説明

競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いる競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのCRTと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるゲームの一種として、表示手段に表示される人物モデルなどからなるキャラクタをゲームプレイヤーによる操作手段の操作に応じてゲーム空間内で移動させて、その速度を競う競争ビデオゲームが普及している。このような競争ビデオゲームでは、ゲームプレイヤーの熟練度に応じてキャラクタに付与される速度に差を生じさせるようにすることにより、競争ゲームをより面白くすることが望まれる。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、操作手段に対する操作タイミングが好適か不適かに応じてキャラクタに付与される速度に差を生じさせ得るようにした競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、表示手段に表示されるキャラクタをゲーム空間内で移動させてその速度を競う競争ビデオゲーム装置において、上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御手段と、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段とを備え、上記動作制御手段は、上記操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻させるものであることを特徴としている。
【0007】この構成によれば、キャラクタの動作として、第1の期間で加速準備動作を行い、続く第2の期間で加速動作を行い、続く第3の期間で減速動作が行われ、この第1の期間〜第3の期間からなるサイクルが繰り返されるとともに、キャラクタに対して動作指示を与える操作手段が操作されると、キャラクタの動作が第1の期間の開始時点に戻ることにより、操作手段が好適に操作されると、減速動作に移行することなく、加速準備動作及び加速動作が行われる。
【0008】また、請求項の発明は、請求項1または記載の競争ビデオゲーム装置において、上記第2の期間の経過状況の内で少なくとも終了時点を上記表示手段に表示する表示制御手段を備えたことを特徴としている。
【0009】この構成によれば、第2の期間の経過状況の内で少なくとも終了時点が表示手段に表示されることにより、第2の期間の終了時点が表示されたタイミングに合わせて操作手段を操作すると減速動作に移行することなく加速準備動作及び加速動作が行われることとなり、操作手段の操作が好適にガイドされる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態としてのゲームシステム1を示す構成図である。
【0011】このゲームシステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【0012】ゲーム機本体は、CPU6にアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、インターフェース回路14が夫々接続され、インターフェース回路10に操作情報インターフェース回路15を介してコントローラ16が接続され、インターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。
【0013】ここで、上記RAM8、インターフェース回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報インターフェース回路15及びコントローラ16で操作入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成される。
【0014】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。
【0016】コントローラ16は、スタートボタン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを有する。
【0017】コネクタ16mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。
【0018】スティック型コントローラ16eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティック(操作桿)を有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を介してCPU6に送出されるようになっている。
【0019】上記ゲームシステム1は、用途に応じてその形態が異なる。
【0020】即ち、ゲームシステム1が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0021】また、ゲームシステム1が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【0022】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0023】次に、このゲームシステム1の概略動作について説明する。
【0024】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM8上に保持される。
【0025】以降、CPU6は、RAM8上に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【0026】信号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【0027】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画像データは、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面上に画像として表示される。
