説明

ゲーム装置

【課題】簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置100は、投入口31から投入されたメダルMを、フィールドFへ繋がる第1排出口32まで案内可能なレール部33と、投入されたメダルMを回収部Hへ排出する第2排出口52と、メダルMの排出先を切り替える切替部34と、投入口31と切替部34との間におけるレール部33の所定の位置を通過するメダルMを検出する検出部35と、を備えたメダル投入機構30と、制御部10と、表示部40とを備える。制御部10は、第1の条件が充足されると、メダルの排出先を第2排出口52に切り替えるように切替部34を制御するとともに、メダルMが検出部35を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトObを表示するように、表示部40を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関するものであり、特に、プッシャーゲームが実行されるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤーによりフィールド上に投入されたメダルが、往復運動を繰り返すプッシャーテーブルで押し出されて移動すると、このメダルによってフィールド上の既存のメダルが順次に押されてフィールドの端部から落下するプッシャーゲームを実行可能なゲーム装置が従来から知られている。また、プッシャーゲームだけでなく、所定の条件が充足されると、プッシャーゲームとは別のゲーム(サブゲーム)が行われるゲーム装置も従来から知られている。
【0003】
例えば特許文献1に開示されたゲーム装置では、ゲームの進行を制御する制御装置は、メダルが所定の通過ルートであるチェッカーを通過したことを検知すると、サブゲームとしてのスロットゲームを実行するという具合である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第3481211号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述のスロットゲームでは、制御装置が電子的な抽選を実行して、その抽選結果に応じた制御を実行するのみであり、プレイヤーの操作が介入する余地は殆どない。ゲームの面白みを向上させるという観点からは、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われる態様が好ましい。
ここで、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を実現しようとした場合、プッシャーゲーム用の操作部(フィールド上にメダルを投入するためのメダル投入機構)とサブゲーム用の操作部とが必要になるが、両者を別々に設けた場合は構成が複雑化するとともにコストも増大するという問題がある。
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【0007】
本発明に係るゲーム装置は、メダルを投入する投入口(31)と、投入口から投入されたメダルをフィールド(F)上に排出する第1排出口(32)と、投入口から第1排出口までメダルを案内可能なレール部(33)と、投入口から投入されたメダルを、フィールドとは異なる回収部(H)へ排出する第2排出口(52)と、レール部に設けられ、メダルの排出先を第1排出口および第2排出口のうちの何れかに切り替える切替部(34)と、投入口と切替部との間のレール部における所定の位置に設けられ、当該所定の位置を通過するメダルを検出する検出部(35)と、を有するメダル投入機構(30)と、第1排出口からフィールド上へ排出されたメダルを押し出すようにプッシャーテーブルが往復運動するプッシャーゲームの進行を制御する制御部(10)と、ゲーム映像を表示する表示部(40)と、を備え、第2排出口(52)は、切替部から回収部へ向かって延設された第2レール部(50)の先端、または、検出部と第1排出口との間のレール部における第2の所定の位置に設けられ、切替部によって、メダルの排出先が第1排出口に切り替えられた場合は、投入口から投入されたメダルは回収部へは排出されずにフィールドへ排出され、メダルの排出先が第2排出口に切り替えられた場合は、投入口から投入されたメダルはフィールドへは排出されずに回収部へ排出され、制御部は、第1の条件が充足されると、メダルの排出先を第2排出口に切り替えるように切替部を制御するとともに、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクト(Ob)を表示するように、表示部を制御することを特徴とする。
【0008】
本発明では、制御部は、第1の条件が充足されると、メダルの排出先を第2排出口に切り替えるように切替部を制御するとともに、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトを表示するように、表示部を制御することで、プッシャーゲームとは別の、プレイヤーの操作が介入するサブゲームを実現できる。例えば、そのようなサブゲームとして射撃ゲームを採用することもできる。この射撃ゲームでは、プレイヤーがメダル投入機構にメダルを投入するたびに、当該メダルが検出部を通過するタイミングに応じて、弾丸などの画像オブジェクトが移動する映像が表示部に表示され、その画像オブジェクトが、表示部に表示される目標物体(射撃の標的となる物体)の映像に衝突すると、その特典として所定枚数のメダルがプレイヤーに対して払い出されるという具合である。この場合、プレイヤーは、標的を狙うためにメダルの投入タイミングを計りながら、メダル投入機構へのメダル投入操作を行う。つまり、上記メダル投入機構は、プッシャーゲーム用の操作部と射撃ゲーム用の操作部とを兼ねるので、メダル投入機構とは別に、射撃ゲーム用の操作部が設けられる態様に比べて、構成が簡素化される。したがって、本発明によれば、簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供できるという利点がある。
【0009】
本発明に係るゲーム装置の態様として、制御部は、第2の条件が充足されると、メダルの排出先を第1排出口に切り替えるように切替部を制御するとともに、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトを表示するように、表示部を制御する。この態様では、メダル投入機構に投入されたメダルが、第1排出口からフィールド上に排出されるとともに、当該メダルが検出部を通過するタイミングに応じて、画像オブジェクトが表示部に表示されるので、プッシャーゲームと、プレイヤーの操作が介入する射撃ゲームなどのサブゲームとを同時に実行することも可能になる。これにより、ゲームのバリエーションが広がるという利点がある。
【0010】
