遊技機
【課題】課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】演出制御用CPUは、大当りであることを示す先読みコマンド[E1xxH]を入力していることを条件として、先読みコマンドを入力してから、この先読みコマンドに対応する特別図柄変動ゲームが開始される迄の間に実行される特別図柄変動ゲームの実行中に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出を実行させるように演出表示装置を制御可能に構成されている。
【解決手段】演出制御用CPUは、大当りであることを示す先読みコマンド[E1xxH]を入力していることを条件として、先読みコマンドを入力してから、この先読みコマンドに対応する特別図柄変動ゲームが開始される迄の間に実行される特別図柄変動ゲームの実行中に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出を実行させるように演出表示装置を制御可能に構成されている。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特定の遊技演出が図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な遊技演出が行われている。例えば「○図柄でリーチをかけろ!」などといった課題を遊技者に提示する課題演出(所謂ミッション演出)を行い、見掛け上、課題を達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
この種のパチンコ遊技機において、遊技者に提示される課題としては、上述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定する課題に限らず、リーチ演出を指定する課題や予告演出を指定する課題などもある。また、課題演出は、1回の図柄変動ゲームだけでなく、複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行することも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−228891号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、例えば「○図柄でリーチをかけろ!」という課題が提示されている場合に、大当り判定の結果に応じて課題に対応する「○図柄」でリーチを形成し、提示された単一の課題を達成させるものである。このため、従来のパチンコ遊技機における課題演出では、提示された単一の課題が達成されるか否かというだけの演出となってしまい、結局のところ実際に課題が達成される迄の間の図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を十分に向上できていない可能性があった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段を備え、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題とし、前記課題を複数、遊技者に提示する課題演出を複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行可能な遊技機において、始動口への遊技球の入球を契機として当り乱数値を取得し、その取得した当り乱数値を順次、所定の記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かにより前記当り判定を行う当り判定手段と、前記乱数取得手段が当り乱数値を取得したことを契機として、その取得された当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき演出実行手段を制御して前記遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームの実行中に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する全ての遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、その提示した選択肢の中から選択肢を前記演出用操作手段の操作によって選択させる選択演出を実行させる選択演出制御手段と、をさらに備え、前記遊技演出制御手段は、前記選択演出で選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行させるようになっており、前記選択演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技演出には、第1の遊技演出と、前記第1の遊技演出とは異なる第2の遊技演出と、を含み、前記遊技演出制御手段は、1回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第1の遊技演出、及び前記第2の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記事前判定手段の判定結果に基づき前記課題演出を開始させるか否かの開始判定を行う課題演出判定手段と、前記課題演出判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記演出実行手段を制御して前記課題演出を開始させる課題演出制御手段と、をさらに備え、前記課題演出判定手段は、前記事前判定手段が肯定判定した場合であって、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームに、特定の図柄変動ゲームが含まれていることを条件として前記開始判定を肯定判定することを要旨とする。
【0012】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が否定判定したことを条件として、前記事前判定手段が否定判定してから前記事前判定手段が否定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】(a)〜(c)は、キャラクタ予告演出の実行態様を示す説明図。
【図3】(a)〜(c)は、背景変化予告演出の実行態様を示す説明図。
【図4】(a)〜(c)は、ミッション演出の実行態様を示す説明図。
【図5】(a)〜(c)は、選択演出の実行態様を示す説明図。
【図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図7】変動パターンを示す説明図。
【図8】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図9】先読みコマンドを示す説明図。
【図10】先読みコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図11】開始判定用テーブルを示す説明図。
【図12】演出制御処理を示すフローチャート。
【図13】(a)は、第1キャラクタ予告演出振分用テーブルを示す説明図、(b)〜(d)は、第1背景変化予告演出振分用テーブルを示す説明図。
【図14】(a)は、第2キャラクタ予告演出振分用テーブルを示す説明図、(b)〜(d)は、第2背景変化予告演出振分用テーブルを示す説明図。
【図15】特図変動ゲームの実行中における表示演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図15にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、演出表示装置11が演出実行手段として機能する。
【0016】
また、演出表示装置11の左下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した特別図柄表示装置(以下「特図表示装置」と示す)12が配設されている。特図表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(以下「特図変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。本実施形態では、特図表示装置12がゲーム実行手段として機能する。
【0017】
そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示(導出)される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。特図表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
【0018】
演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば「222」や「777」など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ(リーチ状態)が形成(表示)される。
【0019】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。また、演出表示装置11では、リーチが形成(表示)されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出の1つとしてリーチ演出が行われる。
【0020】
演出表示装置11の左下方であって特図表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置(以下「特図保留表示装置」と示す)13が配設されている。特図保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている特図変動ゲームの回数となる。
【0021】
特図表示装置12の下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。
【0022】
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口17aを有する第1始動入賞口17が配設されている。本実施形態の第1始動入賞口17は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第1始動入賞口17の右下方には、遊技球の入球口18aを有する第2始動入賞口18が配設されている。第2始動入賞口18は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根19を備えている。第2始動入賞口18は、開閉羽根19の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根19の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。
【0023】
そして、第1始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図6に示す)が配設されているとともに、第2始動入賞口18の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図6に示す)が配設されている。各始動入賞口17,18は、入球した遊技球を各始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口17、及び第2始動入賞口18が始動口を構成する。
【0024】
また、演出表示装置11に右下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を備えた大入賞口(特別電動役物)21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図6に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉20の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【0025】
また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)22が配設されている。ゲート22の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図6に示す)が配設されている。ゲート22は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
【0026】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【0027】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。
【0028】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート22の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において第2始動入賞口18の開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【0029】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合(普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根19が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根19の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第2始動入賞口18への入球が非入球容易状態となる非変短中と比較して容易な入球容易状態でもある。
【0030】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉が1回、行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数(入賞上限個数、本実施形態では9個)の遊技球が入賞する第1条件、又はラウンド規定時間(ラウンド遊技時間、本実施形態では25秒)が経過する第2条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0031】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置12に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、60種類が特図ZAに分類され、40種類が特図ZBに分類されている。
【0032】
特図ZAが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特図ZBが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)とともに、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
【0033】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に大当りとなる可能性の高低となる大当り期待度を報知する遊技演出としての予告演出を実行可能に構成されている。
本実施形態では、予告演出として、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置11に表示して行うキャラクタ予告演出、及び演出表示装置11に表示する背景画像を別の背景画像に切り替えて表示する背景画像変化予告演出が用意されている。以下の説明では、キャラクタを単に「キャラ」と、キャラクタ予告演出を単に「キャラ予告」と、背景画像変化予告演出を単に「背景変化予告」と示す場合がある。
【0034】
図2(a)〜(c)に示すように、本実施形態のキャラ予告は、子供を模したキャラ画像KA、男性を模したキャラ画像KB、及び女性を模したキャラ画像KCの何れかを演出表示装置11に表示する態様(演出内容)で実行される。
【0035】
また、図3(a)〜(c)に示すように、本実施形態では、演出表示装置11に表示する背景画像として、太陽を模した背景画像HA、月を模した背景画像HB、及び星を模した背景画像HCの3種類が用意されている。ここで、背景画像HA〜HCは、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。そして、本実施形態の背景変化予告は、演出表示装置11において、背景画像HA→背景画像HB又は背景画像HC、背景画像HB→背景画像HA又は背景画像HC、背景画像HC→背景画像HA又は背景画像HCに背景画像を切り替えて表示する態様(演出内容)で実行される。
【0036】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特定の遊技演出が特図変動ゲームの実行中に実行(出現)されることを課題(ミッション)とし、この課題を複数(本実施形態では2つ)、遊技者に提示する課題演出としてのミッション演出を複数回の特図変動ゲームにまたがって実行可能に構成されている。
【0037】
本実施形態のミッション演出は、課題の提示により開始されるとともに、1回の特図変動ゲーム、又は複数回の特図変動ゲームにまたがって実行され得る。そして、ミッション演出は、提示した課題に対応する遊技演出の全てが実行されることで終了する場合と、課題に対応する遊技演出の全て又は一部が実行されることなく終了する場合とがある。即ちミッション演出は、全課題の達成により終了する場合と、全て又は一部の課題が達成されないまま終了する場合とがある。そして、本実施形態のミッション演出は、特図変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることを条件として全課題が達成されるようになっており、恰も全課題の達成によって大当りになったかのような印象を遊技者に与え得る遊技演出とされている。
【0038】
本実施形態のミッション演出では、第1課題として、キャラ画像KAを表示するキャラ予告、キャラ画像KBを表示するキャラ予告、及びキャラ画像KCを表示するキャラ予告の何れかの実行が設定される。同様に、本実施形態のミッション演出では、第2課題として、背景画像HAを移行先(変化先)とする背景変化予告、背景画像HBを移行先とする背景変化予告、及び背景画像HCを移行先とする背景変化予告の何れかの実行が設定される。
【0039】
図4(a)に示すように、ミッション演出は、飾り図柄の変動表示の開始に伴って、第1課題となるキャラ予告におけるキャラ画像を示す第1課題情報画像IF1、及び第2課題となる背景変化予告における移行先の背景画像を示す第2課題情報画像IF2を演出表示装置11に表示させて開始される。
【0040】
そして、図4(b)に示すように、第1課題に対応するキャラ画像でキャラ予告が実行された場合には、第1課題情報画像IF1に代えて課題を達成済みであることを遊技者に報知する終了報知画像FGが表示され、第1課題が達成済みであることが報知される。同様に、図4(c)に示すように、第2課題に対応する背景画像へ変化する背景変化予告が実行された場合には、第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示され、第2課題が達成済みであることが報知される。課題情報画像IF1,IF2に代えて2つの終了報知画像FGが画像表示された状況からは、提示された全課題が達成されたことを認識できる。
【0041】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、背景変化予告における移行先の背景画像を演出用ボタンBTの操作により遊技者に選択させる選択演出を実行可能に構成されている。図5(a)に示すように、選択演出では、背景移行演出によって移行させることが可能な背景画像を示す選択演出画像SG1,SG2を演出表示装置11に表示して行われる。選択演出では、演出用ボタンBTの操作により選択演出画像SG1,SG2を選択可能とされており、図5(b)及び図5(c)に示すように、選択された選択演出画像SG1,SG2に示される背景画像へ移行させる態様で背景変化予告が行われる。
【0042】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、上述のミッション演出と選択演出とが1回の特図変動ゲームにおいて複合して実行される場合がある。この場合、図5(a)に示すように、各課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)は、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、右上に縮小して表示されるようになっており、選択演出の実行中であってもミッション演出において未達成の課題を遊技者が把握できるようになっている。
【0043】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図6にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【0044】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる記憶手段としての主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
【0045】
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数(以下「特図振分用乱数」と示す)、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り乱数値としての大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、上述した全100種類の特図の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。変動パターン振分用乱数は、後述する変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、0〜199の全200通りの整数値に定められている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0046】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。当り判定値としての大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
【0047】
本実施形態の非確変用判定値は、「17、125」の2個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「17、125」の2個の値に、「37、83、185…(以下省略)」などの18個の値を加えた合計20個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では「17、125」)が共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(「17、125」)を除く、他の値(18個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
【0048】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
【0049】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
【0050】
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置12では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【0051】
本実施形態では、図7に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1a,P1b(以下纏めて「変動パターンP1」と示す場合がある)が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP3が用意されている。なお、図7には、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示している。
【0052】
本実施形態のパチンコ遊技機では、変動パターンP1a,P1bに基づくリーチ演出を含まない特図変動ゲームよりも、変動パターンP2,P3に基づくリーチ演出を含む特図変動ゲームのほうが、大当り期待度が高くなる。なお、特定の変動内容(演出内容)の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定の変動内容を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定の変動内容を含む変動パターンを選択する割合の合算割合(割合の全体)に占める大当りの場合に特定の変動内容を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、遊技者は、特図変動ゲームの実行中に、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【0053】
次に、演出制御基板31について説明する。
図6に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTが押下操作されることにより出力する操作信号を入力可能とされている。
【0054】
