を更新する。 (もっと読む)


【課題】表情が自然かつ発話を促すアバタを生成する。
【解決手段】発話音声の呼気段落の切れ目を予測する手段104と、切れ目の直前の呼気段落中の発話音声の基本周波数に応じて、基本周波数が大きいほど大きな笑い推定値を出力する第1モデルにより笑い推定値を算出する手段105と、笑い推定値が第1閾値以上であるかどうかで笑いレベルを設定する手段105と、直前の微笑み推定値を入力とした第2モデルの第1出力値、直前の笑い推定値、および次の呼気段落の初めの所定期間での音圧を入力とした第3モデルの第2出力値の和または積である微笑み推定値を算出する手段106と、微笑み推定値が第2閾値以上であるかどうかで微笑みレベルを設定する手段105と、笑いレベルおよび微笑みレベルに応じてアバタを生成する手段108、109と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】視認性を向上し得る生体像提示装置、生体像提示方法及びプログラム並びに生体像提示システムを提案する。
【解決手段】切除組織の奥行き方向における複数の位置でスライスされた組織切片の拡大切片像を取得した場合、当該拡大切片像を、三角形パッチ単位で変形しながらマッピングし、操作入力部からの指定に応じて、表示領域に表示すべき切片立体像での奥行き方向の位置を切り換える。 (もっと読む)


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