本発明に係るゲーム装置の態様として、メダル投入機構は、回転軸(AG)を中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部(70)をさらに備え、制御部は、回転角度検出部で検出された回転角度と、メダルが検出部を通過するタイミングとに応じて画像オブジェクトを表示するように、表示部を制御する。例えば表示部のうち、レール部の延在方向に沿って延びる仮想直線との交点が、画像オブジェクトの表示開始位置となる態様では、メダル投入機構の回転角度に応じて、画像オブジェクトの表示開始位置が異なる。また、レール部の先端から画像オブジェクトの表示開始位置までの距離も、メダル投入機構の回転角度に応じて異なり、画像オブジェクトの表示に違和感が生じないようにするためには、レール部の先端から画像オブジェクトの表示開始位置までの距離が大きいほど、表示部において当該画像オブジェクトの表示を開始するタイミングを遅らせることが好ましい。本発明の態様では、制御部は、画像オブジェクトの表示に違和感が生じないように、メダル投入機構の回転角度と、メダルが検出部を通過するタイミングとに応じて、表示部において画像オブジェクトの表示が開始される位置およびタイミングを可変に制御するので、例えば射撃ゲームにおいて、プレイヤーが、メダル投入機構にメダルを投入するとき、メダル投入機構を旋回させるなどの操作を行うことで表示部に表示される画像オブジェクトによって標的を狙うといった態様を、自然な形で表現することができる。
【0011】
また、上述の態様において、制御部は、回転角度検出部で検出された回転角度に基づいて、画像オブジェクトの移動方向を制御することができる。例えば制御部は、レール部の延在方向と画像オブジェクトの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトの移動方向を制御することもできる。これにより、あたかも、レール部の先端(第1排出口)から発射されたメダルが、そのまま画像オブジェクトになって表示部に出現したかのように見せることができる。なお、表示部において画像オブジェクトの表示が開始されるタイミングが、メダル投入機構の回転角度とは無関係に、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて設定される態様(例えば図10の態様)や、表示部において画像オブジェクトの表示が開始される位置が、メダル投入機構の回転角度とは無関係に、所定の位置に固定される態様においても、制御部は、回転角度検出部で検出された回転角度に基づいて、画像オブジェクトの移動方向を制御することができる。
【0012】
また、制御部は、メダルが検出部を通過する時間に応じて、画像オブジェクトの移動速度を制御することもできる。より具体的には、レール部におけるメダルの移動速度が大きいほど、当該メダルが検出部を通過する時間は短くなるので、制御部は、メダルが検出部を通過する時間が短いほど、画像オブジェクトの移動速度が大きくなるように制御する。これにより、メダルの移動速度を、画像オブジェクトの表示に反映させることができるので、より自然な形で画像オブジェクトが表示される。
【0013】
本発明に係るゲーム装置の態様として、メダルが落下し得るフィールドの端部は、有効端と無効端とに区分され、有効端からメダルが落下した場合は、その落下したメダルに相当する価値が特典としてプレイヤーに付与され、無効端からメダルが落下した場合は、プレイヤーには何の特典も付与されず、当該メダルは、回収部に回収される。この態様では、通常のプッシャーゲームにおいて無効端に落下したメダルの回収先と、第1の条件が充足された場合(プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われる場合)にメダル投入機構に投入されたメダルの回収先(第2排出口から排出されるメダルの回収先)とが、ともに共通の回収部であるので、それぞれ別個の回収先が設けられる態様に比べて構成が簡素化されるという利点がある。
【0014】
本発明に係るゲーム装置の態様として、第2排出口から回収部に排出されるメダルがプレイヤーに視認されないように、遮蔽部材が設けられる。これにより、プレイヤーに対して、投入したメダルがゲーム装置に回収されていくというネガティブなイメージを抱かせないようにすることができるという利点がある。また、投入したメダルが回収部に回収される様子をプレイヤーに見せないようにすることで、投入したメダルが、あたかも画像オブジェクトとして表示部に出現したかのように見せることができるという効果を一層高めることができる。
【0015】
本発明に係るゲーム装置の態様として、メダル投入機構は、検出部から第1排出口までの間のレール部に沿って複数の発光部が設けられ、制御部は、メダルが検出部を通過するタイミングに基づいて、各発光部の発光を制御する。例えば制御部は、メダルの排出先が第2排出口に切り替えられた場合(第1排出口からメダルが排出されない場合)でも、メダルの検出部の通過を検出すると、当該検出したタイミングから、表示部において画像オブジェクトの表示を開始すべきタイミングに到達するまでの期間において、各発光部が順番に発光するように制御するという具合である。これにより、実際には、第1排出口からはメダルが排出されていないにも関わらず、あたかもメダルが、検出部から第1排出口までのレール部を通過しているように見せることができるという具合である。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図2】1台のステーションの一部の概略構成を示す模式的な平面図である。
【図3】検出信号が出力されるタイミングを説明するためのチャート図である。
【図4】メダル投入機構の具体的な構成を示す斜視図である。
【図5】特別ゲーム(射撃ゲーム)が実行されるときの様子を説明するための模式図である。
【図6】特別ゲーム(射撃ゲーム)が実行されるときの様子を説明するための模式図である。
【図7】2つの検出部が設けられる態様を説明するための模式図である。
【図8】投入されたメダルが、2つの検出部を通過するときの態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図9】本発明の変形例を説明するための模式図である。
【図10】本発明の変形例を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
<A:実施形態>
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、店舗などの遊技施設に設置されて利用者に利用される。このゲーム装置100では、プッシャーゲームが実行される。図1に示すように、ゲーム装置100は、制御部10と、4台のステーション20とを備える。制御部10は、コンピュータであって、ゲーム装置全体を制御する制御中枢として機能する。例えば制御部10は、各ステーション20で行われるゲームの進行を制御するという具合である。また、各ステーション20では、1人のプレイヤーがゲームを行うことができる。本実施形態では、ステーション20の台数が4台である態様が例示されているが、これに限らず、ステーション20の台数は任意である。また、1つのステーション20で複数のプレイヤーがゲームを行うことができる態様であってもよい。さらに、ステーション20ごとに、当該ステーション20で実行されるゲームの進行状態を制御する制御部が設けられるとともに、各制御部を制御する中央制御部がステーション20とは別に設けられる態様であってもよい。
【0018】