演出制御用CPU31aは、演出振分用乱数の値(本実施形態では第1〜第4演出振分用乱数)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、演出振分用乱数は、上述した予告演出の演出内容やミッション演出の演出内容などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
【0055】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理(以下「特図入力処理」と示す)や特別図柄開始処理(以下「特図開始処理」と示す)などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【0056】
最初に、特図入力処理について図8にしたがって説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口17、又は第2始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA1)。ステップSA1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、ステップSA1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA2)。ステップSA2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0057】
一方、ステップSA2の判定結果が肯定(保留記憶数が4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する(ステップSA3)。即ち、主制御用CPU30aは、始動入賞口17,18で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSA4)。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが乱数取得手段として機能する。
【0058】
続けて、主制御用CPU30aは、ステップSA4で取得した大当り判定用乱数の値と、上述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する(ステップSA5)。即ちステップSA5において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた大当り判定用乱数の値(始動保留球)に基づく特図変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず大当り変動となるか否か(大当りの始動保留球であるか否か)を判定している。
【0059】
ステップSA5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA6)。具体的に説明すると、図9に示すように、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位バイトとして[E1H]を設定するとともに、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数=1の場合には[01H]を、保留記憶数=2の場合には[02H]を、保留記憶数=3の場合には[03H]を、保留記憶数=4の場合には[04H]を下位バイトとして設定する。
【0060】
したがって、先読みコマンド[E1xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当り変動となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップSA6の処理で主制御用CPU30aが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理のステップSA3で1加算された更新後の保留記憶数である。図8に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0061】
また、ステップSA5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSA4で大当り判定用乱数の値とともに取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し両値が一致するか否かを判定する(ステップSA7)。即ちステップSA7において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた大当り判定用乱数の値(始動保留球)に基づく特図変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合にはずれリーチ変動となるか否か(はずれリーチの始動保留球であるか否か)を判定している。
【0062】
ステップSA7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA8)。具体的に説明すると、図9に示すように、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位バイトとして[E2H]を設定するとともに、確認した保留記憶数を示す値(01H〜04H)を先読みコマンドの下位バイトに設定する。したがって、先読みコマンド[E2xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合に原則としてはずれリーチ変動となること、及び大当り(はずれリーチ)か否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。図8に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0063】
また、ステップSA7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSA4で大当り判定用乱数の値とともに取得した変動パターン振分用乱数の値、及び主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA9)。
【0064】
具体的に説明すると、図9に示すように、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が「0〜149」である場合には、上位バイトとして「E3」を、変動パターン振分用乱数の値が「150〜199」である場合には、上位バイトとして「E4H」を設定する。また、主制御用CPU30aは、下位バイトとして確認した保留記憶数を示す値(01H〜04H)を設定する。したがって、先読みコマンド[E3xxH],[E4xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合に原則としてはずれ変動となること、及び大当り(はずれリーチ)か否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。
【0065】
なお、上述した先読みコマンド[E2xxH]〜[E4xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態である場合に、大当りとなる可能性があることを示す制御コマンドとなる。そして、図8に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。このように、本実施形態では主制御用CPU30aが事前判定手段として機能する。
【0066】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用CPU30aは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0067】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定(特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数が0)、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定(保留記憶数が1以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値)の値を読み出す。
【0068】
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの当り判定としての大当り判定(大当り抽選)を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが当り判定手段として機能する。
【0069】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置12に確定停止表示させる特図(大当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【0070】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0071】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。ここで、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を読み出すとともに、読み出した変動パターン振分用乱数の値が「0〜149」である場合には変動パターンP1aを選択し、「150〜199」である場合には変動パターンP1bを選択するようになっている。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0072】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【0073】
また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置12で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【0074】
次に、主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉20を開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉20を閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【0075】
次に、主制御用CPU30aが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、特図ZAに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。
【0076】
また、主制御用CPU30aは、特図ZA又は特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「100回」を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【0077】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について図10〜図14にしたがって説明する。本実施形態において演出制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に以下に説明する先読みコマンド入力処理や演出制御処理を実行する。
【0078】
最初に、先読みコマンド入力処理について説明する。なお、本実施形態の演出制御用CPU31aは、非確変コマンド及び非作動コマンドを入力している場合、即ち遊技状態が非確変状態で且つ非変短状態である場合にのみ以下に説明する先読みコマンド入力処理を実行する。
【0079】
図10に示すように、最初に演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したか否かを判定する(ステップSB1)。ステップSB1の判定結果が否定の場合(先読みコマンドを入力していない場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、ステップSB1の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドを入力している場合)、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンド(制御コマンドの値)を、このコマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に先読み情報として記憶させる(ステップSB2)。
【0080】
具体的に説明すると、本実施形態の演出制御用RAM31cには、保留記憶数「1」〜「4」にそれぞれ対応付けた4つの記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けた記憶領域を保留記憶数「0」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド[E303H]を入力すると、その先読みコマンド[E303H]を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「3」に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【0081】
続けて、演出制御用CPU31aは、演出フラグF1の値が「00H」であるか否かに基づいて、ミッション演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSB3)。演出フラグF1は、演出制御用RAM31cに記憶されており、その値が「00H」である場合にはミッション演出を非実行中であることを示し、「01H」又は「02H」である場合にはミッション演出を実行中であることを示す情報となる。ステップSB3の判定結果が肯定の場合(ミッション演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【0082】
一方、ステップSB3の判定結果が否定の場合(ミッション演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、ミッション演出を開始(実行)させるか否かを判定する(ステップSB4)。ステップSB4において、演出制御用CPU31aは、ステップSB2で記憶させた先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームに大当り変動、及びはずれリーチ変動の特図変動ゲームが含まれているか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数よりも小さい保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の非実行を一義的に決定する。
【0083】
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数よりも小さい保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド[E4xxH]が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の非実行を一義的に決定する。即ち、演出制御用CPU31aは、ステップSB2で記憶させた先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームに変動パターンP1bに基づく特図変動ゲームが含まれない場合、ミッション演出を実行させないようになっている。
【0084】
また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11に表示させている現在の背景画像が背景画像HB又は背景画像HCであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(背景画像HB又は背景画像HCである場合)、演出制御用CPU31aは、一義的にミッション演出の非実行を決定する。即ち、本実施形態では、演出表示装置11に背景画像HB,HCのいずれかが表示されている場合(背景画像HB,HCのいずれかに滞在している場合)には、ミッション演出が開始(実行)されないようになっている。
【0085】
一方、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が記憶されておらず、且つ[E4xxH]が記憶されている場合であって、現在の背景画像が背景画像HB又は背景画像HCではない場合(背景画像HAである場合)、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した第1演出振分用乱数の値、及び入力した先読みコマンドの値をもとに、図11に示す開始判定用テーブルTAを参照してミッション演出の実行可否を決定する。開始判定用テーブルTAは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0086】
図11に示すように、開始判定用テーブルTAには、先読みコマンド[E1xxH]〜[E4xxH]毎に区分して、ミッション演出の実行、及び非実行に対して第1演出振分用乱数の値の値がこの乱数の値の取り得る数値(0〜100の全101通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、開始判定用テーブルTAによれば、先読みコマンド[E1xxH]が指定されている場合には、101分の40の確率で「実行」が、101分の61の確率で「非実行」が決定され得る。
【0087】
開始判定用テーブルTAにおける第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、はずれ変動を示す先読みコマンド[E3xxH],[E4xxH]が指定されている場合には、ミッション演出の非実行のみが決定され、実行が決定され得ない。したがって、本実施形態では、はずれ変動と事前判定された始動保留球に基づく特図変動ゲームを対象としてミッション演出が開始されないようになっている。
【0088】
また、開始判定用テーブルTAによれば、ミッション演出の「実行」は、「非実行」と比較して、先読みコマンド[E1xxH]が指定された場合に決定される割合、及び[E2xxH]が指定された場合に決定される割合の合算割合の全体に占める[E1xxH]が指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ミッション演出が実行されない場合は、ミッション演出が実行される場合と比較して大当り期待度が高くなる。
【0089】
そして、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の実行を決定した場合にステップSB4を肯定判定する一方で、ミッション演出の非実行を決定した場合に、ステップSB4を否定判定する。このように、本実施形態では、ステップSB4の処理を実行する演出制御用CPU31aが課題演出判定手段として機能する。
【0090】
ステップSB4で否定判定した場合(ミッション演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。また、ステップSB4を肯定判定した場合(ミッション演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、入力している先読みコマンドの値に基づき演出フラグF1を設定する(ステップSB5)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E1xxH](大当り変動)を入力している場合には、演出フラグF1に「01H」を設定する一方で、先読みコマンド[E2xxH](はずれリーチ変動)を入力している場合には「02H」を設定する。
【0091】
続けて、演出制御用CPU31aは、ミッション演出における第1課題、及び第2課題を決定する(ステップSB6)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、第1課題とするキャラ予告のキャラ画像として、抽選などにより3分の1の確率でキャラ画像KAを、3分の1の確率でキャラ画像KBを、3分の1の確率でキャラ画像KCを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定したキャラ画像を示す情報として第1課題フラグF2を演出制御用RAM31cに記憶させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、キャラ画像KAを決定した場合には「EA01H」を、キャラ画像KBを決定した場合には「EA02H」を、キャラ画像KCを決定した場合には「EA03H」を第1課題フラグF2に設定する。
【0092】
続けて、ステップSB6において、演出制御用CPU31aは、第2課題とする背景変化予告の移行先の背景画像として、抽選などにより2分の1の確率で背景画像HBを、2分の1の確率で背景画像HCを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した移行先の背景画像を示す情報として第2課題フラグF3を演出制御用RAM31cに記憶させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、背景画像HBを決定した場合には「EB01H」を、背景画像HCを決定した場合には「EB02H」を第1課題フラグF2に設定する。このように、本実施形態では、ステップSB6の処理を実行する演出制御用CPU31aが課題決定手段として機能する。
【0093】
次に、演出制御用CPU31aは、ミッション演出を実行する対象となる特図変動ゲームの回数を示す情報として回数フラグF4を演出制御用RAM31cに記憶させる(ステップSB7)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定される保留記憶数(=特図変動ゲームの回数)が1回の場合には「01H」を、2回の場合には「02H」を、3回の場合には「03H」を、4回の場合には「04H」を設定する。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。以下の説明では、ミッション演出を実行する対象とした特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲーム、即ちミッション演出の開始契機となった先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]に対応する特図変動ゲームを、単に「最終回の特図変動ゲーム」と示す場合がある。
【0094】
次に、演出制御処理について説明する。
図12に示すように、演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、最初に変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSC1)。ステップS1の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0095】
一方、ステップSC1の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する更新記憶処理を実行する(ステップSC2)。具体的に説明すると、ステップSC2において、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「n(n=1〜4)」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数「n−1(0〜3)」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「0」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「1」に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる(即ち消去される)。また同時に、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる(即ち消去される)。
【0096】
このような構成によれば、始動入賞口17,18で入球検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、この対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持されることになる。このように、先読みコマンド[E1xxH]が入力されることは、主制御用CPU30aが大当りと事前判定したことと把握でき、さらに主制御用CPU30aが大当りと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームは、入力した先読みコマンド[E1xxH]に対応する特図変動ゲームとして把握できる。同様に、先読みコマンド[E2xxH]が入力されることは、主制御用CPU30aがはずれと事前判定したことと把握でき、さらに主制御用CPU30aがはずれと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームは、入力した先読みコマンド[E2xxH]に対応する特図変動ゲームとして把握できる。
【0097】