【0028】一方、信号処理プロセッサ11から出力された音声データは、インターフェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から音声として出力される。
【0029】次に、図2を用いて本ゲームシステムで行われるゲームの概要について説明する。図2はゲームの一画面を示す図である。
【0030】このゲームシステムは、競争ゲームとして例えばスケートリンク1周のタイムを競うスピードスケートを行うもので、図2に示すように、画面の中央にはコース30が表示され、このコース30上にゲームプレイヤーにより動作制御されるスケータ(キャラクタ)31が表示されている。また、画面の上部には、右方にガイド表示部32が、中央にスケートリンク上での位置を示す位置表示部33が、左方にベストタイム及びトータルタイムを示すタイム表示部34が、それぞれ表示されている。
【0031】ガイド表示部32は、スケータ31の動作タイミングを横長のゲージ41におけるマーク44の表示位置により案内表示するタイミング表示部42と、スケータ31が有するスタミナ量をバーの長さにより案内表示するスタミナ表示部43とから構成されている。
【0032】なお、このゲームシステムでは、1人のゲームプレイヤーがCPU6の制御するスケータと競うか、又は複数のゲームプレイヤーが順番にコントローラ16を操作することによってトータルタイムを互いに競うようになっている。
【0033】また、2台のコントローラ16を接続可能にして、二人用のゲームシステムを構成してもよい。この場合には、画面を分割して例えば左右にそれぞれゲーム画面を表示するようにすればよい。
【0034】次に、図3、図4を用いてCPU6の機能について説明する。図3はCPU6の機能ブロックを示すブロック図である。なお、図3ではコントローラのAボタン16b、左トリガボタン16f及び右トリガボタン16gのみを示し、他のボタンやインターフェース回路などは省略している。図4はスケータの動作とタイミング表示部42のマーク位置との関係を示す図である。
【0035】CPU6は、機能ブロックとして、図3に示すように、コントローラ操作判別手段61と、動作制御手段62と、タイミング表示制御手段63と、スタミナ制御手段64とを備えている。
【0036】コントローラ操作判別手段61は、Aボタン16b、左トリガボタン16f、右トリガボタン16gのオンオフを判別するものである。
【0037】動作制御手段62は、スケータの動作を制御するもので、■左トリガボタン16f及び右トリガボタン16gのオンに応じてスケータの動作を制御する■その際、左トリガボタン16f及び右トリガボタン16gがオンにされる頻度に応じて後述する動作パターンを選択するものである。
【0038】スケータの動作は、加速準備動作期間、加速動作期間及び減速動作期間からなるサイクルを左足及び右足について交互に繰り返すように制御している。加速準備動作期間は加速の準備を行う期間、加速動作期間は加速を行う期間である。減速動作期間は、加速動作後に惰性で進む期間で、氷面との摩擦抵抗を考慮した一定の比率で減速するようになされている。
【0039】各動作期間は、それぞれ所定時間(例えば加速準備動作期間は0.5秒、加速動作期間は1.5秒及び減速動作期間は1秒)で終了して、次のサイクルに移るようになっているが、左右のトリガボタン16f,16gの内、次の足に対するボタンがオンにされると、現在の足に対する動作のサイクルを早送りで短縮して終了させて、直ぐに他方の足の加速準備動作期間を開始させるように制御している。
【0040】例えば、加速準備動作期間の途中でトリガボタンがオンにされると、加速準備動作期間の残り時間、加速動作期間及び減速動作期間が早送りで終了し、他方の足の加速準備動作期間が開始されるので、加速動作期間が短縮されて、充分な加速が行われない。
【0041】従って、ゲームプレイヤーとしては、加速動作期間が終了するときにトリガボタンをオンにすることにより、充分に加速されるとともに減速動作が短縮されるので、スケータ31を最も高速で滑らせることができることとなる。
【0042】タイミング表示制御手段63は、図4に示すように、タイミング表示部42に表示するマーク44をゲージ41の左端Lと右端Rの間で往復移動させるもので、動作制御手段62によって制御されるスケータ31の動作期間と対応するようにしてマーク44の表示位置を制御している。
【0043】図4において、マーク44が中央から左端Lに向けて移動を開始した後の所定の期間TL1は左足の加速準備動作期間を示し、更に左端Lに移動するまでの期間TL2は左足の加速動作期間を示し、左端Lから中央に戻るまでの期間TL3は左足の減速動作期間を示している。
【0044】また、マーク44が、中央から右端に向けて移動を開始した後の所定の期間TR1は右足の加速準備動作期間を示し、更に右端Rに移動するまでの期間TR2は右足の加速動作期間を示し、右端Rから中央に戻るまでの期間TR3は右足の減速動作期間を示している。
【0045】スタミナ制御手段64は、スケータが加速準備動作期間及び加速動作期間にあるときにはスケータが有するスタミナを減少させるとともに、スタミナ表示部43に表示するバーを徐々に短縮させ、減速動作期間にあるときにはスタミナを増加させるとともに、バーを徐々に長くするものである。なお、スケータの有するスタミナがゼロになると、所定の微速でしか進めなくなるようになっている。
【0046】このように、各動作期間に対応してマーク44の表示位置を制御するようにしたので、マーク44がゲージ41の左端L又は右端Rに達した時点でトリガボタンがオンにされると、スケータを最も高速に滑らせることができる。従って、マーク44により、ゲームプレイヤーにトリガボタンのオンのタイミングを好適にガイドすることができる。
【0047】次に、図5〜図29を用いて動作制御手段62により選択されるスケータの動作パターンについて説明する。
