コイン投入式娯楽システム
【課題】携帯型のコイン投入式双方向娯楽ゲームシステム及び/又は方法を提供する。
【解決手段】或る事例における本発明は、コイン投入方式のビデオ娯楽システムに関する。更に具体的には、本発明の或る典型的な態様は、ビデオゲームをプレイすると共に娯楽の他の形式をアクセスするために使用される携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器に対するアクセスを制御し、また、このような携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器による機能を提供するための方法及び/又はシステムを提供する。
【解決手段】或る事例における本発明は、コイン投入方式のビデオ娯楽システムに関する。更に具体的には、本発明の或る典型的な態様は、ビデオゲームをプレイすると共に娯楽の他の形式をアクセスするために使用される携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器に対するアクセスを制御し、また、このような携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器による機能を提供するための方法及び/又はシステムを提供する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
或る事例における本発明は、概してコイン投入式ビデオ娯楽システムに関する。更に詳しくは、本発明の或る典型的な態様は、ビデオゲームをプレイしたり、他の形式の娯楽(音楽のような)をアクセスするために使用される携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器に対するアクセスを制御するのみならず、このような携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器を介して機能(features)を提供するための方法及び/又はシステムを提供する。
本出願は、2007年9月25日出願の「コイン投入式娯楽システム」と題された出願番号第11/902790号の便益を主張する。
【背景技術】
【0002】
コイン投入式ビデオゲーム機器はレストランやバーに普及している。コイン投入式ビデオゲーム機器は大型機器であり、或いはテーブルまたは他の静止物に固定された機器である。一人または複数のプレイヤーが、コイン投入式ビデオゲーム機器を使用して、些細なゲーム、カードゲーム、及び/又は他の一般的なゲームをプレイする。このような機器には価値があるので、これらの機器は、盗難を防止するために固定されるように設計されている。他の欠点のうちで、固定型のコイン投入式ビデオゲーム機器は、ユーザがその機器の固定場所に居る必要があるために十分に利用されない傾向があり、その機器は、必ずしも、収益を最大化するためには最善のプレイ場所にあるとは限らない。また、大型の機器は、このようなもののための場所でのスペースが制約されるため、受け入れを減らす。
【0003】
幾つかのレストランやバーには、ユーザが些細なゲームやカードゲームをプレイすることを可能にする分散型の非コイン投入式携帯通信機器が備えられている。装置が携帯型であるので、盗難の危険が懸念される。盗難による損失を低減させるために、このような機器は安価に設計され、処理能力および表示性能が低下されている。低下された処理能力および表示性能は、ユーザにとって最適とは言えない体験をもたらす。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従って、当然のことながら、この分野技術には、豊かなマルチメディア体験を提供しながらも、携帯型のコンポーネントに対するアクセスを制御する携帯型のコイン投入式ビデオ娯楽システム及び/又は方法に対する要請が存在する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の或る典型的な態様は、携帯型のコイン投入式双方向娯楽ゲームシステム及び/又は方法を提供することにより、上述の問題及び/又は他の問題及び/又は制限のうちの1又は2以上を克服する。
【0006】
携帯型の双方向娯楽機器は、タッチスクリーンまたは他の入力手段を備え、ユーザがビデオゲームをプレイし、他の形式の娯楽をアクセスし、そしてローカルエリアネットワークまたはワイドエリアネットワークに接続された機器及び/又はデータをアクセスすることを可能にする。種々の典型的な実施例において、携帯型の双方向娯楽機器は、1又は2以上のスタンドに取り外し可能に固定されている。携帯型の双方向娯楽機器及び/又はセントラルタワーのそれぞれは、支払(payment)を受領するように構成されてもよい。この支払は、通貨クレジットカード(currency credit card)、デビットカード、現金または他の形式の支払(または預託金(deposit))であってもよい。携帯型の双方向娯楽機器は、支払及び/又は預託金の受領、またはその場所の従業員の操作による遠隔制御に応答してスタンドから解除され得る。
【0007】
或る典型的な実施例では、携帯型の双方向娯楽機器は、ユーザが、音楽を聴くこと、ギャンブルをすること、食べ物を注文すること、インターネットをアクセスすること、映画を再生すること、TVを観ること、メッセージ及び個人広告を送信すること、トーナメントに参加すること、商品を注文すること、電話をすること、広告を閲覧すること、他の形式の娯楽にアクセスし参加することなどを可能にするように構成されてもよい。
【0008】
従って、或る典型的な実施例において、移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器およびドックステーション(a dock station)のためのロックシステムが提供される。ハンドヘルド機器上には、バネ負荷式のコントロールピン、バネ負荷式のグランドピン、バネ負荷式の電源ピン、そして、ハンドヘルド機器の底面から下方に伸びる少なくとも一つのロック用フック(locking hook)が備えられる。コントロールピンは、グランドピン及び電源ピンの深さよりも浅く、深さ方向に伸びる。ドック上には、ハンドヘルド機器のピンのそれぞれを受けるための複数の固定のドックコンタクト(stationary dock contacts)と、少なくとも一つのロック用チャンネル(locking channel)が設けられ、前記ロック用チャンネルのそれぞれは、前記ロック用フックの一つをそれぞれ受けるように構成されている。
【0009】
これらの典型的な実施例に関連して、ドックは、少なくとも一つのロック用チャンネルと該少なくとも一つのロックチャンネルに対応する少なくとも一つのロック用フックを通るように構成され、上方に向いた端部に形成された返し(burb)を有する少なくとも一つの突起部を備えたスライドソレノイドアセンブリ(a slide solenoid assembly)と、前記スライドソレノイドアセンブリを所定の位置にロックするためのロック用ソレノイドアセンブリ(a locking solenoid assembly)とを更に備えてもよい。請求項2のロックシステムでは、ロックソレノイドアセンブリは、ドック及び/又はハンドヘルド機器に電源が供給されているかどうかとは無関係に、前記スライドソレノイドアッセンブリをロックするように構成されてもよい。プログラムロジック回路は、有効な預託金がハンドヘルド機器及び/又はドックに設けられた預託金受領部に提供されると、及び/又は、許可されたユーザによって操作されている遠隔制御から信号が受信されると、上記ロックシステムを解除(disengage)するように構成されてもよい。請求項2のロックシステムでは、上記ロック用ソレノイドアセンブリ及び/又はスライドソレノイドアセンブリは、電磁石及び/又はバネを備えてもよい。
【0010】
或る実施例において、或る場所で操作されている移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器のためのセキュリティシステムが提供される。トランシーバが、その場所を示す信号を発するように構成された上記機器に配置される。トランシーバは、上記場所の通路/出口に最も近い場所に配置され、上記機器が発した信号を検出するように構成される。距離判定プログラムロジック回路は、上記信号に基づいて、上記場所の通路/出口と上記機器との間の距離を判定するように構成される。警報プログラムロジック回路は、上記距離に基づいてアラームを発生するように構成される。上記警報の少なくとも一つの特性は、上記距離に基づいて警報プログラムロジック回路によって判定される。
【0011】
これらの典型的な実施例と関連して、機器が上記場所の通路/出口からの所定の距離内にいる時間を判定するようにタイマーが構成されてもよく、警報プログラムロジック回路が、警報を発する前に所定時間だけ待つように構成される。警報プログラムロジック回路から受信される信号に応じて複数の強度のなかの一つでスピーカがビープ音を発生するように構成されてもよく、及び/又は、警報プログラムロジック回路から受信される信号に応じて複数の強度のなかの一つでストロボ(strobe light)が発光するように構成されてもよい。
【0012】
或る実施例では、少なくとも一つの取り外し可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器を備えたデジタルジュークボックス(a digital jukebox)が提供され、ここで、前記機器のそれぞれは、ジュークボックスに対するリモートインターフェイスとして、及び/又は、ジュークボックスのユーザによって選択されたモードに応じて限定区域におけるスタンドアローンジュークボックスとして使用されるように構成される。
【0013】
これらの典型的な実施例に関連して、解除プログラムロジック回路は、許可されたユーザによって操作されている遠隔制御から信号が受信された場合、及び/又は、機器及び/又はジュークボックスに設けられた預託金受領器に有効な預託金が供給された場合、ジュークボックスから上記機器を解除(release)するように構成されてもよい。上記機器は、指向性のスピーカを備えてもよい。
【0014】
或る典型的な実施例は、開示された方法のうちの1又は2以上を実施するためのコンピュータ実行可能な命令を含み、または利用してもよい。このコンピュータ実行可能な命令は、携帯型のメモリドライブまたは光ディスクのような、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。また、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、及び/又はそれらの適切な組合せのような、プログラムロジック回路の任意の適正な形式で、種々のコンポーネントが構成されてもよい。
【0015】
本発明のこれらの特徴または他の特徴、態様、利点は、添付の図面と関連づけて読む際に以下の典型的な実施例の詳細な説明を参照することによりさらに理解されるであろう。
図1は、典型的な実施形態による携帯型双方向娯楽機器及び通信コネクションを示す。
図2(a)は、典型的な実施形態による或る例示的な耐衝撃性の特徴を示すハンドヘルド機器の部分拡大図である。
図2(b)は、典型的な実施形態による図2(a)のハンドヘルド機器の部分組み立て図である。
図3は、典型的な実施形態によるスタンドに取り外し可能に固定された携帯型双方向娯楽機器を示す。
図4(a)は、典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器の底面図である。
図4(b)は、典型的な実施形態によるドックステーションの部分投射図である。
図4(c)は、典型的な実施形態による図4(a)および図4(b)に示されたコンタクト機構の拡大図である。
図5は、典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器のためのドックの底部の内部を示す図である。
図6は、例示的なジュークボックスであり、それに取り外し可能に取り付けられた典型的な実施形態による複数のハンドヘルド機器を示す図である。
図7は、典型的な実施形態による場所の全体にわたって分散配置された複数のハンドヘルド機器を示す図である。
図8は、典型的な実施形態によるセキュリティシステムを示す図である。
図9は、本発明の典型的な実施形態によるスタンドに固定された携帯型双方向娯楽機器を示す図である。
図10は、典型的な実施形態による携帯型コイン投入式ゲームシステムを例示する図である。
図11は、典型的な実施形態によるセントラルタワーと二つの携帯型双方向娯楽機器が店内のテーブルに配置された他の典型的な実施形態を示す図である。
図12は、典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、二つの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンド(tethered stands)に取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
図13は、典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれていないスタンドに取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
図14は、典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの形態型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器が、ロープで繋がれていないスタンドであって支払及び/又は預託金を受け取るスタンドに取り付けられ、或る携帯型双方向娯楽機器が、フリーであってロープで繋がれていない実施形態をを示す図である。
図15は、典型的な実施形態による、セントラルタワーを用いることなく、携帯型双方向娯楽機器のグループを含む典型的な実施形態を示す図である。
図16は、或る典型的な実施形態によるフィールド構成可能なロープがどのように使用されるかを示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
データを交換し処理するコンピュータ装置及び/又はシステムに関連して、種々の典型的な実施形態が実施されてもよい。図1に、典型的な携帯型双方向娯楽機器(portable interactive entertainment device)100の構成が示されている。携帯型双方向娯楽機器100は、本機器の全体的な動作を制御する中央処理装置(a central processor)102と、中央処理装置102を、以下に説明する構成要素に接続するシステム相互接続バス(a system inter-connect bus)112を備える。システム相互接続バス112は、種々の従来のバスアーキテクチャのうちの1又は2以上で実施されてもよい。例えば、或る典型的な実施形態では、相互接続バス112は、複数の個別のバスで実施されてもよい。
【0017】
携帯型双方向娯楽機器100は、データまたはファイルを読み書きするための種々のインターフェイスユニットおよびドライブを備えることができる。具体的には、携帯型双方向娯楽機器100は、ハードディスクドライブ116をシステム相互接続バス112に接続するマスストレージインターフェイス114を備える。一般に、ハードディスクは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に対する書き込み時にビットを磁気パルスに変換すると共にコンピュータ読み取り可能な記録媒体からの読み取り時に磁気パルスをビットに変換する1又は2以上のリード/ライトヘッドを備える。単なる例示目的で、単一のハードディスク16が示されているが、携帯型双方向娯楽機器100は、このようなドライブを複数備えてもよい。また、携帯型双方向娯楽機器100は、光磁気ドライブ(magneto-optical drives)、フラッシュドライブ(flush drives)、及び/又は任意の適切な記録領域のような他のタイプのコンピュータ読み取り可能な記録媒体とインターフェイスをとるためのドライブを備えても良い。
【0018】
ハードディスクとは異なり、一般に、システムメモリ124のようなシステムメモリは、電子的にデータの読み書きを行い、リード/ライトヘッドを備えない。システムメモリ124は、基本入出力システム(BIOS)を格納する読み出し専用メモリセクションと、他のデータ及びファイルを格納するランダムアクセスメモリ(RAM)とを備える従来のシステムメモリで実施されてもよい。もちろん、上述のように、或る典型的な実施例において任意の適切な記憶領域が使用されてもよい。
【0019】
ユーザは、種々の入力装置及び/又はコントローラを用いて携帯型双方向娯楽機器100と情報をやり取りすることができる。図1は、キーボード、ポインティングデバイス、及び/又は他のコンポーネントと接続される入力/出力インターフェイス126を示す。入力/出力インターフェイス126は、USB、シリアル、及び/又は他のタイプのインターフェイスで実施されてもよい。また、ユーザコントロールインターフェイス152がユーザコントロール154に接続されてもよい。
【0020】
携帯型双方向娯楽機器100は、周辺機器(peripheral devices)をシステム相互接続バス112に接続するための追加のインターフェイスを備えてもよい。追加の装置を携帯型双方向娯楽機器100に接続するために、例えばIEEE1394インターフェイスが、追加的に、または代替的に使用されてもよい。周辺装置は、タッチセンサスクリーン、ゲームパッド(game pads)、スキャナー、プリンター、および他の入出力装置を備えてもよく、そして、周辺装置をコンピュータ装置に接続するために使用されるパラレルポート、ゲームポート、PCIボード、または他の任意のインターフェイスを通じて、システム相互接続バス112に接続されてもよい。
【0021】
また、携帯型双方向娯楽機器100は、ディスプレイ装置をシステム相互接続バス112に接続するビデオアダプター130を備える。図1に示される典型的な実施例では、ユーザディスプレイス装置132が使用されている。このディスプレイ装置は、CRT(cathode ray tube)、LCD(liquid crystal display)、FED(field emission display)、プラズマディスプレイ、またはユーザによって視認可能な任意の他の装置を備えてもよい。また、ユーザディスプレイ132は、タッチスクリーンディスプレイで実施されてもよい。マイクロフォン134およびスピーカ136を用いて音響を記録し再生することができる。サウンドインターフェイス138は、マイクロフォン134およびスピーカ136をシステム相互接続バス112に接続するために使用される。
【0022】
或る典型的な実施例では、ハンドヘルドのトリム(trim)が、射出成形半透明プラスチック(injection mold translucent plastic)にハード加工(hard-tool)されてもよく、LEDが、少なくともフレームの外側の一部の周辺に配置されてもよい。プラスチックの色は、特定の場所についてハンドヘルドの外観と雰囲気をカスタマイズするために選択されてもよい(例えば、その場所のトレードドレス(trade dress)に合わせるために)。また、ハンドヘルドの外側周辺に備えられたLEDの色は、同様にしてハンドヘルドの外観と雰囲気をカスタマイズするために選択されてもよい。フレームは、或る典型的な実施例では、堅牢で極めて頑丈なプラスチックから形成される。例えば、ポリカーボネートプラスチック、ノレルプラスチック(Norel plastic)、または他の同様の類のプラスチックが使用されてもよい。また、ユーザがスーツケースと同じようにハンドヘルドを運ぶことを可能とするために、そのハンドヘルドにハンドルを設けてもよい。
【0023】
搬送関連の特徴及び/又は審美的特徴としての機能を果たすことに加え、ハンドル及び/又は少なくともフレームの部分は、例えば衝撃や振動に対する耐性を上げ、内部のコンポーネントに対する保護を提供するのに役立ってもよい。通常、電子機器は、その構造の内部余裕の範囲内で緩衝実装(shock-mount)されている。コンポーネントレベルでアイソレーションが提供されており、例えば、LCDまたはハードドライブはラバーブッシュ上に乗るように配置される。
【0024】
要するに、衝撃絶縁(shock isolating)のハンドル(またはフレーム要素)は、ハンドヘルドが落下された場合に、これらの衝撃絶縁のハンドヘルドが例えば地面または他の表面と接触する最初のコンポーネントである状況では、電子機器を保持するための或る典型的な実施例と関連して使用されてもよい。従って、或る典型的な実施例では、実質的にハンドヘルド内部の全てのコンポーネント及び前面カバー及びバックハウジングが、ハンドルの範囲内で浮くので、力の衝撃は最初にハンドルに伝わる。このように、激しい衝撃はハンドルを破壊するかもしれないが、より高価で影響を受けやすい電子コンポーネントには、低減された衝撃のみが伝えられる。
【0025】
より詳細には、ハンドルは、電子コンポーネントの両側または片側の複数の場所に衝撃絶縁グロメット(shock isolating grommets)で実装されてもよい。例えば、図2(a)(Fig, 2a)は、典型的な実施例による或る例示的な耐衝撃性の特徴(feature)を示すハンドヘルド機器の部分的分解図であり、図2(a)に示されるように、4つの衝撃絶縁ラバー(rubber)グロメット20は、電子機器ボード26の両側のLED光エンクロージャ(LED light enclosures)24とフレーム22の内側のハンドヘルドのエッジ周辺に設けられる。或る典型的な実施例では、グロメット20は、フレーム22のコーナーに設けられてもよく、その一方、或る他の実施例では、グロメット20は、フレーム22の反対のコーナーに設けられてもよい。このように、個々のコンポーネントのみならず、組み立て品(assembly)全体がフレーム内に緩衝実装(shock-mounted)されている。従って、概念的には、衝突の早期に絶縁を提供し停止させるように、その衝突において、より早い時点で衝撃力を吸収することが可能である。当然のことながら、或る典型的実施例のグロメットは、任意の適切な材料から形成されてもよく、フレーム内の任意の適切な場所に配置されてもよい。或る典型的な実施例では、EARによる市販のグロメットを使用できる。図2(b)(Fig. 2b)は、典型的な実施例による図2(a)のハンドヘルド機器の部分組立図である。
【0026】
ハンドヘルド内部の或るコンポーネントは2重絶縁(double isolated)されてもよい。例えば、ハードディスクドライブは、同様の方法で独自のグロメットにつるす(suspend)ことにより2重絶縁されてもよい。これは、ハードドライブ28のような或るコンポーネントが、衝撃と振動の影響をいっそう受けやすく、いっそう強固な保護が望まれるので、有利である。同様に、タッチスクリーン(図示なし)及び/又はディスプレイ(例えば、LCDディスプレイ、図示なし)が、金属のエンベロープ(envelope)またはハウジング内に収容されてもよい。このようなコンポーネント上のポートは、例えば、ハンドヘルド内のコンポーネント及び/又は他の周辺機器とのインターフェイスのために備えられてもよく、従って、ハウジングを通してアクセス可能であってもよく、及び/又はハウジングを逸脱してもよい。ハウジング全体は、プラスチックに取り付けられた独自のラバーグロメット上で浮いてもよい。このようにして、上述のように、プラスチックが最初に衝撃を吸収し、それから、電子機器が浮いているラバーグロメットが2次的な衝撃を吸収してもよい。
【0027】
或る典型的な実施例では、ディスプレイはワイドスクリーンディスプレイであってもよい。ワイドスクリーンディスプレイは、エンドユーザに人気があること考えられる。しかしながら、ゲームは、より伝統的な4:3フォーマットで設計されている。典型的な実施例では、レターボックスでゲームを提示するよりも、追加の情報を提示するために余分のスペースが使用されてもよい。例えば、広告コンテンツ、注文状況(order status)またはメニューオプション、ゲーム関連情報(例えば、スコア、ステータスなど)、装置関連情報(例えば、クレジット、バッテリ情報など)を提供してもよい。マルチプレイヤゲームと関連して、スクリーンは、例えば、進行(progress)、ステータス、または他のプレイヤに対応する他の情報を示すための2以上の領域に分割されてもよい。もちろん、当然のことながら、しばしば、シングルプレイヤゲームは、多人数のプレイヤが協力して及び/又は競争してプレイする状況で、多人数のプレイヤによってプレイされることにも役立つ。従って、シングルプレイヤ及び/又はマルチプレイヤゲームについて、複数のウィンドウが複数のプレイヤのために単一の機器上で表示されてもよく、この複数のプレイヤは、主プレイヤと同じ場所に位置していてもよく、または全く別の場所に位置していてもよい。ディスプレイは、セントラルタワーからの情報によって更新されてもよく、または異なる場所にいるユーザ間で直接的な接続が確立されてもよい。後者の場合において、セントラルサーバーは、他の機器についての適切なアドレスを決定するために各機器の問い合わせを受けても良く、直接的な接続は、例えば、その後に確立されてもよい。上述の説明は、ワイドスクリーンディスプレイに関してなされたが、当然のことながら、同一及び/又は類似の記述が、より伝統的な4:3フォーマットディスプレイにも適用されてよい。
【0028】
直接的な接続及び/又は他の特徴は、ユニークな識別子を各ユニットに関連づけることにより容易化される。このようにして、例えば、サーバーは、ユニットと通信する方法、場所内(within)でユニットを接続し、場所間(among)でユニットを接続する方法などを把握する。また、ローカル及び/又はセントラルサーバーは、ユニットの識別子に基づいて、そのユニットが或る場所で動作する権限を持っているかどうかを判定することができる。従って、或る典型的な実施例では、ユニットがどこにあろうが、それを追跡することが可能であり、例えば、ユニットが或る場所から盗まれ又は持ち出されて他の場所で不正に使用される可能性(chances)を低減することができる。
【0029】
人間工学研究を含む極めて多くの研究は、装置が表示される角度は、有用性、性能、快適性に貢献することを断定している。例えば、装置が配置されるとりわけ有利な角度は、平坦面(例えば、テーブル、バーカウンターの甲板など)から上方に伸びる垂直線から後方に22.5度である。適切な角度の選択は、例えば、所望の目線、タッチ角度(例えば、つめのある指について)などに基づく。また、以下に詳細に説明するように、携帯型の機器は、ドックステーションと接続されて使用されてもよい。従って、角度が一旦選択されると、或る典型的な実施形態では、その機器は、その角度で自立(stand alone)し、そしてまた、ドックステーションと接続されて使用される場合には、同じ角度で置かれる(sit)ように形成されてもよい。
【0030】
或る典型的な実施例は、発生される熱量を低減するために低電力で作動するように設計されてもよい。このような場合、或る典型的なシステムにファン及び/又はヒートシンクを配置することを回避することが可能である。
【0031】
当業者であれば、図1に示される機器の接続が、例示目的に過ぎないことを理解し、そして、多くの周辺装置が、別のインターフェイスを介してシステムバス112に接続され得ることを理解するであろう。
【0032】
携帯型双方向娯楽機器100はネットワークインターフェイス140を備え、ネットワークインターフェイス140は、携帯型双方向娯楽機器100を、インターネットのようなワイドエリアネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)に接続するために使用される。また、無線インターフェイス142がLANまたはWANに接続するために使用されてもよい。無線インターフェイス142は、WiFiネットワーク、赤外線リモート制御、及び/又は無線周波数リモート制御と通信するように構成されてもよい。
【0033】