図2は、1台のステーション20の一部の概略構成を示す模式的な平面図である。図2に示すように、ステーション20は、メインテーブル21とプッシャーテーブル22とメダル投入機構30と表示部40とを備える。メインテーブル21は、略水平に固定された板状の部材である。プッシャーテーブル22は、メインテーブル21上に配置された板状の部材であり、メインテーブル21の上面に沿って動く。より具体的には、プッシャーテーブル22は、当該ステーション20でゲームを行うプレイヤーから見て前後の方向(図2では左右の方向)に往復する。ここでは、メインテーブル21の上面とプッシャーテーブル22の上面とを総称して「フィールドF」と呼ぶ。詳細な図示は省略するが、フィールドFには複数のメダルMが無作為に載置される。なお、「メダル」とは、ゲームに参加するために必要な有体の遊技媒体の全般を意味する。現実の硬貨や代用硬貨(例えばコイン、トークン)も「メダル」の一種である。
【0019】
図2に示す表示部40は、制御部10の制御の下、ステーション20で実行されるゲームの進行状況に応じた映像(「ゲーム映像」と呼ぶ)などを表示する手段である。本実施形態では、表示部40は液晶型表示装置で構成される。表示部40の表示面は、フィールドFを挟んで、ステーション20でゲームを行うプレイヤーと対向するように配置される。
【0020】
図2に示すように、メダル投入機構30は、メダルMを投入する投入口31と、投入口31から投入されたメダルMをフィールドF上に排出する第1排出口32と、投入口31から第1排出口32までメダルMを案内可能なレール部33と、レール部33に設けられてメダルの排出先を切り替える切替部34と、投入口31と切替部34との間のレール部33における所定の位置に設けられた検出部35と、検出部35から第1排出口32までのレール部33に沿って設けられた複数の発光部36と、レール部33の途中から延設された第2レール部50と、を備える。
【0021】
図2に示すように、第2レール部50は、切替部34から、フィールドFとは異なる回収部Hへ向かって延設される。そして、当該第2レール部50の先端に形成された第2排出口52は、投入口31から投入されたメダルMを回収部Hへ排出するという機能を有する。本実施形態では、第2レール部50は、第2排出口52から回収部Hへ排出されるメダルMをプレイヤーに見せないようにするための遮蔽部材としての役割も果たす。これにより、プレイヤーに対して、自分のメダルがゲーム装置100に回収されていくというネガティブなイメージを抱かせないようにすることができるという利点がある。
【0022】
図2に示す切替部34は、制御部10の制御の下、メダルの排出先を第1排出口32および第2排出口52のうちの何れかに切り替える。本実施形態では、メダル投入機構30には、切替部34とは別の駆動部(不図示)が設けられる。この駆動部は、制御部10からの制御信号に応じて切替部34を動作させる。例えば制御部10からの制御信号が、メダルの排出先として第1排出口32を指定するものであった場合は、駆動部は、メダルの排出先が第1排出口32となるように切替部34を動作させる。一方、制御部10からの制御信号が、メダルの排出先として第2排出口52を指定するものであった場合は、駆動部は、メダルの排出先が第2排出口52となるように切替部34を動作させるという具合である。切替部34によって、メダルの排出先が第1排出口32に切り替えられた場合、投入口31から投入されたメダルMは、回収部Hへは排出されずに第1排出口32からフィールドFへ排出される。また、切替部34によって、メダルの排出先が第2排出口52に切り替えられた場合、投入口31から投入されたメダルMは、フィールドFへは排出されずに切替部34から第2レール部50を経由して第2排出口52から回収部Hへ排出されるという具合である。
詳細な図示は省略するが、本実施形態では、レール部33において、第1排出口32への経路(切替部34以降のレール部33)を遮断するとともに第2排出口52への経路(第2レール部50)を開放する第1状態と、第2排出口52への経路を遮断するとともに第1排出口32への経路を開放する第2状態とを切替可能な部材が切替部34として採用される。この切替部34は、ソレノイドの励磁・非励磁に応じて、レール部33の状態を第1状態または第2状態の何れかに切り替えるという具合である。なお、これは一例であり、メダルMの排出先を第1排出口32または第2排出口52の何れかに切り替えるものであれば、どのような態様を採用してもよい。
【0023】
図2に示す検出部35は、投入口31と切替部34との間のレール部33における所定の位置を通過するメダルMを検出する手段である。本実施形態では、検出部35は、フォトインタラプタ(Photointerrupter)で構成される。具体的には、検出部35は、メダルMの通路を挟んで対向する投光部および受光部(不図示)と、検出信号dを出力する信号出力部(不図示)とを含んでなる。投光部からの出射光がメダルMによって遮られたか否かを検出することで、メダルMの有無を判定できるという具合である。投光部からの出射光が受光部で受光される場合(つまり、投光部からの出射光が物体によって遮られていない場合)は、信号出力部は、ローレベルの検出信号dを制御部10へ出力する。また、投光部からの出射光が受光部で受光されない場合(つまり、投光部からの出射光が物体によって遮られている場合)は、信号出力部は、ハイレベルの検出信号dを制御部10へ出力する。なお、これに限らず、投光部からの出射光が受光部で受光される場合は、信号出力部はハイレベルの検出信号dを制御部10へ出力し、投光部からの出射光が受光部で受光されない場合は、信号出力部はローレベルの検出信号dを制御部10へ出力するという態様であってもよい。
【0024】
いま、図3(a)の実線で示されるように、投入口31から切替部34へ向かってレール部33を通過するメダルMの進行方向前側の縁(前縁)で、投光部からの出射光が遮られた場合を想定する。投光部からの出射光がメダルMの前縁で遮られるタイミングをtfと表記すると、図3(b)に示すように、当該タイミングtfにおいて、検出信号dはローレベルからハイレベルへと変化する。その後、メダルMがレール部33を移動していき、図3(a)の点線部分で示されるように、メダルMの進行方向後側の縁(後縁)で、発光部からの出射光が遮られなくなった場合を想定する。投光部からの出射光がメダルMの後縁で遮られなくなったタイミングをtbと表記すると、図3(b)に示すように、当該タイミングtbにおいて、検出信号dはハイレベルからローレベルへと変化する。検出信号dがハイレベルに維持される時間長(パルス幅PW)は、メダルMの移動速度に応じて変化し、メダルMの移動速度が大きいほど、パルス幅PWは小さくなる。このパルス幅PWを用いた制御については後述する。
【0025】
図4は、メダル投入機構30の具体的な構成を示す斜視図である。ここでは、第2レール部50および第2排出口52の図示が省略されているが、その他の要素については図2と同じ符号が付されて図示されている。図2の説明と重複する部分については適宜説明を省略する。図4に示すように、レール部33の真上には、発光基板EPが内蔵された発光装置60が設けられる。発光基板EP上には、所定の間隔で配置される複数の発光部36が形成される。ここでは、発光部36は、発光ダイオード(Light Emitting Diode)で構成される。そして、複数の発光部36が、検出部35から第1排出口32までの間のレール部33に沿って配置されるように、発光基板EPとレール部33との位置関係が設定される。なお、発光部36は、少なくともレール部33における検出部35と第1排出口32との間の上部に配置されていればよく、必ずしもレール部33における検出部35の上部や第1排出口32の上部に配置されるとは限らない。