【0048】図5〜図12はスケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を順に示す図、図13〜図2020はスケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を順に示す図、図21〜図28はスケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を順に示す図、図29はタイミング表示部におけるマークの表示位置と動作パターンにおけるコマとの関係を示す図である。
【0049】スケータの動作パターンとして、本実施形態では、第1動作パターン〜第3動作パターンの3パターンが設定されている。
【0050】第1動作パターンは、図5〜図12に示すように、両腕を大きく振りながら滑るような動作パターンで、左右のトリガボタン16f,16gが、所定レベル以上の頻度でオンにされているときに選択される。
【0051】第2動作パターンは、図13〜図20に示すように、両腕を背後で組んだ状態で滑るような動作パターンで、左右のトリガボタン16f,16gが、所定レベル以下の頻度でオンにされているときに選択される。この動作パターンでは、スケータは中速で滑ることとなる。
【0052】第3動作パターンは、図21〜図28に示すように、両腕を背後で組むとともにほぼ直立した状態で滑るような動作パターンで、左右のトリガボタン16f,16gがオンにされないときに選択される。この動作パターンでは、スケータは第2動作パターンの場合よりも更に低速で滑ることとなる。
【0053】なお、第3動作パターンが選択されているときに、左右のいずれかのトリガボタン16f,16gがオンにされると、第2動作パターンが選択されるようになっている。
【0054】第1動作パターンでは、1サイクル、すなわち加速準備動作期間、加速動作期間及び減速動作期間のサイクルが、例えばコマ番号0〜59の60コマ(すなわちスケータの姿勢の数が60個)で構成されており、第2、第3動作パターンでは、1サイクルが例えばコマ番号0〜39の40コマで構成されている。
【0055】そして、第1動作パターン〜第3動作パターンの各コマは、図29に示すように、ゲージ41中のマーク44の表示位置、すなわち加速準備動作期間T1、加速動作期間T2及び減速動作期間T3からなる1サイクルに予め対応付けて設定されている。従って、この対応関係がゲームプログラムとして記録媒体5(図1R>1)に記憶されている。
【0056】次に、図30を用いてスケータの動作手順について説明する。図30はスケータの動作制御手順を示すフローチャートである。
【0057】まず、一方の足の加速準備動作期間が開始され(ステップST100)、次いで、左右のトリガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどうかが判別され(ステップST110)、他方の足に対するボタンがオンにされると(ステップST110でYES)、加速準備動作期間T1の残りの期間、加速動作期間T2及び減速動作期間T3が短縮されてこのサイクルが終了し(ステップST170)、ステップST100に戻って他方の足に対する加速準備動作期間が開始される。
【0058】一方、左右のトリガボタン16f,16gのいずれもがオンにされていなければ(ステップST110でNO)、加速準備動作期間T1が終了したかどうかが判別され(ステップST120)、終了していなければ(ステップST120でNO)、終了するまでステップST110,ST120が繰り返される。
【0059】そして、加速準備動作期間T1が終了すると(ステップST120でYES)、次いで、左右のトリガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどうかが判別され(ステップST130)、交互となる方の足に対応するボタンがオンにされると(ステップST130でYES)、加速動作期間T2の残りの期間及び減速動作期間T3が短縮されてこのサイクルが終了し(ステップST170)、ステップST100に戻って、当該足に対する加速準備動作期間T1が開始される。
【0060】一方、左右のトリガボタン16f,16gのいずれもがオンにされていなければ(ステップST130でNO)、加速動作期間T2が終了したかどうかが判別され(ステップST140)、終了していなければ(ステップST140でNO)、終了するまでステップST130,ST140が繰り返される。
【0061】そして、加速動作期間T2が終了すると(ステップST140でYES)、次いで、左右のトリガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどうかが判別され(ステップST150)、交互となる方の足に対応するボタンがオンにされると(ステップST150でYES)、減速動作期間T3の残りの期間が短縮されてこのサイクルが終了し(ステップST170)、ステップST100に戻って、当該足に対する加速準備動作期間T1が開始される。
【0062】一方、左右のトリガボタン16f,16gのいずれもがオンにされていなければ(ステップST150でNO)、減速動作期間T3が終了したかどうかが判別され(ステップST160)、終了していなければ(ステップST160でNO)、終了するまでステップST150,ST160が繰り返される。
【0063】そして、減速動作期間T3が終了すると(ステップST160でYES)、ステップST100に戻って、他方の足に対する加速準備動作期間T1が開始される。
【0064】次に、図5〜図12を用いてゲーム画面の進行について説明する。
【0065】図5は、右トリガボタン16gがオンにされた直後を示しており、左足の加速準備動作期間が開始され、マーク44の表示位置が中央になっている。続く図6は、左足の加速準備動作期間が終了して、左足の加速動作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位置が中央から左方に移動している。
【0066】図7は、左足の加速動作期間が終了した時点を示しており、マーク44の表示位置が左端Lになっている。続く図8は、左足の減速動作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位置が左端Lから中央に向かう途中にある。