次に、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドで指定された特図に基づき演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する(ステップSC3)。
ステップSC3において、演出制御用CPU31aは、特図として特図ZAが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「777」など)を決定する。演出制御用CPU31aは、特図として特図ZBが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「666」など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【0098】
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されている演出フラグF1の値が「00H」であるか否か、即ちミッション演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSC4)。ステップSC4の判定結果が肯定の場合(ミッション演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC5)。
【0099】
ステップSC5において、演出制御用CPU31aは、まず演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図13(a)に示す第1キャラクタ予告演出振分用テーブルTBを参照してキャラ予告の演出内容を決定する。第1キャラクタ予告演出振分用テーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。以下の説明では、第1キャラクタ予告演出振分用テーブルTBを単に「第1キャラ予告振分用テーブルTB」と示す場合がある。
【0100】
第1キャラ予告振分用テーブルTBでは、変動パターン毎に区分して、対応するキャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の実行、及びキャラ予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第2演出振分用乱数の値がこの第2演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1キャラ予告振分用テーブルTBによれば、変動パターンP3が指定された場合には、251分の51の確率で「非実行」が、251分の25の確率でキャラ画像KAが、251分の50の確率でキャラ画像KBが、251分の125の確率でキャラ画像KCが決定され得る。
【0101】
第1キャラ予告振分用テーブルTBにおける第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、何れの変動パターンが指定されている場合であっても、キャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の実行が決定され得るようになっている。即ち、第1キャラ予告振分用テーブルTBでは、何れのキャラ画像KA〜KCも規制を受けることなく選択可能とされている。また、第1キャラ予告振分用テーブルTBによれば、なし<キャラ画像KA<KB<KCの順に、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合、及び変動パターンP1,P2が指定された場合に決定される割合の合算割合に占める、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。
【0102】
次に、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、この取得した乱数の値、及び変動パターンをもとに、図13(b)〜(d)に示す第1背景変化予告演出振分用テーブルTCa〜TCcを参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC6)。以下の説明では、第1背景変化予告演出振分用テーブルTCa〜TCcをそれぞれ単に「第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCc」と示す場合がある。
【0103】
具体的に説明すると、ステップSC6において、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11に表示させている現在の背景画像を示す情報となる背景フラグF5の値をもとに第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCcの何れかを選択する。即ち、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「01H」が設定されている場合(背景画像HAの場合)、第1背景予告振分用テーブルTCaを選択し、「02H」が設定されている場合(背景画像HBの場合)には第1背景予告振分用テーブルTCbを選択する。また、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「03H」が設定されている場合(背景画像HCの場合)、第1背景予告振分用テーブルTCcを選択する。各第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCcは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0104】
第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCcでは、変動パターン毎に区分して、対応する背景画像HA〜HCを移行先とする背景変化予告の実行、及び背景変化予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第3演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値(0〜249の全250通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1背景変化予告振分用テーブルTCa(背景フラグF5=01H)によれば、変動パターンP3が指定された場合には、251分の50の確率で「非実行」が、251分の50の確率で背景画像HBが、251分の150の確率で背景画像HCが決定され得る。
【0105】
第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCcによれば、変動パターンP1aが指定されている場合には、必ず「非実行」が決定され、「実行(背景画像HA〜HC)」が決定され得ない。即ち、本実施形態では、変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの実行中には、背景変化予告が実行され得ないようになっている。
【0106】
また、第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCcによれば、非実行<実行(背景画像HA〜HC)の順に、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合、及び変動パターンP1,P2が指定された場合に決定される割合の合算割合に占める、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。即ち、本実施形態では、特図変動ゲームの実行中に背景変化予告が実行される場合には、実行されない場合と比較して大当り期待度が高くなる。
【0107】
さらに、第1背景変化予告振分用テーブルTCaでは背景画像HB<HCの順に、テーブルTCbでは背景画像HA<HCの順に、テーブルTCcでは背景画像HA<HBの順に、大当り場合に決定される割合、及びはずれの場合に決定される割合の合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。また、本実施形態では、背景画像HA〜HCの何れかを移行先とする背景変化予告の平均大当り期待度は、キャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の平均大当り期待度よりも高く設定されている。
【0108】
そして、ステップSC6において、背景変化予告の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、今回の特図変動ゲームにおける背景変化予告における移行先の背景画像を示す情報として移行先フラグF6を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、背景画像HAを決定した場合には「01H」を、背景画像HBを決定した場合には「02H」を、背景画像HCを決定した場合には「03H」を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCcを参照して「非実行」を決定した場合には、「00H」を移行先フラグF6に設定する。
【0109】
続けて、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行するか否かを判定する(ステップSC7)。具体的に説明すると、ステップSC7において、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6に「00H」が設定されている場合、及び変動パターンP1aが指定されている場合、選択演出の非実行を一義的に決定する。また、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6に「01H」〜「03H」の何れかが設定されている場合(背景変化予告を実行する場合)、抽選により選択演出を実行するか否かを決定する。演出制御用CPU31aは、選択演出の実行を決定するとステップSC7を肯定判定する。
【0110】
ステップSC7の判定結果が否定の場合(選択演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。一方、ステップSC7の判定結果が肯定の場合(選択演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、選択演出において選択肢として提示する背景画像を決定する(ステップSC8)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6の値に示される背景画像、及びフラグF6,F5の各値に示されていない背景画像を選択肢とする背景画像として決定する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0111】
また、ステップSC4の判定結果が否定の場合(ミッション演出の実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、回数フラグF4の値をー1(1減算)する(ステップSC9)。続けて、演出制御用CPU31aは、回数フラグF4>00Hであるか否か(回数フラグF4の値が00Hより大きいか否か)を判定する(ステップSC10)。即ち、ステップSC10において、演出制御用CPU31aは、今回の特図変動ゲームが、ミッション演出を実行する対象とした特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲームではないか否かを判定している。
【0112】
ステップSC10の判定結果が肯定の場合(最終回の特図変動ゲームではない場合)、演出制御用CPU31aは、達成フラグF7の値が「00H」ではないか否かに基づき、ミッション演出で提示した課題の少なくとも一部が達成済みであるか否かを判定する(ステップSC11)。達成フラグF7は、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されており、その値として「01H」が設定されている場合には第1課題のみが達成済みであることを示し、「02H」が設定されている場合には第2課題のみが達成済みであることを示す情報となる。
【0113】
ステップSC11の判定結果が肯定の場合(少なくとも第1,第2課題の何れかが達成済みの場合)、演出制御用CPU31aは、図14(a)に示す第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDを参照してキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC12)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値、及び第1課題フラグF2の値を取得するとともに、取得した乱数の値及び第1課題フラグF2の値をもとに第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDを参照してキャラ予告の演出内容を決定する。第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDは、演出制御用ROM31bに記憶されている。以下の説明では、第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDを単に「第2キャラ予告振分用テーブルTD」と示す場合がある。
【0114】
図14に示すように、第2キャラ予告振分用テーブルTDでは、第1課題フラグF2の値(第1課題としたキャラ画像)毎に区分して、対応するキャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の実行、及びキャラ予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第2演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第2キャラ予告振分用テーブルTDによれば、第1課題としてキャラ画像KAが設定されている場合(第1課題フラグF2=EA01H)には、251分の201の確率で「非実行」が、251分の25の確率でキャラ画像KBが、251分の50の確率でキャラ画像KBが、251分の25の確率でキャラ画像KCが決定され得る。
【0115】
第2キャラ予告振分用テーブルTDにおける第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1課題として設定されているキャラ画像とは異なるキャラ画像によるキャラ予告の実行が決定され得る一方で、同一のキャラ画像によるキャラ予告の実行が決定され得ない。すなわち、第2キャラ予告振分用テーブルTDでは、第1課題としたキャラ画像によるキャラ予告の実行が規制されている。
【0116】
次に、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、図14(b)〜(d)に示す第2背景変化予告演出振分用テーブルTEa〜TEcを参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC13)。より詳しくは、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、この取得した乱数の値、及び第2課題フラグF3の値をもとに、第2背景変化予告演出振分用テーブルTEa〜TEcを参照して背景変化予告の演出内容を決定する。以下の説明では、第2背景変化予告演出振分用テーブルTEa〜TEcをそれぞれ単に「第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEc」と示す場合がある。
【0117】
具体的に説明すると、ステップSC13において、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5の値をもとに第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcの何れかを選択する。即ち、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「01H」が設定されている場合(背景画像HAの場合)には第2背景予告振分用テーブルTEaを選択し、「02H」が設定されている場合(背景画像HBの場合)には第2背景予告振分用テーブルTEbを選択する。また、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「03H」が設定されている場合(背景画像HCの場合)には第2背景予告振分用テーブルTEcを選択する。各第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0118】
第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcでは、第2課題フラグF3の値(第2課題とした背景画像)毎に区分して、対応する背景画像HA〜HCを移行先とした背景変化予告の実行、及び背景変化予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第3演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第2背景予告振分用テーブルTEa(背景フラグF5=01H)によれば、第2課題として背景画像HBが設定されている場合(第2課題フラグF3=EB02H)には、250分の200の確率で「非実行」が、250分の50の確率で背景画像HCが決定され得る。
【0119】
第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcにおける第3演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第2課題として設定されている背景画像とは異なる背景画像を移行先とした背景変化予告の実行が決定され得る一方で、同一の背景画像を移行先とした背景変化予告の実行が決定され得ない。即ち、第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcでは、第2課題とした背景画像を移行先とする背景変化予告の実行が規制されている。そして、演出制御用CPU31aは、ステップSC13で決定した内容にしたがって移行先フラグF6を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0120】
また、図12に示すように、ステップSC11の判定結果が否定の場合(第1,第2課題の何れも未達成である場合)、演出制御用CPU31aは、上述した第1キャラ予告振分用テーブルTB(図13(a)に示す)を参照してキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC14)。ステップSC14の処理内容は、既に説明したステップSC5と同様であるのでその説明を省略する。
【0121】
続けて、演出制御用CPU31aは、ステップSC14で決定したキャラ予告の演出内容が、第1課題フラグF2の値に示される第1課題としたキャラ画像によるキャラ予告の実行であるか否かにより、第1課題が達成されるか否かを判定する(ステップSC15)。ステップSC15の判定結果が肯定の場合(第1課題が達成となる場合)、演出制御用CPU31aは、達成フラグF7に「01H」を設定する(ステップSC16)。次に、演出制御用CPU31aは、上述した第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEc(図14(b)〜(d)に示す)を参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC17)。ステップSC17の処理内容は、既に説明したステップSC13と同様であるのでその説明を省略する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0122】
また、ステップSC15の判定結果が否定の場合(第1課題が達成とならない場合)、演出制御用CPU31aは、上述した第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCc(図13(b)〜(d)に示す)を参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC18)。ステップSC18の処理内容は、既に説明したステップSC6の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0123】
次に、演出制御用CPU31aは、ステップSC18で決定した背景変化予告の演出内容が、第2課題フラグF3の値に示される第2課題とした背景画像を移行先とした背景変化予告の実行であるか否かにより、第2課題が達成されるか否かを判定する(ステップSC19)。ステップSC19の判定結果が否定の場合(第2課題が達成されない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する一方、ステップSC19の判定結果が肯定の場合(第2課題が達成される場合)、演出制御用CPU31aは、達成フラグF7に「02H」を設定する(ステップSC20)。
【0124】
続けて、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行するか否かを判定する(ステップSC21)。ステップSC21の処理内容は、既に説明したステップSC7の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0125】
ステップSC21の判定結果が否定の場合(選択演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。一方、ステップSC21の判定結果が肯定の場合(選択演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6の値に示される背景画像、及びフラグF6,F5の各値に示されていない背景画像を選択肢とする背景画像として決定する。
【0126】
ここで、移行先フラグF6の値に示される背景画像(ステップSC18で決定された背景画像)は、ステップSC19において肯定判定されている通り、第2課題として設定された背景画像と一致する背景画像である。このため、ステップSC22において演出制御用CPU31aは、第2課題に一致する背景画像と、第2課題に一致しない背景画像とを選択肢として決定することになる。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0127】
このように、本実施形態では、ステップSC10の判定結果が肯定である場合(最終回の特図変動ゲームではない場合)であって、ステップSC11の判定結果が肯定(第1,第2課題の何れかが達成済みの場合)、ステップSC12,SC13の処理によって新たに課題を達成する予告演出の演出内容が決定され得ない。また、本実施形態では、同じくステップSC10の判定結果が肯定である場合であって、ステップSC11の判定結果が否定(第1,第2課題の何れも未達成の場合)には、ステップSC14〜SC20の処理によって、第1,第2課題の何れかのみが達成される予告演出の演出内容が決定され得る一方で、両課題が達成され得ないようになっている。
【0128】
また、ステップSC10の判定結果が否定の場合(ミッション演出を実行する対象とした特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲームである場合)、演出フラグの値が「02H」であるか否かにより、前記最終回の特図変動ゲームがはずれリーチ変動であるか否かを判定する(ステップSC23)。ステップSC23の判定結果が肯定の場合(はずれリーチ変動である場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSC11の処理へ移行する。
【0129】
即ち、本実施形態では、最終変動がはずれリーチ変動である場合、第1,第2課題の何れか一方が達成され得る一方で、両課題が達成され得ない。つまり、本実施形態では、先読みコマンド[E2xxH]が入力されてから(主制御用CPU30aがはずれと事前判定してから)、この先読みコマンドに対応する最終回の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出(のみ)を実行させる制御を可能に構成されている。また、本実施形態では、先読みコマンド[E2xxH]を入力してから(主制御用CPU30aがはずれと事前判定してから)最終回の特図変動ゲームの直前の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【0130】
また、ステップSC23の判定結果が否定の場合(はずれリーチ変動ではない場合)、演出制御用CPU31aは、上述した第1キャラ予告振分用テーブルTB(図13(a)に示す)を参照してキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC24)。ステップSC24の処理内容は、既に説明したステップSC5と同様であるのでその説明を省略する。
【0131】
続けて、演出制御用CPU31aは、上述した第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCc(図13(b)〜(d)に示す)を参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC25)。ステップSC25の処理内容は、既に説明したステップSC6の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0132】