【0026】
図4に示すように、メダル投入機構30は、回転軸AGを中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部70をさらに備える。回転角度検出部70は、メダル投入機構30の回転角度に応じた電圧信号を制御部10へ出力する。これにより、制御部10は、メダル投入機構30の回転角度を検出することができる。
【0027】
図4に示すように、メダル投入機構30は、正規のメダルとは異なった形状の異形メダルを排出するための異形メダル排出機構80をさらに備える。異形メダル排出機構80は、投入口31と検出部35との間のレール部33に設けられ、異形メダルを貯留するための異形メダル貯留部82を備える。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、異形メダル排出機構80は、正規のメダルよりも径が小さいメダルを排出するように機能し、そのような異形メダルは、異形メダル排出機構80が配置されたレール部33を通過することができず、異形メダル貯留部82へ回収される。
【0028】
次に、図2などを参照しながら、ステーション20で実行されるゲームの流れを説明する。本実施形態では、ステーション20で実行可能なゲームの種類は、プッシャーゲーム、スロットゲームおよび特別ゲームの3種類である。スロットゲームおよび特別ゲームは、それぞれに対応する条件が充足されると開始されるゲームであり、プッシャーゲームとは別のゲーム(「サブゲーム」と呼ぶ)である。そして、特別ゲームは、プレイヤーの操作が介入するゲームである。これらの詳細な内容については後述する。
【0029】
まずプッシャーゲームが実行されるときの様子を説明する。プレイヤーがゲームを開始する初期の状態では、制御部10は、まずプッシャーゲームを実行するように制御する。このとき、メダルMの排出先は、第1排出口32に設定される。これにより、プレイヤーにより投入口31から投入されたメダルMは、回収部Hへは排出されずにフィールドF上に排出される。プッシャーテーブル22の往復運動により、メダル投入機構30からフィールドF上に排出されたメダルMが押されて移動すると、このメダルMによってフィールドF上の既存のメダルMが順次に押されてメインテーブル21の端部(周縁)から落下する。
【0030】
メインテーブル21の端部のうちメダルMが落下し得る端部は、有効端EAと無効端EBとに区分される。有効端EAは、プッシャーテーブル22の往復方向におけるメインテーブル21の端部のうち、プレイヤーから見て手前側(図2の左側)の端部である。他方、無効端EBは、プッシャーテーブル22の往復方向と直交する方向におけるメインテーブル21の端部のうち、メダルMが落下し得る部分である。言い換えれば、メインテーブル21の端部のうち有効端EA以外でメダルMが落下し得る部分である。有効端EAから落下したメダルMはプレイヤーに払い出される一方、無効端EBから落下したメダルMはプレイヤーに払い出されず、回収部Hに排出される。ここまでがプッシャーゲームである。
なお、本実施形態では、回収部Hは、制御部10の制御の下、貯留したメダルMをフィールドF上に払い出すことができるように構成されている。
【0031】
次に、スロットゲームが実行されるときの様子を説明する。詳細な図示は省略するが、ステーション20には、フィールド上の所定の通過ルートであるチェッカー(不図示)を通過するメダルMを検出するためのチェッカー検知部(不図示)が少なくとも1つ設けられる。そのチェッカー検知部により、チェッカーを通過したメダルMが検出されると、制御部10は、サブゲームとしてスロットゲームを実行する。スロットゲームでは、制御部10は、電子的な抽選を実行し、その抽選結果(ビッグボーナス賞/特別賞/ハズレ)に応じた制御を実行する。例えば制御部10は、電子抽選の結果が「ビッグボーナス賞」であった場合は、その抽選演出および抽選結果を示す映像を表示するように、表示部40を制御するとともに、所定枚数のメダルM(例えば1000枚のメダルM)をフィールドF上に払い出すように、回収部Hを制御するという具合である。
【0032】
次に、図5および図6を参照しながら、特別ゲームが実行されるときの様子を説明する。図5および図6は、特別ゲームが実行されるときの様子を説明するための模式図である。本実施形態では、特別ゲームとして射撃ゲームが採用される。なお、これは一例であり、様々なゲームを特別ゲームとして採用することが可能である。この射撃ゲームでは、プレイヤーがメダル投入機構30にメダルMを投入するたびに、弾丸などの画像オブジェクトObが移動する映像が表示部40に表示され、その画像オブジェクトObが、表示部40に表示される不図示の目標物(射撃の標的となる物体)と衝突すると、その特典として、所定枚数のメダルMがプレイヤーに払い出されるという具合である。以下、具体的に説明する。
【0033】
制御部10は、第1の条件が充足されると射撃ゲームを実行する。より具体的には、制御部10は、上述のスロットゲームにおける電子抽選で「特別賞」に当選した場合は、射撃ゲームを実行する。このとき、図5に示すように、制御部10は、メダルMの排出先を第2排出口52に切り替えるように、切替部34を制御する。これにより、投入口31から投入されたメダルMは、フィールドFへは排出されずに回収部Hへ排出される。本実施形態では、プッシャーゲームにおいて無効端EBに落下したメダルMの回収先と、射撃ゲーム(特別ゲーム)が行われるときにメダル投入機構30に投入されたメダルMの回収先とが、ともに共通の回収部Hであるので、それぞれ別個の回収先を設ける態様に比べて構成が簡素化される。
【0034】
射撃ゲームを実行するとき、制御部10は、メダルMが検出部35を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトObを表示するように、表示部40を制御する。より具体的には以下のとおりである。制御部10は、検出部35からの検出信号dに基づいて、メダルMの検出部35の通過を検出する。さらに言えば、制御部10は、検出部35からの検出信号dがローレベルからハイレベルに変化したことを検出することで、メダルMが検出部35を通過し始めたことを検出する。そして、制御部10は、その検出したタイミングよりも所定の時間長だけ後のタイミング(時刻)で、画像オブジェクトObの表示が開始されるように、表示部40を制御する。これにより、メダルMの排出先は第2排出口52である(つまり、メダルMはレール部33の先端(第1排出口32)からは排出されない)にも関わらず、あたかも、メダルMが、切替部34以降のレール部33を通過して、表示部40に出現したかのように見せることができる。
【0035】
また、制御部10は、メダルMが検出部35を通過するタイミングだけでなく、メダル投入機構30の回転角度に応じて画像オブジェクトObを表示するように、表示部40を制御する。以下、具体的に説明する。前述したように、メダル投入機構30の回転角度は、図4の回転角度検出部70によって検出される。本実施形態では、メダル投入機構30は略水平方向に回転可能(旋回可能)であり、図6に示すように、レール部33の先端が真正面を向いたとき(レール部33の延在方向が真正面の方向であるとき)のメダル投入機構30の回転角度を「0」とする。これを基準として、メダル投入機構30の回転角度が検出されるという具合である。