【0067】図9は、左足の減速動作期間が終了して右足の加速準備動作期間が開始した時点を示しており、マーク44の表示位置が中央になっている。続く図10は、右足の加速準備動作期間が終了して、右足の加速動作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位置が中央から右方に移動している。
【0068】図11は、右足の加速動作期間が終了した時点を示しており、マーク44の表示位置が右端Rになっている。続く図12は、右足の減速動作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位置が右端Rから中央に向かう途中にある。そして、図12から図5の状態に続くようになっている。
【0069】ここで、左足の加速動作期間が終了した図7R>7の時点、すなわちマーク44が左端Lの近傍に位置するようなタイミングで左トリガボタン16fをオンにし、右足の加速動作期間が終了した図11の時点、すなわちマーク44が右端Rの近傍に位置するようなタイミングで右トリガボタン16gをオンにすると、加速動作期間が終了したときに、直ぐに次の加速準備動作期間に進むことになる。
【0070】従って、このときのスケータの動作期間のサイクルの周期、すなわちマーク44の1往復の周期は、例えば4秒程度の比較的長い周期となり、スケータの姿勢のコマ送り、すなわちスケータの姿勢の変化としては、マーク44の周期に対応する緩慢な変化となるが、加速動作が充分に行われているので、スケータの進むスピードとしては、速いものとなる。
【0071】これに対して、左足の加速動作期間が終了する図7の時点までに、例えば図6の時点で左トリガボタン16fをオンにすると、直ぐに右足の加速準備動作期間が開始される。すなわち、スケータの姿勢のコマが早送りされ、図7、図8の状態を高速で通過して、直ぐに図9の状態になる。
【0072】また、同様に、右足の加速動作期間が終了する図11の時点までに、例えば図8、図9又は図10の時点で右トリガボタン16gをオンにすると、直ぐに左足の加速準備動作期間が開始される。すなわち、スケータの姿勢のコマが早送りされ、図11、図12の状態を高速で通過して、直ぐに図5の状態になる。
【0073】このように、マーク44が左右端L,Rから離れた位置にあるようなタイミングで左右のトリガボタン16f,16gをオンにすると、そのときの足の加速動作が充分に行われることなく強制的に終了され、早送りされて、他方の足に対する加速準備動作期間が開始されてしまう。
【0074】従って、このときのスケータの動作期間のサイクルの周期、すなわちマーク44の1往復の周期は、例えば1秒程度の短い周期となり、スケータの姿勢のコマ送り、すなわちスケータの姿勢の変化としては、マーク44の周期に対応する素速い変化となるが、加速動作が充分に行われていないので、スケータの進むスピードとしては、遅いものとなる。
【0075】なお、スケータの姿勢のコマの早送りは、CPU6から早送りを行わせる旨の指示信号を信号処理プロセッサ11に送出して、表示用メモリに転送する画像をフレーム単位で間引かせたり、表示用メモリへの画像転送速度を高速化させたりすればよい。
【0076】第2動作パターンで動作している図13〜図20の各動作期間は、それぞれ図5〜図12にほぼ対応しており、マーク44の表示位置もそれぞれほぼ同様になっている。
【0077】また、第3動作パターンで動作している図2121〜図28の各動作期間も、それぞれ図5〜図12にほぼ対応しており、マーク44の表示位置もそれぞれほぼ同様になっている。なお、上述したように、第3動作パターンが選択されているときに左右のいずれかのトリガボタン16f,16gがオンにされると第2動作パターンが選択されるので、図21〜図28の状態でトリガボタン16f,16gがオンにされると、図13〜図20R>0の状態に移ることとなる。
【0078】なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態(1)〜(5)を採用することができる。
【0079】(1)減速動作を行う期間として、減速動作期間T3を設けないようにしてもよい。すなわち、減速動作に移行すると、左右のトリガボタン16f,16gの操作が行われない限り減速を継続して、最終的にスケータが停止するようにしてもよい。この場合でも、トリガボタン16f,16gを操作することによって加速準備動作期間T1を開始させることができ、これによって上記実施形態と同様の効果が得られる。
【0080】(2)タイミング表示部42を設けなくてもよい。この場合でも、加速準備動作期間T1、加速動作期間T2及び減速動作期間T3に対応して設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコマ画像を、各動作期間の経過に従って表示しているので、表示されるコマ画像によって各動作期間の経過を推定することができ、これによってトリガボタン16f,16gの操作を好適に行うことができる。
【0081】(3)タイミング表示部42として、ゲージ41中のマーク44の表示に限られず、期間の経過状況が分かるものであればよい。また、少なくとも加速動作期間の経過状況が分かるものでもよい。
【0082】また、少なくとも加速動作期間の終了時点が分かるものでもよい。この場合には、例えばドットの点灯表示のようなディジタル式の表示部を用いることができる。
【0083】(4)スピードスケートに限られず、例えば、スキーゲームなどに適用することができる。また、キャラクタとして、人物に限られず、動物などを模したものでもよい。
【0084】(5)上記実施形態では、トリガボタン16f,16gの操作が行われたときに、そのサイクルの残りの動作期間を早送りしているが、これに代えて、早送りすることなく直ちに加速準備動作期間に移行するようにしてもよい。