携帯型双方向娯楽機器100の動作は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されたコンピュータ実行可能な命令によって制御される。例えば、携帯型双方向娯楽機器100は、サーバーに情報を伝送し、サーバーから情報を受信し、受信した情報をディスプレイ装置132上に表示するためのコンピュータ実行可能な命令を備えてもよい。
【0034】
携帯型双方向娯楽機器100は、ロッキングインターフェイス(a locking interface)144を備えても良い。以下に詳細に説明するように、或る典型的な実施例は、取り外し可能にスタンドに固定される携帯型双方向娯楽システム機器を含む。例えば、図3は、取り外し可能にスタンド202に固定された携帯型双方向娯楽機器200を示す。固定ピン(locking pin)204は、矢印206で示される方向に移動するように、携帯型双方向娯楽機器200内に設けられている。ロックされた場合、携帯型双方向娯楽機器200は、スタンド202の前面208と接触し、そして固定ピン204は、スタンド202の上面210に伸びる。携帯型双方向娯楽機器200は、支払及び/又は預託金モジュール146がクレジットカードの支払及び/又は預託金を受け取った場合に、スタンド202の上面210からロックピン204を移動させることにより、ロック解除されてもよい。支払及び/又は預託金モジュール146は、クレジットカードリーダー、貨幣検証器(currency validator)、または顧客から支払を受け取るための他の機構を備えてもよい。支払及び/又は預託金モジュール146は、信号をロッキングモジュール144に伝送し、ロッキングモジュール144が固定ピン204を移動させてもよい。また、ロッキングインターフェイス144は、無線インターフェイス142から受信する信号に応答して固定ピン204の位置を制御してもよい。例えば、無線インターフェイス142は、携帯型双方向娯楽機器200がスタンド202に固定されているか、スタンド202から取り外されているかどうかを判定する赤外線信号または無線周波数信号を受信してもよい。一実施例において、スタンドから携帯型双方向娯楽機器を解除するためにリモート制御が使用されてもよい。以下に述べるように、機器が取り外される準備ができたことを示すために、ドッキングステータス光(例えば、赤から緑に変化するなど)が使用されてもよく、適切に置き換えられてよい(例えば、青から赤に変化することなどによって)。
【0035】
或る典型的な実施例では、固定ピン204の位置は、バネと電磁石との組合せによって制御される。このようなコンポーネントは、ロッキングモジュール148(図1に示される)に組み込まれてもよい。また、当業者であれば、他の典型的な実施例において、携帯型双方向娯楽機器200をスタンド202に固定するために二つ以上の固定ピンを使用してもよいことを理解するであろう。また、携帯機器を静止物に取り外し可能に固定するための1又は2以上の従来の機構が使用されてもよい。或る典型的な実施例によれば、個々のユニットをドックステーション及び/又はタワーに接続するために3つのピンが使用されてもよい。第1のピンはグランドに接続され、第2のピンは充電または電源ピンであり、第3のピンはコントロールピンであってもよい。これらのピンは、例えば、金コンタクトまたは他の適切なコンタクトを備えてもよい。或る典型的な実施例では、これらのピンは、例えば、これらのピンへの直接的な落ちこぼし(spillages)を回避するためにハンドヘルド上に配置されてもよく、従って下向きの構成でハンドヘルドに備えられる。
【0036】
或る典型的な実施例におけるピンは、ハンドヘルドがスタンドにセットされるときに、グランドピンと電源ピンが最初に(例えば、コントロールピンよりも先に)接触するするように配置されてもよい。最初にプラグが差し込まれるときに、プラグを通じて電圧が伝達しないかもしれず、または極めて小さな電圧が伝達するかもしれない。しかしながら、ハンドヘルドがより十分にセットされれば、ベース(base)は、ユニットのために電圧をオンにする他のユニットに存在する抵抗を検出するかもしれない。要するに、これは、ピンに関連する及び/又はピンに近接するアーク放電を低減するのに役立ち(或る場合、防止さえする)、従って、接続関連のイベントのユニークなシーケンスを通じてピンを保護する。コントロールピンは、最後にベースと接触させるように配置されてもよく、短くても良い。ドックが動きを検出した場合、例えば、だれかが不適切に取り外しを試みている場合(ロックされている間にそれを上方に持ち上げることによるように)、電源を切ってもよく、アーク放電を低減(または解消)するのにも役立つ。さらに詳しくは、より短いコントロールピンは接触がはずれ、これにより、まだスタンドにロックされている間にユニットが上方に持ち上げられると、電源ピンをパワーオフさせる。
【0037】
より詳細には、ハンドヘルドをドックから取り外すときに次のステップが使用されてもよい。ユーザーがクレジットカードを機械に通す(swipe)。解除信号(release signal)がハンドヘルドを通り、ドックステーションからのハンドヘルドの解除を要求する。或る典型的な実施例では、これは、クレジットカードの照合(verification)及び/又は検証(validation)のためのセントラルサーバーに接続し、一時的な預託金をチャージし又はその後に機器がダメージを受けたり盗まれなどした場合に情報を収集し、そして、照合及び/又は検証の確認を返送することを含んでもよい。このような信号は、コントロールピンを通じて返送されてもよい。そして、ドックは、一連のソレノイドをシーケンス(sequence)させてもよい。或る典型的な実施例では、ドックは、ロック用ソレノイドとスライドソレノイドをシーケンスさせ、そのドックの電源をオフさせてもよい。以下に述べるように、スライドソレノイドは、ハンドヘルドをドックに対して位置決めすることに関与してもよく、ロック用ソレノイドは、スライドソレノイドを適所に固定することに関与してもよい。そして、ハンドヘルドが取り外される。或る典型的な実施例では、信号がピンまたは他の適切な線に単に伝送されてもよく、メインプログラムロジック回路がドックに位置されてもよい。
【0038】
次のステップは、ハンドヘルドをドックに戻すときに使用されてもよい。例えば、コントロールピンの有無を検出することによりハンドヘルドが存在するかどうかを判定するために、タイマーがドックのプロセッサ上で動作してもよい。或る典型的な実施例では、コントロールピンは、ドック上に小さなプルアップまたは小さな正の電圧を有するように設計されてもよい。グランド抵抗がハンドヘルド上に設けられてもよい。ドックは、コントロールピンのステータスを判定するための分圧器(divider)を実施してもよい。phi/2の電圧はコントロールピン上で検出される場合、ハンドヘルドが存在すると考えられ、ハンドヘルドはAからDに持ち運ばれるであろう。電圧がサプライロウ(a supply row)の半分以内であるかどうかが検出され、そうであれば電源がオンにされ、そして取り外しシーケンスが起動される準備が整う。この場合、もしピンが全てグランドになれば、ハンドヘルドが再解除(re-release)されてもよい。
【0039】
従って、或る典型的な実施例では、シーケンスは、半分の電圧で開始し、電源をオンにし、そしてハンドヘルドを充電することを含む。もし電圧が低ければ、ハンドヘルドが解除される。或る典型的な実施例では、ハンドヘルドを再びオンにするために、バッテリが切れ、ハンドヘルドが放電されていても、信号がドックに送られてもよい。これは、ドックに小さな正の電圧を供給させ、ハンドヘルドにグランドを供給させ、ロジックをドックに組み込むことの一つの利点である。追加の利点は、電源が存在しなくても、ハンドヘルドがドックと機械的にロックすることである。これは、コイルがアンロックのためだけに使用されるためである。従って、もし電源がその場所で尽きれば、ユニットは、それらのドックにおいて安全を維持する。
【0040】
図4(a)(Fig. 4a),図4(b)(Fig. 4b),図4(c)(Fig. 4c)は、典型的な実施例によるピン及びソレノイドロック構成を図示する。詳細には、図4(a)は、典型的な実施例による部分斜視図におけるハンドヘルド機器40の底面図である。例えば、ハンドヘルドがテーブル上に置かれるときに擦る可能性を低減し、機器に対する絶縁(isolation)を提供するなどのために、複数の足42(この例では足は4個であるが、本発明はこれに限定されない)が概ねハンドヘルド機器40のコーナー部に設けられる。例えば機器が足42のみで平面と接触することを確保するために、二つのロック用フック44が、足42と同じか僅かに浅くなるように、ハンドヘルド機器40の底の平面40aから下方に伸びている。また、3つのバネ負荷式の脚コンタクト(例えば、上述のようなピン)46a/46b/46cが、ハンドヘルド機器40の底の平面40aから下方に伸びている。
【0041】
図4(b)は、典型的な実施例によるドックステーション41の部分斜視図である。ロック用チャネル43は、ロック用フック44をそれぞれ受けるように形成されている。当然のことながら、任意数のロック用チャネル43が、ロック用フック44の対応数に関連して実施されてもよく、図4(a)および4(b)に示された構成(ここで、2つのこのような、ロック用チャネル43と2つのロック用フック44が存在する)は例にすぎず、これに制限されない。3つの固定のドックコンタクト45a/45b/45cは、上記3つのピン46a/46b/46cをそれぞれ受けるためにドックステーション41の上面41aに形成される。
【0042】
図4(c)は、図4(a)と4(b)に示されたコンタクト機構の拡大図である。図4(c)は、ハンドヘルド機器40の底の平面40aから下方に伸びる3つのピン46a/46b/46cと同様にドックステーション41の上面41aから上方に伸びる固定ドックコンタクト45a/45b/45cを示す。図4(c)に示された例では、中央のピン46bは、コントロールピンであり、従って、他のピン46a/46cがそれらの各ドック45a/45cに接触した後でそのドックコンタクト45bに接触するように、距離dだけ他のピン46a/46cよりも短く、または少なくとも他のピン46a/46cに対して部分的に奥まっている。当然のことながら、コントロールピンは、或る典型的な実施例において、他の場所に配置されてもよい。また、当然のことながら、本発明は、ピンと対応コンタクトのどのような特定の場所にも制限されない。例えば、ピンは1列に並んで示されているが、本発明はこの設計に限定されない。従って、或る典型的な他の実施例では、ピンは、例えば実質的な三角形または他の構成で備えられても良い。
【0043】
図5は、典型的な実施例による部分斜視図でハンドヘルド機器のためのドック41の底部の内部を示す。上述したように、スプリン機構50aを具備するスライドソレノイドアセンブリ50と、スプリング機構52aを具備するロックソレノイドアセンブリ52を含む二つのソレノイドが備えられ、ソレノイドアセンブリ52,54は、異なる軸に沿って動作するように配置されている。図5に示される典型的な実施例では、例えば、ソレノイドアセンブリ52,54は、互いに直角をなすが、本発明はこれに限定されない。スライドソレノイドアセンブリ50から上方への突出は、複数(個の例では2つ)の返し(barb)54である。返し54は、第1軸に沿ってスライドし、ロック用チャネル43とロック用フック44を通る。一旦ハンドヘルド機器が第1軸に沿ってその適切な位置に挿入されれば、ロックソレノイドアセンブリ52は、適所にスライドソレノイドアセンブリ50を保持させ、そして適切な認証なくハンドヘルド機器が引き抜かれる可能性を低減させる。上述のように、ソレノイドアセンブリの幾つか又は全ては、電気的に動作されてもよく、加えて、ソレノイドアセンブリの幾つか又は全ては、電気的動作が取り外しのために必要とされるが、ドッキングのためには必要とされないように構成されてもよい。
【0044】
ハンドヘルド機器は、その機器の上部のクレジットカードリーダーの近くに形成された空洞(cavity)にカメラを備える。例えば、このカメラは、ユーザの写真をとるように構成されてもよい。この写真は、例えば、セキュリティ目的、ユーザの画像をスコア(例えばハイスコア)と関連づけるため、ゲーム中のユーザまたはジュークボックスのユーザのためのアバター(avatar)を生成するためなどのために使用されてもよい。また、カメラは、ユーザが“ライブ”電子メールを互いに、及び/又は外部のユーザに送信するように、画像またはビデオをキャプチャすることができてもよい。同様に、或る典型的な実施例では、プレイヤは、場所内及び/又は場所間で彼らの対戦相手をライブで見ることができてもよい。上述したように、或る典型的な実施例では、機器は、他の機器への直接的な接続を確立するための方法を決定するために中央サーバーに接続し、そしてサーバーを通じた通信よりも、むしろ直接接続を使用してもよい。これは、有利には、機器間の遅延を低減することに役立ち、場所での及び/又は場所間でのネットワーク上の負担などを低減する。また、或る典型的な実施例では、ユーザは、ビデオを生成し、それらを、共有化(sharing)のためにサーバーにアップロードし、バーチャルフォトブース(virtual photo booths)としてカメラを使用し、そしてオンラインインターフェイスを通じてシェアリングするなどしてもよい。或る典型的な実施例では、詳細について後述するように、ユーザは、カスタムコンテンツを生成すること、メディア生成コンペティション、ゲームコンペティション、またはスポーツコンペティションなどのようなコンペティション(例えば、商業場所の間(among)で、商業場所の間(between)で、商業場所で(at))に参加することに対して褒賞を受けてもよい。
【0045】
追加の娯楽特徴(entertainment feature)を提供するために、追加のハードウェアコンポーネントが、有線接続または無線接続で機器(例えば、外部のマイクロホン、ギターまたはドラムスのような楽器など)と接続されてもよい。例えば、外部のマイクロホンは、場所内または場所間でカラオケのために使用することができ、ギターは、“ギターヒーロー”のようなゲームなどをプレイするために使用することができる。ほとんどのカラオケの歌唱は、従来、よりパフォーマンスらしさを出すように場所内の可視領域または中央ステージから行われるが、機器に備えられたカメラ特性は、カラオケ特性と関連して使用されてもよい。従って、その場所において、または複数の場所にわたって、より大きな視認可能な領域への送信用のハンドヘルド機器を用いてサウンドとビデオをキャプチャすることが可能であってもよい。例えば、サウンドとビデオは、1またはそれ以上の場所にストリーミングされてもよく、遅れてキャプチャされ送信されてもよい。
【0046】
或る人は、ハンドヘルド機器を使用するために担保物件(collateral)の提供を厭わないかもしれない。このような場合、見込みユーザーは、マネージャ、経営者、あるいは他の正規の従業員に、クレジットカード、運転免許証、及び/又は他の適切な担保物件を手渡すかもしれない。或る典型的な実施例では、ユーザにハンドヘルド機器を解放するために遠隔制御(remote control)が使用されてもよい。例えば、ハンドヘルド機器を分配する権限が付与された者は、どのユニットを解放するかを決定し、そのユニットに対応するリモート上のボタンを押してもよい。これは、或る例示的な実施においては、ユニットにそれ自身を識別させる(例えば、赤から緑に変化し、または点滅するなど、或る態様でそのLEDを作動させ、活性化させることにより)。一旦、見込みユーザが機器を持ち出す用意ができ、かつ、一旦、そのユニットが、分配されるべき正しいユニットであることを権限のある者が確認すると、そのユニットを上記ユーザに実際に解放するために上記リモート上の第2のボタンが押されてもよい。
【0047】
しかしながら、或るユーザは、ハンドヘルド機器を使用するために彼らの免許証及び/又はクレジットカードを引き渡すことを望まないという懸念が存在する。このような場合、本書で述べるように、適切なユニットを解放するために、ユーザは、機器上やタワー(tower)でクレジットカードを機械に通してもよい(swipe)。これは、また、他の者が居て機器の分配を常に責任をもたなければならないという必要を低減させる点で有利である。クレジットカードが機械に通された後、このカードは、担保物件として使用されてもよく、または払い戻し可能な預託金が取られてもよい(例えば、ガソリンスタンドでのものに類似するもの)。クレジットカードは、機器の通常動作に関連して課金されてもよく、そして、ユーザによる機器の使用に問題があれば(例えば、機器に対する、ダメージ、窃盗、紛失など)、そのカードには追加料金が課金されてもよい。
【0048】
他の或る実施形態では、特殊なカード(例えば、スマートカード、磁気ストライプを有するカードなど)がユーザに与えられ、そして通常のクレジットカードと同様に売店で機械に通されてもよい。このカードは、例えば、登録されたプレイヤカード(registered player card)の形式をとってもよく、そして、適切なコンタクト及び/又は課金情報がカードに関連づけられれば、デビットカード(debit card)として使用することもできる。これら及び/又は他の方法では、場所は、機器を解放するために、現金よりも、むしろクレジットカード及び/又はデビット機構が使用されることを保証してもよい。多くの場合、機器に生じた損傷に関するコストを償うのに十分な現金をユーザが持っていないかもしれず、想定上のユーザから現金を取ることは困難であり、正確な損害額の判断が困難であるなどの理由で、これは利点かもしれない。
【0049】
特殊なカードに関連して、または特殊なカードの代わりに、ユーザは、ハンドヘルド機器及び/又はサービスの登録ユーザになってもよい。彼らは、アカウントを作成して、或る識別情報を提供することによりそうしてもよい。アカウントは、機器、またはその機器から遠隔にあるインターフェイス(例えば、ジュークボックス、ウェブサイト上、などで)を用いて作成されてもよい。この情報は、例えば、氏名、住所、およびコンタクト情報(例えば、電子メールアドレス、ホームアドレス、電話番号及び/又は携帯電話番号など)を含んでもよい。また、登録ユーザは、例えば、年齢、性別、人種/民族性などのような、任意的な人工統計学情報を入力することを促されてもよい。この情報の何れかまたは全ては、例えば、市場調査目的、特別注文の広告、賞品または褒賞(例えば、歌唱、プロモーション、景品などについての所定数のクレジット)などのために使用されてもよい。また、支払及び/又は預託金源(例えば、クレジットまたはデビットカード、銀行口座番号など)に関する情報は、例えば、より多くのクレジットが望まれる場合またはゲームがプレイされた場合の自動請求、返金の口座振込または販売促進用の景品などによる便宜のために収集されてもよい。この及び/又は他の方法では、登録ユーザは、例えば、互いに情報を交換し(例えば、会う場所や友人になる要求などを示す例えばテキスト、電子メール、ハンドヘルド固有のメッセージなどを送信することにより)、互いの間でクレジットを共有するなどのために、彼らの間で接続を確立してもよい。また、メッセージは、登録ユーザのために自動的に生成されてもよい。例えば、ユーザが、もはやゲームで高得点順位を維持しなければ、メッセージが自動的にそのユーザに送信されてもよい。当然のことながら、このメッセージは電子メールやSMSなどにより送信されてもよい。
【0050】
上述のように、任意的に、メンバー情報が特殊カードに組み込まれてもよく、または特殊カードに関連づけられてもよい。従って、登録ユーザは、このカードをスライドさせることにより、及び/又は、他には、共用のアーディオビジュアル及び/又はゲーム配信ネットワークに接続されたハンドヘルドまたは他の機器に対するその同一性(identity)を識別することによって、個人に合わせたサービス及び/又はカスタマイズされたサービスをアクセスすることが可能であってもよい。携帯型双方向娯楽機器200およびスタンド202は、バーやレストランなどのような営業で配置されてもよい。携帯型双方向娯楽機器200は、顧客(customer)のようなユーザが、ゲームをプレイし、メニューをアクセスし、電子メールを送受信し、LAN(Local Area Network)をアクセスし、WAN(Wide Area Network)をアクセスし、勘定を支払い、及び/又は、コンピュータ機器を用いて典型的に実行される他の機能を実施することを可能にするように構成されてもよい。
【0051】
ユーザが登録ユーザであるかどうかとは無関係に、或る典型的な実施形態は、1又は2以上の機器を用いて複数のプレイヤーの間でのトーナメント(tournaments)及び/又は競争(competitions)を可能にする。トーナメント及び/又は競争は、単一の場所内に配置されてもよく、または複数の場所に展開(spread out)されてもよい。ユーザが場所内で競っているときに、ハンドヘルド上の光源の色は、種々のチームや競争相手などのメンバーを表すために使用されてもよい。このようにして、場所内のユーザは、そのユーザが誰に対して競っているかを認識できるほかに、誰と共同して競っているかを認識できるであろう。また、光源は、勝者/敗者に対するマーキス効果(marquis effect)、交代のための時間などを提供する。例えば、ハンドヘルドのフレームの周囲に配置されたLED(例えば3色LED)は、特定のプレイヤーの順番となった場合に点滅してもよく、勝利を表すために、所定またはランダムパターンで複数の色で点滅してもよい。また、色は、セントラルタワー、ドックステーション、ジュークボックス、または、機器間の同期化、及び/又は、双方向性、常連客のさらなる誘引のために他のハードウェア機器の色と結び付けられてもよい。
【0052】
カウンタートップ機器またはセントラルタワーは、場所で典型的に見られる1又は2以上の他の機器と統合されてもよい。例えば、カウンタートップ機器またはセントラルタワーは、ジュークボックスと統合されてもよい。多くの場合、ジュークボックス、カウンタートップ、またはセントラルタワーのうちの一つまたは全ては、ほとんどの“アクション”が生じる所から離れた場所、例えば、人々が飲み物または食べ物を注文し、サービスに対して料金を支払い、ステージ上で演じるなどのための場所から離れた場所に配置される必要があろう。コンポーネントを統合することは、スペースを節約すると共に、個別的にまたは一緒に各コンポーネントに対する更なる注意を引く。実際には、統合されたコンポーネントは、同時に且つ単一の機器を通じてさえも、ユーザが歌曲を選択し、ゲームをプレイし、食べ物と飲み物を注文するように、場所における最高のスポット、例えば、バーの中の購買のポイントに配置されてもよい。
【0053】
或る典型的な実施形態では、統合された機器は、ユーザが或る心地良さを有し、複雑なユーザインターフェイスまたは技術として知覚されることによって脅威を感じることのない機器の使用をユーザに促すために、親しみのある機器、例えば、ジュークボックスのような外観に設計されてもよい。図6は、典型的な実施形態による着脱可能に取り付けられた複数のハンドヘルド機器63を示すジュークボックス60の例示である。ジュークボックス60は、デジタルダウンロードジュークボックスと共通の要素を備える。例えば、それは、種々の支払及び/又は預託金受領器61(例えば、コイン及び/又は紙幣、受領器、クレジット/でビットカードリーダー、など)と、タッチスクリーンユーザインターフェイス62と、メディアのインスタンスからのサウンドが再生される複数のスピーカ64を備える。任意的に、大型ディスプレイ66が、ユーザを引き付けるために提供され、プレイされている楽曲に関する情報を表示し、ビデオフィード(例えば、テレビビデオフィードなど)を示し、コンテスト情報を表示する、等々。さらに、複数のLED光68がユーザを引き付けてもよく、例えば、ジュークボックス60によってプレイされているメディアのインスタンスに応じて変化してもよい。
【0054】
上述のように、複数のハンドヘルド機器63は、着脱可能にジュークボックス60に接続されている。それらはポート65に格納され、1又は2以上の支払及び/又は預託金受領器61に有効な支払及び/又は預託金が供給されると、ポート65から解放されるように構成されてもよい。一旦、ハンドヘルド機器63がジュークボックス60から取り外されると、それは、例えば、ジュークボックス60自体のディスプレイ62上で提供されるユーザインターフェイスに類似した又はそれとは異なるハンドヘルド機器63上の利用可能なユーザインターフェイスを通じて、ジュークボックス60に対するインターフェイスとして使用されてもよい。ハンドヘルド機器63は、例えば、ジュークボックス60と無線で接続されてもよい。加えて、または、それに代えて、ハンドヘルド機器63は、ジュークボックスにより提供されるこれらのサービスに加えて補助的なサービスを提供してもよい。例えば、それは、食べ物及び/又は飲み物を注文したり、テレビを見たり、ギャンブルをしたり、ゲームをするなどのために使用されてもよい。さらにまた、ハンドヘルド機器63は、指向性のスピーカを備えてもよく、従って、それ自体、場所内のエリア用のジュークボックスとして使用されてもよい。このような場合、ハンドヘルド機器63は、それ自体、コンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、ハードドライブ、フラッシュドライブ、USBドライブ、など)自体に格納されたメディアのインスタンスを備えてもよく、ジュークボックス60と通信を行ってメディアのインスタンスを読み取り及び/又はストリーミング(stream)してもよく、オーディオビジュアル配信ネットワーク(図示せず)におけるリモートサーバと通信を行って更なる楽曲を取得してもよい、等々。加えて、例えば、ジュークボックス60またはリモートサーバに音楽を注文する場合、その場所で現在は見ることのできないテレビ局を見る場合、ゲームをプレイする場合などのような場合に、ハンドヘルド機器63を介して或るサービスをアクセスすることに対して割り増し料金(premium)をユーザに課金してもよい。
【0055】
このようにして、或る典型的な実施形態では、複数の機器は、専用のジュークボックス及び/又はゲームユニットを構成するように統合されることができる。しかしながら、他の或る典型的な実施形態では、統合された機器は、例えば、移動可能なテーブルトップ機器とジュークボックスが統合される場合、ハンドヘルドとジュークボックスが統合される場合に、場所内で移動するように構成されてもよい。このような場合、それらは、ダウンロードしたり、キューアップ(queue up)したり、及び/又は、メディアのインスタンス(歌曲、ビデオなどのような)をプレイするために、ローカルまたはリモートサーバ及び/又は中央オーディオビジュアル配信ネットワークと無線または有線方式で通信するように構成されてもよい。この構成は、有利には、例えば、込み入った問題を低減させ、すなわち、さらに広範に配信されるゲーム、ジュークボックス、注文、及び/又は他のサービスを可能にして、一層多くの機器との一層多くの個々の情報のやり取りを有することにより、さらに金額を上昇させると共に楽しさを増加させるのに役立つ。
【0056】
従って、或る典型的な実施形態では、ハンドヘルド機器などは、リモートジュークボックスまたは個々のジュークボックス自体であり得る。このような典型的な実施形態によれば、任意的に、機器は、例えば、音が到達するエリアを低減させるために、例えば、ボーズ社仕様の、市販用に製造されたタイプの指向性のスピーカを備えても良い。従って、ハンドヘルド機器は、例えば、ビリヤード台(pool table)または他のゲーム用の、ブースまたはテーブルレベルで、場所内で極めてローカルなジュークボックスを提供してもよい。機器は、このような位置に予め配置され、及び/又は、ここで述べられる典型的な実施形態による種々の位置の間で移動されてもよい。加えて、又は、代わりに、ヘッドホンを通じてユーザが音を聴くことを可能とするために、ヘッドホンジャックがハンドヘルド機器及び/又はそのドックステーションに備えられてもよい。場所内で携帯型の個別化されたジュークボックスとしてハンドヘルド機器を使用することに加えて、又は、その代わりに、ユーザは、通常のジュークボックスの動作とは別に(例えば、ゲーム中に)、カスタマイズされた音楽を再生し、これにより、動作モードの標準のオーディオフィード(audio feed)を補完し、またはそれに取って代わってもよい。一実施形態において、ハンドヘルド機器は、ジュークボックスインターフェイスを呼び出すアイコンを備えてもよく、このジュークボックスインターフェイスは、ハンドヘルド機器が、その場所でのジュークボックスから、またはハンドヘルド機器自体から、再生すべき楽曲を選択することを可能にする。このようにして、各機器は、ジュークボックスまたはジュークボックスに対するインターフェイスとして使用され、これにより、ユーザに対する利便性と楽曲再生量を増やす。