このように、本実施形態では、ステップSC23の判定結果が否定、即ち最終回の特図変動ゲームが大当り変動である場合、ステップSC24の処理によって、第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告の実行が決定され得るとともに、ステップSC25によって、第2課題に対応する背景画像を移行先とした背景変化予告の実行が決定され得る。即ち、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]が入力されてから(主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから)、この先読みコマンドに対応する特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出の全てを実行させる制御を可能に構成されている。また、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]を入力してから(主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから)最終回の特図変動ゲームの直前の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【0133】
ステップSC25の処理を終えると、演出制御用CPU31aは、ステップSC21の処理に移行する。上述のように、ステップSC21の判定結果が肯定である場合(選択演出を実行させる場合)、ステップSC22において、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6の値に示される背景画像(ステップSC25において決定された背景画像)を選択演出における選択肢の1つとして決定する。即ち、本実施形態では、ステップSC25において第2課題に一致する背景画像を移行先とする背景変化予告の実行が決定されている場合、ミッション演出において提示されている第2課題に対応する背景変化予告、及び第2課題に対応しない背景変化予告を選択肢として含む複数の選択肢が決定され得ることになる。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0134】
そして、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理で決定した内容(各フラグF1〜F7の値)に基づき演出表示装置11を制御して飾り図柄による図柄変動ゲームを実行させる。以下、詳細に説明する。
【0135】
演出制御用CPU31aは、最初に飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11を制御する。即ち、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として飾り図柄による図柄変動ゲームを開始させる。また、演出制御用CPU31aは、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合には、リーチを形成するように演出表示装置11を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、演出制御処理のステップS3で決定した飾り図柄の大当り図柄、又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【0136】
また、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理においてキャラ予告の実行を決定している場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から所定期間(本実施形態では5秒)の経過時に、演出制御処理で決定したキャラ画像を表示させ、キャラ予告が実行されるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理において背景変化予告の実行を決定している場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から所定期間(本実施形態では12秒)の経過時に、現在の背景画像に代えて演出制御処理で決定した移行先の背景画像を表示させ、背景変化予告が実行されるように演出表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、背景変化予告はキャラ予告の開始後、より具体的には終了後に開始される。なお、本実施形態では、変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの変動時間が12秒に設定されていることから、この変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの実行中に背景変化予告を実行させないようになっている。
【0137】
また、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理において選択演出の実行を決定している場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から所定期間(本実施形態では12秒)にかけて選択演出が実行されるように演出表示装置11を制御する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行させる場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から12秒間、演出用ボタンBTの操作が有効化される操作有効期間を設定する。演出制御用CPU31aは、操作有効期間において演出用ボタンBTから操作信号を入力する毎に選択されている背景変化予告の移行先となる背景画像(演出内容)を切り替える。また、図5(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、この内部的に選択されている背景画像(演出内容)と対応させて、選択状態画像MKを選択演出画像SG1,SG2の間で移動表示させるように演出表示装置11を制御し、内部的に選択されている背景画像を遊技者に報知する。また、演出制御用CPU31aは、操作有効期間中において、操作有効期間が設定されていることを報知し、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促す特定画像PGを表示するように演出表示装置11を制御する。
【0138】
演出制御用CPU31aは、操作有効期間が満了する時点において、演出用ボタンBTの操作により選択されている背景画像を背景変化予告における移行先の背景画像(演出内容)として確定させる。そして、選択演出の実行によって背景変化予告の移行先となる背景画像が選択された場合、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理において決定されている移行先の背景画像(演出内容)に代えて(書き換えて)、選択演出で選択された背景画像を移行先として背景変化予告を実行させる。即ち、本実施形態では、選択演出が実行される場合、演出制御処理で内部的に決定された背景画像(演出内容)ではなく、選択演出で選択された背景画像を優先させて背景変化予告を実行させる。
【0139】
この場合、演出制御用CPU31aは、選択演出の実行によって選択された背景画像を示す値を移行先フラグF6に設定する。このため、本実施形態では、選択演出の実行により、遊技者の意思を反映した背景画像を移行先として背景変化予告が実行され得るようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームが終了すると(全図柄停止コマンドの入力を契機として)移行先フラグF6の値を背景フラグF5に設定する。
【0140】
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理のステップSB5の処理において演出フラグF1に「01H」又は「02H」が設定されてから、最初(1回目)の変動パターン指定コマンドを入力している場合には、飾り図柄の変動表示の開始に伴って課題情報画像IF1,IF2を表示し、ミッション演出を開始するように演出表示装置11を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、演出フラグF1として「01H」又は「02H」が設定されている間、課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)を継続して表示させ、ミッション演出を継続させるようになっている。また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップSC9の処理の結果、回数フラグF4が「00H」となった場合、即ち最終回の特図変動ゲームの終了(全図柄停止コマンドの入力)を契機として課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)の表示を終了し、ミッション演出を終了するように演出表示装置11を制御する。
【0141】
また、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの実行中において、第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告を実行させる場合には、そのキャラ予告の実行に伴って(同時に)第1課題情報画像IF1に代えて終了報知画像FGが表示されるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの実行中において、第2課題に対応する背景画像を移行先とする背景変化予告を実行させる場合には、その背景変化予告の実行に伴って(同時に)第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示されるように演出表示装置11を制御する。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが遊技演出制御手段、選択演出制御手段、ゲーム制御手段、及び課題演出制御手段として機能する。
【0142】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出表示装置11に表示される表示演出の実行態様について、その一例を図15にしたがって説明する。
図15では、演出表示装置11の背景画像として背景画像HAが設定されており、且つ特図変動ゲームG1の実行中(時点t1〜t5)における時点t2,t3,t4に始動入賞口17,18へ遊技球が入球した状況を示している。また、図15では、時点t2における入球検知に基づき変動パターンP1bによる特図変動ゲームG2が行われ、時点t3における入球検知に基づき変動パターンP1aによる特図変動ゲームG3が行われ、時点t4における入球検知に基づき変動パターンP3による特図変動ゲームG4が行われるものとする。そして、時点t4において、演出制御用CPU31aがミッション演出の実行を決定するとともに、第1課題としてキャラ画像KAによるキャラ予告の実行、及び第2課題として背景画像HCへの背景変化予告の実行を決定しているものとする。
【0143】
図15に示すように、変動パターンP1bに基づく特図変動ゲームG2の開始に伴って、演出表示装置11では、飾り図柄の変動表示の開始とともに課題情報画像IF1,IF2が表示されてミッション演出が開始される(時点t6)。特図変動ゲームG2の実行中(時点t6〜t9)に、キャラ画像KBによるキャラ予告が実行される場合(時点t7)、演出表示装置11では、キャラ画像KBと第1課題情報画像IF1に示されるキャラ画像KAとが一致せず、且つ終了報知画像FGも表示されないことから、第1課題が未達成であることを認識できる。また、特図変動ゲームG2の実行中(時点t6〜t9)において、背景画像HBへの背景変化予告が実行される場合(時点t8)、演出表示装置11では、背景画像HBと第2課題情報画像IF2に示される背景画像HCとが一致せず、且つ終了報知画像FGも表示されないことから、第2課題が未達成であることを認識できる。その後、演出表示装置11では、はずれ図柄が確定停止表示される(時点t9)。
【0144】
また、特図変動ゲームG3の実行中(時点t10〜t12)において、キャラ画像KAによるキャラ予告が実行される場合(時点t11)、演出表示装置11では、キャラ画像KAと第1課題情報画像IF1に示されるキャラ画像KAとが一致し、且つ終了報知画像FGが表示されることで、第1課題が達成されたことを遊技者が認識できる(時点t11)。その後、演出表示装置11では、はずれ図柄が確定停止表示される(時点t12)。
【0145】
さらに、特図変動ゲームG4の実行中(時点t13〜t15)において、背景画像HCを移行先とした背景変化予告が実行される場合(時点t14)、演出表示装置11では、背景画像HCと第2課題情報画像IF2に示される背景画像HCとが一致し、且つ終了報知画像FGが表示されることで、第2課題が達成されたことを遊技者が認識できる。第1,第2課題の両課題が達成された状況から、遊技者は、今回の特図変動ゲームG4が大当りとなることを確定的に認識できる。その後、演出表示装置11では、大当り図柄が確定停止表示される(時点t15)。
【0146】
また、特図変動ゲームG4の実行中(時点t13〜t15)において、演出表示装置11では、第2課題に対応しない背景画像HA、及び第2課題に対応する背景画像HCを選択肢として選択演出が実行され得る(時点t13〜t14)。この場合、第1課題を達成済みの状況において、第2課題に対応する選択肢を含んで選択演出が実行された状況から、遊技者は、今回の特図変動ゲームG4が大当りとなることを確定的に認識できる。そして、特図変動ゲームG4における背景変化予告は、選択演出により選択された背景画像へ移行させる態様により行われる。このため、本実施形態のミッション演出では、選択演出によりミッション演出で提示された全ての課題を達成させるか、ミッション演出で提示された課題を達成させないまま、選択演出で選択した背景画像へ移行させて特図変動ゲームを実行させるかを遊技者に選択させることができる。
【0147】
なお、本実施形態では、特図変動ゲームG2(時点t6〜t9)における時点t8において、背景画像HCを移行先とする背景変化予告が実行され、第2課題が達成される場合もある。本実施形態では、保留中の特図変動ゲームの中に背景変化予告を実行可能な変動パターンP1bとなる特図変動ゲームが含まれていることを条件としてミッション演出を実行するため、ミッション演出において第2課題が達成される可能性を高めることができる。
【0148】
また、本実施形態では、例えば、大当り変動用の変動パターンP3に基づき特図変動ゲームG2が実行される場合、特図変動ゲームG2(時点t6〜t9)における時点t7においてキャラ画像KAによるキャラ予告が実行され、且つ時点t8において、背景画像HCを移行先とする背景変化予告が実行され得る。即ち、本実施形態では、1回の特図変動ゲームの実行中において、キャラ予告、及び背景変化予告が実行され、ミッション演出における第1,第2課題の何れもが達成される場合もある。
【0149】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)先読みコマンド[E1xxH]が入力されてから、即ち主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから、この主制御用CPU30aが大当りと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間において実行される特図変動ゲームの実行中に、ミッション演出において提示されている第1,第2課題のうち一部の課題に対応する予告演出が実行され得る。即ち、大当りと事前判定された場合には、大当りとなる特図変動ゲームが開始される前に実行される特図変動ゲームの実行中に、演出表示装置11において提示された課題の少なくとも一部が達成され得る。したがって、課題の達成によって遊技者が抱く大当りへの期待感を高め、ミッション演出の実行中における遊技者の興趣を向上できる。
【0150】
(2)また、主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから、この主制御用CPU30aが大当りと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている第1,第2課題に対応する全ての予告演出が実行され得る。したがって、課題の達成によって遊技者が抱く大当りへの期待感を高め、ミッション演出の実行中における遊技者の興趣を向上できる。
【0151】
(3)先読みコマンド[E1xxH]が入力されていること、即ち大当りと事前判定されていることを条件として、ミッション演出において提示されている第2課題に対応する背景画像、及び第2課題に対応しない背景画像を選択肢として含む複数の選択肢を提示して選択演出が実行される。このため、遊技者は、第2課題に対応する背景画像を選択して第2課題を達成させるか、対応しない背景画像を選択して第2課題を達成させず、選択した背景画像を移行先とした背景変化予告を経て特図変動ゲームの結果が導出される過程を楽しむかを、自らの意思で選択することができる。したがって、遊技者に提示されている課題に対応した背景変化予告及び対応しない背景変化予告を遊技者が選択可能とし、ミッション演出を伴う特図変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上させることができる。
【0152】
(4)本実施形態では、キャラ予告及び背景変化予告の実行を課題として提示するミッション演出が行われるとともに、1回の特図変動ゲームにおいてキャラ予告及び背景変化予告が実行され得る。即ち、1回の特図変動ゲームにおいて、両予告演出が実行されることにより2つの課題が一気に達成される状況が生じ得る。したがって、本実施形態では、2つの課題が未達成である状況下であっても、2つの課題が今回の特図変動ゲームにおいて達成されることに期待感を抱かせることができる。
【0153】
(5)ミッション演出を開始させる契機となった先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームの中に背景変化予告を実行可能な変動パターンP1bとなる特図変動ゲームが含まれていることを条件としてミッション演出を実行する。このため、本実施形態では、最終回の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出における第2課題が達成される可能性を高めることができる。
【0154】
(6)先読みコマンド[E2xxH]が入力されてから、即ち主制御用CPU30aがはずれと事前判定してから、この主制御用CPU30aがはずれと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている第1,第2課題のうち一部の課題に対応する予告演出が実行される。したがって、本実施形態では、はずれと事前判定されている場合にもミッション演出における課題の一部を達成させ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0155】
(7)本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が指定されたことを契機として、第1,第2課題を決定するとともにミッション演出を開始させる。したがって、主制御用CPU30aによる事前判定の結果に応じてミッション演出を開始させることができる。
【0156】
(8)特に、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が指定されたことを契機としてミッション演出を開始させることから、少なくとも最終回の特図変動ゲームにおいてリーチ演出が行われる。したがって、本実施形態では、ミッション演出の対象とされた特図変動ゲームにおいて課題の一部が達成され、最終回の特図変動ゲームにおいて全ての課題が達成されて大当りとなることに対し、遊技者の期待させることができる。
【0157】
(9)また、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]を入力している場合には最終回の特図変動ゲームにおいて、ミッション演出における第1,第2課題の全てを達成させる制御を可能とされている。したがって、最終回の特図変動ゲームにおいて、全ての課題が達成されることに遊技者を期待感を抱かせ得る。
【0158】
(10)本実施形態では、1回のミッション演出で第1課題、及び第2課題の複数の課題が提示される。したがって、複数の課題に対応する全ての予告演出が実行されなかったとしても、一部の課題に対応する予告演出が実行されることで、大当りとなる可能性のある全課題の達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0159】
(11)また、本実施形態のミッション演出は、複数回の特図変動ゲームをまたいで実行され得る。したがって、1回の特図変動ゲームにおいて課題に対応する全ての予告演出が実行されなかった場合であっても、ミッション演出が継続されることで、継続して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0160】
(12)ミッション演出の実行中において、各課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)は、上述した選択演出の実行中であっても非表示とされることなく継続して演出表示装置11に表示される。したがって、遊技者は、ミッション演出における課題の達成状態を確認しながら演出用ボタンBTを操作し、背景変化予告における移行先の背景画像を選択することができる。
【0161】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップSC14において、最終回の特図変動ゲームが大当り変動である場合(演出フラグF1=01Hの場合)に、はずれリーチ変動である場合(演出フラグF1=02Hの場合)と比較して第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告の実行を決定し易く構成してもよい。
【0162】
・ 演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップSC18において、最終回の特図変動ゲームが大当り変動である場合(演出フラグF1=01Hの場合)に、はずれリーチ変動である場合(演出フラグF1=02Hの場合)と比較して第2課題に対応する背景画像を移行先とした背景変化予告の実行を決定し易く構成してもよい。
【0163】
・ 演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機としてミッション演出を開始させるか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合にミッション演出を開始させるように演出表示装置11を制御してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の実行中において先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]を入力したことを契機として、これらの先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除く保留中の特図変動ゲームの実行中に、課題に対応する予告演出の一部を実行させる制御を実行すればよい。
【0164】
・ 演出制御用CPU31aは、ミッション演出を開始させる契機となった先読みコマンド[E1xxH]に対応する特図変動ゲームを除く保留中の特図変動ゲームの実行中に、課題に対応する予告演出の全てを実行させる制御を可能に構成してもよい。即ち、演出制御用CPU31aは、演出フラグF1に「01H」が設定されている場合、回数フラグF4の値に関係なくステップSC24、SC25の処理を実行するようにすればよい。但し、ミッション演出では、全ての課題が達成された特図変動ゲームにおいて大当りとなる構成が遊技者にとって理解し易いことから、上記実施形態のように構成することが好ましい。
【0165】
・ ミッション演出は、開始タイミングを適宜変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理のステップSB4で肯定判定した場合に、変動パターン指定コマンドの入力を待たずに各課題情報画像IF1,IF2を表示してミッション演出を開始するように演出表示装置11を制御してもよい。このような構成によれば、始動入賞口17,18への遊技球の入球検知のタイミングでミッション演出が開始される。このため、ミッション演出の開始タイミングに意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
【0166】
・ ミッション演出は、終了タイミングを適宜変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に抽選でミッション演出を終了させるか否かを判定し、この判定が肯定判定の場合に特図変動ゲームの開始とともにミッション演出を終了させてもよい。
【0167】