【0085】以上説明したように、本願発明は、表示手段に表示されるキャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせた後、減速動作に移行する一連の動作を行わせるとともに、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻させるようにしたので、操作手段を好適に操作すると、減速動作に移行することなく、加速準備動作及び加速動作を行うことができる。
【0086】従って、操作手段の操作の好適及び不適によってキャラクタの移動速度に差を生じさせることができ、これによって、競争ビデオゲームをより面白くすることができる。
【0087】また、キャラクタに対して、第2の期間に続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させるようにして、減速動作が終了すると続いて加速準備動作を行わせるようにしてもよい。
【0088】また、第1の期間〜第3の期間に対応して設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコマ画像をそれぞれ記憶し、各期間の経過に従ってコマ画像を表示手段に表示させることにより、表示されるコマ画像によって各期間の経過を推定することができる。従って、第2の期間の終了時点近傍で操作手段の操作を行うことによって、減速動作に移行することなく、加速準備動作及び加速動作を繰り返すことができる。
【0089】また、操作手段が操作されると、第1の期間〜第3の期間からなるサイクルの残りのコマ画像を早送りで表示させた後、第1の期間に戻させるようにしてもよい。この場合には、操作手段が操作されて当該サイクルの残りの期間が短縮されるとコマ送りが速くなり、これによってキャラクタの姿勢変化が速くなる。
【0090】従って、第1の期間中や第2の期間中に操作手段が操作されると、キャラクタの姿勢変化は速くなるものの移動速度は上昇せず、これによってキャラクタの動作の空回り状態を好適に表現することができる。
【0091】なお、表示手段に実際に表示するキャラクタの姿勢は、各期間と厳密に対応する場合だけでなく、キャラクタの自然な動作を表示するために、ほぼ対応する場合も含むようにしてもよい。
【0092】また、第2の期間の経過状況の内で少なくとも終了時点を表示手段に表示するようにしてもよい。この場合には、上記終了時点に操作手段を操作することにより、キャラクタに対して減速動作に移行することなく加速準備動作を行わせることができる。従って、操作手段の操作を好適にガイドすることができる。
【0093】また、キャラクタは、移動のための第1の推進部分及び第2の推進部分を有するものとし、上記一連の動作を第1の推進部分と第2の推進部分に対して交互に行わせるとともに、第1の操作部により第1の推進部分に対して動作指示を与え、第2の操作部により第2の推進部分に対して動作指示を与えるようにしてもよい。
【0094】この場合には、第1の操作部と第1の推進部分、第2の操作部と第2の推進部分を、それぞれ対応付けて操作することができ、操作性を向上するとともに、競争ゲームの臨場感を増すことができる。
【0095】また、ゲーム空間をスケートリンクを模したものとし、キャラクタをスケートリンク上を滑走する選手を模したものとし、第1の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の両足であるとしてもよい。
【0096】これによって、第1の操作部により選手の一方の足に対して動作指示を与え、第2の操作部により他方の足に対して動作指示を与えることとなり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【0097】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1、8、9の発明によれば、キャラクタの動作として、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させ、キャラクタに対して動作指示を与える操作手段が操作されると、キャラクタの動作を第1の期間の開始時点に戻すようにしたので、操作手段が好適に操作されると、減速動作に移行することなく、加速準備動作及び加速動作を行わせることができる。従って、操作手段の操作の好適及び不適によってキャラクタの移動速度に差を生じさせることができ、これによって競争ビデオゲームをより面白くすることができる。また、キャラクタの動作を周期的な繰り返し動作とすることができる。
【0098】また、請求項の発明によれば、各期間に対応して設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコマ画像をそれぞれ記憶し、各期間の経過に従ってコマ画像を表示手段に表示することにより、表示されるコマ画像によって各期間の経過を推定することができる。また、操作手段が操作されると、サイクルの残りのコマ画像を早送りで表示させた後、第1の期間に戻させることにより、操作手段が操作されて当該サイクルの残りの期間が短縮されるとコマ送りが速くなり、これによってキャラクタの姿勢変化が速くなるので、キャラクタの動作の空回り状態を好適に表現することができる。
【0099】また、請求項の発明によれば、第2の期間の経過状況の内で少なくとも終了時点を表示手段に表示することにより、操作手段の操作を好適にガイドすることができる。
【0100】また、請求項4の発明によれば、表示手段に設けられた所定の表示部内で往復移動するマークの表示位置を上記各期間に対応して制御し、かつ第2の期間の終了時点でマークの移動方向を表示部の端部で反転させるようにしているので、マークが表示部の端部に達した時点で操作手段が操作されるとキャラクタを最も高速に移動させることができ、これによって、ゲームプレイヤーに操作手段の操作タイミングを好適にガイドすることができる。
【0101】また、請求項の発明によれば、キャラクタは、移動のための第1の推進部分及び第2の推進部分を有するもので、上記一連の動作を、第1の推進部分と第2の推進部分に対して交互に行わせ、第1の推進部分に対して動作指示を与える第1の操作部及び第2の推進部分に対して動作指示を与える第2の操作部を有することにより、第1の操作部と第1の推進部分、第2の操作部と第2の推進部分を、それぞれ対応付けて操作することができ、競争ゲームの臨場感を増すことができる。