【0057】
図7は、典型的な実施形態による、場所の至る所に分配された複数のハンドヘルド機器を示す。図7の例は、バー70とセントラルタワー72を備え、そのうちの後者は、通信を調整してもよく、及び/又はジュークボックスとして機能してもよい。例えば、セントラルタワー72は、ラウドスピーカ74に接続されて、場所内でダンスフロアー即ち第1区域に音楽を提供してもよい。また、それは、機器75と通信してもよい。バートップ機器75は、バーに配置されてもよい。これらの機器75は固定端末であってもよく、またはそれらは、メインバー70に取り外し可能に接続されてもよい。同様に、固定機器75は、大きな娯楽エリア(例えば、ビリヤード台78)に備えられてもよく、及び/又は、1又は2以上の座席エリアに備えられてもよい。加えて、携帯型機器76は、その場所の多くの部分(例えば、ビリヤード台、座席エリア、バーなど)の至る所に配置され、移動され、取り外されてもよい。各機器は、それ自体で使用されてもよく、または補助のサービスを提供するネットワーク化された環境で使用されてもよい。例えば、機器は、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーのゲームをプレイしたり、インターネットまたは電子メールをアクセスし、メッセージ(例えば、電子メールメッセージ、SMSメッセージなど)を他に送信するなどのために使用されてもよい。また、機器は、例えば、ジュークボックス上でメディアのインスタンスをプレイするための、セントラルタワー72に対するリモートインターフェイスとして使用されてもよい。さらに、或る実施形態では、機器自体は、それら自体がジュークボックスであるように構成されてもよい。これは、場所内の限定区域内で機能するように設計されたデバイススピーカ(例えば、指向性のスピーカ)を備えることにより達成されてもよい。従って例えば、ジュークボックスとして動作するハンドヘルド機器は、1又は2以上の座席エリア、ゲームエリア(例えば、ビリヤード台、エアーホッケーテーブル、フットボールテーブル、ピンポンテーブル、ダーツなど)、バーのエリア、部屋のコーナーなどに備えられ、または移動されてもよい。
【0058】
同様に、ハンドヘルド機器は、ユーザのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、USBドライブ、フラッシュドライブなど)または携帯型の音楽再生機器(例えば、iPod、ポータブルMP3プレーヤー、PDA、モバイルコンピュータなど)を受け入れるためのポートを備えてもよい。例えば、このポートは、USBポート、ファイヤーワイヤーポート(firewire port)、ミニケーブルポート(mini-cable port)などであってもよい。それに対する接続用のケーブルは、その場所またはユーザによって提供されてもよく、ハンドヘルド機器またはベースまたはタワーなどの内部に伸縮可能に格納されてもよい。ジュークボックスとして動作するハンドヘルド機器は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及び/又は携帯型の音楽再生機器から楽曲を読み取って、それらをローカルに再生するように構成されてもよい(例えば、上述の典型的な実施形態による指向性のスピーカを用いて)。同様に、販売及び/又は中間段階の使用許諾のポイントとして動作するハンドヘルド機器は、ユーザにメディアのインスタンスを販売し、そしてこのようなメディアのインスタンスを、接続された機器に直接的に転送するように構成されてもよい。当然のことながら、これは、デジタルダウンロード型のジュークボックスで提供されるものと同様の使用許諾アーキテクチャ(licensing architecture)を用いて実現されてもよい。
【0059】
典型的な一安全対策として、ハンドヘルドは、それが、例えばベース、場所の出口、場所内の非許可部分などから所定の距離を移動した場合に、用心のための或るセキュリティをとるようにプログラムされてもよい。場所を決定するために、例えばRFトランシーバが、その場所及び/又はハンドヘルド自体に備えられてもよい。例えば、位置の決定は、例えば、ハンドヘルドとドアとの間のRF信号の強度に部分的に基づいてもよい。或る典型的な実施形態では、例えば、また、WIFI接続の存在及び/又は強度が位置の指標(indicator)として使用されてもよい。
【0060】
ハンドヘルド及び/又はその場所内の他のコンポーネントに警報が備えられてもよい。例えば、ハンドヘルド及び/又は他のコンポーネントからの可聴音及び/又はハンドヘルド上の視覚表示が、ユーザが不適切な位置(例えば、ドアの近く)に近づきつつあることを示してもよい。可聴音及び/又は視覚表示は、ハンドヘルドの位置の変化に応じて変化してもよい(例えば、強度が増加したり低下するなど)。例えば、ユーザがドアから所定の距離にいるときに、可聴ビープ音(audible beeping noise)が発生されてもよく、ハンドヘルドがドアの近くに移動するにつれて、そのビープ音の音量が増加されてもよい。また、ユーザがドアから所定の距離にいるときに、ストロボ(strobe light)が起動(trigger)されてもよい。
【0061】
或る典型的な実施形態では、ドアでのストロボと警報音(audible alarm)との組合せは有利であり、なぜならば、ハンドヘルド機器は、時々、窃盗未遂犯によって(例えば、コートの下に)隠され、そして混雑した騒々しい環境及び/又は複数の出口ポイントのあるところでは警報音を聞き取ることが困難な場合があるからである。距離はカスタマイズ可能であってもよく、そして、或る典型的な実施形態では、距離は、値域(range)として設定されてもよい(例えば、ドアからXフィートのところでビープ音の発生を開始し、X/2フィートでYdB増加するなど)。
【0062】
加えて、または、代えて、或る典型的な実施形態では、ハンドヘルドは、完全にシャットダウンするようにプログラムされ、それがドックステーションに乗せられたときに元に戻るようにプログラムされてもよい。これは、例えば、ハンドヘルド機器上で、ハードウェア及び/又はソフトウェアの組合せにより実現されてもよい。例えば、機器が所定距離の外側にいるときに、ユーザに引き返す機会を与えるために警告メッセージ(warning messages)がユーザに提供されてもよい。
【0063】
或る事例では、上述の技術をタイマーと接続して使用することは有利である。例えば、WIFI接続が、時折、一時的に失われてもよく、及び/又は、一時的に混乱状態(jumbled)になってもよい。従って、タイマーは、警報の発生及び/又はハンドヘルドのパワーダウンの前に、所定時間の間、値域(range)の外側に機器が存在しているかどうかを判定するために使用されてもよい。
【0064】
図8は、典型的な実施形態によるセキュリティシステムを示す。メインバー(a main bar)80は、例示的な場所の中央に配置され、複数の入口/出口81がその場所に存在してもよい。トランシーバ82(例えば、RFトランシーバ)およびストロボ83は、各入口/出口81に配置されてもよい。複数の所定の距離82a/82b/82cは、各トランシーバ82から発せられる信号に関連して形成されてもよい。ハンドヘルド機器84は、同様に、トランシーバを備えてもよく、従って信号84aを発してもよい。ハンドヘルド機器84からの信号がトランシーバ82の所定距離内に到来すると、ドアへの接近に依存して警報が起動されてもよい。例えば、ハンドヘルド機器が最外部エリア内に入ったときに、可聴音がドア及び/又は機器から発せられてもよい。ハンドヘルド機器がエリア82b内に入れば、可聴音の音量及び/又は周波数が増加してもよい。ハンドヘルド機器が、ドアにいっそう近づくと、ストロボ83が活性化されると共に警報音がいっそう大きくされてもよい。当然のことながら、他の警報メカニズムがこのような実施形態と関連して使用されてもよく、本発明は、入口/出口のまわりの如何なる特定の数の所定エリアに限定されるものではない。或る典型的な実施形態では、トランシーバの偶発的な機能停止及び/又は立ち入り禁止区域への偶発的な侵入(venturing)が即座に警報を起動しないように、セキュリティシステムと共にタイマーが使用されてもよい。このような場合には、システムは、警報を起動する前に所定時間だけ待ってもよい。また、或る典型的な実施形態では、安全ロープ(secure tether)88を介してタワー86または他の移動不能で安全な構造体(例えば、テーブルトップ機器、壁、または他の要素)に接続されたハンドヘルド機器84’は、必ずしも、何ら信号を発しなくてもよい(例えば、セキュリティは、ロープによって提供され、そのように安全な場合にはハンドヘルド機器が盗まれるという重大な危険が存在しないかもしれないので)。
【0065】
また、携帯型の双方向娯楽機器200は、ユーザが機器を施設から取り外そうと試みるときを判定するために使用されるタグ(tag)またはセンサを備えても良い。例えば、携帯型の双方向娯楽機器200は、ユーザが出入り口を通って機器を搬送しようと試みるときに読み取りシステム(reading system)に警報を鳴らさせる無線周波数識別(Radio Frequency Identification; RFID)タグを備えてもよい。セキュリティインターフェイス150(図1に示す)は、信号を外部の機器に定期的に送信し、及び/又は信号を外部の機器から定期的に受信して、携帯型の双方向娯楽機器200が所定エリア内にいることを確認してもよい。携帯型の双方向娯楽機器200は、セキュリティ侵害が発生したときにシャットダウンするように構成されてもよい。或る典型的な実施形態では、機器は、スタンドに取り付けられたときにのみ再スタートされてもよい。携帯型の双方向娯楽機器200は、また、機器が所定のエリアを出たときに、写真を撮って、その写真をスタンドに伝送するように構成されてもよい。
【0066】
図9は、スタンド202にロックされた場合の携帯型の双方向娯楽機器200の外観を示す。携帯型の双方向娯楽機器200は、ビデオゲームをプレイする場合、またはグラフィカルユーザインターフェイスと情報のやり取りを行う場合に使用されるゲームコントロール302および304を備える。スタンド202に固定された場合、携帯型の双方向娯楽機器200は、広告306のような広告を表示するように構成されてもよい。広告は、ローカルに、またはインターネットのようなワイドエリアネットワークを介して付加されてもよい。或る典型的な実施形態では、一群の携帯型の双方向娯楽機器200が、ローカルエリアネットワークに接続されてもよく、組織的な広告(coordinated advertisements)を表示してもよい。また、もちろん、ビデオゲームデモンストレーションや映画の予告編などのような、他のビデオ及び/又はオーディオコンテンツが表示されてもよい。
【0067】
図10は、本発明の典型的な実施形態による携帯型のコイン投入式ゲームシステムを図示する。当業者であれば、“コイン投入式”が、紙幣およびコインの貨幣によって作動する機器を含む上に、クレジットカード、デビットカード、及び/又は機器の作動に対して料金を支払うための他の手段によって作動する機器を含むことが分かる。図10に示されるシステムは、セントラルタワー402と、二つの携帯型の双方向娯楽機器404および406を備える。セントラルタワー402は、プロセッサ、メモリ、および他の従来のコンピュータデバイスコンポーネントで実施されてもよい。携帯型の双方向娯楽機器404および406は、タッチスクリーンおよび低消費電力型プロセッサを備えてもよい。
【0068】
図10に示されるシステムは、追加の携帯型の双方向娯楽機器を備えてもよい。携帯型の双方向娯楽機器404および406は、図3に示された携帯型双方向娯楽機器200と同様であってもよい。各携帯型双方向娯楽機器200は、スタンド412および414のようなスタンドに取り外し可能に固定されてもよい。
【0069】
セントラルタワー402は、ユーザからの貨幣を受領するために使用される貨幣識別器408を備えてもよい。セントラルタワー402は、追加的に、または代わりに、デビットカード及び/又はクレジットカードからの預託金及び/又は支払を受領するように構成されたクレジットカードリーダー410を備えてもよい。クレジットカードリーダー410は、また、磁気ストライプを有するプラスチックカードから広告データを読み取るように構成されてもよい。或る実施形態では、磁気ストライプは広告データを備える。或る実施形態では、磁気ストライプは、インターネットのようなネットワークアドレス、または広告の場所を特定(identify)する他のポインターを備える。
【0070】
貨幣識別器408およびクレジットカードリーダー410は、携帯型双方向娯楽機器404および406がスタンド412および414から解放されることをもたらす信号を供給するように構成されてもよい。一実施形態において、スタンド412および414は、単一構造体に統合される。また、スタンド412および414は、セントラルタワー402に取り付けられる。
【0071】
また、セントラルタワー402は、種々のビデオゲームを格納するゲームコレクション416を備えてもよい。或る典型的な実施形態では、ゲームは、ゲームコレクション416から読み取られ、そしてユーザのリクエストに応じて携帯型双方向娯楽機器404および406に伝送される。上記リクエストは、そのゲームをプレイするためのユーザからの支払及び/又は預託金を含んでもよい。セントラルタワー402は、また、携帯型双方向娯楽機器404および406のユーザによってプレイされるゲームを管理(host)するように構成されてもよい。例えば、セントラルタワー402および携帯型双方向娯楽機器404および406は、セントラルタワー402がゲームデータを処理すると共にデータがセントラルタワー402と携帯型双方向娯楽機器404および406との間で交換されるようなクライアントサーバアーキテクチャで構成されてもよい。
【0072】
所定数(例えば、4,8,16など)のユニットが個々のタワーに備えられてもよい。複数のタワー(例えば、2−4個のタワー)が場所ごとに備えられてもよい。それらは、特定のエリアでの混雑を防止し、場所の至るところにいっそう効率的に人々を分散させ、チームプレイを促進させるなどのために、離して散在(spread)されてもよい。このような場合、一つのマスタータワーが存在してもよく、他のタワーはスレーブとして機能してもよい。例えば、一つのタワーは、外部のオーディオビジュアル及び/又はゲームネットワークに対する接続を担い、サイト内のメディア及び/又はサービスの配信、課金機能の提供などを担ってもよい。或る典型的な実施形態では、個別の機器(例えば、ジュークボックス)は、例えば、お金を受領し、クレジットを無線方式で機器に分配することにより、タワーとして使用されてもよい。加えて、他の機器の画面(例えば、ジュークボックスの画面)は、追加のゲームポータルとして使用されてもよい。
【0073】
また、ネットワークインターフェイスカード418は、インターネットのような、ワイドエリアネットワークおよびローカルエリアネットワーク420にセントラルタワー402が接続することを可能とするために備えられる。また、無線通信モジュール424は、セントラルタワー402がネットワーク420およびインターネット422と通信することを可能とするために備えられてもよい。一実施形態において、セントラルタワー434のような、1又は2以上の追加のセントラルタワーが、また、インターネット422または他のワイドエリアネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されてもよい。追加のセントラルタワーへの接続は、携帯型双方向娯楽機器404および406のユーザが、ゲームをプレイし、トーナメントに参加し、そしてレストランやバーのような他の場所のユーザと通信することを可能にする。或る典型的な実施形態では、携帯型双方向娯楽機器は、ログオン中または近接近(close proximity)の他のユーザの識別(identification)を閲覧するために使用されてもよい。ユーザは、また、携帯型双方向娯楽機器ビデオゲームクレジットを交換するために携帯型双方向娯楽機器を使用してもよい。例えば、携帯型双方向娯楽機器を使用する第1の人物は、この第1の人物が他の携帯型双方向娯楽機器を使用する第2の人物にビデオゲームで負けたときに、この第2の人物にクレジットを送信してもよい。
【0074】
また、携帯型双方向娯楽機器404および406は、ピア・ツゥ・ピア環境において通信するように構成されてもよい。例えば、携帯型双方向娯楽機器404および406は、ゲームをプレイし、メッセージを交換し、または、他のタイプのデータを交換するために使用されてもよい。携帯型双方向娯楽機器404および406間の通信経路は、無線または有線であってもよい。一実施形態において、携帯型双方向娯楽機器404および406は、無線アクセスポイント426を介してLAN420と通信するように構成される。
【0075】
図10に示されるシステムは、セントラルタワー402及び/又は携帯型双方向娯楽機器404および406に利用される追加の種々のハードウェアコンポーネントを備えてもよい。例えば、モニター428は、セントラルタワー402に取り付けられてもよい。モニター428は、携帯型双方向娯楽機器404および406のユーザがバーやレストランあるいは他の施設に配置されたセントラルモニター上でビデオゲームを閲覧できるように、ビデオゲームデータを表示してもよい。また、ジュークボックス430は、LAN420に接続されてもよい。一実施形態において、携帯型双方向娯楽機器404および406は、特定の楽曲がジュークボックス430によってプレイされることをリクエストするように構成されてもよい。或る実施形態では、携帯型双方向娯楽機器404および406は、優先度を楽曲のリクエストに割り当てることと引き換えに支払を受領してもよい。
【0076】
また、プリンター432が、文書の印刷を容易化するためにLAN420と接続されてもよい。一実施形態において、ユーザは、携帯型双方向娯楽機器404上で紙幣を検査してもよく、クレジットカードの支払を提供して、ユーザによってサインされるクレジットカードのレシートをプリンター432に印刷させてもよい。或る実施形態において、プリンター432は、電子メールメッセージ、インターネットコンテンツ、携帯型双方向娯楽機器によってキャプチャされた画像、またはプリンターによって通常的に処理される任意の他のコンテンツを印刷するために利用されてもよい。
【0077】
携帯型双方向娯楽機器404および406は、無線または有線接続を介してセントラルタワー402と通信してもよい。無線接続は、施設内の携帯型双方向娯楽機器の移動を容易化する。
【0078】
また、レストランやバーのような施設は、施設内のテーブルの幾つかまたは全部にイーサネット(登録商標)接続部を備えてもよく、それは、携帯型双方向娯楽機器404および406とセントラルタワー402との間の有線接続を可能にする。図11は、セントラルタワー502と二つの携帯型双方向娯楽機器が施設内のテーブルに配置された典型的な実施形態を例示する。また、他のテーブルも、セントラルタワーと携帯型双方向娯楽機器を備えてもよい。携帯型双方向娯楽機器の数はテーブルのサイズに対応してもよい。
【0079】
当業者であれば、本発明の態様が、種々の異なる構成で使用してもよいことが分かるであろう。図12−15は、セントラルタワー、ロープで繋がれたスタンド、ロープで繋がれていないスタンド、外部または内部の無線アクセスポイント、およびスタンドアローンの携帯型双方向娯楽機器を組み込んだ典型的な構成を示す。図12は、セントラルタワー600が、支払及び/又は預託金を受領するように構成され、二つの携帯型双方向娯楽機器602および604が、ロープで繋がれたスタンドに取り付けられた実施形態を例示する。図13は、セントラルタワー700が、支払及び/又は預託金を受領するように構成され、或る携帯型双方向娯楽機器702および704が、ロープで繋がれたスタンドに取り付けられ、他の携帯型双方向娯楽機器706,708および710が、ロープで繋がれていないスタンドに取り付けられた実施形態を例示する。図14は、セントラルタワー800が、支払及び/又は預託金を受領するように構成され、或る携帯型双方向娯楽機器810,812および814が、ロープで繋がれていないスタンドに取り付けられ、他の携帯型双方向娯楽機器806および808が、フリー(free standing)且つロープで繋がれていない実施形態を例示する。携帯型双方向娯楽機器810,812および814は支払を受領するように構成されてもよい。図15は、セントラルタワーを含まない、一群の携帯型双方向娯楽機器902,904,906,908,910および912を備えた実施形態を例示する。各携帯型双方向娯楽機器は、バッテリー充電ユニットと支払受領器とを備えたスタンドに取り付けられてもよい。
【0080】
上述したように、ドッキング場所(例えば、ドックステーション、テーブルトップ機器、セントラルタワー、ジュークボックスのような他の機器など)でドッキング状態に置かれていることに関するハンドヘルドの状態(status)を示すインジケータ(indicator)を備えてもよい。このインジケータは、どのハンドヘルドがピックアップされるべきか、いつピックアップされるのが適切であるのか(例えば、ロックが解除されたとき)、ハンドヘルドが充電されているかどうか、機器がそのドッキング状態に首尾よく戻されたかどうかなどを、ユーザ及び/又は許可された人(例えば、管理者、オペレータ、所有者など)に信号で知らせるように構成されてもよい。或る実施形態において、インジケータは、ドッキング場所に対するハンドヘルドの状態、ハンドヘルドとドッキング場所の双方の状態に依存して変化する、色(例えば、LED光によって提供されるもの)、アイコン、音、及び/又は同様のものであってもよい。これは、さらに、ユーザをセントラルタワーに引き付け、及び/又は、機器のカラフルな性質及び/又は魅力的な性質について尋ねるように彼らを促す。
【0081】
ハンドヘルド機器がベースまたはドッキング場所に取り外し可能に接続されるが、或る実施形態によれば、それに代えて、または、それに加えて、それらは、1又は2以上の場所にロープで繋がれてもよい。従って、例えば、固定されたロープの範囲内でのみ移動可能なドッキング場所からハンドヘルドが取り外し可能であるように、少なくとも部分的に移動可能なハンドヘルドを備えることが可能であってもよい。ロープは、セキュリティ装置として働くほかに、その機器に電力を供給してもよい。
【0082】
従って、或る典型的な実施形態は、フィールドで構成可能(field-configurable)なセキュリティケーブルまたはロープを提供してもよい。これは、二つのコンポーネントをリンクする外装ケーブル(armored cable)の形式であってもよく、それは、二つのコンポーネントがロープの長さの範囲内で移動することを可能にする。ロープは、このロープが、付加され、取り外され、または許可されたユーザ(管理者、所有者、オペレータなど)の希望どおりに再構成され、従って再使用可能なように、フィールドで構成可能であってもよい。或る実施形態においては、ロープは、システムにおける種々のコンポーネントに関するユニバーサルコネクタを備えてもよい。例えば、ロープは、ベース、ハンドヘルド、タワー、および固定ポイントのうちの何れかまたは全てを一緒にリンクするように構成されてもよい。このように、ロープによって提供されるセキュリティは、特定の場所の要望を満たすために、現場で構成または再構成されることができる。例えば、ロープは、タワーと充電ベースとの間、タワーとハンドヘルドとの間、固定エレメント(フロアのテーブルのようなもの)とベースとの間、または、固定エレメントとハンドヘルドとの間に設けられてもよく、従って、特定の場所でのシステムの構成(および再構成)における多大な柔軟性を提供する。
【0083】
図16は、或る典型的な実施形態に関連して、フィールドで構成可能なロープ1602がどのように使用されるかを示す。ロープ1602は、例えば、幾分か柔軟性のある金属被覆材料(flexible metal sheathing)で外装されてもよい。取付板(mounting plate)が、ロープ1602の反対側の端部に設けられてもよい。各取付板1604を通じた拡張は、種々のコンポーネント(例えば、タワーまたはジュークボックス1620、ハンドヘルド機器1630、ドック1640、及び/又は、床、壁、ビリヤード台、または他の大きな実質的に移動不能または移動困難な物体に接続されるエレメント1650)の間(between)及び/又は内(among)で電力を供給するための電気的接続部1606であってもよい。取付板1604は、受け入れ場所でコンポーネントにロープを、取り外し可能に、とはいえしっかりと接続するためのネジを受けるための複数のホール1608を備えてもよい。当然のことながら、或る典型的な実施形態では、ネジに代えて、またはそれに加えて、他の留め具が使用されてもよい。
【0084】
ロープが使用されていないときの美観的目的のためにプラグ(plug)1610が備えられてもよい。プラグ1610は、ロープの端部の代わりに、コンポーネントに形成されたホールと接続するための突起部1610aを備えてもよい。
【0085】
各コンポーネント(例えば、タワーまたはジュークボックス1620、ハンドヘルド機器1630、ドック1640、及び/又はエレメント1650)は、固定ロープ1602を受け取るための受け取りポート1622を備えてもよい。おそらくはエレメント1622bに関連して最善に示されるように、受け入れポート1622は、ロープ1602に設けられた電気的接続部1606から電力を受け入れるためのホールを備えてもよい。複数のホール1622bは、板1604における対応ホール1608を通じて留め具(例えば、ネジなど)を受け入れるように構成されてもよい。
【0086】
図16から理解されるように、ハンドヘルド機器1630は、単独であろうが、ドック1640の上であろうが、或る角度をもって置かれる(sit)ように構成されてもよい。或る実施形態では、これは、ハンドヘルド機器に、その機器の背部から延びると共に表面(surface)に置かれる実質的に三角形の部材(member)又は脚(leg)を設けることにより少なくとも部分的に可能とされる。対応要素(corresponding piece)(例えば、ピラミッド形または実質的に台形の部材)がドックに設けられ、そして、ドック自体のベースが、それが配置される表面と実質的にぴったりと重なる状態で、コンポーネント間の接続及び/又は支持を提供するために、対応要素がそこから上方へ延びている。
【0087】
或る典型的な実施形態において、接続されたゲーム機器のネットワークから請求(billing)及び/又はロイヤリティ情報を収集するための技術が備えられる。このような典型的な実施形態に関連して、月単位で、投入(insert)された支払(及び/又は、プレイされるゲームまたはメディアのインスタンス)に基づく金額をオペレータに請求するためのビジネスモデル及び/又は基本技術が提供される。加えて、ゲーム機器から情報を収集し、このような情報に関して会計機能(accounting feature)を実施することにより、コンテンツの製作者に褒賞を与えることが可能であってもよい。このような情報は、例えば、現金を集めるためにプレイされるゲームや、設計者にロイヤリティを支払うための使用許諾(licensing)などに関する情報を含んでもよい。或る実施形態では、プレイに提供されるゲーム毎に、シングルゲームのプレイ毎に、時間単位での課金(pay per time)などで、場所に対して課金されてもよい。これらのコストは、例えば、プレイ毎、時間毎などの単位でエンドユーザに渡されてもよい。
【0088】