・ ミッション演出において、第1課題情報画像IF1、及び第2課題情報画像IF2の表示タイミングは適宜変更してもよい。例えば、第2課題情報画像IF2は、第1課題情報画像IF1を表示した特図変動ゲームが終了した後に開始される特図変動ゲームで表示を開始してもよい。
【0168】
・ ミッション演出で提示する課題の数は、適宜変更してもよい。例えば、3つ以上の課題を提示してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特図入力処理のステップSA5で肯定判定された場合に、更に特図振分用乱数の値に基づき特図の種類を事前判定してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、事前判定した特図を特定する先読みコマンドを出力するとともに、演出制御用CPU31aは、特図ZAを特定する先読みコマンドを入力したことを条件に、ミッション演出の対象とする特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲームで全ての課題を達成させるように制御してもよい。
【0169】
・ 上記実施形態のミッション演出に加えて、例えば第1課題及び第2課題の何れかを提示する第2のミッション演出や、予告演出とは異なる遊技演出の実行を課題とする第3のミッション演出を実行可能に構成してもよい。この場合には、ミッション演出毎に全課題が達成された場合における大当り期待度を異ならせるとよい。このように構成することにより、ミッション演出毎に遊技者の大当りに対する期待感を変化させ、その興趣を向上させることができる。
【0170】
・ また、上記のように、全課題の達成時における大当り期待度を異ならせた複数種類のミッション演出を実行可能に構成する場合、さらに複数のミッション演出を選択肢として提示し、実行させるミッション演出を演出用ボタンBTの操作により選択させるミッション選択演出を演出表示装置11に表示するようにしてもよい。このように構成することにより、全課題が達成された場合に、遊技者によって選択されたミッション演出に応じて大当り期待度を報知することができる。
【0171】
・ 第1課題が達成されている場合、第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告が実行されないように常に規制してもよい。同様に、第2課題が達成されている場合、第2課題に対応する背景画像を移行先とする背景変化予告が実行されないように常に規制してもよい。
【0172】
・ 上記実施形態における選択演出に代えて、又は加えてキャラ予告のキャラ画像を選択する選択演出を実行してもよい。
・ ミッション演出は、第2課題として背景画像HAを設定して開始させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の開始時(特図変動ゲームの開始時)に背景フラグF5に設定されている値に示される背景画像とは異なる背景画像を第2課題としてミッション演出を開始させればよい。
【0173】
・ 演出制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態である場合や、変短状態である場合にもミッション演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E3xxH]や[E4xxH]を入力した場合にもミッション演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。但し、この場合には、ミッション演出を開始させてから最終回の特図変動ゲームが終了する迄の間に、課題に対応する予告演出の一部の実行のみを許容し、全ての予告演出を実行させないように規制することが好ましい。
【0174】
・ 演出制御用CPU31aは、ミッション演出を開始させる契機となった先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームに変動パターンP1bとなる特図変動ゲームが含まれているか否かにかかわらず、ミッション演出の実行させるように構成してもよい。この場合、背景変化予告、及び選択演出は、変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの実行中にも実行可能に構成するとよい。
【0175】
・ 背景変化予告、キャラ予告、及び選択演出の開始時期は適宜変更してもよい。
・ 背景変化予告の移行先の背景画像は、2種類としてもよく、4種類以上としてもよい。また、キャラ予告のキャラ画像は、2種類としてもよく、4種類以上としてもよい。
【0176】
・ 背景変化予告の大当り期待度は、何れのキャラ画像によるキャラ予告の大当り期待度よりも高く設定してもよい。
・ 第1,第2課題とする遊技演出は、背景変化予告及びキャラ予告に代えて、又は加えて、所定のキャラ画像を表示して行うリーチ演出としてもよい。この場合、第1課題や第2課題として、リーチ演出に登場させるキャラクタの種類を設定するとよい。この場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理において、入力した先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除く保留中の特図変動ゲームの中に、リーチ演出を含む変動パターンP2となる特図変動ゲーム(先読みコマンド[E2xxH])が含まれていることを条件に、ミッション演出を開始させる制御を可能に構成するとよい。さらに、演出制御用CPU31aは、リーチ演出におけるキャラを選択する選択演出を実行させるようにしてもよい。
【0177】
・ また、第1,第2課題とする遊技演出は、スピーカなどの音声装置による音声演出や、発光装飾用LEDなどによる発光演出などとしてもよい。
・ ミッション演出は、演出表示装置11とは別体に設けられた表示装置に課題情報画像IF1,IF2を表示して行ってもよい。
【0178】
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を10回に設定した大当り遊技を付与する特図の大当り図柄を設けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数が15回である大当り遊技を付与する特図が決定されていることを条件として、第1,第2課題に対応する予告演出の全てを実行させるようにしてもよい。
【0179】
・ 演出表示装置11は、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・ 演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0180】
・ 特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類(大当りの種類)を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定(大当り抽選)の判定結果や、特図の種類(大当り図柄の場合には大当りの種類)を特定可能に構成してもよい。
【0181】
・ 特図表示装置12は、演出表示装置11に特図を表示させることで演出表示装置11と兼用させてもよい。また、演出表示装置11を省略し、飾り図柄による図柄変動ゲームを表示しない構成としてもよい。
【0182】
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記課題演出において遊技者に提示する課題を決定する課題決定手段と、前記課題決定手段が決定した課題を提示して前記課題演出を開始するように前記演出実行手段を制御する課題演出制御手段と、をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
【0183】
(ロ)前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出の全てを実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜3、技術的思想イのいずれか1項に記載の遊技機。
【0184】
(ハ)前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームの実行中に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出の全てを実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜3、技術的思想イ,ロのいずれか1項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0185】
11…演出表示装置(演出実行手段)、12…特図表示装置(ゲーム実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(乱数取得手段、当り判定手段、事前判定手段)、30c…主制御用RAM(記憶手段)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(遊技演出制御手段、選択演出制御手段、ゲーム制御手段、課題演出判定手段、課題演出制御手段、課題決定手段)、BT…演出用ボタン(演出用操作手段)。
【技術分野】
【0001】
本発明は、特定の遊技演出が図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な遊技演出が行われている。例えば「○図柄でリーチをかけろ!」などといった課題を遊技者に提示する課題演出(所謂ミッション演出)を行い、見掛け上、課題を達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
この種のパチンコ遊技機において、遊技者に提示される課題としては、上述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定する課題に限らず、リーチ演出を指定する課題や予告演出を指定する課題などもある。また、課題演出は、1回の図柄変動ゲームだけでなく、複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行することも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−228891号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、例えば「○図柄でリーチをかけろ!」という課題が提示されている場合に、大当り判定の結果に応じて課題に対応する「○図柄」でリーチを形成し、提示された単一の課題を達成させるものである。このため、従来のパチンコ遊技機における課題演出では、提示された単一の課題が達成されるか否かというだけの演出となってしまい、結局のところ実際に課題が達成される迄の間の図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を十分に向上できていない可能性があった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段を備え、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題とし、前記課題を複数、遊技者に提示する課題演出を複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行可能な遊技機において、始動口への遊技球の入球を契機として当り乱数値を取得し、その取得した当り乱数値を順次、所定の記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かにより前記当り判定を行う当り判定手段と、前記乱数取得手段が当り乱数値を取得したことを契機として、その取得された当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき演出実行手段を制御して前記遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームの実行中に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する全ての遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、その提示した選択肢の中から選択肢を前記演出用操作手段の操作によって選択させる選択演出を実行させる選択演出制御手段と、をさらに備え、前記遊技演出制御手段は、前記選択演出で選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行させるようになっており、前記選択演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技演出には、第1の遊技演出と、前記第1の遊技演出とは異なる第2の遊技演出と、を含み、前記遊技演出制御手段は、1回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第1の遊技演出、及び前記第2の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記事前判定手段の判定結果に基づき前記課題演出を開始させるか否かの開始判定を行う課題演出判定手段と、前記課題演出判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記演出実行手段を制御して前記課題演出を開始させる課題演出制御手段と、をさらに備え、前記課題演出判定手段は、前記事前判定手段が肯定判定した場合であって、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームに、特定の図柄変動ゲームが含まれていることを条件として前記開始判定を肯定判定することを要旨とする。
【0012】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が否定判定したことを条件として、前記事前判定手段が否定判定してから前記事前判定手段が否定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】(a)〜(c)は、キャラクタ予告演出の実行態様を示す説明図。
【図3】(a)〜(c)は、背景変化予告演出の実行態様を示す説明図。
【図4】(a)〜(c)は、ミッション演出の実行態様を示す説明図。
【図5】(a)〜(c)は、選択演出の実行態様を示す説明図。
【図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図7】変動パターンを示す説明図。
【図8】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図9】先読みコマンドを示す説明図。
【図10】先読みコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図11】開始判定用テーブルを示す説明図。
【図12】演出制御処理を示すフローチャート。
【図13】(a)は、第1キャラクタ予告演出振分用テーブルを示す説明図、(b)〜(d)は、第1背景変化予告演出振分用テーブルを示す説明図。
【図14】(a)は、第2キャラクタ予告演出振分用テーブルを示す説明図、(b)〜(d)は、第2背景変化予告演出振分用テーブルを示す説明図。
【図15】特図変動ゲームの実行中における表示演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図15にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、演出表示装置11が演出実行手段として機能する。
【0016】
また、演出表示装置11の左下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した特別図柄表示装置(以下「特図表示装置」と示す)12が配設されている。特図表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(以下「特図変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。本実施形態では、特図表示装置12がゲーム実行手段として機能する。
【0017】
そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示(導出)される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。特図表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
【0018】
演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば「222」や「777」など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ(リーチ状態)が形成(表示)される。
【0019】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。また、演出表示装置11では、リーチが形成(表示)されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出の1つとしてリーチ演出が行われる。
【0020】
演出表示装置11の左下方であって特図表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置(以下「特図保留表示装置」と示す)13が配設されている。特図保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている特図変動ゲームの回数となる。
【0021】
特図表示装置12の下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。
【0022】
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口17aを有する第1始動入賞口17が配設されている。本実施形態の第1始動入賞口17は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第1始動入賞口17の右下方には、遊技球の入球口18aを有する第2始動入賞口18が配設されている。第2始動入賞口18は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根19を備えている。第2始動入賞口18は、開閉羽根19の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根19の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。
【0023】
そして、第1始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図6に示す)が配設されているとともに、第2始動入賞口18の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図6に示す)が配設されている。各始動入賞口17,18は、入球した遊技球を各始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口17、及び第2始動入賞口18が始動口を構成する。
【0024】
また、演出表示装置11に右下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を備えた大入賞口(特別電動役物)21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図6に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉20の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【0025】
また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)22が配設されている。ゲート22の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図6に示す)が配設されている。ゲート22は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
【0026】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【0027】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。
【0028】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート22の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において第2始動入賞口18の開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【0029】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合(普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根19が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根19の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第2始動入賞口18への入球が非入球容易状態となる非変短中と比較して容易な入球容易状態でもある。
【0030】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉が1回、行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数(入賞上限個数、本実施形態では9個)の遊技球が入賞する第1条件、又はラウンド規定時間(ラウンド遊技時間、本実施形態では25秒)が経過する第2条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0031】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置12に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、60種類が特図ZAに分類され、40種類が特図ZBに分類されている。
【0032】
特図ZAが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特図ZBが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)とともに、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
【0033】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に大当りとなる可能性の高低となる大当り期待度を報知する遊技演出としての予告演出を実行可能に構成されている。
本実施形態では、予告演出として、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置11に表示して行うキャラクタ予告演出、及び演出表示装置11に表示する背景画像を別の背景画像に切り替えて表示する背景画像変化予告演出が用意されている。以下の説明では、キャラクタを単に「キャラ」と、キャラクタ予告演出を単に「キャラ予告」と、背景画像変化予告演出を単に「背景変化予告」と示す場合がある。
【0034】
図2(a)〜(c)に示すように、本実施形態のキャラ予告は、子供を模したキャラ画像KA、男性を模したキャラ画像KB、及び女性を模したキャラ画像KCの何れかを演出表示装置11に表示する態様(演出内容)で実行される。
【0035】
また、図3(a)〜(c)に示すように、本実施形態では、演出表示装置11に表示する背景画像として、太陽を模した背景画像HA、月を模した背景画像HB、及び星を模した背景画像HCの3種類が用意されている。ここで、背景画像HA〜HCは、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。そして、本実施形態の背景変化予告は、演出表示装置11において、背景画像HA→背景画像HB又は背景画像HC、背景画像HB→背景画像HA又は背景画像HC、背景画像HC→背景画像HA又は背景画像HCに背景画像を切り替えて表示する態様(演出内容)で実行される。
【0036】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特定の遊技演出が特図変動ゲームの実行中に実行(出現)されることを課題(ミッション)とし、この課題を複数(本実施形態では2つ)、遊技者に提示する課題演出としてのミッション演出を複数回の特図変動ゲームにまたがって実行可能に構成されている。
【0037】
本実施形態のミッション演出は、課題の提示により開始されるとともに、1回の特図変動ゲーム、又は複数回の特図変動ゲームにまたがって実行され得る。そして、ミッション演出は、提示した課題に対応する遊技演出の全てが実行されることで終了する場合と、課題に対応する遊技演出の全て又は一部が実行されることなく終了する場合とがある。即ちミッション演出は、全課題の達成により終了する場合と、全て又は一部の課題が達成されないまま終了する場合とがある。そして、本実施形態のミッション演出は、特図変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることを条件として全課題が達成されるようになっており、恰も全課題の達成によって大当りになったかのような印象を遊技者に与え得る遊技演出とされている。