【0102】また、請求項6の発明によれば、表示手段に設けられた所定のタイミング表示部内で往復移動するマークの表示位置を上記各期間に対応して制御し、第1の推進部分に対する加速動作の終了時点でマークの移動方向をタイミング表示部の一端で反転させるとともに、第2の推進部分に対する加速動作の終了時点でマークの移動方向をタイミング表示部の他端で反転させるようにしているので、マークがタイミング表示部の両端に達した時点で第1の操作部または第2の操作部が操作されるとキャラクタを最も高速に移動させることができ、これによって、ゲームプレイヤーに第1、第2の操作部の操作タイミングを好適にガイドすることができる。
【0103】また、請求項7の発明によれば、ゲーム空間をスケートリンクを模したものとし、キャラクタをスケートリンク上を滑走する選手を模したものとし、第1の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の両足であるとすることにより、第1の操作部により選手の一方の足に対して動作指示を与え、第2の操作部により他方の足に対して動作指示を与えることとなり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステム1を示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPU6の機能ブロックを示すブロック図である。
【図4】スケータの動作とタイミング表示部のマーク位置との関係を示す図である。
【図5】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図6】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図7】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図8】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図9】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図10】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図11】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図12】スケータが第1動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図13】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図14】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図15】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図16】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図17】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図18】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図19】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図20】スケータが第2動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図21】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図22】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図23】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図24】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図25】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図26】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図27】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図28】スケータが第3動作パターンで滑っているときの一画面を示す図である。
【図29】タイミング表示部におけるマークの表示位置と動作パターンにおけるコマとの関係を示す図である。
【図30】スケータの動作制御手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 テレビジョンモニタ
3 増幅回路
4 スピーカ
6 CPU
61 コントローラ操作判別手段
62 動作制御手段
63 タイミング表示制御手段
64 スタミナ制御手段
7 バス
8 RAM
9,10,13,14 インターフェース回路
11 信号処理プロセッサ
12 画像処理プロセッサ
16 コントローラ
16b Aボタン
16f 左トリガボタン
16g 右トリガボタン
31 スケータ
32 ガイド表示部
41 ゲージ
42 タイミング表示部
43 スタミナ表示部
44 マーク

【特許請求の範囲】