【0036】
図6に示すように、本実施形態では、表示部40の画面のうち、レール部33の延在方向に沿って延びる仮想直線Rxとの交点(P1,P2)が、画像オブジェクトObの表示開始位置となる。したがって、メダル投入機構30の回転角度が「θ」である場合と「0」である場合とでは、画像オブジェクトObの表示開始位置は異なる。また、図6からも理解されるように、レール部33の先端から画像オブジェクトObの表示開始位置までの距離は、メダル投入機構30の回転角度に応じて異なる。より具体的には、回転角度が「θ」であるときの距離B(レール部33の先端から画像オブジェクトObの表示開始位置P2までの距離)は、回転角度が「0」であるときの距離A(レール部33の先端から画像オブジェクトObの表示開始位置P1までの距離)に比べて大きいので、画像オブジェクトObの表示に違和感が生じないようにするためには、メダル投入機構30の回転角度が「θ」であるときの画像オブジェクトObの表示開始タイミングは、メダル投入機構30の回転角度が「0」であるときの画像オブジェクトObの表示開始タイミングよりも後である(遅い)ことが望ましい。
【0037】
そこで、本実施形態では、制御部10は、画像オブジェクトObの表示に違和感が生じないように、メダル投入機構30の回転角度に応じて、表示部40において画像オブジェクトObの表示が開始される位置およびタイミングを可変に制御する。より具体的には、制御部10は、メダル投入機構30の回転角度が「0」のときは、上述の表示開始位置P1が、画像オブジェクトObの表示が開始される位置になり、回転角度が「θ」のときは、上述の表示開始位置P2が、画像オブジェクトObの表示が開始される位置になるとともに、回転角度が「θ」のときに画像オブジェクトObの表示が開始されるタイミングは、回転角度が「0」のときに画像オブジェクトObの表示が開始されるタイミングよりも後になるように制御する。本実施形態では、制御部10は、メダル投入機構30の回転角度が大きくなるほど、画像オブジェクトObの表示が開始されるタイミングが遅くなるように制御するという具合である。これにより、メダル投入機構30の回転角度を反映した形で画像オブジェクトObを表示することができるので、自然な形で画像オブジェクトObが表示される。
【0038】
また、本実施形態では、制御部10は、メダル投入機構30の回転角度に基づいて、画像オブジェクトObの移動方向を制御する。より具体的には、図6に示すように、制御部10は、レール部33の延在方向と、画像オブジェクトObの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトObの移動方向を制御するので、メダルMの排出先は第2排出口52であるにも関わらず、あたかも、メダルMが、切替部34以降のレール部33を通過して、表示部40に出現したかのように見せることができる。なお、表示部40の画面が水平面に対して傾斜して配置される場合であっても、制御部10は、画像オブジェクトObがメダルMの移動方向に沿って進んでいくように見えるように、表示部40の画面上での画像オブジェクトObの移動方向を制御するという具合である。この態様も、レール部33の延在方向と、画像オブジェクトObの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトObの移動方向を制御するという概念に含まれる。
【0039】
さらに、制御部10は、メダルMが検出部35を通過する時間に応じて、画像オブジェクトObの移動速度を制御する。メダルMの移動速度が大きいほど、当該メダルMが検出部35を通過する時間は短くなるので、制御部10は、メダルMが検出部35を通過する時間が短いほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御する。より具体的には以下のとおりである。制御部10は、検出信号dがローレベルからハイレベルへ変化した時刻(タイミング)と、検出信号dがハイレベルからローレベルへ変化した時刻(タイミング)との差、つまりは図2に示すパルス幅PW(時間長)が小さいほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御する。さらに言えば、制御部10は、パルス幅PWが60ms以上である場合は、画像オブジェクトObの移動速度を小レベルに設定し、パルス幅PWが40ms以上であって60msを下回る場合は、画像オブジェクトObの移動速度を中レベルに設定し、パルス幅PWが40msを下回る場合は、画像オブジェクトObの移動速度を大レベルに設定するという具合である。これにより、メダルMの移動速度を、画像オブジェクトObの表示に反映させることができるので、より自然な形で画像オブジェクトObが表示されるという利点がある。
なお、検出信号dがローレベルからハイレベルへ変化した時刻(タイミング)と、検出信号dがハイレベルからローレベルへ変化した時刻(タイミング)との差と、メダルMの移動距離とに基づいて、メダルMの移動速度が算出され、その算出された移動速度が、画像オブジェクトObの移動速度として採用される態様であってもよい。また、そのようにして算出された移動速度に応じて、画像オブジェクトObの移動速度が段階的に選択される態様であってもよい。
【0040】
また、制御部10は、メダルMが検出部35を通過するタイミングに基づいて、各発光部36の発光を制御する。より具体的には、制御部10は、メダルMが検出部35を通過し始めたことを検出すると、当該検出したタイミング(図2に示すパルス波形の立ち上がり時刻)から、表示部40の画面上に画像オブジェクトObの表示を開始すべきタイミングに到達するまでの期間において、各発光部36が順番に発光するように制御する。ここでは、第1排出口32に近い位置に配置された発光部36ほど、後のタイミングで発光するように制御されるという具合である。
【0041】
本実施形態では、検出部35に最も近い位置に配置された最上流の発光部36が発光してから、途中の発光部36が順次に発光していき、第1排出口32に最も近い位置に配置された最下流の発光部36が発光し終わるまでの時間長は、所定の速度値でレール部33を通過するメダルMが、検出部35を通過してから第1排出口32に到達するまでに要する時間長、もしくは、レール部33における最上流の発光部36の近傍位置を通過してから最下流の発光部36の近傍位置に到達するまでに要する時間長と同じ値に設定されている。これにより、実際には、メダルMは切替部34以降のレール部33を通過していないにも関わらず、あたかもメダルMが、切替部34以降のレール部33を通過しているように見せることができるという効果が得られる。なお、制御部10は、プッシャーゲームが行われるとき、つまり、メダルMが実際に切替部34以降のレール部33を通過するときでも、メダルMが検出部35を通過するタイミングに基づいて、各発光部36の発光を制御するので、上述の効果を一層高めることができる。
【0042】