【0038】
本実施形態のミッション演出では、第1課題として、キャラ画像KAを表示するキャラ予告、キャラ画像KBを表示するキャラ予告、及びキャラ画像KCを表示するキャラ予告の何れかの実行が設定される。同様に、本実施形態のミッション演出では、第2課題として、背景画像HAを移行先(変化先)とする背景変化予告、背景画像HBを移行先とする背景変化予告、及び背景画像HCを移行先とする背景変化予告の何れかの実行が設定される。
【0039】
図4(a)に示すように、ミッション演出は、飾り図柄の変動表示の開始に伴って、第1課題となるキャラ予告におけるキャラ画像を示す第1課題情報画像IF1、及び第2課題となる背景変化予告における移行先の背景画像を示す第2課題情報画像IF2を演出表示装置11に表示させて開始される。
【0040】
そして、図4(b)に示すように、第1課題に対応するキャラ画像でキャラ予告が実行された場合には、第1課題情報画像IF1に代えて課題を達成済みであることを遊技者に報知する終了報知画像FGが表示され、第1課題が達成済みであることが報知される。同様に、図4(c)に示すように、第2課題に対応する背景画像へ変化する背景変化予告が実行された場合には、第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示され、第2課題が達成済みであることが報知される。課題情報画像IF1,IF2に代えて2つの終了報知画像FGが画像表示された状況からは、提示された全課題が達成されたことを認識できる。
【0041】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、背景変化予告における移行先の背景画像を演出用ボタンBTの操作により遊技者に選択させる選択演出を実行可能に構成されている。図5(a)に示すように、選択演出では、背景移行演出によって移行させることが可能な背景画像を示す選択演出画像SG1,SG2を演出表示装置11に表示して行われる。選択演出では、演出用ボタンBTの操作により選択演出画像SG1,SG2を選択可能とされており、図5(b)及び図5(c)に示すように、選択された選択演出画像SG1,SG2に示される背景画像へ移行させる態様で背景変化予告が行われる。
【0042】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、上述のミッション演出と選択演出とが1回の特図変動ゲームにおいて複合して実行される場合がある。この場合、図5(a)に示すように、各課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)は、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、右上に縮小して表示されるようになっており、選択演出の実行中であってもミッション演出において未達成の課題を遊技者が把握できるようになっている。
【0043】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図6にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【0044】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる記憶手段としての主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
【0045】
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数(以下「特図振分用乱数」と示す)、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り乱数値としての大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、上述した全100種類の特図の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。変動パターン振分用乱数は、後述する変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、0〜199の全200通りの整数値に定められている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0046】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。当り判定値としての大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
【0047】
本実施形態の非確変用判定値は、「17、125」の2個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「17、125」の2個の値に、「37、83、185…(以下省略)」などの18個の値を加えた合計20個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では「17、125」)が共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(「17、125」)を除く、他の値(18個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
【0048】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
【0049】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
【0050】
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置12では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【0051】
本実施形態では、図7に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1a,P1b(以下纏めて「変動パターンP1」と示す場合がある)が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP3が用意されている。なお、図7には、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示している。
【0052】
本実施形態のパチンコ遊技機では、変動パターンP1a,P1bに基づくリーチ演出を含まない特図変動ゲームよりも、変動パターンP2,P3に基づくリーチ演出を含む特図変動ゲームのほうが、大当り期待度が高くなる。なお、特定の変動内容(演出内容)の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定の変動内容を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定の変動内容を含む変動パターンを選択する割合の合算割合(割合の全体)に占める大当りの場合に特定の変動内容を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、遊技者は、特図変動ゲームの実行中に、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【0053】
次に、演出制御基板31について説明する。
図6に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTが押下操作されることにより出力する操作信号を入力可能とされている。
【0054】
演出制御用CPU31aは、演出振分用乱数の値(本実施形態では第1〜第4演出振分用乱数)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、演出振分用乱数は、上述した予告演出の演出内容やミッション演出の演出内容などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
【0055】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理(以下「特図入力処理」と示す)や特別図柄開始処理(以下「特図開始処理」と示す)などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【0056】
最初に、特図入力処理について図8にしたがって説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口17、又は第2始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA1)。ステップSA1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、ステップSA1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA2)。ステップSA2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0057】
一方、ステップSA2の判定結果が肯定(保留記憶数が4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する(ステップSA3)。即ち、主制御用CPU30aは、始動入賞口17,18で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSA4)。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが乱数取得手段として機能する。
【0058】
続けて、主制御用CPU30aは、ステップSA4で取得した大当り判定用乱数の値と、上述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する(ステップSA5)。即ちステップSA5において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた大当り判定用乱数の値(始動保留球)に基づく特図変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず大当り変動となるか否か(大当りの始動保留球であるか否か)を判定している。
【0059】
ステップSA5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA6)。具体的に説明すると、図9に示すように、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位バイトとして[E1H]を設定するとともに、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数=1の場合には[01H]を、保留記憶数=2の場合には[02H]を、保留記憶数=3の場合には[03H]を、保留記憶数=4の場合には[04H]を下位バイトとして設定する。
【0060】
したがって、先読みコマンド[E1xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当り変動となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップSA6の処理で主制御用CPU30aが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理のステップSA3で1加算された更新後の保留記憶数である。図8に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0061】
また、ステップSA5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSA4で大当り判定用乱数の値とともに取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し両値が一致するか否かを判定する(ステップSA7)。即ちステップSA7において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた大当り判定用乱数の値(始動保留球)に基づく特図変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合にはずれリーチ変動となるか否か(はずれリーチの始動保留球であるか否か)を判定している。
【0062】
ステップSA7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA8)。具体的に説明すると、図9に示すように、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位バイトとして[E2H]を設定するとともに、確認した保留記憶数を示す値(01H〜04H)を先読みコマンドの下位バイトに設定する。したがって、先読みコマンド[E2xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合に原則としてはずれリーチ変動となること、及び大当り(はずれリーチ)か否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。図8に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0063】
また、ステップSA7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSA4で大当り判定用乱数の値とともに取得した変動パターン振分用乱数の値、及び主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA9)。
【0064】
具体的に説明すると、図9に示すように、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が「0〜149」である場合には、上位バイトとして「E3」を、変動パターン振分用乱数の値が「150〜199」である場合には、上位バイトとして「E4H」を設定する。また、主制御用CPU30aは、下位バイトとして確認した保留記憶数を示す値(01H〜04H)を設定する。したがって、先読みコマンド[E3xxH],[E4xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合に原則としてはずれ変動となること、及び大当り(はずれリーチ)か否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。
【0065】
なお、上述した先読みコマンド[E2xxH]〜[E4xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態である場合に、大当りとなる可能性があることを示す制御コマンドとなる。そして、図8に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。このように、本実施形態では主制御用CPU30aが事前判定手段として機能する。
【0066】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用CPU30aは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0067】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定(特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数が0)、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定(保留記憶数が1以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値)の値を読み出す。
【0068】
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの当り判定としての大当り判定(大当り抽選)を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが当り判定手段として機能する。
【0069】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置12に確定停止表示させる特図(大当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【0070】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0071】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。ここで、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を読み出すとともに、読み出した変動パターン振分用乱数の値が「0〜149」である場合には変動パターンP1aを選択し、「150〜199」である場合には変動パターンP1bを選択するようになっている。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0072】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【0073】
また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置12で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【0074】
次に、主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉20を開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉20を閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【0075】
次に、主制御用CPU30aが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、特図ZAに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。
【0076】
また、主制御用CPU30aは、特図ZA又は特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「100回」を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【0077】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について図10〜図14にしたがって説明する。本実施形態において演出制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に以下に説明する先読みコマンド入力処理や演出制御処理を実行する。
【0078】
最初に、先読みコマンド入力処理について説明する。なお、本実施形態の演出制御用CPU31aは、非確変コマンド及び非作動コマンドを入力している場合、即ち遊技状態が非確変状態で且つ非変短状態である場合にのみ以下に説明する先読みコマンド入力処理を実行する。
【0079】
図10に示すように、最初に演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したか否かを判定する(ステップSB1)。ステップSB1の判定結果が否定の場合(先読みコマンドを入力していない場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、ステップSB1の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドを入力している場合)、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンド(制御コマンドの値)を、このコマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に先読み情報として記憶させる(ステップSB2)。
【0080】
具体的に説明すると、本実施形態の演出制御用RAM31cには、保留記憶数「1」〜「4」にそれぞれ対応付けた4つの記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けた記憶領域を保留記憶数「0」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド[E303H]を入力すると、その先読みコマンド[E303H]を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「3」に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【0081】
続けて、演出制御用CPU31aは、演出フラグF1の値が「00H」であるか否かに基づいて、ミッション演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSB3)。演出フラグF1は、演出制御用RAM31cに記憶されており、その値が「00H」である場合にはミッション演出を非実行中であることを示し、「01H」又は「02H」である場合にはミッション演出を実行中であることを示す情報となる。ステップSB3の判定結果が肯定の場合(ミッション演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【0082】
一方、ステップSB3の判定結果が否定の場合(ミッション演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、ミッション演出を開始(実行)させるか否かを判定する(ステップSB4)。ステップSB4において、演出制御用CPU31aは、ステップSB2で記憶させた先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームに大当り変動、及びはずれリーチ変動の特図変動ゲームが含まれているか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数よりも小さい保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の非実行を一義的に決定する。
【0083】
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数よりも小さい保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド[E4xxH]が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の非実行を一義的に決定する。即ち、演出制御用CPU31aは、ステップSB2で記憶させた先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームに変動パターンP1bに基づく特図変動ゲームが含まれない場合、ミッション演出を実行させないようになっている。
【0084】
また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11に表示させている現在の背景画像が背景画像HB又は背景画像HCであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(背景画像HB又は背景画像HCである場合)、演出制御用CPU31aは、一義的にミッション演出の非実行を決定する。即ち、本実施形態では、演出表示装置11に背景画像HB,HCのいずれかが表示されている場合(背景画像HB,HCのいずれかに滞在している場合)には、ミッション演出が開始(実行)されないようになっている。
【0085】
一方、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が記憶されておらず、且つ[E4xxH]が記憶されている場合であって、現在の背景画像が背景画像HB又は背景画像HCではない場合(背景画像HAである場合)、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した第1演出振分用乱数の値、及び入力した先読みコマンドの値をもとに、図11に示す開始判定用テーブルTAを参照してミッション演出の実行可否を決定する。開始判定用テーブルTAは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0086】
図11に示すように、開始判定用テーブルTAには、先読みコマンド[E1xxH]〜[E4xxH]毎に区分して、ミッション演出の実行、及び非実行に対して第1演出振分用乱数の値の値がこの乱数の値の取り得る数値(0〜100の全101通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、開始判定用テーブルTAによれば、先読みコマンド[E1xxH]が指定されている場合には、101分の40の確率で「実行」が、101分の61の確率で「非実行」が決定され得る。