複数のゲーム機器から構成されるゲーム機器のネットワークは、実質的に実時間または遅延をもって、少なくとも一つのリモートサーバに接続される。この機器は、支払及び/又はプレイ情報を、更なる処理のための少なくとも一つのリモートサーバに収集及び/又はアップロードするためにプログラムされる。さらに、リモートサーバは、複数のゲーム機器から受信した情報を構文解析(purse)することができるようにプログラムされる。各ゲーム機器は、データベースの使用を通じてひとりの常連客(patron)に固有に関連づけられ、これにより、その常連客が、データベースにおけるゲーム機器に関連する或るビジネスルール(business rule)に従って課金されるようにする。加えて、本システムは、プレイ毎のモデルでゲームの権利所有者に対するロイヤリティの支払を容認してもよく、ここで、権利所有者は、計上された各プレイに対する金銭を受領する。
【0089】
或る典型的な実施形態では、複数のプレイヤーは、ゲーム機器上で双方向ビデオ及び/又は娯楽ゲームをプレイしてもよい。各ゲーム機器は、各ゲームの固有の識別を可能にする固有の識別子を有する。典型的な実施形態において、プレイヤーが、備えられたゲーム機器に支払機構の何れかを用いて支払を投入するたびに、活動情報(例えば、投入された支払額を含む)と、さらには他の情報(例えば、ゲーム機器の固有識別子、プレイされるゲームの識別子、プレイの日付および時間、プレイのために収集されたクレジットの額など)をサーバに伝送するために、プログラムされた論理回路が構成され、データベースに、ログファイルやメモリロケーションなどを記録してもよい。
【0090】
或る典型的な実施形態では、プレイのためにゲームが選択されるたびに、あるいは、ゲームがプレイされるたびに、例えば、ゲーム機器の固有の識別子、プレイされるゲームの識別子、プレイの日付および時間、収集されたクレジットまたは現金の額などのような付加情報と、例えば、プレイされたゲームを固有に識別するための識別子のようなプレイ活動情報をサーバに伝送するために、ゲーム機器は、データベースにログファイルや金額を記録してもよい。このプレイ活動情報は、プレイカウント(play count)のようにシンプルである。
【0091】
或る典型的な実施形態では、ハンドヘルド機器は、それから、プレイ活動情報及び/又は金銭活動情報をリモートサーバに送信し、そして、固有のゲーム機器に関するプレイ活動情報及び/又は金銭活動情報をデータベースに記録する。また、記録された情報は、機器を操作するオペレータに対する課金を確立するためのビジネスルールと共に使用されてもよい。例えば、月1回課金ソフトウェア(once per month billing software)がプレイ活動情報及び/又は金銭活動情報を読み取って、各オペレータに所有された各機器に投入された総額を各オペレータについて計算することができる。もちろん、多くのビジネスルールを適用してもよく、例えば、ユニットごとに月ごとの最低ドル額が適用され、そして、各ユニットは、そのユニットの商品に関連する契約に基づいて異なるビジネスルールを有してもよい。例えば、オペレータAは、ユニットに投入された総貨幣の20%で課金請求されるゲーム機器D1と、プレイされたゲームごとに10セントで課金請求されるゲーム機器D2を有してもよい。例えば、もし、機器D1が、課金期間中に100ドルを稼ぎ、機器D2が100ゲームをプレイすれば、課金システムは、各機器に適切なビジネスルールを適用することにより、即ち、$100x20%+100x0.10=$20+$10−$30なる計算により、総精算額(total amount due)を計算する。
【0092】
或る典型的な実施形態では、プレイ活動情報及び/又は金銭活動情報は、ゲームソフトウェア権利所有者にロイヤリティを支払うために、プレイ活動情報または金銭活動情報に含まれる固有のゲーム識別子と共に使用されてもよい。例えば、もしゲーム#3がネットワーク上で100回プレイされれば、このゲームについてのロイヤリティレートは、0.01ドルに設定され、1ドルが、コンテンツの所有者に支払われる。本システムは、複数のゲームから単一のコンテンツの所有者への支払を集約(aggregate)する。
【0093】
或る典型的な実施形態では、収集された情報に基づいて、最も人気のあるゲーム、最も人気のあるゲームデザイナーなどを算出することが可能であってもよい。この情報は、ユーザに渡されてもよく、コンテンツの開発者の動機に対応してもよく、また、ゲームを作成することに加えて、ユーザは、カスタム広告、メディアなどを作成することができてもよく、それは、或る典型的な実施形態では、バーの他の常連客に表示可能であってもよい。当然のことながら、許可された人(例えば、場所などで)は、コンテンツが適切であることを確認するために(例えば、下品及び/又は良識の基準、情報の収集、私生活コンテンツ、などの観点で)、このような広告及び/又はゲームを含む他のメディアクリエーションを上映(screen)することを望んでも良い。
【0094】
加えて、場所及び/又はユーザは、或るサービスについて割増金(premiums)が課金されてもよい。例えば、或るゲームは、インターネット及び/又は電子メールなどのように、更なる費用がかかってもよく、或る典型的な実施形態では、TVチャンネル及び/又は他のオーディオビジュアルコンテンツが割増金で注文されてもよい(例えば、複数のゲームがブロードキャストされるが、ユーザは、その場所で画面上に表示されているゲームのうちの一つと異なるゲームを見ることを欲する場合、など)。他の特徴は、例えば、競馬に賭ける能力のような、ギャンブルサービスを含んでもよい。さらにまた、サービスは、例えば、配当率(odds)、ブリーダマーク(breeders marks)、追加情報など、割増金に対して提供されてもよい。
【0095】
セントラルタワー及び/又は個別のジュークボックスは、中央支払(central payment)及び/又は預託金収集システムとして機能してもよい。クレジットカードリーダーがそれに備えられてもよいが、ハンドヘルドのサイズのため、典型的には、従来の紙幣及び/又はコイン受領器にための十分な空間がない。従って、セントラルタワー及び/又はジュークボックスは、例えば、現金、クレジット、デビットなどのような、任意の受領可能な形式で、支払及び/又は預託金を受領するように構成されてもよい。一旦、お金が受領されると、お金に対応するクレジットが、複数の機器の間または中で分配され及び/又は共有されてもよい。例えば、クレジットは、ジュークボックス、ハンドヘルド機器などの間(between)または中(among)で分配されてもよい。
【0096】
従って、クレジットは、ユーザ及び/又は機器の間(between)及び/又は中(among)で共有されてもよい。クレジットの共有に関して、或る典型的な実施形態では、接続性プロトコルは、ジュークボックスと携帯型の機器との間(between)及び/又は中(among)で確立されてもよい。クレジット交換モデルは、例えば、基本クレジット交換処理、残余(remainder)処理、ボーナスクレジット処理を含む1又は2以上の多くの異なる技術を含む。残余およびボーナスクレジット処理は、ゲームシステムと結びつけた使用についてとりわけ有利である。複雑で不明りょうなクレジットルール管理は、エンドユーザを混乱させフラストレーションを起こさせ、従って、システムを使用することに対してユーザの心を傾けなくする。このことは、多くのエンドユーザが、特別ボーナスに続いて、追加のお金を機器に投入しようと心が傾いているときには不利である。従って、或る典型的な実施形態では、例えば、ハードウェアプロバイダ、所有者(proprietors)、ゲームオペレータ、およびエンドユーザを含む関連パーティにとって有益であり、分かりやすい融通性のあるクレジット交換モデルが備えられる。
【0097】
クレジットルールは、ジュークボックス及び/又はゲーム機器について規定されてもよい。限定するものではないが、一例として、一実施形態において、ジュークボックスは、1.00ドルについて2つのクレジットを課金し、5.00ドルが支払われた後にボーナスクレジットを提供してもよく、一方、3または4つのクレジットが1.00ドルに相当してもよい。
【0098】
第1の例では、基本クレジット交換処理サービスは、“仮想コイン受領器”によって提供される。例えば、仮想コイン受領器ボタンは、機器のインターフェイスに付加されてもよい。ユーザがこのボタンを押すたびに、1貨幣単位(monetary unit)が、総じて機器上で利用可能なお金から、所定の貨幣額面(currency denomination)(例えば、0.25ドル)について機器の所定の機能(例えば、ジュークボックス機能)で投入されてもよい。お金が、ジュークボックスにユーザの行動により故意に投入されるので、その全てがジュークボックスセッション内で使用されなければならない。これは、基本的には、金銭が投入されるが取り出せない点で、本物のコイン受領器のように動作する。
【0099】
従って、異なるセットのクレジットルールの間でのクレジットの交換を可能することにおいて柔軟性がある。この概念は、エクスポート(export)されたジュークボックスが、典型的なフロアーユニットまたは壁ユニットと同様に働く点で分かりやすい。クレジット交換は、それが予め決められた1貨幣単位(例えば、0.25ドル)に基づいているので、単純である。クレジットルール及び/又はボーナスは、機器に適切な方法で適用してもよく、なぜなら、特定の機能に送られる全ての金銭がそれに費やされるからである。
【0100】
或る典型的な実施形態では、ユーザは、彼らがどのくらい費やすことを望むのかを決める前に、コンテンツ(例えば、プレイに利用可能なゲームまたはメディアのインスタンス)を閲覧することが許容されてもよい。また、複数のクレジットルールは、第1の機能に対する委任が終了した後、残りの金銭について異なる機能(単数または複数)に対して適用されてもよい。或る典型的な実施形態では、異なる機能に対する割り当てが同時に行われてもよい。
【0101】
このような技術は、使用不能な残余(remainder)をもたらす。これらの残余は、或る典型的な実施形態に従って処理される。
【0102】
第1の典型的な技術では、ラウンドアップ(rounding up;丸め)は、追加の支払の投入がなされると、機能(例えば、ポップアップメニュー)を介して提供される。このような場合、クレジットは、基本クレジット処理プロセスに続いて変換されてもよい。この変換は、使用できない残余を生成してもよい(例えば、クレジットルールがゲームシステム上で1.00ドルについて3つのクレジットに設定される)。ジュークボックスセッションの終わりでは、例えば、機能は、ユーザが残した如何なる残余をもシステムがラウンドアップするように、ユーザに金銭を付加することを提示する時間で発現してもよい。もし、ユーザが、お金を付け足さなければ、残余はシステムによって破棄される。もちろん、当然のことながら、例えば、ゲームが終了した後に歌曲のプレイが終了したときのように、機能が、他の時間に提示され得る。
【0103】
この典型的な技術によれば、ユーザは、何ら金銭を“失う(lose)”必要がない。これは、ユーザがシステムでプレイすることを維持し、従って、彼らの金銭出資を増加させる。当然のことながら、オペレータは、例えば、金銭の追加の投入を促すにはどの程度のラウンドが十分であるかを含むユーザの行動(behaviors)の分析、フリークレジット(free credits)を無料で与えるためのユーザの許容度及び/又は場所などに基づいて、ラウンドアップルールを調整しなければならないかもしれない。
【0104】
ラウンドアップのための第2の典型的な技術では、クレジットは、固定の通貨単位まで自動的にラウンドされてもよい。このような場合、クレジットは、基本クレジット処理プロセスに続いて変換されてもよい。この変換は、使用できない残余を生成してもよい(例えば、クレジットルールが、機器上で1.00ドルについて3クレジットに設定される場合)。機器上では、クレジットルールが適用された後、任意の使用できない残余が、事前に固定された通貨単位(例えば、0.33ドル)にまでラウンドされてもよい。この解決策は、おそらくは機器のセッションによって生成される使用できない残余についての制御されたラウンドアップ処理を有する単純な方法を提供する。また、それは、或る典型的な実施形態では、これらの“贈り物(gifts)”の総コストを超える更なる制御についての閾値と共に使用され得る。
【0105】
典型的な技術によれば、使用できない残余がラウンドアップされるので、ユーザは、何ら金銭を“失う(lose)”必要がないかもしれない。この解決策は、各機器プロバイダーが、それ自身の貨幣単位と選択の閾値を適用することができるので、柔軟性がある。上述のように、当然のことながら、オペレータは、例えば、金銭の追加の投入を促すのにどの程度のラウンドが十分であるのかを含むユーザの行動の分析、フリークレジットを与えるためのオペレータ許容度及び/又は場所などに基づいて、ラウンドアップルールを調整する必要があるかもしれない。
【0106】
次に、事例として提示されるこの技術のシナリオの事例を示すが、これに制限されない。このシナリオの例では、クレジットルールは次のようである。即ち、ゲームユニット上で1.00ドルについて3クレジットが提供され、従って、0.33ドルでラウンドアップするために固定の貨幣単位に相当すること、そして、ジュークボックスで、2クレジットが、1.00ドルについて提供されることである。この事例における閾値を用いずに固定の貨幣単位までの自動ラウンドアップがある。常連客がゲームユニットに2.00ドルを投入し、そして、6クレジットを受け取り、各クレジットは0.33ドルに値する。常連客は、1クレジットについて1ゲームをプレイし、ゲームユニットに1.66ドルを残す。0.50ドルのコストで1クレジットについてジュークボックスで楽曲がプレイされる。ゲームユニットでは、1.16ドルが今や利用可能である。本システムは、この額を固定の貨幣単位(0.33ドル)にラウンドし、オペレータが0.17ドルを支払うことを要求する。いまや、エンドユーザは、1.33ドルを有し、すなわち4クレジットに十分な額を有する。
【0107】
架空のラウンドアップシナリオの貨幣インパクトは、上述の提供された同じ事例のクレジットルールを用いて提供される。表1は、1432個のジュークボックス上で、2007年7月においてゲームインターフェイスを介して行われたプレイを示す。
【0108】
【表1】
【0109】
上述の情報に基づいて、次の架空の“功績(exploit)”シナリオが提供される。次の二つの行動は、決して最適ではなく、なぜならば、それは、各楽曲がキュー(queue)された後にオペレータに0.17ドルを与えさせる0.16ドルの残余を常に生じるからである。第1に、常に、少なくとも一つのゲームがプレイされるとジュークボックスに戻る。第2に、常に、一度にたった一つの楽曲をキューして、ゲームインターフェイスに戻る。表2は、プレイの数によるラウンドアップ処理の総コストと、この不利益な“功績(exploit)”行動を示す。
【0110】
【表2】
【0111】
上述の例は、エンドユーザ側での功績癖(exploit habit)と混合された典型的な価格設定に基づいている。ラウンドアップ処理の総コストは、ラウンドアップのための固定の貨幣単位、可能な閾値、エンドユーザの行動、ゲームインターフェイスからのジュークボックスのユーザの数に極めて依存する。当然のことながら、更に有利な功績シナリオが、これら及び/又は他のファクターに基づいて確立されてもよい。
【0112】
0.00ドルに値するボーナスクレジットの持続性が存在する場合において、ボーナスクレジットを処理するための技術を説明する。このような場合では、総クレジットを上回るボーナスクレジットの値を分配し、従って各クレジットの値を個別に低減する代わりに、クレジットルールが、交換されないままとされてもよく、0.00ドルに値する追加のボーナスクレジットがゲームシステムに登録されてもよい。ボーナスクレジットは金銭に値しないので、それらは、仮想のコイン受領器を介して機器に決して搬送されない。従って、常連客は、機器のところに行って、ボーナスクレジットを失うことなく戻ってくることができてもよい。
【0113】
次に、この技術が使用された場合のシナリオの一例を提供する。次のクレジットルールが適用される。即ち、ゲーム機器について、1.00ドルに対し4クレジットが獲得され、5ドルが支払われた後に5ボーナスクレジットが授与されること、ジュークボックスでは、1.00ドルについて2クレジットが獲得され、そして5.00ドルが払い込まれた後にボーナス12クレジットが授与されることである。このシナリオでは、常連客は、ゲームユニットに5.00ドルを投入する。この常連客は、それぞれが0.25ドルに値する25クレジット−20クレジットと、それぞれが0.00ドルに値する5ボーナスクレジットを受け取る。常連客は、2クレジットを支払い、0.50ドルを費やす。この常連客は、いまや4.50ドルに値する18クレジットを有し、依然として0.00ドルに値する5ボーナスクレジットを有している。常連客は、4.5ドルと共にジュークボックスに行き、ボーナスクレジットがゲームユニット上に生き残る(persist on)。常連客は、1楽曲をプレイし、0.50ドルを費やす。常連客は、いまや、ジュークボックスで4.00ドルを有している。この常連客は、ゲームユニットに戻る。クレジットルールは、残った4.00ドルに再適用され、常連客がいまや16クレジットを有することを意味する。生き残ったボーナスクレジット(persisted bonus credits)が再適用され、従って、常連客は、いまや16クレジットと5ボーナスクレジットのトータルで21クレジットを有している。そして、要するに、常連客は、23クレジットを持ってジュークボックスに行き、そして、彼のボーナスを保持しつつ、21クレジットと共に戻ってきた。
【0114】
これは、各クレジットが金銭に値する分配値技術(distributed value technique)と対照的である。同様の状況において、常連客は、ゲームユニットに5.00ドルを投入する。この常連客は、25クレジットを受け取り、各クレジットは0.20ドルに値する。彼は、0.4ドルのトータルコストで2クレジットを支払う。常連客は、いまや4.60ドルに値する23クレジットを有している。この常連客は、4.60ドルと共にジュークボックスに行き、1楽曲をプレイし、1クレジットまたは0.5ドルを費やす。この常連客は、いまや4.10ドルを有している。常連客はゲームユニットに戻る。常連客は、もはや、ボーナスクレジットルールをアクセスするのに必要とされる、クレジットで5.00ドルを有している。クレジットルールが、4.10ドルに再適用され、16クレジットが0.10ドルの残余と共に授与される。この残余は、オプションで、ラウンドアップされてもよく、常連客にトータルで17クレジットを提供する。この事例では、常連客は、23クレジットを持ってジュークボックスに行き、そして、ジュークボックスでたった一つのプレイの後に、ほんの17クレジットと共に戻ってきた。
【0115】
これら二つの事例を対比すれば、或る典型的な実施形態によるボーナスクレジットの持続性が存在するところのボーナスクレジットを処理するための技術が、どのようにして、場所またはオペレータについて過剰なコストを与えずに、増加された値を常連客に提供するかが理解される。
【0116】
当然のことながら、特定の場所にカスタマイズされた方式で他の応用が提供される。例えば、このような応用は、求職の受付(receipt of job application)、調査の取得(taking of surveys)、トレーニング(training)、キャッシュレジスターサービス、及び/又は同様のものを含む。
【0117】
本発明の好ましい態様が、本明細書において例示され説明されたが、当業者であれば、種々の変形及び/又は修正が可能であることは明らかである。従って、本明細書の特定の記載は、典型的な事例に過ぎず、添付の特許請求の範囲を超えて本発明を制限することを意図するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0118】
【図1】典型的な実施形態による携帯型双方向娯楽機器及び通信コネクションを示す図である。
【図2】(a)は、典型的な実施形態による或る例示的な耐衝撃性の特徴を示すハンドヘルド機器の部分拡大図であり、(b)は、典型的な実施形態による図2(a)のハンドヘルド機器の部分組み立て図である。
【図3】典型的な実施形態によるスタンドに取り外し可能に固定された携帯型双方向娯楽機器を示す図である。
【図4】(a)は、典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器の底面図であり、(b)は、典型的な実施形態によるドックステーションの部分投射図であり、(c)は、典型的な実施形態による図4(a)および図4(b)に示されたコンタクト機構の拡大図である。
【図5】典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器のためのドックの底部の内部を示す図である。
【図6】例示的なジュークボックスであり、それに取り外し可能に取り付けられた典型的な実施形態による複数のハンドヘルド機器を示す図である。
【図7】典型的な実施形態による場所の全体にわたって分散配置された複数のハンドヘルド機器を示す図である。
【図8】典型的な実施形態によるセキュリティシステムを示す図である。
【図9】本発明の典型的な実施形態によるスタンドに固定された携帯型双方向娯楽機器を示す図である。
【図10】典型的な実施形態による携帯型コイン投入式ゲームシステムを例示する図である。
【図11】典型的な実施形態によるセントラルタワーと二つの携帯型双方向娯楽機器が店内のテーブルに配置された他の典型的な実施形態を示す図である。
【図12】典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、二つの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンド(tethered stands)に取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
【図13】典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれていないスタンドに取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
【図14】典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの形態型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器が、ロープで繋がれていないスタンドであって支払及び/又は預託金を受け取るスタンドに取り付けられ、或る携帯型双方向娯楽機器が、フリーであってロープで繋がれていない実施形態をを示す図である。
【図15】典型的な実施形態による、セントラルタワーを用いることなく、携帯型双方向娯楽機器のグループを含む典型的な実施形態を示す図である。
【図16】或る典型的な実施形態によるフィールド構成可能なロープがどのように使用されるかを示す図である。
【符号の説明】
【0119】
100;携帯型双方向娯楽機器
102;セントラルプロセッサ
112;システムインターコネクトバス
114;マスストレージインターフェイス
116;ハードディスクドライブ
124;システムメモリ
126;入力/出力インターフェイス
130;ビデオアダプター
132;ユーザディスプレイ装置
134;マイクロフォン
136;スピーカ
138;サウンドインターフェイス
140;ネットワークインターフェイス
142;無線インターフェイス
144;ロッキングインターフェイス
146;支払及び/又はデポジットモジュール
148;ロッキングモジュール
150;セキュリティインターフェイス
152;ユーザコントロールインターフェイス
154;ユーザコントロール
【技術分野】
【0001】
或る事例における本発明は、概してコイン投入式ビデオ娯楽システムに関する。更に詳しくは、本発明の或る典型的な態様は、ビデオゲームをプレイしたり、他の形式の娯楽(音楽のような)をアクセスするために使用される携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器に対するアクセスを制御するのみならず、このような携帯型のコイン投入式双方向娯楽機器を介して機能(features)を提供するための方法及び/又はシステムを提供する。
本出願は、2007年9月25日出願の「コイン投入式娯楽システム」と題された出願番号第11/902790号の便益を主張する。
【背景技術】
【0002】
コイン投入式ビデオゲーム機器はレストランやバーに普及している。コイン投入式ビデオゲーム機器は大型機器であり、或いはテーブルまたは他の静止物に固定された機器である。一人または複数のプレイヤーが、コイン投入式ビデオゲーム機器を使用して、些細なゲーム、カードゲーム、及び/又は他の一般的なゲームをプレイする。このような機器には価値があるので、これらの機器は、盗難を防止するために固定されるように設計されている。他の欠点のうちで、固定型のコイン投入式ビデオゲーム機器は、ユーザがその機器の固定場所に居る必要があるために十分に利用されない傾向があり、その機器は、必ずしも、収益を最大化するためには最善のプレイ場所にあるとは限らない。また、大型の機器は、このようなもののための場所でのスペースが制約されるため、受け入れを減らす。
【0003】
幾つかのレストランやバーには、ユーザが些細なゲームやカードゲームをプレイすることを可能にする分散型の非コイン投入式携帯通信機器が備えられている。装置が携帯型であるので、盗難の危険が懸念される。盗難による損失を低減させるために、このような機器は安価に設計され、処理能力および表示性能が低下されている。低下された処理能力および表示性能は、ユーザにとって最適とは言えない体験をもたらす。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従って、当然のことながら、この分野技術には、豊かなマルチメディア体験を提供しながらも、携帯型のコンポーネントに対するアクセスを制御する携帯型のコイン投入式ビデオ娯楽システム及び/又は方法に対する要請が存在する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の或る典型的な態様は、携帯型のコイン投入式双方向娯楽ゲームシステム及び/又は方法を提供することにより、上述の問題及び/又は他の問題及び/又は制限のうちの1又は2以上を克服する。
【0006】
携帯型の双方向娯楽機器は、タッチスクリーンまたは他の入力手段を備え、ユーザがビデオゲームをプレイし、他の形式の娯楽をアクセスし、そしてローカルエリアネットワークまたはワイドエリアネットワークに接続された機器及び/又はデータをアクセスすることを可能にする。種々の典型的な実施例において、携帯型の双方向娯楽機器は、1又は2以上のスタンドに取り外し可能に固定されている。携帯型の双方向娯楽機器及び/又はセントラルタワーのそれぞれは、支払(payment)を受領するように構成されてもよい。この支払は、通貨クレジットカード(currency credit card)、デビットカード、現金または他の形式の支払(または預託金(deposit))であってもよい。携帯型の双方向娯楽機器は、支払及び/又は預託金の受領、またはその場所の従業員の操作による遠隔制御に応答してスタンドから解除され得る。
【0007】
或る典型的な実施例では、携帯型の双方向娯楽機器は、ユーザが、音楽を聴くこと、ギャンブルをすること、食べ物を注文すること、インターネットをアクセスすること、映画を再生すること、TVを観ること、メッセージ及び個人広告を送信すること、トーナメントに参加すること、商品を注文すること、電話をすること、広告を閲覧すること、他の形式の娯楽にアクセスし参加することなどを可能にするように構成されてもよい。
【0008】
従って、或る典型的な実施例において、移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器およびドックステーション(a dock station)のためのロックシステムが提供される。ハンドヘルド機器上には、バネ負荷式のコントロールピン、バネ負荷式のグランドピン、バネ負荷式の電源ピン、そして、ハンドヘルド機器の底面から下方に伸びる少なくとも一つのロック用フック(locking hook)が備えられる。コントロールピンは、グランドピン及び電源ピンの深さよりも浅く、深さ方向に伸びる。ドック上には、ハンドヘルド機器のピンのそれぞれを受けるための複数の固定のドックコンタクト(stationary dock contacts)と、少なくとも一つのロック用チャンネル(locking channel)が設けられ、前記ロック用チャンネルのそれぞれは、前記ロック用フックの一つをそれぞれ受けるように構成されている。