また、前述したように、第2レール部50は、第2排出口52から回収部Hへ排出されるメダルMをプレイヤーに見せないようにするための遮蔽部材としての役割も果たす。すなわち、投入されたメダルMが回収部Hに回収される様子をプレイヤーに見せないようにすることで、投入されたメダルMが、あたかも画像オブジェクトObとして表示部40に出現したかのように見せることができるという効果を一層高めることができる。
【0043】
以上に説明したように、本実施形態によれば、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲーム(例えば射撃ゲーム)が行われるゲーム装置を実現できる。また、上述の射撃ゲームにおいて、プレイヤーは、メダル投入機構30にメダルMを投入するとき、標的を狙うためにメダル投入機構30を旋回させるなどの操作を行う。つまり、メダル投入機構30は、プッシャーゲーム用の操作部と射撃ゲーム用の操作部を兼ねるので、メダル投入機構30とは別に、射撃ゲーム用の操作部が設けられる態様に比べて、構成が簡素化される。したがって、本実施形態によれば、簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供できるという利点がある。
【0044】
<B:変形例>
以上の実施形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は併合され得る。
【0045】
(1)変形例1
上述の実施形態では、制御部10は、検出部35からの検出信号dがローレベルからハイレベルに変化した時刻(図2に示すパルス波形の立上り時刻)に基づいて、画像オブジェクトObの表示を制御しているが、これに限らず、例えば制御部10は、検出信号dがハイレベルからローレベルに変化したことを検出することで、メダルMが検出部35を通過し終えたことを検出し、その検出したタイミングよりも所定の時間長だけ後のタイミングで、画像オブジェクトObの表示が開始されるように、表示部40を制御してもよい。要するに、メダルMが検出部35を通過するタイミングとして、メダルMが検出部35を通過し始めたタイミングを採用してもよいし、メダルMが検出部35を通過し終えたタイミングを採用してもよい。
【0046】
(2)変形例2
上述の実施形態では、射撃ゲームが行われるときは、メダル投入機構30に投入されたメダルMはフィールドF上に供給されないが、これに限らず、メダル投入機構30に投入されたメダルMがフィールドF上に供給されつつ射撃ゲームが行われる態様であってもよい。例えば制御部10は、前述の第1の条件とは異なる第2の条件が充足されると、メダルMの排出先を第1排出口32に設定するとともに、前述の射撃ゲームとプッシャーゲームの両方が行われるように制御するという具合である。これにより、ゲームのバリエーションが広がるという利点がある。なお、第2の条件の種類は任意であり、様々な条件を設定し得る。また、第1の条件についても同様であるが、第1の条件と第2の条件とは異なる条件であることが必要である。
【0047】
さらに、切替部34、第2レール部50および第2排出口52が設けられない態様であって、第3の条件が充足されると、投入口31から投入されたメダルMは第1排出口32からフィールドへ排出されるという状態のまま、射撃ゲームが行われる態様であってもよい。前述の第1の条件および第2の条件と同様に、第3の条件は任意に設定可能である。
【0048】
(3)変形例3
上述の実施形態では、ひとつの検出部35が、投入口31と切替部34との間のレール部33に設けられているが、これに限らず、複数の検出部35が、投入口31と切替部34との間のレール部33に設けられてもよい。例えば図7に示すように、投入口31と切替部34(不図示)との間のレール部33に2つの検出部35(35a,35b)が設けられてもよい。投入口31と切替部34(不図示)との間のレール部33において、検出部35aが設けられる第1位置と、検出部35bが設けられる第2位置とは、所定の間隔だけ離れている。検出部35a(第1位置)は検出部35b(第2位置)よりも投入口31に近い位置に配置され、検出部35bは検出部35aよりも切替部34に近い位置に配置されるという具合である。
【0049】
図7の態様では、制御部10は、メダルMが検出部35aを通過するタイミングと、メダルMが検出部35bを通過するタイミングとの差、つまりは、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間に応じて、画像オブジェクトObの移動速度を制御する。
ここで、メダルMの移動速度が大きいほど、当該メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間は短くなるので、制御部10は、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間が短いほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御する。より具体的には以下のとおりである。
【0050】
いま、投入口31から投入されたメダルMが、検出部35aおよび35bを通過するときの態様を説明する。図8に示すように、メダルMが第1位置(検出部35a)を通過し始めるタイミングtf1において、検出部35aから出力される検出信号d1はローレベルからハイレベルに変化し、メダルMが第1位置を通過し終えたタイミングtb1において、検出部35aから出力される検出信号d1はハイレベルからローレベルに変化する。その後、切替部34へ向かってレール部33を移動するメダルMが第2位置(検出部35b)を通過し始めるタイミングtf2において、検出部35bから出力される検出信号d2はローレベルからハイレベルに変化し、メダルMが第2位置を通過し終えたタイミングtb2において、検出部35bから出力される検出信号d2はハイレベルからローレベルに変化するという具合である。
【0051】
ここでは、制御部10は、検出部35aからの検出信号d1がローレベルからハイレベルへ変化したタイミングtf1と、検出部35bからの検出信号d2がローレベルからハイレベルへ変化したタイミングtf2との差を、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間をみなし、タイミングtf1とタイミングtf2との差が小さいほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御するという具合である。これにより、メダルMの移動速度を、画像オブジェクトObの表示に反映させることができる。なお、上述の態様では、タイミングtf1とタイミングtf2との差を、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間をみなしているが、これに限らず、例えば検出部35aからの検出信号d1がハイレベルからローレベルへ変化したタイミングtb1と、検出部35bからの検出信号d2がハイレベルからローレベルへ変化したタイミングtb2との差を、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間とみなし、タイミングtb1とタイミングtb2との差が小さいほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御してもよい。また、タイミングtf1とタイミングtb2との差を、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間とみなし、タイミングtf1とタイミングtb2との差が小さいほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御してもよい。さらに、タイミングtb1とタイミングtf2との差を、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間とみなし、タイミングtb1とタイミングtf2との差が小さいほど、画像オブジェクトObの移動速度が大きくなるように制御してもよい。