【0087】
開始判定用テーブルTAにおける第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、はずれ変動を示す先読みコマンド[E3xxH],[E4xxH]が指定されている場合には、ミッション演出の非実行のみが決定され、実行が決定され得ない。したがって、本実施形態では、はずれ変動と事前判定された始動保留球に基づく特図変動ゲームを対象としてミッション演出が開始されないようになっている。
【0088】
また、開始判定用テーブルTAによれば、ミッション演出の「実行」は、「非実行」と比較して、先読みコマンド[E1xxH]が指定された場合に決定される割合、及び[E2xxH]が指定された場合に決定される割合の合算割合の全体に占める[E1xxH]が指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ミッション演出が実行されない場合は、ミッション演出が実行される場合と比較して大当り期待度が高くなる。
【0089】
そして、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の実行を決定した場合にステップSB4を肯定判定する一方で、ミッション演出の非実行を決定した場合に、ステップSB4を否定判定する。このように、本実施形態では、ステップSB4の処理を実行する演出制御用CPU31aが課題演出判定手段として機能する。
【0090】
ステップSB4で否定判定した場合(ミッション演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。また、ステップSB4を肯定判定した場合(ミッション演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、入力している先読みコマンドの値に基づき演出フラグF1を設定する(ステップSB5)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E1xxH](大当り変動)を入力している場合には、演出フラグF1に「01H」を設定する一方で、先読みコマンド[E2xxH](はずれリーチ変動)を入力している場合には「02H」を設定する。
【0091】
続けて、演出制御用CPU31aは、ミッション演出における第1課題、及び第2課題を決定する(ステップSB6)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、第1課題とするキャラ予告のキャラ画像として、抽選などにより3分の1の確率でキャラ画像KAを、3分の1の確率でキャラ画像KBを、3分の1の確率でキャラ画像KCを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定したキャラ画像を示す情報として第1課題フラグF2を演出制御用RAM31cに記憶させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、キャラ画像KAを決定した場合には「EA01H」を、キャラ画像KBを決定した場合には「EA02H」を、キャラ画像KCを決定した場合には「EA03H」を第1課題フラグF2に設定する。
【0092】
続けて、ステップSB6において、演出制御用CPU31aは、第2課題とする背景変化予告の移行先の背景画像として、抽選などにより2分の1の確率で背景画像HBを、2分の1の確率で背景画像HCを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した移行先の背景画像を示す情報として第2課題フラグF3を演出制御用RAM31cに記憶させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、背景画像HBを決定した場合には「EB01H」を、背景画像HCを決定した場合には「EB02H」を第1課題フラグF2に設定する。このように、本実施形態では、ステップSB6の処理を実行する演出制御用CPU31aが課題決定手段として機能する。
【0093】
次に、演出制御用CPU31aは、ミッション演出を実行する対象となる特図変動ゲームの回数を示す情報として回数フラグF4を演出制御用RAM31cに記憶させる(ステップSB7)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定される保留記憶数(=特図変動ゲームの回数)が1回の場合には「01H」を、2回の場合には「02H」を、3回の場合には「03H」を、4回の場合には「04H」を設定する。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。以下の説明では、ミッション演出を実行する対象とした特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲーム、即ちミッション演出の開始契機となった先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]に対応する特図変動ゲームを、単に「最終回の特図変動ゲーム」と示す場合がある。
【0094】
次に、演出制御処理について説明する。
図12に示すように、演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、最初に変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSC1)。ステップS1の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0095】
一方、ステップSC1の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する更新記憶処理を実行する(ステップSC2)。具体的に説明すると、ステップSC2において、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「n(n=1〜4)」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数「n−1(0〜3)」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「0」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「1」に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる(即ち消去される)。また同時に、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる(即ち消去される)。
【0096】
このような構成によれば、始動入賞口17,18で入球検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、この対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持されることになる。このように、先読みコマンド[E1xxH]が入力されることは、主制御用CPU30aが大当りと事前判定したことと把握でき、さらに主制御用CPU30aが大当りと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームは、入力した先読みコマンド[E1xxH]に対応する特図変動ゲームとして把握できる。同様に、先読みコマンド[E2xxH]が入力されることは、主制御用CPU30aがはずれと事前判定したことと把握でき、さらに主制御用CPU30aがはずれと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームは、入力した先読みコマンド[E2xxH]に対応する特図変動ゲームとして把握できる。
【0097】
次に、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドで指定された特図に基づき演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する(ステップSC3)。
ステップSC3において、演出制御用CPU31aは、特図として特図ZAが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「777」など)を決定する。演出制御用CPU31aは、特図として特図ZBが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「666」など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【0098】
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されている演出フラグF1の値が「00H」であるか否か、即ちミッション演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSC4)。ステップSC4の判定結果が肯定の場合(ミッション演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC5)。
【0099】
ステップSC5において、演出制御用CPU31aは、まず演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図13(a)に示す第1キャラクタ予告演出振分用テーブルTBを参照してキャラ予告の演出内容を決定する。第1キャラクタ予告演出振分用テーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。以下の説明では、第1キャラクタ予告演出振分用テーブルTBを単に「第1キャラ予告振分用テーブルTB」と示す場合がある。
【0100】
第1キャラ予告振分用テーブルTBでは、変動パターン毎に区分して、対応するキャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の実行、及びキャラ予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第2演出振分用乱数の値がこの第2演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1キャラ予告振分用テーブルTBによれば、変動パターンP3が指定された場合には、251分の51の確率で「非実行」が、251分の25の確率でキャラ画像KAが、251分の50の確率でキャラ画像KBが、251分の125の確率でキャラ画像KCが決定され得る。
【0101】
第1キャラ予告振分用テーブルTBにおける第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、何れの変動パターンが指定されている場合であっても、キャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の実行が決定され得るようになっている。即ち、第1キャラ予告振分用テーブルTBでは、何れのキャラ画像KA〜KCも規制を受けることなく選択可能とされている。また、第1キャラ予告振分用テーブルTBによれば、なし<キャラ画像KA<KB<KCの順に、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合、及び変動パターンP1,P2が指定された場合に決定される割合の合算割合に占める、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。
【0102】
次に、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、この取得した乱数の値、及び変動パターンをもとに、図13(b)〜(d)に示す第1背景変化予告演出振分用テーブルTCa〜TCcを参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC6)。以下の説明では、第1背景変化予告演出振分用テーブルTCa〜TCcをそれぞれ単に「第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCc」と示す場合がある。
【0103】
具体的に説明すると、ステップSC6において、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11に表示させている現在の背景画像を示す情報となる背景フラグF5の値をもとに第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCcの何れかを選択する。即ち、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「01H」が設定されている場合(背景画像HAの場合)、第1背景予告振分用テーブルTCaを選択し、「02H」が設定されている場合(背景画像HBの場合)には第1背景予告振分用テーブルTCbを選択する。また、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「03H」が設定されている場合(背景画像HCの場合)、第1背景予告振分用テーブルTCcを選択する。各第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCcは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0104】
第1背景予告振分用テーブルTCa〜TCcでは、変動パターン毎に区分して、対応する背景画像HA〜HCを移行先とする背景変化予告の実行、及び背景変化予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第3演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値(0〜249の全250通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1背景変化予告振分用テーブルTCa(背景フラグF5=01H)によれば、変動パターンP3が指定された場合には、251分の50の確率で「非実行」が、251分の50の確率で背景画像HBが、251分の150の確率で背景画像HCが決定され得る。
【0105】
第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCcによれば、変動パターンP1aが指定されている場合には、必ず「非実行」が決定され、「実行(背景画像HA〜HC)」が決定され得ない。即ち、本実施形態では、変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの実行中には、背景変化予告が実行され得ないようになっている。
【0106】
また、第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCcによれば、非実行<実行(背景画像HA〜HC)の順に、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合、及び変動パターンP1,P2が指定された場合に決定される割合の合算割合に占める、変動パターンP3が指定された場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。即ち、本実施形態では、特図変動ゲームの実行中に背景変化予告が実行される場合には、実行されない場合と比較して大当り期待度が高くなる。
【0107】
さらに、第1背景変化予告振分用テーブルTCaでは背景画像HB<HCの順に、テーブルTCbでは背景画像HA<HCの順に、テーブルTCcでは背景画像HA<HBの順に、大当り場合に決定される割合、及びはずれの場合に決定される割合の合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。また、本実施形態では、背景画像HA〜HCの何れかを移行先とする背景変化予告の平均大当り期待度は、キャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の平均大当り期待度よりも高く設定されている。
【0108】
そして、ステップSC6において、背景変化予告の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、今回の特図変動ゲームにおける背景変化予告における移行先の背景画像を示す情報として移行先フラグF6を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、背景画像HAを決定した場合には「01H」を、背景画像HBを決定した場合には「02H」を、背景画像HCを決定した場合には「03H」を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCcを参照して「非実行」を決定した場合には、「00H」を移行先フラグF6に設定する。
【0109】
続けて、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行するか否かを判定する(ステップSC7)。具体的に説明すると、ステップSC7において、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6に「00H」が設定されている場合、及び変動パターンP1aが指定されている場合、選択演出の非実行を一義的に決定する。また、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6に「01H」〜「03H」の何れかが設定されている場合(背景変化予告を実行する場合)、抽選により選択演出を実行するか否かを決定する。演出制御用CPU31aは、選択演出の実行を決定するとステップSC7を肯定判定する。
【0110】
ステップSC7の判定結果が否定の場合(選択演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。一方、ステップSC7の判定結果が肯定の場合(選択演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、選択演出において選択肢として提示する背景画像を決定する(ステップSC8)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6の値に示される背景画像、及びフラグF6,F5の各値に示されていない背景画像を選択肢とする背景画像として決定する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0111】
また、ステップSC4の判定結果が否定の場合(ミッション演出の実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、回数フラグF4の値をー1(1減算)する(ステップSC9)。続けて、演出制御用CPU31aは、回数フラグF4>00Hであるか否か(回数フラグF4の値が00Hより大きいか否か)を判定する(ステップSC10)。即ち、ステップSC10において、演出制御用CPU31aは、今回の特図変動ゲームが、ミッション演出を実行する対象とした特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲームではないか否かを判定している。
【0112】
ステップSC10の判定結果が肯定の場合(最終回の特図変動ゲームではない場合)、演出制御用CPU31aは、達成フラグF7の値が「00H」ではないか否かに基づき、ミッション演出で提示した課題の少なくとも一部が達成済みであるか否かを判定する(ステップSC11)。達成フラグF7は、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されており、その値として「01H」が設定されている場合には第1課題のみが達成済みであることを示し、「02H」が設定されている場合には第2課題のみが達成済みであることを示す情報となる。
【0113】
ステップSC11の判定結果が肯定の場合(少なくとも第1,第2課題の何れかが達成済みの場合)、演出制御用CPU31aは、図14(a)に示す第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDを参照してキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC12)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値、及び第1課題フラグF2の値を取得するとともに、取得した乱数の値及び第1課題フラグF2の値をもとに第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDを参照してキャラ予告の演出内容を決定する。第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDは、演出制御用ROM31bに記憶されている。以下の説明では、第2キャラクタ予告演出振分用テーブルTDを単に「第2キャラ予告振分用テーブルTD」と示す場合がある。
【0114】
図14に示すように、第2キャラ予告振分用テーブルTDでは、第1課題フラグF2の値(第1課題としたキャラ画像)毎に区分して、対応するキャラ画像KA〜KCによるキャラ予告の実行、及びキャラ予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第2演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第2キャラ予告振分用テーブルTDによれば、第1課題としてキャラ画像KAが設定されている場合(第1課題フラグF2=EA01H)には、251分の201の確率で「非実行」が、251分の25の確率でキャラ画像KBが、251分の50の確率でキャラ画像KBが、251分の25の確率でキャラ画像KCが決定され得る。
【0115】
第2キャラ予告振分用テーブルTDにおける第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1課題として設定されているキャラ画像とは異なるキャラ画像によるキャラ予告の実行が決定され得る一方で、同一のキャラ画像によるキャラ予告の実行が決定され得ない。すなわち、第2キャラ予告振分用テーブルTDでは、第1課題としたキャラ画像によるキャラ予告の実行が規制されている。
【0116】
次に、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、図14(b)〜(d)に示す第2背景変化予告演出振分用テーブルTEa〜TEcを参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC13)。より詳しくは、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、この取得した乱数の値、及び第2課題フラグF3の値をもとに、第2背景変化予告演出振分用テーブルTEa〜TEcを参照して背景変化予告の演出内容を決定する。以下の説明では、第2背景変化予告演出振分用テーブルTEa〜TEcをそれぞれ単に「第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEc」と示す場合がある。
【0117】
具体的に説明すると、ステップSC13において、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5の値をもとに第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcの何れかを選択する。即ち、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「01H」が設定されている場合(背景画像HAの場合)には第2背景予告振分用テーブルTEaを選択し、「02H」が設定されている場合(背景画像HBの場合)には第2背景予告振分用テーブルTEbを選択する。また、演出制御用CPU31aは、背景フラグF5に「03H」が設定されている場合(背景画像HCの場合)には第2背景予告振分用テーブルTEcを選択する。各第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0118】
第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcでは、第2課題フラグF3の値(第2課題とした背景画像)毎に区分して、対応する背景画像HA〜HCを移行先とした背景変化予告の実行、及び背景変化予告を実行しない「非実行」に対して、それぞれ第3演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第2背景予告振分用テーブルTEa(背景フラグF5=01H)によれば、第2課題として背景画像HBが設定されている場合(第2課題フラグF3=EB02H)には、250分の200の確率で「非実行」が、250分の50の確率で背景画像HCが決定され得る。
【0119】