【0009】
これらの典型的な実施例に関連して、ドックは、少なくとも一つのロック用チャンネルと該少なくとも一つのロックチャンネルに対応する少なくとも一つのロック用フックを通るように構成され、上方に向いた端部に形成された返し(burb)を有する少なくとも一つの突起部を備えたスライドソレノイドアセンブリ(a slide solenoid assembly)と、前記スライドソレノイドアセンブリを所定の位置にロックするためのロック用ソレノイドアセンブリ(a locking solenoid assembly)とを更に備えてもよい。請求項2のロックシステムでは、ロックソレノイドアセンブリは、ドック及び/又はハンドヘルド機器に電源が供給されているかどうかとは無関係に、前記スライドソレノイドアッセンブリをロックするように構成されてもよい。プログラムロジック回路は、有効な預託金がハンドヘルド機器及び/又はドックに設けられた預託金受領部に提供されると、及び/又は、許可されたユーザによって操作されている遠隔制御から信号が受信されると、上記ロックシステムを解除(disengage)するように構成されてもよい。請求項2のロックシステムでは、上記ロック用ソレノイドアセンブリ及び/又はスライドソレノイドアセンブリは、電磁石及び/又はバネを備えてもよい。
【0010】
或る実施例において、或る場所で操作されている移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器のためのセキュリティシステムが提供される。トランシーバが、その場所を示す信号を発するように構成された上記機器に配置される。トランシーバは、上記場所の通路/出口に最も近い場所に配置され、上記機器が発した信号を検出するように構成される。距離判定プログラムロジック回路は、上記信号に基づいて、上記場所の通路/出口と上記機器との間の距離を判定するように構成される。警報プログラムロジック回路は、上記距離に基づいてアラームを発生するように構成される。上記警報の少なくとも一つの特性は、上記距離に基づいて警報プログラムロジック回路によって判定される。
【0011】
これらの典型的な実施例と関連して、機器が上記場所の通路/出口からの所定の距離内にいる時間を判定するようにタイマーが構成されてもよく、警報プログラムロジック回路が、警報を発する前に所定時間だけ待つように構成される。警報プログラムロジック回路から受信される信号に応じて複数の強度のなかの一つでスピーカがビープ音を発生するように構成されてもよく、及び/又は、警報プログラムロジック回路から受信される信号に応じて複数の強度のなかの一つでストロボ(strobe light)が発光するように構成されてもよい。
【0012】
或る実施例では、少なくとも一つの取り外し可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器を備えたデジタルジュークボックス(a digital jukebox)が提供され、ここで、前記機器のそれぞれは、ジュークボックスに対するリモートインターフェイスとして、及び/又は、ジュークボックスのユーザによって選択されたモードに応じて限定区域におけるスタンドアローンジュークボックスとして使用されるように構成される。
【0013】
これらの典型的な実施例に関連して、解除プログラムロジック回路は、許可されたユーザによって操作されている遠隔制御から信号が受信された場合、及び/又は、機器及び/又はジュークボックスに設けられた預託金受領器に有効な預託金が供給された場合、ジュークボックスから上記機器を解除(release)するように構成されてもよい。上記機器は、指向性のスピーカを備えてもよい。
【0014】
或る典型的な実施例は、開示された方法のうちの1又は2以上を実施するためのコンピュータ実行可能な命令を含み、または利用してもよい。このコンピュータ実行可能な命令は、携帯型のメモリドライブまたは光ディスクのような、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。また、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、及び/又はそれらの適切な組合せのような、プログラムロジック回路の任意の適正な形式で、種々のコンポーネントが構成されてもよい。
【0015】
本発明のこれらの特徴または他の特徴、態様、利点は、添付の図面と関連づけて読む際に以下の典型的な実施例の詳細な説明を参照することによりさらに理解されるであろう。
図1は、典型的な実施形態による携帯型双方向娯楽機器及び通信コネクションを示す。
図2(a)は、典型的な実施形態による或る例示的な耐衝撃性の特徴を示すハンドヘルド機器の部分拡大図である。
図2(b)は、典型的な実施形態による図2(a)のハンドヘルド機器の部分組み立て図である。
図3は、典型的な実施形態によるスタンドに取り外し可能に固定された携帯型双方向娯楽機器を示す。
図4(a)は、典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器の底面図である。
図4(b)は、典型的な実施形態によるドックステーションの部分投射図である。
図4(c)は、典型的な実施形態による図4(a)および図4(b)に示されたコンタクト機構の拡大図である。
図5は、典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器のためのドックの底部の内部を示す図である。
図6は、例示的なジュークボックスであり、それに取り外し可能に取り付けられた典型的な実施形態による複数のハンドヘルド機器を示す図である。
図7は、典型的な実施形態による場所の全体にわたって分散配置された複数のハンドヘルド機器を示す図である。
図8は、典型的な実施形態によるセキュリティシステムを示す図である。
図9は、本発明の典型的な実施形態によるスタンドに固定された携帯型双方向娯楽機器を示す図である。
図10は、典型的な実施形態による携帯型コイン投入式ゲームシステムを例示する図である。
図11は、典型的な実施形態によるセントラルタワーと二つの携帯型双方向娯楽機器が店内のテーブルに配置された他の典型的な実施形態を示す図である。
図12は、典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、二つの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンド(tethered stands)に取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
図13は、典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれていないスタンドに取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
図14は、典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの形態型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器が、ロープで繋がれていないスタンドであって支払及び/又は預託金を受け取るスタンドに取り付けられ、或る携帯型双方向娯楽機器が、フリーであってロープで繋がれていない実施形態をを示す図である。
図15は、典型的な実施形態による、セントラルタワーを用いることなく、携帯型双方向娯楽機器のグループを含む典型的な実施形態を示す図である。
図16は、或る典型的な実施形態によるフィールド構成可能なロープがどのように使用されるかを示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
データを交換し処理するコンピュータ装置及び/又はシステムに関連して、種々の典型的な実施形態が実施されてもよい。図1に、典型的な携帯型双方向娯楽機器(portable interactive entertainment device)100の構成が示されている。携帯型双方向娯楽機器100は、本機器の全体的な動作を制御する中央処理装置(a central processor)102と、中央処理装置102を、以下に説明する構成要素に接続するシステム相互接続バス(a system inter-connect bus)112を備える。システム相互接続バス112は、種々の従来のバスアーキテクチャのうちの1又は2以上で実施されてもよい。例えば、或る典型的な実施形態では、相互接続バス112は、複数の個別のバスで実施されてもよい。
【0017】
携帯型双方向娯楽機器100は、データまたはファイルを読み書きするための種々のインターフェイスユニットおよびドライブを備えることができる。具体的には、携帯型双方向娯楽機器100は、ハードディスクドライブ116をシステム相互接続バス112に接続するマスストレージインターフェイス114を備える。一般に、ハードディスクは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に対する書き込み時にビットを磁気パルスに変換すると共にコンピュータ読み取り可能な記録媒体からの読み取り時に磁気パルスをビットに変換する1又は2以上のリード/ライトヘッドを備える。単なる例示目的で、単一のハードディスク16が示されているが、携帯型双方向娯楽機器100は、このようなドライブを複数備えてもよい。また、携帯型双方向娯楽機器100は、光磁気ドライブ(magneto-optical drives)、フラッシュドライブ(flush drives)、及び/又は任意の適切な記録領域のような他のタイプのコンピュータ読み取り可能な記録媒体とインターフェイスをとるためのドライブを備えても良い。
【0018】
ハードディスクとは異なり、一般に、システムメモリ124のようなシステムメモリは、電子的にデータの読み書きを行い、リード/ライトヘッドを備えない。システムメモリ124は、基本入出力システム(BIOS)を格納する読み出し専用メモリセクションと、他のデータ及びファイルを格納するランダムアクセスメモリ(RAM)とを備える従来のシステムメモリで実施されてもよい。もちろん、上述のように、或る典型的な実施例において任意の適切な記憶領域が使用されてもよい。
【0019】
ユーザは、種々の入力装置及び/又はコントローラを用いて携帯型双方向娯楽機器100と情報をやり取りすることができる。図1は、キーボード、ポインティングデバイス、及び/又は他のコンポーネントと接続される入力/出力インターフェイス126を示す。入力/出力インターフェイス126は、USB、シリアル、及び/又は他のタイプのインターフェイスで実施されてもよい。また、ユーザコントロールインターフェイス152がユーザコントロール154に接続されてもよい。
【0020】
携帯型双方向娯楽機器100は、周辺機器(peripheral devices)をシステム相互接続バス112に接続するための追加のインターフェイスを備えてもよい。追加の装置を携帯型双方向娯楽機器100に接続するために、例えばIEEE1394インターフェイスが、追加的に、または代替的に使用されてもよい。周辺装置は、タッチセンサスクリーン、ゲームパッド(game pads)、スキャナー、プリンター、および他の入出力装置を備えてもよく、そして、周辺装置をコンピュータ装置に接続するために使用されるパラレルポート、ゲームポート、PCIボード、または他の任意のインターフェイスを通じて、システム相互接続バス112に接続されてもよい。
【0021】
また、携帯型双方向娯楽機器100は、ディスプレイ装置をシステム相互接続バス112に接続するビデオアダプター130を備える。図1に示される典型的な実施例では、ユーザディスプレイス装置132が使用されている。このディスプレイ装置は、CRT(cathode ray tube)、LCD(liquid crystal display)、FED(field emission display)、プラズマディスプレイ、またはユーザによって視認可能な任意の他の装置を備えてもよい。また、ユーザディスプレイ132は、タッチスクリーンディスプレイで実施されてもよい。マイクロフォン134およびスピーカ136を用いて音響を記録し再生することができる。サウンドインターフェイス138は、マイクロフォン134およびスピーカ136をシステム相互接続バス112に接続するために使用される。
【0022】
或る典型的な実施例では、ハンドヘルドのトリム(trim)が、射出成形半透明プラスチック(injection mold translucent plastic)にハード加工(hard-tool)されてもよく、LEDが、少なくともフレームの外側の一部の周辺に配置されてもよい。プラスチックの色は、特定の場所についてハンドヘルドの外観と雰囲気をカスタマイズするために選択されてもよい(例えば、その場所のトレードドレス(trade dress)に合わせるために)。また、ハンドヘルドの外側周辺に備えられたLEDの色は、同様にしてハンドヘルドの外観と雰囲気をカスタマイズするために選択されてもよい。フレームは、或る典型的な実施例では、堅牢で極めて頑丈なプラスチックから形成される。例えば、ポリカーボネートプラスチック、ノレルプラスチック(Norel plastic)、または他の同様の類のプラスチックが使用されてもよい。また、ユーザがスーツケースと同じようにハンドヘルドを運ぶことを可能とするために、そのハンドヘルドにハンドルを設けてもよい。
【0023】
搬送関連の特徴及び/又は審美的特徴としての機能を果たすことに加え、ハンドル及び/又は少なくともフレームの部分は、例えば衝撃や振動に対する耐性を上げ、内部のコンポーネントに対する保護を提供するのに役立ってもよい。通常、電子機器は、その構造の内部余裕の範囲内で緩衝実装(shock-mount)されている。コンポーネントレベルでアイソレーションが提供されており、例えば、LCDまたはハードドライブはラバーブッシュ上に乗るように配置される。
【0024】
要するに、衝撃絶縁(shock isolating)のハンドル(またはフレーム要素)は、ハンドヘルドが落下された場合に、これらの衝撃絶縁のハンドヘルドが例えば地面または他の表面と接触する最初のコンポーネントである状況では、電子機器を保持するための或る典型的な実施例と関連して使用されてもよい。従って、或る典型的な実施例では、実質的にハンドヘルド内部の全てのコンポーネント及び前面カバー及びバックハウジングが、ハンドルの範囲内で浮くので、力の衝撃は最初にハンドルに伝わる。このように、激しい衝撃はハンドルを破壊するかもしれないが、より高価で影響を受けやすい電子コンポーネントには、低減された衝撃のみが伝えられる。
【0025】
より詳細には、ハンドルは、電子コンポーネントの両側または片側の複数の場所に衝撃絶縁グロメット(shock isolating grommets)で実装されてもよい。例えば、図2(a)(Fig, 2a)は、典型的な実施例による或る例示的な耐衝撃性の特徴(feature)を示すハンドヘルド機器の部分的分解図であり、図2(a)に示されるように、4つの衝撃絶縁ラバー(rubber)グロメット20は、電子機器ボード26の両側のLED光エンクロージャ(LED light enclosures)24とフレーム22の内側のハンドヘルドのエッジ周辺に設けられる。或る典型的な実施例では、グロメット20は、フレーム22のコーナーに設けられてもよく、その一方、或る他の実施例では、グロメット20は、フレーム22の反対のコーナーに設けられてもよい。このように、個々のコンポーネントのみならず、組み立て品(assembly)全体がフレーム内に緩衝実装(shock-mounted)されている。従って、概念的には、衝突の早期に絶縁を提供し停止させるように、その衝突において、より早い時点で衝撃力を吸収することが可能である。当然のことながら、或る典型的実施例のグロメットは、任意の適切な材料から形成されてもよく、フレーム内の任意の適切な場所に配置されてもよい。或る典型的な実施例では、EARによる市販のグロメットを使用できる。図2(b)(Fig. 2b)は、典型的な実施例による図2(a)のハンドヘルド機器の部分組立図である。
【0026】
ハンドヘルド内部の或るコンポーネントは2重絶縁(double isolated)されてもよい。例えば、ハードディスクドライブは、同様の方法で独自のグロメットにつるす(suspend)ことにより2重絶縁されてもよい。これは、ハードドライブ28のような或るコンポーネントが、衝撃と振動の影響をいっそう受けやすく、いっそう強固な保護が望まれるので、有利である。同様に、タッチスクリーン(図示なし)及び/又はディスプレイ(例えば、LCDディスプレイ、図示なし)が、金属のエンベロープ(envelope)またはハウジング内に収容されてもよい。このようなコンポーネント上のポートは、例えば、ハンドヘルド内のコンポーネント及び/又は他の周辺機器とのインターフェイスのために備えられてもよく、従って、ハウジングを通してアクセス可能であってもよく、及び/又はハウジングを逸脱してもよい。ハウジング全体は、プラスチックに取り付けられた独自のラバーグロメット上で浮いてもよい。このようにして、上述のように、プラスチックが最初に衝撃を吸収し、それから、電子機器が浮いているラバーグロメットが2次的な衝撃を吸収してもよい。
【0027】
或る典型的な実施例では、ディスプレイはワイドスクリーンディスプレイであってもよい。ワイドスクリーンディスプレイは、エンドユーザに人気があること考えられる。しかしながら、ゲームは、より伝統的な4:3フォーマットで設計されている。典型的な実施例では、レターボックスでゲームを提示するよりも、追加の情報を提示するために余分のスペースが使用されてもよい。例えば、広告コンテンツ、注文状況(order status)またはメニューオプション、ゲーム関連情報(例えば、スコア、ステータスなど)、装置関連情報(例えば、クレジット、バッテリ情報など)を提供してもよい。マルチプレイヤゲームと関連して、スクリーンは、例えば、進行(progress)、ステータス、または他のプレイヤに対応する他の情報を示すための2以上の領域に分割されてもよい。もちろん、当然のことながら、しばしば、シングルプレイヤゲームは、多人数のプレイヤが協力して及び/又は競争してプレイする状況で、多人数のプレイヤによってプレイされることにも役立つ。従って、シングルプレイヤ及び/又はマルチプレイヤゲームについて、複数のウィンドウが複数のプレイヤのために単一の機器上で表示されてもよく、この複数のプレイヤは、主プレイヤと同じ場所に位置していてもよく、または全く別の場所に位置していてもよい。ディスプレイは、セントラルタワーからの情報によって更新されてもよく、または異なる場所にいるユーザ間で直接的な接続が確立されてもよい。後者の場合において、セントラルサーバーは、他の機器についての適切なアドレスを決定するために各機器の問い合わせを受けても良く、直接的な接続は、例えば、その後に確立されてもよい。上述の説明は、ワイドスクリーンディスプレイに関してなされたが、当然のことながら、同一及び/又は類似の記述が、より伝統的な4:3フォーマットディスプレイにも適用されてよい。
【0028】
直接的な接続及び/又は他の特徴は、ユニークな識別子を各ユニットに関連づけることにより容易化される。このようにして、例えば、サーバーは、ユニットと通信する方法、場所内(within)でユニットを接続し、場所間(among)でユニットを接続する方法などを把握する。また、ローカル及び/又はセントラルサーバーは、ユニットの識別子に基づいて、そのユニットが或る場所で動作する権限を持っているかどうかを判定することができる。従って、或る典型的な実施例では、ユニットがどこにあろうが、それを追跡することが可能であり、例えば、ユニットが或る場所から盗まれ又は持ち出されて他の場所で不正に使用される可能性(chances)を低減することができる。
【0029】
人間工学研究を含む極めて多くの研究は、装置が表示される角度は、有用性、性能、快適性に貢献することを断定している。例えば、装置が配置されるとりわけ有利な角度は、平坦面(例えば、テーブル、バーカウンターの甲板など)から上方に伸びる垂直線から後方に22.5度である。適切な角度の選択は、例えば、所望の目線、タッチ角度(例えば、つめのある指について)などに基づく。また、以下に詳細に説明するように、携帯型の機器は、ドックステーションと接続されて使用されてもよい。従って、角度が一旦選択されると、或る典型的な実施形態では、その機器は、その角度で自立(stand alone)し、そしてまた、ドックステーションと接続されて使用される場合には、同じ角度で置かれる(sit)ように形成されてもよい。
【0030】
或る典型的な実施例は、発生される熱量を低減するために低電力で作動するように設計されてもよい。このような場合、或る典型的なシステムにファン及び/又はヒートシンクを配置することを回避することが可能である。
【0031】
当業者であれば、図1に示される機器の接続が、例示目的に過ぎないことを理解し、そして、多くの周辺装置が、別のインターフェイスを介してシステムバス112に接続され得ることを理解するであろう。
【0032】
携帯型双方向娯楽機器100はネットワークインターフェイス140を備え、ネットワークインターフェイス140は、携帯型双方向娯楽機器100を、インターネットのようなワイドエリアネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)に接続するために使用される。また、無線インターフェイス142がLANまたはWANに接続するために使用されてもよい。無線インターフェイス142は、WiFiネットワーク、赤外線リモート制御、及び/又は無線周波数リモート制御と通信するように構成されてもよい。
【0033】
携帯型双方向娯楽機器100の動作は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されたコンピュータ実行可能な命令によって制御される。例えば、携帯型双方向娯楽機器100は、サーバーに情報を伝送し、サーバーから情報を受信し、受信した情報をディスプレイ装置132上に表示するためのコンピュータ実行可能な命令を備えてもよい。
【0034】
携帯型双方向娯楽機器100は、ロッキングインターフェイス(a locking interface)144を備えても良い。以下に詳細に説明するように、或る典型的な実施例は、取り外し可能にスタンドに固定される携帯型双方向娯楽システム機器を含む。例えば、図3は、取り外し可能にスタンド202に固定された携帯型双方向娯楽機器200を示す。固定ピン(locking pin)204は、矢印206で示される方向に移動するように、携帯型双方向娯楽機器200内に設けられている。ロックされた場合、携帯型双方向娯楽機器200は、スタンド202の前面208と接触し、そして固定ピン204は、スタンド202の上面210に伸びる。携帯型双方向娯楽機器200は、支払及び/又は預託金モジュール146がクレジットカードの支払及び/又は預託金を受け取った場合に、スタンド202の上面210からロックピン204を移動させることにより、ロック解除されてもよい。支払及び/又は預託金モジュール146は、クレジットカードリーダー、貨幣検証器(currency validator)、または顧客から支払を受け取るための他の機構を備えてもよい。支払及び/又は預託金モジュール146は、信号をロッキングモジュール144に伝送し、ロッキングモジュール144が固定ピン204を移動させてもよい。また、ロッキングインターフェイス144は、無線インターフェイス142から受信する信号に応答して固定ピン204の位置を制御してもよい。例えば、無線インターフェイス142は、携帯型双方向娯楽機器200がスタンド202に固定されているか、スタンド202から取り外されているかどうかを判定する赤外線信号または無線周波数信号を受信してもよい。一実施例において、スタンドから携帯型双方向娯楽機器を解除するためにリモート制御が使用されてもよい。以下に述べるように、機器が取り外される準備ができたことを示すために、ドッキングステータス光(例えば、赤から緑に変化するなど)が使用されてもよく、適切に置き換えられてよい(例えば、青から赤に変化することなどによって)。
【0035】
或る典型的な実施例では、固定ピン204の位置は、バネと電磁石との組合せによって制御される。このようなコンポーネントは、ロッキングモジュール148(図1に示される)に組み込まれてもよい。また、当業者であれば、他の典型的な実施例において、携帯型双方向娯楽機器200をスタンド202に固定するために二つ以上の固定ピンを使用してもよいことを理解するであろう。また、携帯機器を静止物に取り外し可能に固定するための1又は2以上の従来の機構が使用されてもよい。或る典型的な実施例によれば、個々のユニットをドックステーション及び/又はタワーに接続するために3つのピンが使用されてもよい。第1のピンはグランドに接続され、第2のピンは充電または電源ピンであり、第3のピンはコントロールピンであってもよい。これらのピンは、例えば、金コンタクトまたは他の適切なコンタクトを備えてもよい。或る典型的な実施例では、これらのピンは、例えば、これらのピンへの直接的な落ちこぼし(spillages)を回避するためにハンドヘルド上に配置されてもよく、従って下向きの構成でハンドヘルドに備えられる。
【0036】
或る典型的な実施例におけるピンは、ハンドヘルドがスタンドにセットされるときに、グランドピンと電源ピンが最初に(例えば、コントロールピンよりも先に)接触するするように配置されてもよい。最初にプラグが差し込まれるときに、プラグを通じて電圧が伝達しないかもしれず、または極めて小さな電圧が伝達するかもしれない。しかしながら、ハンドヘルドがより十分にセットされれば、ベース(base)は、ユニットのために電圧をオンにする他のユニットに存在する抵抗を検出するかもしれない。要するに、これは、ピンに関連する及び/又はピンに近接するアーク放電を低減するのに役立ち(或る場合、防止さえする)、従って、接続関連のイベントのユニークなシーケンスを通じてピンを保護する。コントロールピンは、最後にベースと接触させるように配置されてもよく、短くても良い。ドックが動きを検出した場合、例えば、だれかが不適切に取り外しを試みている場合(ロックされている間にそれを上方に持ち上げることによるように)、電源を切ってもよく、アーク放電を低減(または解消)するのにも役立つ。さらに詳しくは、より短いコントロールピンは接触がはずれ、これにより、まだスタンドにロックされている間にユニットが上方に持ち上げられると、電源ピンをパワーオフさせる。
【0037】
より詳細には、ハンドヘルドをドックから取り外すときに次のステップが使用されてもよい。ユーザーがクレジットカードを機械に通す(swipe)。解除信号(release signal)がハンドヘルドを通り、ドックステーションからのハンドヘルドの解除を要求する。或る典型的な実施例では、これは、クレジットカードの照合(verification)及び/又は検証(validation)のためのセントラルサーバーに接続し、一時的な預託金をチャージし又はその後に機器がダメージを受けたり盗まれなどした場合に情報を収集し、そして、照合及び/又は検証の確認を返送することを含んでもよい。このような信号は、コントロールピンを通じて返送されてもよい。そして、ドックは、一連のソレノイドをシーケンス(sequence)させてもよい。或る典型的な実施例では、ドックは、ロック用ソレノイドとスライドソレノイドをシーケンスさせ、そのドックの電源をオフさせてもよい。以下に述べるように、スライドソレノイドは、ハンドヘルドをドックに対して位置決めすることに関与してもよく、ロック用ソレノイドは、スライドソレノイドを適所に固定することに関与してもよい。そして、ハンドヘルドが取り外される。或る典型的な実施例では、信号がピンまたは他の適切な線に単に伝送されてもよく、メインプログラムロジック回路がドックに位置されてもよい。
【0038】