【0052】
また、上述の態様では、制御部10は、検出部35aからの検出信号d1が変化するタイミング(tf1またはtb1)と、検出部35bからの検出信号d2が変化するタイミング(tf2またはtb2)とに基づいて、メダルMの移動方向が正常であるか否かを判定することもできる。より具体的には以下のとおりである。1回の射撃ゲームにおいて、投入口31から投入されたメダルMが切替部34へ向かって移動する限り(メダルMの移動方向が正常である限り)、当該メダルMが検出部35aを通過する時刻は、当該メダルMが検出部35bを通過する時刻よりも前の時刻である。すなわち、検出部35aからの検出信号d1が変化するタイミング(tf1またはtb1)は、検出部35bからの検出信号d2が変化するタイミング(tf2またはtb2)よりも前の時刻(タイミング)となるので、制御部10は、検出部35aからの検出信号d1が変化するタイミング(tf1またはtb1)が、検出部35bからの検出信号d2が変化するタイミング(tf2またはtb2)よりも前の時刻であれば、メダルMの移動方向は正常であると判定する。
【0053】
これに対して、検出部35aからの検出信号d1が変化するタイミング(tf1またはtb1)が、検出部35bからの検出信号d2が変化するタイミング(tf2またはtb2)よりも後の時刻であれば、制御部10は、メダルMの移動方向は異常であると判定し、ゲームを中止するように制御する。これにより、糸を付けたメダルMを投入口31から投入して射撃ゲームを1回行った後に、そのメダルMが投入口31側へ戻ってくるように糸を引き、その戻したメダルMを用いて次の射撃ゲームを行うといった不正行為を防止できる。なお、射撃ゲームに限らず、プッシャーゲームが行われるときであっても、同様の不正行為を防止できる。
【0054】
さらに、上述の態様では、検出部35bから第1排出口32までのレール部33に沿って複数の発光部36が設けられ、検出部35bに最も近い位置に配置された最上流の発光部36が発光してから、途中の発光部36が順次に発光していき、第1排出口32に最も近い位置に配置された最下流の発光部36が発光し終わるまでの時間長は、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間に応じて可変に設定される。より具体的には、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間が短いほど、メダルMの移動速度は大きいとみなされるので、メダルMが2つの検出部35a,35bを通過する時間が短いほど、最上流の発光部36が発光してから、途中の発光部36が順次に発光していき、最下流の発光部36が発光し終わるまでの時間長は短くなるように設定されるという具合である。これにより、メダルMの移動速度が、各発光部36の発光制御(発光/非発光を切り替える制御)に反映されるので、あたかもメダルMが、検出部35bから第1排出口32までのレール部33を通過しているように見せることができるという効果を一層高めることができる。
【0055】
(4)変形例4
上述の実施形態では、切替部34から回収部Hへ向かって延設された第2レール部50の先端に第2排出口52が設けられているが、これに限らず、例えば第2レール部50は設けられずに、レール部33に第2排出口52が設けられる態様であってもよい。より具体的には、レール部33における所定の第2の位置(例えばレール部33のうち切替部34が設けられる部分の底面)に第2排出口52が設けられてもよい。この態様では、切替部34によって、メダルMの排出先が第2排出口52に切り替えられたときは、メダルMは第2排出口52から落下して回収部Hに排出され、フィールドFへは排出されない。なお、落下方向は任意であり、例えば鉛直方向であってもよい。また、切替部34によって、メダルMの排出先が第1排出口32に切り替えられたときは、メダルMは第2排出口52から落下せずに切替部34から第1排出口32までのレール部33に沿って移動し、第1排出口32からフィールドFへ排出されるという具合である。この態様でも、第2排出口52から回収部Hに排出されるメダルMがプレイヤーに視認されないように、遮蔽部材をメダル投入機構30に設けてもよい。一例として、第2排出口52から回収部Hへと繋がる中空状の部材であって、その内部を視認することができない遮蔽部材をメダル投入機構30に設けることもできる。第2排出口52から落下するメダルMは当該遮蔽部材の内部を通って回収部Hへ排出されるという具合である。
【0056】
(5)変形例5
図6からも理解されるように、上述の実施形態では、レール部33の延在方向と、画像オブジェクトObの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトObの移動方向が制御されているが、これに限らず、レール部33の延在方向と画像オブジェクトObの移動方向とが一致しない態様であってもよい。例えば図9に示すように、制御部10は、画像オブジェクトObの表示に違和感が生じないように、メダル投入機構30の回転角度と、メダルMが検出部35を通過するタイミングとに応じて、表示部40において画像オブジェクトObの表示が開始される位置およびタイミングを可変に制御する(ここまでは上述の実施形態と同様)ものの、画像オブジェクトObの移動方向は、メダル投入機構30の回転角度とは無関係に、一定の方向(例えば図9のように真正面の方向)に固定される態様であってもよい。
【0057】
(6)変形例6
図10に示すように、前述の射撃ゲームが行われるとき、表示部40の画面の所定の位置(例えば画面の中央付近等)には砲台が表示されるとともに、その砲台の先端から画像オブジェクトObが発射されるように表示される態様であってもよい。砲台は、メダル投入機構30の回転に追従して旋回するとともに、レール部33の延在方向と砲台の延在方向とが一致するように表示される。また、図10の態様では、レール部33の延在方向と、画像オブジェクトObの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトObの移動方向が制御されている。ただし、これに限らず、画像オブジェクトObの進行方向は、メダル投入機構30の回転角度とは無関係に、一定の方向に固定されてもよい。この態様では、上述の実施形態とは異なり、表示部40において画像オブジェクトObの表示が開始されるタイミングは、メダル投入機構30の回転角度とは無関係に、メダルMが検出部35を通過するタイミングに応じて可変に設定されるという具合である。
【0058】