【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタをゲーム空間内で移動させてその速度を競う競争ビデオゲーム装置において、上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御手段と、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段とを備え、上記動作制御手段は、上記操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻させるものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項2】 請求項記載の競争ビデオゲーム装置において、上記各期間に対応して設定されたコマ数からなる上記キャラクタの姿勢を表わすコマ画像をそれぞれ記憶する記憶手段を備え、上記動作制御手段は、上記各期間の経過に従って上記コマ画像を上記表示手段に表示させ、上記サイクルの途中で上記操作手段が操作されると、上記サイクルの残りの期間に対応するコマ画像を早送りで表示させた後、上記第1の期間の開始時点に戻させるものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項3】 請求項1または2記載の競争ビデオゲーム装置において、上記第2の期間の経過状況の内で少なくとも終了時点を上記表示手段に表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項4】 請求項3記載の競争ビデオゲーム装置において、上記表示制御手段は、上記表示手段に設けられた所定の表示部内で往復移動するマークの表示位置を上記各期間に対応して制御するもので、かつ上記第2の期間の終了時点で上記マークの移動方向を上記表示部の端部で反転させるものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項5】 請求項1〜のいずれかに記載の競争ビデオゲーム装置において、上記キャラクタは、移動のための第1の推進部分及び第2の推進部分を有するもので、上記動作制御手段は、上記一連の動作を、上記第1の推進部分と上記第2の推進部分に対して交互に行わせるもので、上記操作手段は、上記第1の推進部分に対して動作指示を与える第1の操作部及び上記第2の推進部分に対して動作指示を与える第2の操作部を有するものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項6】 請求項5記載の競争ビデオゲーム装置において、上記表示手段に設けられた所定のタイミング表示部内で往復移動するマークの表示位置を上記各期間に対応して制御するタイミング表示制御手段を備え、このタイミング表示制御手段は、上記第1の推進部分に対する加速動作の終了時点で上記マークの移動方向を上記タイミング表示部の一端で反転させるとともに、上記第2の推進部分に対する加速動作の終了時点で上記マークの移動方向を上記タイミング表示部の他端で反転させるものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項7】 請求項5または6記載の競争ビデオゲーム装置において、上記ゲーム空間はスケートリンクを模したもので、上記キャラクタは、上記スケートリンク上を滑走する選手を模したもので、上記第1の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の両足であることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
【請求項8】 表示手段に表示されるキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内で移動させてその速度を競う競争ビデオゲームにおいて、上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させ、上記操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻させるようにしたことを特徴とする競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法。
【請求項9】 表示手段に表示されるキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内で移動させてその速度を競う競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御プログラムであって、上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御ステップと、上記操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻させる開始制御ステップとを備えたことを特徴とするキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【特許番号】特許第3119608号(P3119608)
【登録日】平成12年10月13日(2000.10.13)
【発行日】平成12年12月25日(2000.12.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願平9−318382
【出願日】平成9年11月19日(1997.11.19)
【公開番号】特開平11−151377
【公開日】平成11年6月8日(1999.6.8)
【審査請求日】平成10年3月17日(1998.3.17)
【出願人】(000105637)コナミ株式会社 (106)
【参考文献】
【文献】特開 平9−24161(JP,A)
【文献】特開 平8−280936(JP,A)
【文献】実開 昭62−113594(JP,U)
【文献】月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1997年8月1日,第4巻第8号通巻第31号,p.116
【文献】月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1997年10月1日,第4巻第10号通巻第36号,p.122
【文献】月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1996年9月1日,第3巻第9号通巻第23号,p.88〜p.93