次のステップは、ハンドヘルドをドックに戻すときに使用されてもよい。例えば、コントロールピンの有無を検出することによりハンドヘルドが存在するかどうかを判定するために、タイマーがドックのプロセッサ上で動作してもよい。或る典型的な実施例では、コントロールピンは、ドック上に小さなプルアップまたは小さな正の電圧を有するように設計されてもよい。グランド抵抗がハンドヘルド上に設けられてもよい。ドックは、コントロールピンのステータスを判定するための分圧器(divider)を実施してもよい。phi/2の電圧はコントロールピン上で検出される場合、ハンドヘルドが存在すると考えられ、ハンドヘルドはAからDに持ち運ばれるであろう。電圧がサプライロウ(a supply row)の半分以内であるかどうかが検出され、そうであれば電源がオンにされ、そして取り外しシーケンスが起動される準備が整う。この場合、もしピンが全てグランドになれば、ハンドヘルドが再解除(re-release)されてもよい。
【0039】
従って、或る典型的な実施例では、シーケンスは、半分の電圧で開始し、電源をオンにし、そしてハンドヘルドを充電することを含む。もし電圧が低ければ、ハンドヘルドが解除される。或る典型的な実施例では、ハンドヘルドを再びオンにするために、バッテリが切れ、ハンドヘルドが放電されていても、信号がドックに送られてもよい。これは、ドックに小さな正の電圧を供給させ、ハンドヘルドにグランドを供給させ、ロジックをドックに組み込むことの一つの利点である。追加の利点は、電源が存在しなくても、ハンドヘルドがドックと機械的にロックすることである。これは、コイルがアンロックのためだけに使用されるためである。従って、もし電源がその場所で尽きれば、ユニットは、それらのドックにおいて安全を維持する。
【0040】
図4(a)(Fig. 4a),図4(b)(Fig. 4b),図4(c)(Fig. 4c)は、典型的な実施例によるピン及びソレノイドロック構成を図示する。詳細には、図4(a)は、典型的な実施例による部分斜視図におけるハンドヘルド機器40の底面図である。例えば、ハンドヘルドがテーブル上に置かれるときに擦る可能性を低減し、機器に対する絶縁(isolation)を提供するなどのために、複数の足42(この例では足は4個であるが、本発明はこれに限定されない)が概ねハンドヘルド機器40のコーナー部に設けられる。例えば機器が足42のみで平面と接触することを確保するために、二つのロック用フック44が、足42と同じか僅かに浅くなるように、ハンドヘルド機器40の底の平面40aから下方に伸びている。また、3つのバネ負荷式の脚コンタクト(例えば、上述のようなピン)46a/46b/46cが、ハンドヘルド機器40の底の平面40aから下方に伸びている。
【0041】
図4(b)は、典型的な実施例によるドックステーション41の部分斜視図である。ロック用チャネル43は、ロック用フック44をそれぞれ受けるように形成されている。当然のことながら、任意数のロック用チャネル43が、ロック用フック44の対応数に関連して実施されてもよく、図4(a)および4(b)に示された構成(ここで、2つのこのような、ロック用チャネル43と2つのロック用フック44が存在する)は例にすぎず、これに制限されない。3つの固定のドックコンタクト45a/45b/45cは、上記3つのピン46a/46b/46cをそれぞれ受けるためにドックステーション41の上面41aに形成される。
【0042】
図4(c)は、図4(a)と4(b)に示されたコンタクト機構の拡大図である。図4(c)は、ハンドヘルド機器40の底の平面40aから下方に伸びる3つのピン46a/46b/46cと同様にドックステーション41の上面41aから上方に伸びる固定ドックコンタクト45a/45b/45cを示す。図4(c)に示された例では、中央のピン46bは、コントロールピンであり、従って、他のピン46a/46cがそれらの各ドック45a/45cに接触した後でそのドックコンタクト45bに接触するように、距離dだけ他のピン46a/46cよりも短く、または少なくとも他のピン46a/46cに対して部分的に奥まっている。当然のことながら、コントロールピンは、或る典型的な実施例において、他の場所に配置されてもよい。また、当然のことながら、本発明は、ピンと対応コンタクトのどのような特定の場所にも制限されない。例えば、ピンは1列に並んで示されているが、本発明はこの設計に限定されない。従って、或る典型的な他の実施例では、ピンは、例えば実質的な三角形または他の構成で備えられても良い。
【0043】
図5は、典型的な実施例による部分斜視図でハンドヘルド機器のためのドック41の底部の内部を示す。上述したように、スプリン機構50aを具備するスライドソレノイドアセンブリ50と、スプリング機構52aを具備するロックソレノイドアセンブリ52を含む二つのソレノイドが備えられ、ソレノイドアセンブリ52,54は、異なる軸に沿って動作するように配置されている。図5に示される典型的な実施例では、例えば、ソレノイドアセンブリ52,54は、互いに直角をなすが、本発明はこれに限定されない。スライドソレノイドアセンブリ50から上方への突出は、複数(個の例では2つ)の返し(barb)54である。返し54は、第1軸に沿ってスライドし、ロック用チャネル43とロック用フック44を通る。一旦ハンドヘルド機器が第1軸に沿ってその適切な位置に挿入されれば、ロックソレノイドアセンブリ52は、適所にスライドソレノイドアセンブリ50を保持させ、そして適切な認証なくハンドヘルド機器が引き抜かれる可能性を低減させる。上述のように、ソレノイドアセンブリの幾つか又は全ては、電気的に動作されてもよく、加えて、ソレノイドアセンブリの幾つか又は全ては、電気的動作が取り外しのために必要とされるが、ドッキングのためには必要とされないように構成されてもよい。
【0044】
ハンドヘルド機器は、その機器の上部のクレジットカードリーダーの近くに形成された空洞(cavity)にカメラを備える。例えば、このカメラは、ユーザの写真をとるように構成されてもよい。この写真は、例えば、セキュリティ目的、ユーザの画像をスコア(例えばハイスコア)と関連づけるため、ゲーム中のユーザまたはジュークボックスのユーザのためのアバター(avatar)を生成するためなどのために使用されてもよい。また、カメラは、ユーザが“ライブ”電子メールを互いに、及び/又は外部のユーザに送信するように、画像またはビデオをキャプチャすることができてもよい。同様に、或る典型的な実施例では、プレイヤは、場所内及び/又は場所間で彼らの対戦相手をライブで見ることができてもよい。上述したように、或る典型的な実施例では、機器は、他の機器への直接的な接続を確立するための方法を決定するために中央サーバーに接続し、そしてサーバーを通じた通信よりも、むしろ直接接続を使用してもよい。これは、有利には、機器間の遅延を低減することに役立ち、場所での及び/又は場所間でのネットワーク上の負担などを低減する。また、或る典型的な実施例では、ユーザは、ビデオを生成し、それらを、共有化(sharing)のためにサーバーにアップロードし、バーチャルフォトブース(virtual photo booths)としてカメラを使用し、そしてオンラインインターフェイスを通じてシェアリングするなどしてもよい。或る典型的な実施例では、詳細について後述するように、ユーザは、カスタムコンテンツを生成すること、メディア生成コンペティション、ゲームコンペティション、またはスポーツコンペティションなどのようなコンペティション(例えば、商業場所の間(among)で、商業場所の間(between)で、商業場所で(at))に参加することに対して褒賞を受けてもよい。
【0045】
追加の娯楽特徴(entertainment feature)を提供するために、追加のハードウェアコンポーネントが、有線接続または無線接続で機器(例えば、外部のマイクロホン、ギターまたはドラムスのような楽器など)と接続されてもよい。例えば、外部のマイクロホンは、場所内または場所間でカラオケのために使用することができ、ギターは、“ギターヒーロー”のようなゲームなどをプレイするために使用することができる。ほとんどのカラオケの歌唱は、従来、よりパフォーマンスらしさを出すように場所内の可視領域または中央ステージから行われるが、機器に備えられたカメラ特性は、カラオケ特性と関連して使用されてもよい。従って、その場所において、または複数の場所にわたって、より大きな視認可能な領域への送信用のハンドヘルド機器を用いてサウンドとビデオをキャプチャすることが可能であってもよい。例えば、サウンドとビデオは、1またはそれ以上の場所にストリーミングされてもよく、遅れてキャプチャされ送信されてもよい。
【0046】
或る人は、ハンドヘルド機器を使用するために担保物件(collateral)の提供を厭わないかもしれない。このような場合、見込みユーザーは、マネージャ、経営者、あるいは他の正規の従業員に、クレジットカード、運転免許証、及び/又は他の適切な担保物件を手渡すかもしれない。或る典型的な実施例では、ユーザにハンドヘルド機器を解放するために遠隔制御(remote control)が使用されてもよい。例えば、ハンドヘルド機器を分配する権限が付与された者は、どのユニットを解放するかを決定し、そのユニットに対応するリモート上のボタンを押してもよい。これは、或る例示的な実施においては、ユニットにそれ自身を識別させる(例えば、赤から緑に変化し、または点滅するなど、或る態様でそのLEDを作動させ、活性化させることにより)。一旦、見込みユーザが機器を持ち出す用意ができ、かつ、一旦、そのユニットが、分配されるべき正しいユニットであることを権限のある者が確認すると、そのユニットを上記ユーザに実際に解放するために上記リモート上の第2のボタンが押されてもよい。
【0047】
しかしながら、或るユーザは、ハンドヘルド機器を使用するために彼らの免許証及び/又はクレジットカードを引き渡すことを望まないという懸念が存在する。このような場合、本書で述べるように、適切なユニットを解放するために、ユーザは、機器上やタワー(tower)でクレジットカードを機械に通してもよい(swipe)。これは、また、他の者が居て機器の分配を常に責任をもたなければならないという必要を低減させる点で有利である。クレジットカードが機械に通された後、このカードは、担保物件として使用されてもよく、または払い戻し可能な預託金が取られてもよい(例えば、ガソリンスタンドでのものに類似するもの)。クレジットカードは、機器の通常動作に関連して課金されてもよく、そして、ユーザによる機器の使用に問題があれば(例えば、機器に対する、ダメージ、窃盗、紛失など)、そのカードには追加料金が課金されてもよい。
【0048】
他の或る実施形態では、特殊なカード(例えば、スマートカード、磁気ストライプを有するカードなど)がユーザに与えられ、そして通常のクレジットカードと同様に売店で機械に通されてもよい。このカードは、例えば、登録されたプレイヤカード(registered player card)の形式をとってもよく、そして、適切なコンタクト及び/又は課金情報がカードに関連づけられれば、デビットカード(debit card)として使用することもできる。これら及び/又は他の方法では、場所は、機器を解放するために、現金よりも、むしろクレジットカード及び/又はデビット機構が使用されることを保証してもよい。多くの場合、機器に生じた損傷に関するコストを償うのに十分な現金をユーザが持っていないかもしれず、想定上のユーザから現金を取ることは困難であり、正確な損害額の判断が困難であるなどの理由で、これは利点かもしれない。
【0049】
特殊なカードに関連して、または特殊なカードの代わりに、ユーザは、ハンドヘルド機器及び/又はサービスの登録ユーザになってもよい。彼らは、アカウントを作成して、或る識別情報を提供することによりそうしてもよい。アカウントは、機器、またはその機器から遠隔にあるインターフェイス(例えば、ジュークボックス、ウェブサイト上、などで)を用いて作成されてもよい。この情報は、例えば、氏名、住所、およびコンタクト情報(例えば、電子メールアドレス、ホームアドレス、電話番号及び/又は携帯電話番号など)を含んでもよい。また、登録ユーザは、例えば、年齢、性別、人種/民族性などのような、任意的な人工統計学情報を入力することを促されてもよい。この情報の何れかまたは全ては、例えば、市場調査目的、特別注文の広告、賞品または褒賞(例えば、歌唱、プロモーション、景品などについての所定数のクレジット)などのために使用されてもよい。また、支払及び/又は預託金源(例えば、クレジットまたはデビットカード、銀行口座番号など)に関する情報は、例えば、より多くのクレジットが望まれる場合またはゲームがプレイされた場合の自動請求、返金の口座振込または販売促進用の景品などによる便宜のために収集されてもよい。この及び/又は他の方法では、登録ユーザは、例えば、互いに情報を交換し(例えば、会う場所や友人になる要求などを示す例えばテキスト、電子メール、ハンドヘルド固有のメッセージなどを送信することにより)、互いの間でクレジットを共有するなどのために、彼らの間で接続を確立してもよい。また、メッセージは、登録ユーザのために自動的に生成されてもよい。例えば、ユーザが、もはやゲームで高得点順位を維持しなければ、メッセージが自動的にそのユーザに送信されてもよい。当然のことながら、このメッセージは電子メールやSMSなどにより送信されてもよい。
【0050】
上述のように、任意的に、メンバー情報が特殊カードに組み込まれてもよく、または特殊カードに関連づけられてもよい。従って、登録ユーザは、このカードをスライドさせることにより、及び/又は、他には、共用のアーディオビジュアル及び/又はゲーム配信ネットワークに接続されたハンドヘルドまたは他の機器に対するその同一性(identity)を識別することによって、個人に合わせたサービス及び/又はカスタマイズされたサービスをアクセスすることが可能であってもよい。携帯型双方向娯楽機器200およびスタンド202は、バーやレストランなどのような営業で配置されてもよい。携帯型双方向娯楽機器200は、顧客(customer)のようなユーザが、ゲームをプレイし、メニューをアクセスし、電子メールを送受信し、LAN(Local Area Network)をアクセスし、WAN(Wide Area Network)をアクセスし、勘定を支払い、及び/又は、コンピュータ機器を用いて典型的に実行される他の機能を実施することを可能にするように構成されてもよい。
【0051】
ユーザが登録ユーザであるかどうかとは無関係に、或る典型的な実施形態は、1又は2以上の機器を用いて複数のプレイヤーの間でのトーナメント(tournaments)及び/又は競争(competitions)を可能にする。トーナメント及び/又は競争は、単一の場所内に配置されてもよく、または複数の場所に展開(spread out)されてもよい。ユーザが場所内で競っているときに、ハンドヘルド上の光源の色は、種々のチームや競争相手などのメンバーを表すために使用されてもよい。このようにして、場所内のユーザは、そのユーザが誰に対して競っているかを認識できるほかに、誰と共同して競っているかを認識できるであろう。また、光源は、勝者/敗者に対するマーキス効果(marquis effect)、交代のための時間などを提供する。例えば、ハンドヘルドのフレームの周囲に配置されたLED(例えば3色LED)は、特定のプレイヤーの順番となった場合に点滅してもよく、勝利を表すために、所定またはランダムパターンで複数の色で点滅してもよい。また、色は、セントラルタワー、ドックステーション、ジュークボックス、または、機器間の同期化、及び/又は、双方向性、常連客のさらなる誘引のために他のハードウェア機器の色と結び付けられてもよい。
【0052】
カウンタートップ機器またはセントラルタワーは、場所で典型的に見られる1又は2以上の他の機器と統合されてもよい。例えば、カウンタートップ機器またはセントラルタワーは、ジュークボックスと統合されてもよい。多くの場合、ジュークボックス、カウンタートップ、またはセントラルタワーのうちの一つまたは全ては、ほとんどの“アクション”が生じる所から離れた場所、例えば、人々が飲み物または食べ物を注文し、サービスに対して料金を支払い、ステージ上で演じるなどのための場所から離れた場所に配置される必要があろう。コンポーネントを統合することは、スペースを節約すると共に、個別的にまたは一緒に各コンポーネントに対する更なる注意を引く。実際には、統合されたコンポーネントは、同時に且つ単一の機器を通じてさえも、ユーザが歌曲を選択し、ゲームをプレイし、食べ物と飲み物を注文するように、場所における最高のスポット、例えば、バーの中の購買のポイントに配置されてもよい。
【0053】
或る典型的な実施形態では、統合された機器は、ユーザが或る心地良さを有し、複雑なユーザインターフェイスまたは技術として知覚されることによって脅威を感じることのない機器の使用をユーザに促すために、親しみのある機器、例えば、ジュークボックスのような外観に設計されてもよい。図6は、典型的な実施形態による着脱可能に取り付けられた複数のハンドヘルド機器63を示すジュークボックス60の例示である。ジュークボックス60は、デジタルダウンロードジュークボックスと共通の要素を備える。例えば、それは、種々の支払及び/又は預託金受領器61(例えば、コイン及び/又は紙幣、受領器、クレジット/でビットカードリーダー、など)と、タッチスクリーンユーザインターフェイス62と、メディアのインスタンスからのサウンドが再生される複数のスピーカ64を備える。任意的に、大型ディスプレイ66が、ユーザを引き付けるために提供され、プレイされている楽曲に関する情報を表示し、ビデオフィード(例えば、テレビビデオフィードなど)を示し、コンテスト情報を表示する、等々。さらに、複数のLED光68がユーザを引き付けてもよく、例えば、ジュークボックス60によってプレイされているメディアのインスタンスに応じて変化してもよい。
【0054】
上述のように、複数のハンドヘルド機器63は、着脱可能にジュークボックス60に接続されている。それらはポート65に格納され、1又は2以上の支払及び/又は預託金受領器61に有効な支払及び/又は預託金が供給されると、ポート65から解放されるように構成されてもよい。一旦、ハンドヘルド機器63がジュークボックス60から取り外されると、それは、例えば、ジュークボックス60自体のディスプレイ62上で提供されるユーザインターフェイスに類似した又はそれとは異なるハンドヘルド機器63上の利用可能なユーザインターフェイスを通じて、ジュークボックス60に対するインターフェイスとして使用されてもよい。ハンドヘルド機器63は、例えば、ジュークボックス60と無線で接続されてもよい。加えて、または、それに代えて、ハンドヘルド機器63は、ジュークボックスにより提供されるこれらのサービスに加えて補助的なサービスを提供してもよい。例えば、それは、食べ物及び/又は飲み物を注文したり、テレビを見たり、ギャンブルをしたり、ゲームをするなどのために使用されてもよい。さらにまた、ハンドヘルド機器63は、指向性のスピーカを備えてもよく、従って、それ自体、場所内のエリア用のジュークボックスとして使用されてもよい。このような場合、ハンドヘルド機器63は、それ自体、コンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、ハードドライブ、フラッシュドライブ、USBドライブ、など)自体に格納されたメディアのインスタンスを備えてもよく、ジュークボックス60と通信を行ってメディアのインスタンスを読み取り及び/又はストリーミング(stream)してもよく、オーディオビジュアル配信ネットワーク(図示せず)におけるリモートサーバと通信を行って更なる楽曲を取得してもよい、等々。加えて、例えば、ジュークボックス60またはリモートサーバに音楽を注文する場合、その場所で現在は見ることのできないテレビ局を見る場合、ゲームをプレイする場合などのような場合に、ハンドヘルド機器63を介して或るサービスをアクセスすることに対して割り増し料金(premium)をユーザに課金してもよい。
【0055】
このようにして、或る典型的な実施形態では、複数の機器は、専用のジュークボックス及び/又はゲームユニットを構成するように統合されることができる。しかしながら、他の或る典型的な実施形態では、統合された機器は、例えば、移動可能なテーブルトップ機器とジュークボックスが統合される場合、ハンドヘルドとジュークボックスが統合される場合に、場所内で移動するように構成されてもよい。このような場合、それらは、ダウンロードしたり、キューアップ(queue up)したり、及び/又は、メディアのインスタンス(歌曲、ビデオなどのような)をプレイするために、ローカルまたはリモートサーバ及び/又は中央オーディオビジュアル配信ネットワークと無線または有線方式で通信するように構成されてもよい。この構成は、有利には、例えば、込み入った問題を低減させ、すなわち、さらに広範に配信されるゲーム、ジュークボックス、注文、及び/又は他のサービスを可能にして、一層多くの機器との一層多くの個々の情報のやり取りを有することにより、さらに金額を上昇させると共に楽しさを増加させるのに役立つ。
【0056】
従って、或る典型的な実施形態では、ハンドヘルド機器などは、リモートジュークボックスまたは個々のジュークボックス自体であり得る。このような典型的な実施形態によれば、任意的に、機器は、例えば、音が到達するエリアを低減させるために、例えば、ボーズ社仕様の、市販用に製造されたタイプの指向性のスピーカを備えても良い。従って、ハンドヘルド機器は、例えば、ビリヤード台(pool table)または他のゲーム用の、ブースまたはテーブルレベルで、場所内で極めてローカルなジュークボックスを提供してもよい。機器は、このような位置に予め配置され、及び/又は、ここで述べられる典型的な実施形態による種々の位置の間で移動されてもよい。加えて、又は、代わりに、ヘッドホンを通じてユーザが音を聴くことを可能とするために、ヘッドホンジャックがハンドヘルド機器及び/又はそのドックステーションに備えられてもよい。場所内で携帯型の個別化されたジュークボックスとしてハンドヘルド機器を使用することに加えて、又は、その代わりに、ユーザは、通常のジュークボックスの動作とは別に(例えば、ゲーム中に)、カスタマイズされた音楽を再生し、これにより、動作モードの標準のオーディオフィード(audio feed)を補完し、またはそれに取って代わってもよい。一実施形態において、ハンドヘルド機器は、ジュークボックスインターフェイスを呼び出すアイコンを備えてもよく、このジュークボックスインターフェイスは、ハンドヘルド機器が、その場所でのジュークボックスから、またはハンドヘルド機器自体から、再生すべき楽曲を選択することを可能にする。このようにして、各機器は、ジュークボックスまたはジュークボックスに対するインターフェイスとして使用され、これにより、ユーザに対する利便性と楽曲再生量を増やす。
【0057】
図7は、典型的な実施形態による、場所の至る所に分配された複数のハンドヘルド機器を示す。図7の例は、バー70とセントラルタワー72を備え、そのうちの後者は、通信を調整してもよく、及び/又はジュークボックスとして機能してもよい。例えば、セントラルタワー72は、ラウドスピーカ74に接続されて、場所内でダンスフロアー即ち第1区域に音楽を提供してもよい。また、それは、機器75と通信してもよい。バートップ機器75は、バーに配置されてもよい。これらの機器75は固定端末であってもよく、またはそれらは、メインバー70に取り外し可能に接続されてもよい。同様に、固定機器75は、大きな娯楽エリア(例えば、ビリヤード台78)に備えられてもよく、及び/又は、1又は2以上の座席エリアに備えられてもよい。加えて、携帯型機器76は、その場所の多くの部分(例えば、ビリヤード台、座席エリア、バーなど)の至る所に配置され、移動され、取り外されてもよい。各機器は、それ自体で使用されてもよく、または補助のサービスを提供するネットワーク化された環境で使用されてもよい。例えば、機器は、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーのゲームをプレイしたり、インターネットまたは電子メールをアクセスし、メッセージ(例えば、電子メールメッセージ、SMSメッセージなど)を他に送信するなどのために使用されてもよい。また、機器は、例えば、ジュークボックス上でメディアのインスタンスをプレイするための、セントラルタワー72に対するリモートインターフェイスとして使用されてもよい。さらに、或る実施形態では、機器自体は、それら自体がジュークボックスであるように構成されてもよい。これは、場所内の限定区域内で機能するように設計されたデバイススピーカ(例えば、指向性のスピーカ)を備えることにより達成されてもよい。従って例えば、ジュークボックスとして動作するハンドヘルド機器は、1又は2以上の座席エリア、ゲームエリア(例えば、ビリヤード台、エアーホッケーテーブル、フットボールテーブル、ピンポンテーブル、ダーツなど)、バーのエリア、部屋のコーナーなどに備えられ、または移動されてもよい。
【0058】
同様に、ハンドヘルド機器は、ユーザのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、USBドライブ、フラッシュドライブなど)または携帯型の音楽再生機器(例えば、iPod、ポータブルMP3プレーヤー、PDA、モバイルコンピュータなど)を受け入れるためのポートを備えてもよい。例えば、このポートは、USBポート、ファイヤーワイヤーポート(firewire port)、ミニケーブルポート(mini-cable port)などであってもよい。それに対する接続用のケーブルは、その場所またはユーザによって提供されてもよく、ハンドヘルド機器またはベースまたはタワーなどの内部に伸縮可能に格納されてもよい。ジュークボックスとして動作するハンドヘルド機器は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及び/又は携帯型の音楽再生機器から楽曲を読み取って、それらをローカルに再生するように構成されてもよい(例えば、上述の典型的な実施形態による指向性のスピーカを用いて)。同様に、販売及び/又は中間段階の使用許諾のポイントとして動作するハンドヘルド機器は、ユーザにメディアのインスタンスを販売し、そしてこのようなメディアのインスタンスを、接続された機器に直接的に転送するように構成されてもよい。当然のことながら、これは、デジタルダウンロード型のジュークボックスで提供されるものと同様の使用許諾アーキテクチャ(licensing architecture)を用いて実現されてもよい。
【0059】
典型的な一安全対策として、ハンドヘルドは、それが、例えばベース、場所の出口、場所内の非許可部分などから所定の距離を移動した場合に、用心のための或るセキュリティをとるようにプログラムされてもよい。場所を決定するために、例えばRFトランシーバが、その場所及び/又はハンドヘルド自体に備えられてもよい。例えば、位置の決定は、例えば、ハンドヘルドとドアとの間のRF信号の強度に部分的に基づいてもよい。或る典型的な実施形態では、例えば、また、WIFI接続の存在及び/又は強度が位置の指標(indicator)として使用されてもよい。
【0060】
ハンドヘルド及び/又はその場所内の他のコンポーネントに警報が備えられてもよい。例えば、ハンドヘルド及び/又は他のコンポーネントからの可聴音及び/又はハンドヘルド上の視覚表示が、ユーザが不適切な位置(例えば、ドアの近く)に近づきつつあることを示してもよい。可聴音及び/又は視覚表示は、ハンドヘルドの位置の変化に応じて変化してもよい(例えば、強度が増加したり低下するなど)。例えば、ユーザがドアから所定の距離にいるときに、可聴ビープ音(audible beeping noise)が発生されてもよく、ハンドヘルドがドアの近くに移動するにつれて、そのビープ音の音量が増加されてもよい。また、ユーザがドアから所定の距離にいるときに、ストロボ(strobe light)が起動(trigger)されてもよい。
【0061】
或る典型的な実施形態では、ドアでのストロボと警報音(audible alarm)との組合せは有利であり、なぜならば、ハンドヘルド機器は、時々、窃盗未遂犯によって(例えば、コートの下に)隠され、そして混雑した騒々しい環境及び/又は複数の出口ポイントのあるところでは警報音を聞き取ることが困難な場合があるからである。距離はカスタマイズ可能であってもよく、そして、或る典型的な実施形態では、距離は、値域(range)として設定されてもよい(例えば、ドアからXフィートのところでビープ音の発生を開始し、X/2フィートでYdB増加するなど)。
【0062】