また、上述の砲台が表示されずに、表示部40の画面において画像オブジェクトObの表示が開始される位置は、メダル投入機構30の回転角度とは無関係に所定の位置(例えば表示部40の画面中央付近)に固定され、当該所定の位置に画像オブジェクトObの表示が開始されるタイミングは、メダル投入機構30の回転角度とは無関係に、メダルMが検出部35を通過するタイミングに応じて可変に設定される態様であってもよい。また、この態様において、制御部10は、レール部33の延在方向と、画像オブジェクトObの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトObの移動方向を制御することもできる。
【0059】
(7)変形例7
上述の実施形態では、プッシャーゲームにおいて、有効端EAから落下したメダルMはプレイヤーに直接払い出されているが、これに限らず、例えば有効EAから落下したメダルMの枚数に対応するチケットがプレイヤーに付与される態様であってもよい。要するに、プッシャーゲームにおいて、有効端EAからメダルMが落下した場合は、その落下したメダルMに相当する価値が特典としてプレイヤーに付与され、無効端EBからメダルMが落下した場合は、プレイヤーには何の特典も付与されないという態様であればよい。
【0060】
(8)変形例8
上述の画像オブジェクトObの形や大きさは任意である。例えば弾丸やメダルなどの映像を画像オブジェクトObとして採用することができる。
【符号の説明】
【0061】
10……制御部、20……ステーション、30……メダル投入機構、31……投入口、32……第1排出口、33……レール部、34……切替部、35……検出部、36……発光部、40……表示部、50……第2レール部、52……第2排出口、60……表示装置、70……回転角度検出部、80……異形メダル排出機構、82……異形メダル貯留部、100……ゲーム装置、AG……回転軸、d……検出信号、EA……有効端、EB……無効端、F……フィールド、H……回収部、M……メダル、Ob……画像オブジェクト。


【特許請求の範囲】
【請求項1】
メダルを投入する投入口と、
前記投入口から投入された前記メダルをフィールド上に排出する第1排出口と、
前記投入口から前記第1排出口まで前記メダルを案内可能なレール部と、
前記投入口から投入された前記メダルを、前記フィールドとは異なる回収部へ排出する第2排出口と、
前記レール部に設けられ、前記メダルの排出先を前記第1排出口および前記第2排出口のうちの何れかに切り替える切替部と、
前記投入口と前記切替部との間の前記レール部における所定の位置に設けられ、当該所定の位置を通過する前記メダルを検出する検出部と、を有するメダル投入機構と、
前記第1排出口から前記フィールド上へ排出された前記メダルを押し出すようにプッシャーテーブルが往復運動するプッシャーゲームの進行を制御する制御部と、
ゲーム映像を表示する表示部と、を備え、
前記第2排出口は、前記切替部から前記回収部へ向かって延設された第2レール部の先端、または、前記検出部と前記第1排出口との間のレール部における第2の所定の位置に設けられ、
前記切替部によって、前記メダルの排出先が前記第1排出口に切り替えられた場合は、前記投入口から投入された前記メダルは前記回収部へは排出されずに前記フィールドへ排出され、前記メダルの排出先が前記第2排出口に切り替えられた場合は、前記投入口から投入された前記メダルは前記フィールドへは排出されずに前記回収部へ排出され、
前記制御部は、
第1の条件が充足されると、前記メダルの排出先を前記第2排出口に切り替えるように前記切替部を制御するとともに、前記メダルが前記検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトを表示するように、前記表示部を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記制御部は、
第2の条件が充足されると、前記メダルの排出先を前記第1排出口に切り替えるように前記切替部を制御するとともに、前記メダルが前記検出部を通過するタイミングに応じて前記画像オブジェクトを表示するように、前記表示部を制御する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記メダル投入機構は、回転軸を中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部をさらに備え、
前記制御部は、前記回転角度検出部で検出された前記回転角度と、前記メダルが前記検出部を通過するタイミングとに応じて前記画像オブジェクトを表示するように、前記表示部を制御する、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記制御部は、前記回転角度検出部で検出された前記回転角度に基づいて、前記画像オブジェクトの移動方向を制御する、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記メダル投入機構は、回転軸を中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部をさらに備え、
前記制御部は、
前記回転角度検出部で検出された前記回転角度に基づいて、前記画像オブジェクトの移動方向を制御する、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記制御部は、
前記メダルが前記検出部を通過する時間に応じて、前記画像オブジェクトの移動速度を制御する、
ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記メダルが落下し得る前記フィールドの端部は、有効端と無効端とに区分され、
前記有効端から前記メダルが落下した場合は、その落下した前記メダルに相当する価値が特典としてプレイヤーに付与され、前記無効端から前記メダルが落下した場合は、プレイヤーには何の特典も付与されず、当該メダルは、前記回収部に回収される、
ことを特徴とする請求項1から請求項6の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記第2排出口から前記回収部に排出される前記メダルが前記プレイヤーに視認されないように、遮蔽部材が設けられる、
ことを特徴とする請求項1から請求項7の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記メダル投入機構は、
前記検出部から前記第1の排出口までの間の前記レール部に沿って複数の発光部が設けられ、
前記制御部は、
前記メダルが前記検出部を通過するタイミングに基づいて、前記各発光部の発光を制御する、
ことを特徴とする請求項1から請求項8の何れかに記載のゲーム装置。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2012−11095(P2012−11095A)
【公開日】平成24年1月19日(2012.1.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−152335(P2010−152335)
【出願日】平成22年7月2日(2010.7.2)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)