加えて、または、代えて、或る典型的な実施形態では、ハンドヘルドは、完全にシャットダウンするようにプログラムされ、それがドックステーションに乗せられたときに元に戻るようにプログラムされてもよい。これは、例えば、ハンドヘルド機器上で、ハードウェア及び/又はソフトウェアの組合せにより実現されてもよい。例えば、機器が所定距離の外側にいるときに、ユーザに引き返す機会を与えるために警告メッセージ(warning messages)がユーザに提供されてもよい。
【0063】
或る事例では、上述の技術をタイマーと接続して使用することは有利である。例えば、WIFI接続が、時折、一時的に失われてもよく、及び/又は、一時的に混乱状態(jumbled)になってもよい。従って、タイマーは、警報の発生及び/又はハンドヘルドのパワーダウンの前に、所定時間の間、値域(range)の外側に機器が存在しているかどうかを判定するために使用されてもよい。
【0064】
図8は、典型的な実施形態によるセキュリティシステムを示す。メインバー(a main bar)80は、例示的な場所の中央に配置され、複数の入口/出口81がその場所に存在してもよい。トランシーバ82(例えば、RFトランシーバ)およびストロボ83は、各入口/出口81に配置されてもよい。複数の所定の距離82a/82b/82cは、各トランシーバ82から発せられる信号に関連して形成されてもよい。ハンドヘルド機器84は、同様に、トランシーバを備えてもよく、従って信号84aを発してもよい。ハンドヘルド機器84からの信号がトランシーバ82の所定距離内に到来すると、ドアへの接近に依存して警報が起動されてもよい。例えば、ハンドヘルド機器が最外部エリア内に入ったときに、可聴音がドア及び/又は機器から発せられてもよい。ハンドヘルド機器がエリア82b内に入れば、可聴音の音量及び/又は周波数が増加してもよい。ハンドヘルド機器が、ドアにいっそう近づくと、ストロボ83が活性化されると共に警報音がいっそう大きくされてもよい。当然のことながら、他の警報メカニズムがこのような実施形態と関連して使用されてもよく、本発明は、入口/出口のまわりの如何なる特定の数の所定エリアに限定されるものではない。或る典型的な実施形態では、トランシーバの偶発的な機能停止及び/又は立ち入り禁止区域への偶発的な侵入(venturing)が即座に警報を起動しないように、セキュリティシステムと共にタイマーが使用されてもよい。このような場合には、システムは、警報を起動する前に所定時間だけ待ってもよい。また、或る典型的な実施形態では、安全ロープ(secure tether)88を介してタワー86または他の移動不能で安全な構造体(例えば、テーブルトップ機器、壁、または他の要素)に接続されたハンドヘルド機器84’は、必ずしも、何ら信号を発しなくてもよい(例えば、セキュリティは、ロープによって提供され、そのように安全な場合にはハンドヘルド機器が盗まれるという重大な危険が存在しないかもしれないので)。
【0065】
また、携帯型の双方向娯楽機器200は、ユーザが機器を施設から取り外そうと試みるときを判定するために使用されるタグ(tag)またはセンサを備えても良い。例えば、携帯型の双方向娯楽機器200は、ユーザが出入り口を通って機器を搬送しようと試みるときに読み取りシステム(reading system)に警報を鳴らさせる無線周波数識別(Radio Frequency Identification; RFID)タグを備えてもよい。セキュリティインターフェイス150(図1に示す)は、信号を外部の機器に定期的に送信し、及び/又は信号を外部の機器から定期的に受信して、携帯型の双方向娯楽機器200が所定エリア内にいることを確認してもよい。携帯型の双方向娯楽機器200は、セキュリティ侵害が発生したときにシャットダウンするように構成されてもよい。或る典型的な実施形態では、機器は、スタンドに取り付けられたときにのみ再スタートされてもよい。携帯型の双方向娯楽機器200は、また、機器が所定のエリアを出たときに、写真を撮って、その写真をスタンドに伝送するように構成されてもよい。
【0066】
図9は、スタンド202にロックされた場合の携帯型の双方向娯楽機器200の外観を示す。携帯型の双方向娯楽機器200は、ビデオゲームをプレイする場合、またはグラフィカルユーザインターフェイスと情報のやり取りを行う場合に使用されるゲームコントロール302および304を備える。スタンド202に固定された場合、携帯型の双方向娯楽機器200は、広告306のような広告を表示するように構成されてもよい。広告は、ローカルに、またはインターネットのようなワイドエリアネットワークを介して付加されてもよい。或る典型的な実施形態では、一群の携帯型の双方向娯楽機器200が、ローカルエリアネットワークに接続されてもよく、組織的な広告(coordinated advertisements)を表示してもよい。また、もちろん、ビデオゲームデモンストレーションや映画の予告編などのような、他のビデオ及び/又はオーディオコンテンツが表示されてもよい。
【0067】
図10は、本発明の典型的な実施形態による携帯型のコイン投入式ゲームシステムを図示する。当業者であれば、“コイン投入式”が、紙幣およびコインの貨幣によって作動する機器を含む上に、クレジットカード、デビットカード、及び/又は機器の作動に対して料金を支払うための他の手段によって作動する機器を含むことが分かる。図10に示されるシステムは、セントラルタワー402と、二つの携帯型の双方向娯楽機器404および406を備える。セントラルタワー402は、プロセッサ、メモリ、および他の従来のコンピュータデバイスコンポーネントで実施されてもよい。携帯型の双方向娯楽機器404および406は、タッチスクリーンおよび低消費電力型プロセッサを備えてもよい。
【0068】
図10に示されるシステムは、追加の携帯型の双方向娯楽機器を備えてもよい。携帯型の双方向娯楽機器404および406は、図3に示された携帯型双方向娯楽機器200と同様であってもよい。各携帯型双方向娯楽機器200は、スタンド412および414のようなスタンドに取り外し可能に固定されてもよい。
【0069】
セントラルタワー402は、ユーザからの貨幣を受領するために使用される貨幣識別器408を備えてもよい。セントラルタワー402は、追加的に、または代わりに、デビットカード及び/又はクレジットカードからの預託金及び/又は支払を受領するように構成されたクレジットカードリーダー410を備えてもよい。クレジットカードリーダー410は、また、磁気ストライプを有するプラスチックカードから広告データを読み取るように構成されてもよい。或る実施形態では、磁気ストライプは広告データを備える。或る実施形態では、磁気ストライプは、インターネットのようなネットワークアドレス、または広告の場所を特定(identify)する他のポインターを備える。
【0070】
貨幣識別器408およびクレジットカードリーダー410は、携帯型双方向娯楽機器404および406がスタンド412および414から解放されることをもたらす信号を供給するように構成されてもよい。一実施形態において、スタンド412および414は、単一構造体に統合される。また、スタンド412および414は、セントラルタワー402に取り付けられる。
【0071】
また、セントラルタワー402は、種々のビデオゲームを格納するゲームコレクション416を備えてもよい。或る典型的な実施形態では、ゲームは、ゲームコレクション416から読み取られ、そしてユーザのリクエストに応じて携帯型双方向娯楽機器404および406に伝送される。上記リクエストは、そのゲームをプレイするためのユーザからの支払及び/又は預託金を含んでもよい。セントラルタワー402は、また、携帯型双方向娯楽機器404および406のユーザによってプレイされるゲームを管理(host)するように構成されてもよい。例えば、セントラルタワー402および携帯型双方向娯楽機器404および406は、セントラルタワー402がゲームデータを処理すると共にデータがセントラルタワー402と携帯型双方向娯楽機器404および406との間で交換されるようなクライアントサーバアーキテクチャで構成されてもよい。
【0072】
所定数(例えば、4,8,16など)のユニットが個々のタワーに備えられてもよい。複数のタワー(例えば、2−4個のタワー)が場所ごとに備えられてもよい。それらは、特定のエリアでの混雑を防止し、場所の至るところにいっそう効率的に人々を分散させ、チームプレイを促進させるなどのために、離して散在(spread)されてもよい。このような場合、一つのマスタータワーが存在してもよく、他のタワーはスレーブとして機能してもよい。例えば、一つのタワーは、外部のオーディオビジュアル及び/又はゲームネットワークに対する接続を担い、サイト内のメディア及び/又はサービスの配信、課金機能の提供などを担ってもよい。或る典型的な実施形態では、個別の機器(例えば、ジュークボックス)は、例えば、お金を受領し、クレジットを無線方式で機器に分配することにより、タワーとして使用されてもよい。加えて、他の機器の画面(例えば、ジュークボックスの画面)は、追加のゲームポータルとして使用されてもよい。
【0073】
また、ネットワークインターフェイスカード418は、インターネットのような、ワイドエリアネットワークおよびローカルエリアネットワーク420にセントラルタワー402が接続することを可能とするために備えられる。また、無線通信モジュール424は、セントラルタワー402がネットワーク420およびインターネット422と通信することを可能とするために備えられてもよい。一実施形態において、セントラルタワー434のような、1又は2以上の追加のセントラルタワーが、また、インターネット422または他のワイドエリアネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されてもよい。追加のセントラルタワーへの接続は、携帯型双方向娯楽機器404および406のユーザが、ゲームをプレイし、トーナメントに参加し、そしてレストランやバーのような他の場所のユーザと通信することを可能にする。或る典型的な実施形態では、携帯型双方向娯楽機器は、ログオン中または近接近(close proximity)の他のユーザの識別(identification)を閲覧するために使用されてもよい。ユーザは、また、携帯型双方向娯楽機器ビデオゲームクレジットを交換するために携帯型双方向娯楽機器を使用してもよい。例えば、携帯型双方向娯楽機器を使用する第1の人物は、この第1の人物が他の携帯型双方向娯楽機器を使用する第2の人物にビデオゲームで負けたときに、この第2の人物にクレジットを送信してもよい。
【0074】
また、携帯型双方向娯楽機器404および406は、ピア・ツゥ・ピア環境において通信するように構成されてもよい。例えば、携帯型双方向娯楽機器404および406は、ゲームをプレイし、メッセージを交換し、または、他のタイプのデータを交換するために使用されてもよい。携帯型双方向娯楽機器404および406間の通信経路は、無線または有線であってもよい。一実施形態において、携帯型双方向娯楽機器404および406は、無線アクセスポイント426を介してLAN420と通信するように構成される。
【0075】
図10に示されるシステムは、セントラルタワー402及び/又は携帯型双方向娯楽機器404および406に利用される追加の種々のハードウェアコンポーネントを備えてもよい。例えば、モニター428は、セントラルタワー402に取り付けられてもよい。モニター428は、携帯型双方向娯楽機器404および406のユーザがバーやレストランあるいは他の施設に配置されたセントラルモニター上でビデオゲームを閲覧できるように、ビデオゲームデータを表示してもよい。また、ジュークボックス430は、LAN420に接続されてもよい。一実施形態において、携帯型双方向娯楽機器404および406は、特定の楽曲がジュークボックス430によってプレイされることをリクエストするように構成されてもよい。或る実施形態では、携帯型双方向娯楽機器404および406は、優先度を楽曲のリクエストに割り当てることと引き換えに支払を受領してもよい。
【0076】
また、プリンター432が、文書の印刷を容易化するためにLAN420と接続されてもよい。一実施形態において、ユーザは、携帯型双方向娯楽機器404上で紙幣を検査してもよく、クレジットカードの支払を提供して、ユーザによってサインされるクレジットカードのレシートをプリンター432に印刷させてもよい。或る実施形態において、プリンター432は、電子メールメッセージ、インターネットコンテンツ、携帯型双方向娯楽機器によってキャプチャされた画像、またはプリンターによって通常的に処理される任意の他のコンテンツを印刷するために利用されてもよい。
【0077】
携帯型双方向娯楽機器404および406は、無線または有線接続を介してセントラルタワー402と通信してもよい。無線接続は、施設内の携帯型双方向娯楽機器の移動を容易化する。
【0078】
また、レストランやバーのような施設は、施設内のテーブルの幾つかまたは全部にイーサネット(登録商標)接続部を備えてもよく、それは、携帯型双方向娯楽機器404および406とセントラルタワー402との間の有線接続を可能にする。図11は、セントラルタワー502と二つの携帯型双方向娯楽機器が施設内のテーブルに配置された典型的な実施形態を例示する。また、他のテーブルも、セントラルタワーと携帯型双方向娯楽機器を備えてもよい。携帯型双方向娯楽機器の数はテーブルのサイズに対応してもよい。
【0079】
当業者であれば、本発明の態様が、種々の異なる構成で使用してもよいことが分かるであろう。図12−15は、セントラルタワー、ロープで繋がれたスタンド、ロープで繋がれていないスタンド、外部または内部の無線アクセスポイント、およびスタンドアローンの携帯型双方向娯楽機器を組み込んだ典型的な構成を示す。図12は、セントラルタワー600が、支払及び/又は預託金を受領するように構成され、二つの携帯型双方向娯楽機器602および604が、ロープで繋がれたスタンドに取り付けられた実施形態を例示する。図13は、セントラルタワー700が、支払及び/又は預託金を受領するように構成され、或る携帯型双方向娯楽機器702および704が、ロープで繋がれたスタンドに取り付けられ、他の携帯型双方向娯楽機器706,708および710が、ロープで繋がれていないスタンドに取り付けられた実施形態を例示する。図14は、セントラルタワー800が、支払及び/又は預託金を受領するように構成され、或る携帯型双方向娯楽機器810,812および814が、ロープで繋がれていないスタンドに取り付けられ、他の携帯型双方向娯楽機器806および808が、フリー(free standing)且つロープで繋がれていない実施形態を例示する。携帯型双方向娯楽機器810,812および814は支払を受領するように構成されてもよい。図15は、セントラルタワーを含まない、一群の携帯型双方向娯楽機器902,904,906,908,910および912を備えた実施形態を例示する。各携帯型双方向娯楽機器は、バッテリー充電ユニットと支払受領器とを備えたスタンドに取り付けられてもよい。
【0080】
上述したように、ドッキング場所(例えば、ドックステーション、テーブルトップ機器、セントラルタワー、ジュークボックスのような他の機器など)でドッキング状態に置かれていることに関するハンドヘルドの状態(status)を示すインジケータ(indicator)を備えてもよい。このインジケータは、どのハンドヘルドがピックアップされるべきか、いつピックアップされるのが適切であるのか(例えば、ロックが解除されたとき)、ハンドヘルドが充電されているかどうか、機器がそのドッキング状態に首尾よく戻されたかどうかなどを、ユーザ及び/又は許可された人(例えば、管理者、オペレータ、所有者など)に信号で知らせるように構成されてもよい。或る実施形態において、インジケータは、ドッキング場所に対するハンドヘルドの状態、ハンドヘルドとドッキング場所の双方の状態に依存して変化する、色(例えば、LED光によって提供されるもの)、アイコン、音、及び/又は同様のものであってもよい。これは、さらに、ユーザをセントラルタワーに引き付け、及び/又は、機器のカラフルな性質及び/又は魅力的な性質について尋ねるように彼らを促す。
【0081】
ハンドヘルド機器がベースまたはドッキング場所に取り外し可能に接続されるが、或る実施形態によれば、それに代えて、または、それに加えて、それらは、1又は2以上の場所にロープで繋がれてもよい。従って、例えば、固定されたロープの範囲内でのみ移動可能なドッキング場所からハンドヘルドが取り外し可能であるように、少なくとも部分的に移動可能なハンドヘルドを備えることが可能であってもよい。ロープは、セキュリティ装置として働くほかに、その機器に電力を供給してもよい。
【0082】
従って、或る典型的な実施形態は、フィールドで構成可能(field-configurable)なセキュリティケーブルまたはロープを提供してもよい。これは、二つのコンポーネントをリンクする外装ケーブル(armored cable)の形式であってもよく、それは、二つのコンポーネントがロープの長さの範囲内で移動することを可能にする。ロープは、このロープが、付加され、取り外され、または許可されたユーザ(管理者、所有者、オペレータなど)の希望どおりに再構成され、従って再使用可能なように、フィールドで構成可能であってもよい。或る実施形態においては、ロープは、システムにおける種々のコンポーネントに関するユニバーサルコネクタを備えてもよい。例えば、ロープは、ベース、ハンドヘルド、タワー、および固定ポイントのうちの何れかまたは全てを一緒にリンクするように構成されてもよい。このように、ロープによって提供されるセキュリティは、特定の場所の要望を満たすために、現場で構成または再構成されることができる。例えば、ロープは、タワーと充電ベースとの間、タワーとハンドヘルドとの間、固定エレメント(フロアのテーブルのようなもの)とベースとの間、または、固定エレメントとハンドヘルドとの間に設けられてもよく、従って、特定の場所でのシステムの構成(および再構成)における多大な柔軟性を提供する。
【0083】
図16は、或る典型的な実施形態に関連して、フィールドで構成可能なロープ1602がどのように使用されるかを示す。ロープ1602は、例えば、幾分か柔軟性のある金属被覆材料(flexible metal sheathing)で外装されてもよい。取付板(mounting plate)が、ロープ1602の反対側の端部に設けられてもよい。各取付板1604を通じた拡張は、種々のコンポーネント(例えば、タワーまたはジュークボックス1620、ハンドヘルド機器1630、ドック1640、及び/又は、床、壁、ビリヤード台、または他の大きな実質的に移動不能または移動困難な物体に接続されるエレメント1650)の間(between)及び/又は内(among)で電力を供給するための電気的接続部1606であってもよい。取付板1604は、受け入れ場所でコンポーネントにロープを、取り外し可能に、とはいえしっかりと接続するためのネジを受けるための複数のホール1608を備えてもよい。当然のことながら、或る典型的な実施形態では、ネジに代えて、またはそれに加えて、他の留め具が使用されてもよい。
【0084】
ロープが使用されていないときの美観的目的のためにプラグ(plug)1610が備えられてもよい。プラグ1610は、ロープの端部の代わりに、コンポーネントに形成されたホールと接続するための突起部1610aを備えてもよい。
【0085】
各コンポーネント(例えば、タワーまたはジュークボックス1620、ハンドヘルド機器1630、ドック1640、及び/又はエレメント1650)は、固定ロープ1602を受け取るための受け取りポート1622を備えてもよい。おそらくはエレメント1622bに関連して最善に示されるように、受け入れポート1622は、ロープ1602に設けられた電気的接続部1606から電力を受け入れるためのホールを備えてもよい。複数のホール1622bは、板1604における対応ホール1608を通じて留め具(例えば、ネジなど)を受け入れるように構成されてもよい。
【0086】
図16から理解されるように、ハンドヘルド機器1630は、単独であろうが、ドック1640の上であろうが、或る角度をもって置かれる(sit)ように構成されてもよい。或る実施形態では、これは、ハンドヘルド機器に、その機器の背部から延びると共に表面(surface)に置かれる実質的に三角形の部材(member)又は脚(leg)を設けることにより少なくとも部分的に可能とされる。対応要素(corresponding piece)(例えば、ピラミッド形または実質的に台形の部材)がドックに設けられ、そして、ドック自体のベースが、それが配置される表面と実質的にぴったりと重なる状態で、コンポーネント間の接続及び/又は支持を提供するために、対応要素がそこから上方へ延びている。
【0087】
或る典型的な実施形態において、接続されたゲーム機器のネットワークから請求(billing)及び/又はロイヤリティ情報を収集するための技術が備えられる。このような典型的な実施形態に関連して、月単位で、投入(insert)された支払(及び/又は、プレイされるゲームまたはメディアのインスタンス)に基づく金額をオペレータに請求するためのビジネスモデル及び/又は基本技術が提供される。加えて、ゲーム機器から情報を収集し、このような情報に関して会計機能(accounting feature)を実施することにより、コンテンツの製作者に褒賞を与えることが可能であってもよい。このような情報は、例えば、現金を集めるためにプレイされるゲームや、設計者にロイヤリティを支払うための使用許諾(licensing)などに関する情報を含んでもよい。或る実施形態では、プレイに提供されるゲーム毎に、シングルゲームのプレイ毎に、時間単位での課金(pay per time)などで、場所に対して課金されてもよい。これらのコストは、例えば、プレイ毎、時間毎などの単位でエンドユーザに渡されてもよい。
【0088】
複数のゲーム機器から構成されるゲーム機器のネットワークは、実質的に実時間または遅延をもって、少なくとも一つのリモートサーバに接続される。この機器は、支払及び/又はプレイ情報を、更なる処理のための少なくとも一つのリモートサーバに収集及び/又はアップロードするためにプログラムされる。さらに、リモートサーバは、複数のゲーム機器から受信した情報を構文解析(purse)することができるようにプログラムされる。各ゲーム機器は、データベースの使用を通じてひとりの常連客(patron)に固有に関連づけられ、これにより、その常連客が、データベースにおけるゲーム機器に関連する或るビジネスルール(business rule)に従って課金されるようにする。加えて、本システムは、プレイ毎のモデルでゲームの権利所有者に対するロイヤリティの支払を容認してもよく、ここで、権利所有者は、計上された各プレイに対する金銭を受領する。
【0089】
或る典型的な実施形態では、複数のプレイヤーは、ゲーム機器上で双方向ビデオ及び/又は娯楽ゲームをプレイしてもよい。各ゲーム機器は、各ゲームの固有の識別を可能にする固有の識別子を有する。典型的な実施形態において、プレイヤーが、備えられたゲーム機器に支払機構の何れかを用いて支払を投入するたびに、活動情報(例えば、投入された支払額を含む)と、さらには他の情報(例えば、ゲーム機器の固有識別子、プレイされるゲームの識別子、プレイの日付および時間、プレイのために収集されたクレジットの額など)をサーバに伝送するために、プログラムされた論理回路が構成され、データベースに、ログファイルやメモリロケーションなどを記録してもよい。
【0090】
或る典型的な実施形態では、プレイのためにゲームが選択されるたびに、あるいは、ゲームがプレイされるたびに、例えば、ゲーム機器の固有の識別子、プレイされるゲームの識別子、プレイの日付および時間、収集されたクレジットまたは現金の額などのような付加情報と、例えば、プレイされたゲームを固有に識別するための識別子のようなプレイ活動情報をサーバに伝送するために、ゲーム機器は、データベースにログファイルや金額を記録してもよい。このプレイ活動情報は、プレイカウント(play count)のようにシンプルである。
【0091】
或る典型的な実施形態では、ハンドヘルド機器は、それから、プレイ活動情報及び/又は金銭活動情報をリモートサーバに送信し、そして、固有のゲーム機器に関するプレイ活動情報及び/又は金銭活動情報をデータベースに記録する。また、記録された情報は、機器を操作するオペレータに対する課金を確立するためのビジネスルールと共に使用されてもよい。例えば、月1回課金ソフトウェア(once per month billing software)がプレイ活動情報及び/又は金銭活動情報を読み取って、各オペレータに所有された各機器に投入された総額を各オペレータについて計算することができる。もちろん、多くのビジネスルールを適用してもよく、例えば、ユニットごとに月ごとの最低ドル額が適用され、そして、各ユニットは、そのユニットの商品に関連する契約に基づいて異なるビジネスルールを有してもよい。例えば、オペレータAは、ユニットに投入された総貨幣の20%で課金請求されるゲーム機器D1と、プレイされたゲームごとに10セントで課金請求されるゲーム機器D2を有してもよい。例えば、もし、機器D1が、課金期間中に100ドルを稼ぎ、機器D2が100ゲームをプレイすれば、課金システムは、各機器に適切なビジネスルールを適用することにより、即ち、$100x20%+100x0.10=$20+$10−$30なる計算により、総精算額(total amount due)を計算する。
【0092】
或る典型的な実施形態では、プレイ活動情報及び/又は金銭活動情報は、ゲームソフトウェア権利所有者にロイヤリティを支払うために、プレイ活動情報または金銭活動情報に含まれる固有のゲーム識別子と共に使用されてもよい。例えば、もしゲーム#3がネットワーク上で100回プレイされれば、このゲームについてのロイヤリティレートは、0.01ドルに設定され、1ドルが、コンテンツの所有者に支払われる。本システムは、複数のゲームから単一のコンテンツの所有者への支払を集約(aggregate)する。
【0093】
或る典型的な実施形態では、収集された情報に基づいて、最も人気のあるゲーム、最も人気のあるゲームデザイナーなどを算出することが可能であってもよい。この情報は、ユーザに渡されてもよく、コンテンツの開発者の動機に対応してもよく、また、ゲームを作成することに加えて、ユーザは、カスタム広告、メディアなどを作成することができてもよく、それは、或る典型的な実施形態では、バーの他の常連客に表示可能であってもよい。当然のことながら、許可された人(例えば、場所などで)は、コンテンツが適切であることを確認するために(例えば、下品及び/又は良識の基準、情報の収集、私生活コンテンツ、などの観点で)、このような広告及び/又はゲームを含む他のメディアクリエーションを上映(screen)することを望んでも良い。
【0094】
加えて、場所及び/又はユーザは、或るサービスについて割増金(premiums)が課金されてもよい。例えば、或るゲームは、インターネット及び/又は電子メールなどのように、更なる費用がかかってもよく、或る典型的な実施形態では、TVチャンネル及び/又は他のオーディオビジュアルコンテンツが割増金で注文されてもよい(例えば、複数のゲームがブロードキャストされるが、ユーザは、その場所で画面上に表示されているゲームのうちの一つと異なるゲームを見ることを欲する場合、など)。他の特徴は、例えば、競馬に賭ける能力のような、ギャンブルサービスを含んでもよい。さらにまた、サービスは、例えば、配当率(odds)、ブリーダマーク(breeders marks)、追加情報など、割増金に対して提供されてもよい。
【0095】
セントラルタワー及び/又は個別のジュークボックスは、中央支払(central payment)及び/又は預託金収集システムとして機能してもよい。クレジットカードリーダーがそれに備えられてもよいが、ハンドヘルドのサイズのため、典型的には、従来の紙幣及び/又はコイン受領器にための十分な空間がない。従って、セントラルタワー及び/又はジュークボックスは、例えば、現金、クレジット、デビットなどのような、任意の受領可能な形式で、支払及び/又は預託金を受領するように構成されてもよい。一旦、お金が受領されると、お金に対応するクレジットが、複数の機器の間または中で分配され及び/又は共有されてもよい。例えば、クレジットは、ジュークボックス、ハンドヘルド機器などの間(between)または中(among)で分配されてもよい。
【0096】
従って、クレジットは、ユーザ及び/又は機器の間(between)及び/又は中(among)で共有されてもよい。クレジットの共有に関して、或る典型的な実施形態では、接続性プロトコルは、ジュークボックスと携帯型の機器との間(between)及び/又は中(among)で確立されてもよい。クレジット交換モデルは、例えば、基本クレジット交換処理、残余(remainder)処理、ボーナスクレジット処理を含む1又は2以上の多くの異なる技術を含む。残余およびボーナスクレジット処理は、ゲームシステムと結びつけた使用についてとりわけ有利である。複雑で不明りょうなクレジットルール管理は、エンドユーザを混乱させフラストレーションを起こさせ、従って、システムを使用することに対してユーザの心を傾けなくする。このことは、多くのエンドユーザが、特別ボーナスに続いて、追加のお金を機器に投入しようと心が傾いているときには不利である。従って、或る典型的な実施形態では、例えば、ハードウェアプロバイダ、所有者(proprietors)、ゲームオペレータ、およびエンドユーザを含む関連パーティにとって有益であり、分かりやすい融通性のあるクレジット交換モデルが備えられる。
【0097】
クレジットルールは、ジュークボックス及び/又はゲーム機器について規定されてもよい。限定するものではないが、一例として、一実施形態において、ジュークボックスは、1.00ドルについて2つのクレジットを課金し、5.00ドルが支払われた後にボーナスクレジットを提供してもよく、一方、3または4つのクレジットが1.00ドルに相当してもよい。
【0098】
第1の例では、基本クレジット交換処理サービスは、“仮想コイン受領器”によって提供される。例えば、仮想コイン受領器ボタンは、機器のインターフェイスに付加されてもよい。ユーザがこのボタンを押すたびに、1貨幣単位(monetary unit)が、総じて機器上で利用可能なお金から、所定の貨幣額面(currency denomination)(例えば、0.25ドル)について機器の所定の機能(例えば、ジュークボックス機能)で投入されてもよい。お金が、ジュークボックスにユーザの行動により故意に投入されるので、その全てがジュークボックスセッション内で使用されなければならない。これは、基本的には、金銭が投入されるが取り出せない点で、本物のコイン受領器のように動作する。
【0099】
従って、異なるセットのクレジットルールの間でのクレジットの交換を可能することにおいて柔軟性がある。この概念は、エクスポート(export)されたジュークボックスが、典型的なフロアーユニットまたは壁ユニットと同様に働く点で分かりやすい。クレジット交換は、それが予め決められた1貨幣単位(例えば、0.25ドル)に基づいているので、単純である。クレジットルール及び/又はボーナスは、機器に適切な方法で適用してもよく、なぜなら、特定の機能に送られる全ての金銭がそれに費やされるからである。
【0100】
或る典型的な実施形態では、ユーザは、彼らがどのくらい費やすことを望むのかを決める前に、コンテンツ(例えば、プレイに利用可能なゲームまたはメディアのインスタンス)を閲覧することが許容されてもよい。また、複数のクレジットルールは、第1の機能に対する委任が終了した後、残りの金銭について異なる機能(単数または複数)に対して適用されてもよい。或る典型的な実施形態では、異なる機能に対する割り当てが同時に行われてもよい。
【0101】
このような技術は、使用不能な残余(remainder)をもたらす。これらの残余は、或る典型的な実施形態に従って処理される。
【0102】
第1の典型的な技術では、ラウンドアップ(rounding up;丸め)は、追加の支払の投入がなされると、機能(例えば、ポップアップメニュー)を介して提供される。このような場合、クレジットは、基本クレジット処理プロセスに続いて変換されてもよい。この変換は、使用できない残余を生成してもよい(例えば、クレジットルールがゲームシステム上で1.00ドルについて3つのクレジットに設定される)。ジュークボックスセッションの終わりでは、例えば、機能は、ユーザが残した如何なる残余をもシステムがラウンドアップするように、ユーザに金銭を付加することを提示する時間で発現してもよい。もし、ユーザが、お金を付け足さなければ、残余はシステムによって破棄される。もちろん、当然のことながら、例えば、ゲームが終了した後に歌曲のプレイが終了したときのように、機能が、他の時間に提示され得る。
【0103】
この典型的な技術によれば、ユーザは、何ら金銭を“失う(lose)”必要がない。これは、ユーザがシステムでプレイすることを維持し、従って、彼らの金銭出資を増加させる。当然のことながら、オペレータは、例えば、金銭の追加の投入を促すにはどの程度のラウンドが十分であるかを含むユーザの行動(behaviors)の分析、フリークレジット(free credits)を無料で与えるためのユーザの許容度及び/又は場所などに基づいて、ラウンドアップルールを調整しなければならないかもしれない。
【0104】
ラウンドアップのための第2の典型的な技術では、クレジットは、固定の通貨単位まで自動的にラウンドされてもよい。このような場合、クレジットは、基本クレジット処理プロセスに続いて変換されてもよい。この変換は、使用できない残余を生成してもよい(例えば、クレジットルールが、機器上で1.00ドルについて3クレジットに設定される場合)。機器上では、クレジットルールが適用された後、任意の使用できない残余が、事前に固定された通貨単位(例えば、0.33ドル)にまでラウンドされてもよい。この解決策は、おそらくは機器のセッションによって生成される使用できない残余についての制御されたラウンドアップ処理を有する単純な方法を提供する。また、それは、或る典型的な実施形態では、これらの“贈り物(gifts)”の総コストを超える更なる制御についての閾値と共に使用され得る。
【0105】
典型的な技術によれば、使用できない残余がラウンドアップされるので、ユーザは、何ら金銭を“失う(lose)”必要がないかもしれない。この解決策は、各機器プロバイダーが、それ自身の貨幣単位と選択の閾値を適用することができるので、柔軟性がある。上述のように、当然のことながら、オペレータは、例えば、金銭の追加の投入を促すのにどの程度のラウンドが十分であるのかを含むユーザの行動の分析、フリークレジットを与えるためのオペレータ許容度及び/又は場所などに基づいて、ラウンドアップルールを調整する必要があるかもしれない。
【0106】
次に、事例として提示されるこの技術のシナリオの事例を示すが、これに制限されない。このシナリオの例では、クレジットルールは次のようである。即ち、ゲームユニット上で1.00ドルについて3クレジットが提供され、従って、0.33ドルでラウンドアップするために固定の貨幣単位に相当すること、そして、ジュークボックスで、2クレジットが、1.00ドルについて提供されることである。この事例における閾値を用いずに固定の貨幣単位までの自動ラウンドアップがある。常連客がゲームユニットに2.00ドルを投入し、そして、6クレジットを受け取り、各クレジットは0.33ドルに値する。常連客は、1クレジットについて1ゲームをプレイし、ゲームユニットに1.66ドルを残す。0.50ドルのコストで1クレジットについてジュークボックスで楽曲がプレイされる。ゲームユニットでは、1.16ドルが今や利用可能である。本システムは、この額を固定の貨幣単位(0.33ドル)にラウンドし、オペレータが0.17ドルを支払うことを要求する。いまや、エンドユーザは、1.33ドルを有し、すなわち4クレジットに十分な額を有する。
【0107】
架空のラウンドアップシナリオの貨幣インパクトは、上述の提供された同じ事例のクレジットルールを用いて提供される。表1は、1432個のジュークボックス上で、2007年7月においてゲームインターフェイスを介して行われたプレイを示す。
【0108】
【表1】
【0109】
上述の情報に基づいて、次の架空の“功績(exploit)”シナリオが提供される。次の二つの行動は、決して最適ではなく、なぜならば、それは、各楽曲がキュー(queue)された後にオペレータに0.17ドルを与えさせる0.16ドルの残余を常に生じるからである。第1に、常に、少なくとも一つのゲームがプレイされるとジュークボックスに戻る。第2に、常に、一度にたった一つの楽曲をキューして、ゲームインターフェイスに戻る。表2は、プレイの数によるラウンドアップ処理の総コストと、この不利益な“功績(exploit)”行動を示す。
【0110】
【表2】
【0111】
上述の例は、エンドユーザ側での功績癖(exploit habit)と混合された典型的な価格設定に基づいている。ラウンドアップ処理の総コストは、ラウンドアップのための固定の貨幣単位、可能な閾値、エンドユーザの行動、ゲームインターフェイスからのジュークボックスのユーザの数に極めて依存する。当然のことながら、更に有利な功績シナリオが、これら及び/又は他のファクターに基づいて確立されてもよい。
【0112】
0.00ドルに値するボーナスクレジットの持続性が存在する場合において、ボーナスクレジットを処理するための技術を説明する。このような場合では、総クレジットを上回るボーナスクレジットの値を分配し、従って各クレジットの値を個別に低減する代わりに、クレジットルールが、交換されないままとされてもよく、0.00ドルに値する追加のボーナスクレジットがゲームシステムに登録されてもよい。ボーナスクレジットは金銭に値しないので、それらは、仮想のコイン受領器を介して機器に決して搬送されない。従って、常連客は、機器のところに行って、ボーナスクレジットを失うことなく戻ってくることができてもよい。
【0113】
次に、この技術が使用された場合のシナリオの一例を提供する。次のクレジットルールが適用される。即ち、ゲーム機器について、1.00ドルに対し4クレジットが獲得され、5ドルが支払われた後に5ボーナスクレジットが授与されること、ジュークボックスでは、1.00ドルについて2クレジットが獲得され、そして5.00ドルが払い込まれた後にボーナス12クレジットが授与されることである。このシナリオでは、常連客は、ゲームユニットに5.00ドルを投入する。この常連客は、それぞれが0.25ドルに値する25クレジット−20クレジットと、それぞれが0.00ドルに値する5ボーナスクレジットを受け取る。常連客は、2クレジットを支払い、0.50ドルを費やす。この常連客は、いまや4.50ドルに値する18クレジットを有し、依然として0.00ドルに値する5ボーナスクレジットを有している。常連客は、4.5ドルと共にジュークボックスに行き、ボーナスクレジットがゲームユニット上に生き残る(persist on)。常連客は、1楽曲をプレイし、0.50ドルを費やす。常連客は、いまや、ジュークボックスで4.00ドルを有している。この常連客は、ゲームユニットに戻る。クレジットルールは、残った4.00ドルに再適用され、常連客がいまや16クレジットを有することを意味する。生き残ったボーナスクレジット(persisted bonus credits)が再適用され、従って、常連客は、いまや16クレジットと5ボーナスクレジットのトータルで21クレジットを有している。そして、要するに、常連客は、23クレジットを持ってジュークボックスに行き、そして、彼のボーナスを保持しつつ、21クレジットと共に戻ってきた。
【0114】
これは、各クレジットが金銭に値する分配値技術(distributed value technique)と対照的である。同様の状況において、常連客は、ゲームユニットに5.00ドルを投入する。この常連客は、25クレジットを受け取り、各クレジットは0.20ドルに値する。彼は、0.4ドルのトータルコストで2クレジットを支払う。常連客は、いまや4.60ドルに値する23クレジットを有している。この常連客は、4.60ドルと共にジュークボックスに行き、1楽曲をプレイし、1クレジットまたは0.5ドルを費やす。この常連客は、いまや4.10ドルを有している。常連客はゲームユニットに戻る。常連客は、もはや、ボーナスクレジットルールをアクセスするのに必要とされる、クレジットで5.00ドルを有している。クレジットルールが、4.10ドルに再適用され、16クレジットが0.10ドルの残余と共に授与される。この残余は、オプションで、ラウンドアップされてもよく、常連客にトータルで17クレジットを提供する。この事例では、常連客は、23クレジットを持ってジュークボックスに行き、そして、ジュークボックスでたった一つのプレイの後に、ほんの17クレジットと共に戻ってきた。
【0115】
これら二つの事例を対比すれば、或る典型的な実施形態によるボーナスクレジットの持続性が存在するところのボーナスクレジットを処理するための技術が、どのようにして、場所またはオペレータについて過剰なコストを与えずに、増加された値を常連客に提供するかが理解される。
【0116】
当然のことながら、特定の場所にカスタマイズされた方式で他の応用が提供される。例えば、このような応用は、求職の受付(receipt of job application)、調査の取得(taking of surveys)、トレーニング(training)、キャッシュレジスターサービス、及び/又は同様のものを含む。
【0117】
本発明の好ましい態様が、本明細書において例示され説明されたが、当業者であれば、種々の変形及び/又は修正が可能であることは明らかである。従って、本明細書の特定の記載は、典型的な事例に過ぎず、添付の特許請求の範囲を超えて本発明を制限することを意図するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0118】
【図1】典型的な実施形態による携帯型双方向娯楽機器及び通信コネクションを示す図である。
【図2】(a)は、典型的な実施形態による或る例示的な耐衝撃性の特徴を示すハンドヘルド機器の部分拡大図であり、(b)は、典型的な実施形態による図2(a)のハンドヘルド機器の部分組み立て図である。
【図3】典型的な実施形態によるスタンドに取り外し可能に固定された携帯型双方向娯楽機器を示す図である。
【図4】(a)は、典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器の底面図であり、(b)は、典型的な実施形態によるドックステーションの部分投射図であり、(c)は、典型的な実施形態による図4(a)および図4(b)に示されたコンタクト機構の拡大図である。
【図5】典型的な実施形態による部分投射におけるハンドヘルド機器のためのドックの底部の内部を示す図である。
【図6】例示的なジュークボックスであり、それに取り外し可能に取り付けられた典型的な実施形態による複数のハンドヘルド機器を示す図である。
【図7】典型的な実施形態による場所の全体にわたって分散配置された複数のハンドヘルド機器を示す図である。
【図8】典型的な実施形態によるセキュリティシステムを示す図である。
【図9】本発明の典型的な実施形態によるスタンドに固定された携帯型双方向娯楽機器を示す図である。
【図10】典型的な実施形態による携帯型コイン投入式ゲームシステムを例示する図である。
【図11】典型的な実施形態によるセントラルタワーと二つの携帯型双方向娯楽機器が店内のテーブルに配置された他の典型的な実施形態を示す図である。
【図12】典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、二つの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンド(tethered stands)に取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
【図13】典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器がロープで繋がれていないスタンドに取り付けられた典型的な実施形態を例示する図である。
【図14】典型的な実施形態によるセントラルタワーが支払及び/又は預託金を受け取るように構成され、幾つかの形態型双方向娯楽機器がロープで繋がれたスタンドに取り付けられる一方、他の携帯型双方向娯楽機器が、ロープで繋がれていないスタンドであって支払及び/又は預託金を受け取るスタンドに取り付けられ、或る携帯型双方向娯楽機器が、フリーであってロープで繋がれていない実施形態をを示す図である。
【図15】典型的な実施形態による、セントラルタワーを用いることなく、携帯型双方向娯楽機器のグループを含む典型的な実施形態を示す図である。
【図16】或る典型的な実施形態によるフィールド構成可能なロープがどのように使用されるかを示す図である。
【符号の説明】
【0119】
100;携帯型双方向娯楽機器
102;セントラルプロセッサ
112;システムインターコネクトバス
114;マスストレージインターフェイス
116;ハードディスクドライブ
124;システムメモリ
126;入力/出力インターフェイス
130;ビデオアダプター
132;ユーザディスプレイ装置
134;マイクロフォン
136;スピーカ
138;サウンドインターフェイス
140;ネットワークインターフェイス
142;無線インターフェイス
144;ロッキングインターフェイス
146;支払及び/又はデポジットモジュール
148;ロッキングモジュール
150;セキュリティインターフェイス
152;ユーザコントロールインターフェイス
154;ユーザコントロール
【特許請求の範囲】
【請求項1】
移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器及びドックステーションのためのロックシステムであって、
前記ハンドヘルド機器上に、
バネ負荷式のコントロールピンと、
バネ負荷式のグランドピンと、
バネ負荷式の電源ピンと、
前記ハンドヘルド機器の底面から下方に延びる少なくとも一つのロック用フックと、
を備え、
前記コントロールピンは、前記グランドピン及び前記電源ピンの深さよりも浅い深さまで延び、
前記ドック上に、
前記ハンドヘルド機器の前記ピンのそれぞれを個々に受けるための複数の固定ドックコンタクトと、
それぞれが一つの前記ロック用フックを個々に受けるように構成された少なくとも一つのロック用チャネルと
を備えたロックシステム。
【請求項2】
前記ドックに、
前記少なくとも一つのロック用チャネルに対応する少なくとも一つのロック用フックと少なくとも一つのロック用チャネルとを通るように構成され、その上方に向いた端部に形成された返し(barb)を有する少なくとも一つの突起部を有するスライドソレノイドアセンブリと、前記スライドソレノイドアセンブリを所定位置にロックするためのロック用ソレノイドアセンブリとを備えた請求項1記載のロックシステム。
【請求項3】
前記ロック用ソレノイドアセンブリは、前記ドック及び/又はハンドヘルド機器に電源が供給されているかどうかとは無関係に、前記スライドソレノイドアセンブリをロックするように構成された請求項2記載のロックシステム。
【請求項4】
前記ハンドヘルド機器及び/又は前記ドックに備えられた預託金受領器に有効な預託金が供給された場合に当該ロックシステムを解除するように構成されたプログラムロジック回路を更に備えた請求項1記載のロックシステム。
【請求項5】
許可されたユーザによって操作されているリモートコントロールから信号が受信された場合に当該ロックシステムを解除するように構成されたプログラムロジック回路を更に備えた請求項3記載のロックシステム。
【請求項6】
前記ロック用ソレノイドアセンブリ及び/又は前記スライドソレノイドアセンブリは、電磁石及び/又はバネを備えた請求項2記載のロックシステム。
【請求項7】
場所で操作されている移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽供給のためのセキュリティシステムであって、
前記機器上に配置され、その場所を示す信号を発生するように構成されたトランシーバと、
前記場所の通路/出口に隣接して配置され、前記機器によって発生された信号を検出するように構成されたトランシーバと、
前記信号に基づいて前記場所の通路/出口と前記機器との間の距離を判定するように構成された距離判定プログラムロジック回路と、
前記距離に基づいて警報を発するように構成された警報プログラムロジック回路と
を備え、
前記警報の少なくとも一つの特性は、前記距離に基づいて前記警報プログラムロジック回路によって決定されるセキュリティシステム。
【請求項8】
前記場所の通路/出口から所定の距離内に前記機器がいる時間を判定するように構成されたタイマーを更に備えた請求項7記載のセキュリティシステム。
【請求項9】
前記警報プログラムロジック回路は、警報を発する前に所定の時間だけ待機するように構成された請求項8記載のセキュリティシステム。
【請求項10】
前記警報プログラムロジック回路から受信された信号に基づいて複数の強度の中の一つの強度でビープ音を発するように構成されたスピーカを更に備えた請求項7記載のセキュリティシステム。
【請求項11】
前記警報プログラムロジック回路から受信された信号に基づいて複数の強度の中の一つの強度で発光するように構成されたストロボを更に備えた請求項7記載のセキュリティシステム。
【請求項12】
少なくとも一つの取り外し可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器を備えたデジタルジュークボックスであって、前記機器のそれぞれが、前記ジュークボックスのユーザによって選択されたモードに基づいて限定区域においてスタンドアローンジュークボックスとして使用され、及び/又は、前記ジュークボックスに対するリモートインターフェイスとして使用されるように構成されたデジタルジュークボックス。
【請求項13】
前記ジュークボックス及び/又は前記機器に備えられた預託金受領器に有効な預託金が供給された場合に前記ジュークボックスから前記機器を解放するように構成された解放プログラムロジック回路を更に備えた請求項12記載のジュークボックス。
【請求項14】
許可されたユーザによって操作されているリモートコントロールから信号が受信された場合に前記ジュークボックスから前記機器を解放するように構成された解放プログラムロジック回路を更に備えた請求項12記載のジュークボックス。
【請求項15】
前記機器は、指向性のスピーカを備えた請求項12記載のジュークボックス。
【請求項1】
移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器及びドックステーションのためのロックシステムであって、
前記ハンドヘルド機器上に、
バネ負荷式のコントロールピンと、
バネ負荷式のグランドピンと、
バネ負荷式の電源ピンと、
前記ハンドヘルド機器の底面から下方に延びる少なくとも一つのロック用フックと、
を備え、
前記コントロールピンは、前記グランドピン及び前記電源ピンの深さよりも浅い深さまで延び、
前記ドック上に、
前記ハンドヘルド機器の前記ピンのそれぞれを個々に受けるための複数の固定ドックコンタクトと、
それぞれが一つの前記ロック用フックを個々に受けるように構成された少なくとも一つのロック用チャネルと
を備えたロックシステム。
【請求項2】
前記ドックに、
前記少なくとも一つのロック用チャネルに対応する少なくとも一つのロック用フックと少なくとも一つのロック用チャネルとを通るように構成され、その上方に向いた端部に形成された返し(barb)を有する少なくとも一つの突起部を有するスライドソレノイドアセンブリと、前記スライドソレノイドアセンブリを所定位置にロックするためのロック用ソレノイドアセンブリとを備えた請求項1記載のロックシステム。
【請求項3】
前記ロック用ソレノイドアセンブリは、前記ドック及び/又はハンドヘルド機器に電源が供給されているかどうかとは無関係に、前記スライドソレノイドアセンブリをロックするように構成された請求項2記載のロックシステム。
【請求項4】
前記ハンドヘルド機器及び/又は前記ドックに備えられた預託金受領器に有効な預託金が供給された場合に当該ロックシステムを解除するように構成されたプログラムロジック回路を更に備えた請求項1記載のロックシステム。
【請求項5】
許可されたユーザによって操作されているリモートコントロールから信号が受信された場合に当該ロックシステムを解除するように構成されたプログラムロジック回路を更に備えた請求項3記載のロックシステム。
【請求項6】
前記ロック用ソレノイドアセンブリ及び/又は前記スライドソレノイドアセンブリは、電磁石及び/又はバネを備えた請求項2記載のロックシステム。
【請求項7】
場所で操作されている移動可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽供給のためのセキュリティシステムであって、
前記機器上に配置され、その場所を示す信号を発生するように構成されたトランシーバと、
前記場所の通路/出口に隣接して配置され、前記機器によって発生された信号を検出するように構成されたトランシーバと、
前記信号に基づいて前記場所の通路/出口と前記機器との間の距離を判定するように構成された距離判定プログラムロジック回路と、
前記距離に基づいて警報を発するように構成された警報プログラムロジック回路と
を備え、
前記警報の少なくとも一つの特性は、前記距離に基づいて前記警報プログラムロジック回路によって決定されるセキュリティシステム。
【請求項8】
前記場所の通路/出口から所定の距離内に前記機器がいる時間を判定するように構成されたタイマーを更に備えた請求項7記載のセキュリティシステム。
【請求項9】
前記警報プログラムロジック回路は、警報を発する前に所定の時間だけ待機するように構成された請求項8記載のセキュリティシステム。
【請求項10】
前記警報プログラムロジック回路から受信された信号に基づいて複数の強度の中の一つの強度でビープ音を発するように構成されたスピーカを更に備えた請求項7記載のセキュリティシステム。
【請求項11】
前記警報プログラムロジック回路から受信された信号に基づいて複数の強度の中の一つの強度で発光するように構成されたストロボを更に備えた請求項7記載のセキュリティシステム。
【請求項12】
少なくとも一つの取り外し可能なコイン投入式ハンドヘルド娯楽機器を備えたデジタルジュークボックスであって、前記機器のそれぞれが、前記ジュークボックスのユーザによって選択されたモードに基づいて限定区域においてスタンドアローンジュークボックスとして使用され、及び/又は、前記ジュークボックスに対するリモートインターフェイスとして使用されるように構成されたデジタルジュークボックス。
【請求項13】
前記ジュークボックス及び/又は前記機器に備えられた預託金受領器に有効な預託金が供給された場合に前記ジュークボックスから前記機器を解放するように構成された解放プログラムロジック回路を更に備えた請求項12記載のジュークボックス。
【請求項14】
許可されたユーザによって操作されているリモートコントロールから信号が受信された場合に前記ジュークボックスから前記機器を解放するように構成された解放プログラムロジック回路を更に備えた請求項12記載のジュークボックス。
【請求項15】
前記機器は、指向性のスピーカを備えた請求項12記載のジュークボックス。
【図1】
【図2】
【図4】
【図5】
【図7】
【図8】
【図10】
【図16】
【図3】
【図6】
【図9】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図2】
【図4】
【図5】
【図7】
【図8】
【図10】
【図16】
【図3】
【図6】
【図9】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【公開番号】特開2009−119235(P2009−119235A)
【公開日】平成21年6月4日(2009.6.4)
【国際特許分類】
【外国語出願】
【出願番号】特願2008−79312(P2008−79312)
【出願日】平成20年3月25日(2008.3.25)
【出願人】(508015450)タッチチューンズ・ゲーム・ストゥディオ・エルエルシー (2)
【公開日】平成21年6月4日(2009.6.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−79312(P2008−79312)
【出願日】平成20年3月25日(2008.3.25)
【出願人】(508015450)タッチチューンズ・ゲーム・ストゥディオ・エルエルシー (2)
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