第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcにおける第3演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第2課題として設定されている背景画像とは異なる背景画像を移行先とした背景変化予告の実行が決定され得る一方で、同一の背景画像を移行先とした背景変化予告の実行が決定され得ない。即ち、第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEcでは、第2課題とした背景画像を移行先とする背景変化予告の実行が規制されている。そして、演出制御用CPU31aは、ステップSC13で決定した内容にしたがって移行先フラグF6を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0120】
また、図12に示すように、ステップSC11の判定結果が否定の場合(第1,第2課題の何れも未達成である場合)、演出制御用CPU31aは、上述した第1キャラ予告振分用テーブルTB(図13(a)に示す)を参照してキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC14)。ステップSC14の処理内容は、既に説明したステップSC5と同様であるのでその説明を省略する。
【0121】
続けて、演出制御用CPU31aは、ステップSC14で決定したキャラ予告の演出内容が、第1課題フラグF2の値に示される第1課題としたキャラ画像によるキャラ予告の実行であるか否かにより、第1課題が達成されるか否かを判定する(ステップSC15)。ステップSC15の判定結果が肯定の場合(第1課題が達成となる場合)、演出制御用CPU31aは、達成フラグF7に「01H」を設定する(ステップSC16)。次に、演出制御用CPU31aは、上述した第2背景予告振分用テーブルTEa〜TEc(図14(b)〜(d)に示す)を参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC17)。ステップSC17の処理内容は、既に説明したステップSC13と同様であるのでその説明を省略する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0122】
また、ステップSC15の判定結果が否定の場合(第1課題が達成とならない場合)、演出制御用CPU31aは、上述した第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCc(図13(b)〜(d)に示す)を参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC18)。ステップSC18の処理内容は、既に説明したステップSC6の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0123】
次に、演出制御用CPU31aは、ステップSC18で決定した背景変化予告の演出内容が、第2課題フラグF3の値に示される第2課題とした背景画像を移行先とした背景変化予告の実行であるか否かにより、第2課題が達成されるか否かを判定する(ステップSC19)。ステップSC19の判定結果が否定の場合(第2課題が達成されない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する一方、ステップSC19の判定結果が肯定の場合(第2課題が達成される場合)、演出制御用CPU31aは、達成フラグF7に「02H」を設定する(ステップSC20)。
【0124】
続けて、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行するか否かを判定する(ステップSC21)。ステップSC21の処理内容は、既に説明したステップSC7の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0125】
ステップSC21の判定結果が否定の場合(選択演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。一方、ステップSC21の判定結果が肯定の場合(選択演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6の値に示される背景画像、及びフラグF6,F5の各値に示されていない背景画像を選択肢とする背景画像として決定する。
【0126】
ここで、移行先フラグF6の値に示される背景画像(ステップSC18で決定された背景画像)は、ステップSC19において肯定判定されている通り、第2課題として設定された背景画像と一致する背景画像である。このため、ステップSC22において演出制御用CPU31aは、第2課題に一致する背景画像と、第2課題に一致しない背景画像とを選択肢として決定することになる。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0127】
このように、本実施形態では、ステップSC10の判定結果が肯定である場合(最終回の特図変動ゲームではない場合)であって、ステップSC11の判定結果が肯定(第1,第2課題の何れかが達成済みの場合)、ステップSC12,SC13の処理によって新たに課題を達成する予告演出の演出内容が決定され得ない。また、本実施形態では、同じくステップSC10の判定結果が肯定である場合であって、ステップSC11の判定結果が否定(第1,第2課題の何れも未達成の場合)には、ステップSC14〜SC20の処理によって、第1,第2課題の何れかのみが達成される予告演出の演出内容が決定され得る一方で、両課題が達成され得ないようになっている。
【0128】
また、ステップSC10の判定結果が否定の場合(ミッション演出を実行する対象とした特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲームである場合)、演出フラグの値が「02H」であるか否かにより、前記最終回の特図変動ゲームがはずれリーチ変動であるか否かを判定する(ステップSC23)。ステップSC23の判定結果が肯定の場合(はずれリーチ変動である場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSC11の処理へ移行する。
【0129】
即ち、本実施形態では、最終変動がはずれリーチ変動である場合、第1,第2課題の何れか一方が達成され得る一方で、両課題が達成され得ない。つまり、本実施形態では、先読みコマンド[E2xxH]が入力されてから(主制御用CPU30aがはずれと事前判定してから)、この先読みコマンドに対応する最終回の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出(のみ)を実行させる制御を可能に構成されている。また、本実施形態では、先読みコマンド[E2xxH]を入力してから(主制御用CPU30aがはずれと事前判定してから)最終回の特図変動ゲームの直前の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【0130】
また、ステップSC23の判定結果が否定の場合(はずれリーチ変動ではない場合)、演出制御用CPU31aは、上述した第1キャラ予告振分用テーブルTB(図13(a)に示す)を参照してキャラ予告の演出内容を決定する(ステップSC24)。ステップSC24の処理内容は、既に説明したステップSC5と同様であるのでその説明を省略する。
【0131】
続けて、演出制御用CPU31aは、上述した第1背景変化予告振分用テーブルTCa〜TCc(図13(b)〜(d)に示す)を参照して背景変化予告の演出内容を決定する(ステップSC25)。ステップSC25の処理内容は、既に説明したステップSC6の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0132】
このように、本実施形態では、ステップSC23の判定結果が否定、即ち最終回の特図変動ゲームが大当り変動である場合、ステップSC24の処理によって、第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告の実行が決定され得るとともに、ステップSC25によって、第2課題に対応する背景画像を移行先とした背景変化予告の実行が決定され得る。即ち、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]が入力されてから(主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから)、この先読みコマンドに対応する特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出の全てを実行させる制御を可能に構成されている。また、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]を入力してから(主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから)最終回の特図変動ゲームの直前の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている課題に対応する予告演出のうち一部の予告演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【0133】
ステップSC25の処理を終えると、演出制御用CPU31aは、ステップSC21の処理に移行する。上述のように、ステップSC21の判定結果が肯定である場合(選択演出を実行させる場合)、ステップSC22において、演出制御用CPU31aは、移行先フラグF6の値に示される背景画像(ステップSC25において決定された背景画像)を選択演出における選択肢の1つとして決定する。即ち、本実施形態では、ステップSC25において第2課題に一致する背景画像を移行先とする背景変化予告の実行が決定されている場合、ミッション演出において提示されている第2課題に対応する背景変化予告、及び第2課題に対応しない背景変化予告を選択肢として含む複数の選択肢が決定され得ることになる。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。
【0134】
そして、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理で決定した内容(各フラグF1〜F7の値)に基づき演出表示装置11を制御して飾り図柄による図柄変動ゲームを実行させる。以下、詳細に説明する。
【0135】
演出制御用CPU31aは、最初に飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11を制御する。即ち、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として飾り図柄による図柄変動ゲームを開始させる。また、演出制御用CPU31aは、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合には、リーチを形成するように演出表示装置11を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、演出制御処理のステップS3で決定した飾り図柄の大当り図柄、又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【0136】
また、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理においてキャラ予告の実行を決定している場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から所定期間(本実施形態では5秒)の経過時に、演出制御処理で決定したキャラ画像を表示させ、キャラ予告が実行されるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理において背景変化予告の実行を決定している場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から所定期間(本実施形態では12秒)の経過時に、現在の背景画像に代えて演出制御処理で決定した移行先の背景画像を表示させ、背景変化予告が実行されるように演出表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、背景変化予告はキャラ予告の開始後、より具体的には終了後に開始される。なお、本実施形態では、変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの変動時間が12秒に設定されていることから、この変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの実行中に背景変化予告を実行させないようになっている。
【0137】
また、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理において選択演出の実行を決定している場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から所定期間(本実施形態では12秒)にかけて選択演出が実行されるように演出表示装置11を制御する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、選択演出を実行させる場合、飾り図柄の変動表示(特図変動ゲーム)の開始から12秒間、演出用ボタンBTの操作が有効化される操作有効期間を設定する。演出制御用CPU31aは、操作有効期間において演出用ボタンBTから操作信号を入力する毎に選択されている背景変化予告の移行先となる背景画像(演出内容)を切り替える。また、図5(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、この内部的に選択されている背景画像(演出内容)と対応させて、選択状態画像MKを選択演出画像SG1,SG2の間で移動表示させるように演出表示装置11を制御し、内部的に選択されている背景画像を遊技者に報知する。また、演出制御用CPU31aは、操作有効期間中において、操作有効期間が設定されていることを報知し、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促す特定画像PGを表示するように演出表示装置11を制御する。
【0138】
演出制御用CPU31aは、操作有効期間が満了する時点において、演出用ボタンBTの操作により選択されている背景画像を背景変化予告における移行先の背景画像(演出内容)として確定させる。そして、選択演出の実行によって背景変化予告の移行先となる背景画像が選択された場合、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理において決定されている移行先の背景画像(演出内容)に代えて(書き換えて)、選択演出で選択された背景画像を移行先として背景変化予告を実行させる。即ち、本実施形態では、選択演出が実行される場合、演出制御処理で内部的に決定された背景画像(演出内容)ではなく、選択演出で選択された背景画像を優先させて背景変化予告を実行させる。
【0139】
この場合、演出制御用CPU31aは、選択演出の実行によって選択された背景画像を示す値を移行先フラグF6に設定する。このため、本実施形態では、選択演出の実行により、遊技者の意思を反映した背景画像を移行先として背景変化予告が実行され得るようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームが終了すると(全図柄停止コマンドの入力を契機として)移行先フラグF6の値を背景フラグF5に設定する。
【0140】
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理のステップSB5の処理において演出フラグF1に「01H」又は「02H」が設定されてから、最初(1回目)の変動パターン指定コマンドを入力している場合には、飾り図柄の変動表示の開始に伴って課題情報画像IF1,IF2を表示し、ミッション演出を開始するように演出表示装置11を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、演出フラグF1として「01H」又は「02H」が設定されている間、課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)を継続して表示させ、ミッション演出を継続させるようになっている。また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップSC9の処理の結果、回数フラグF4が「00H」となった場合、即ち最終回の特図変動ゲームの終了(全図柄停止コマンドの入力)を契機として課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)の表示を終了し、ミッション演出を終了するように演出表示装置11を制御する。
【0141】
また、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの実行中において、第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告を実行させる場合には、そのキャラ予告の実行に伴って(同時に)第1課題情報画像IF1に代えて終了報知画像FGが表示されるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの実行中において、第2課題に対応する背景画像を移行先とする背景変化予告を実行させる場合には、その背景変化予告の実行に伴って(同時に)第2課題情報画像IF2に代えて終了報知画像FGが表示されるように演出表示装置11を制御する。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが遊技演出制御手段、選択演出制御手段、ゲーム制御手段、及び課題演出制御手段として機能する。
【0142】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出表示装置11に表示される表示演出の実行態様について、その一例を図15にしたがって説明する。
図15では、演出表示装置11の背景画像として背景画像HAが設定されており、且つ特図変動ゲームG1の実行中(時点t1〜t5)における時点t2,t3,t4に始動入賞口17,18へ遊技球が入球した状況を示している。また、図15では、時点t2における入球検知に基づき変動パターンP1bによる特図変動ゲームG2が行われ、時点t3における入球検知に基づき変動パターンP1aによる特図変動ゲームG3が行われ、時点t4における入球検知に基づき変動パターンP3による特図変動ゲームG4が行われるものとする。そして、時点t4において、演出制御用CPU31aがミッション演出の実行を決定するとともに、第1課題としてキャラ画像KAによるキャラ予告の実行、及び第2課題として背景画像HCへの背景変化予告の実行を決定しているものとする。
【0143】
図15に示すように、変動パターンP1bに基づく特図変動ゲームG2の開始に伴って、演出表示装置11では、飾り図柄の変動表示の開始とともに課題情報画像IF1,IF2が表示されてミッション演出が開始される(時点t6)。特図変動ゲームG2の実行中(時点t6〜t9)に、キャラ画像KBによるキャラ予告が実行される場合(時点t7)、演出表示装置11では、キャラ画像KBと第1課題情報画像IF1に示されるキャラ画像KAとが一致せず、且つ終了報知画像FGも表示されないことから、第1課題が未達成であることを認識できる。また、特図変動ゲームG2の実行中(時点t6〜t9)において、背景画像HBへの背景変化予告が実行される場合(時点t8)、演出表示装置11では、背景画像HBと第2課題情報画像IF2に示される背景画像HCとが一致せず、且つ終了報知画像FGも表示されないことから、第2課題が未達成であることを認識できる。その後、演出表示装置11では、はずれ図柄が確定停止表示される(時点t9)。
【0144】
また、特図変動ゲームG3の実行中(時点t10〜t12)において、キャラ画像KAによるキャラ予告が実行される場合(時点t11)、演出表示装置11では、キャラ画像KAと第1課題情報画像IF1に示されるキャラ画像KAとが一致し、且つ終了報知画像FGが表示されることで、第1課題が達成されたことを遊技者が認識できる(時点t11)。その後、演出表示装置11では、はずれ図柄が確定停止表示される(時点t12)。
【0145】
さらに、特図変動ゲームG4の実行中(時点t13〜t15)において、背景画像HCを移行先とした背景変化予告が実行される場合(時点t14)、演出表示装置11では、背景画像HCと第2課題情報画像IF2に示される背景画像HCとが一致し、且つ終了報知画像FGが表示されることで、第2課題が達成されたことを遊技者が認識できる。第1,第2課題の両課題が達成された状況から、遊技者は、今回の特図変動ゲームG4が大当りとなることを確定的に認識できる。その後、演出表示装置11では、大当り図柄が確定停止表示される(時点t15)。
【0146】
また、特図変動ゲームG4の実行中(時点t13〜t15)において、演出表示装置11では、第2課題に対応しない背景画像HA、及び第2課題に対応する背景画像HCを選択肢として選択演出が実行され得る(時点t13〜t14)。この場合、第1課題を達成済みの状況において、第2課題に対応する選択肢を含んで選択演出が実行された状況から、遊技者は、今回の特図変動ゲームG4が大当りとなることを確定的に認識できる。そして、特図変動ゲームG4における背景変化予告は、選択演出により選択された背景画像へ移行させる態様により行われる。このため、本実施形態のミッション演出では、選択演出によりミッション演出で提示された全ての課題を達成させるか、ミッション演出で提示された課題を達成させないまま、選択演出で選択した背景画像へ移行させて特図変動ゲームを実行させるかを遊技者に選択させることができる。
【0147】
なお、本実施形態では、特図変動ゲームG2(時点t6〜t9)における時点t8において、背景画像HCを移行先とする背景変化予告が実行され、第2課題が達成される場合もある。本実施形態では、保留中の特図変動ゲームの中に背景変化予告を実行可能な変動パターンP1bとなる特図変動ゲームが含まれていることを条件としてミッション演出を実行するため、ミッション演出において第2課題が達成される可能性を高めることができる。
【0148】
また、本実施形態では、例えば、大当り変動用の変動パターンP3に基づき特図変動ゲームG2が実行される場合、特図変動ゲームG2(時点t6〜t9)における時点t7においてキャラ画像KAによるキャラ予告が実行され、且つ時点t8において、背景画像HCを移行先とする背景変化予告が実行され得る。即ち、本実施形態では、1回の特図変動ゲームの実行中において、キャラ予告、及び背景変化予告が実行され、ミッション演出における第1,第2課題の何れもが達成される場合もある。
【0149】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)先読みコマンド[E1xxH]が入力されてから、即ち主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから、この主制御用CPU30aが大当りと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間において実行される特図変動ゲームの実行中に、ミッション演出において提示されている第1,第2課題のうち一部の課題に対応する予告演出が実行され得る。即ち、大当りと事前判定された場合には、大当りとなる特図変動ゲームが開始される前に実行される特図変動ゲームの実行中に、演出表示装置11において提示された課題の少なくとも一部が達成され得る。したがって、課題の達成によって遊技者が抱く大当りへの期待感を高め、ミッション演出の実行中における遊技者の興趣を向上できる。
【0150】
(2)また、主制御用CPU30aが大当りと事前判定してから、この主制御用CPU30aが大当りと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている第1,第2課題に対応する全ての予告演出が実行され得る。したがって、課題の達成によって遊技者が抱く大当りへの期待感を高め、ミッション演出の実行中における遊技者の興趣を向上できる。
【0151】
(3)先読みコマンド[E1xxH]が入力されていること、即ち大当りと事前判定されていることを条件として、ミッション演出において提示されている第2課題に対応する背景画像、及び第2課題に対応しない背景画像を選択肢として含む複数の選択肢を提示して選択演出が実行される。このため、遊技者は、第2課題に対応する背景画像を選択して第2課題を達成させるか、対応しない背景画像を選択して第2課題を達成させず、選択した背景画像を移行先とした背景変化予告を経て特図変動ゲームの結果が導出される過程を楽しむかを、自らの意思で選択することができる。したがって、遊技者に提示されている課題に対応した背景変化予告及び対応しない背景変化予告を遊技者が選択可能とし、ミッション演出を伴う特図変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上させることができる。
【0152】
(4)本実施形態では、キャラ予告及び背景変化予告の実行を課題として提示するミッション演出が行われるとともに、1回の特図変動ゲームにおいてキャラ予告及び背景変化予告が実行され得る。即ち、1回の特図変動ゲームにおいて、両予告演出が実行されることにより2つの課題が一気に達成される状況が生じ得る。したがって、本実施形態では、2つの課題が未達成である状況下であっても、2つの課題が今回の特図変動ゲームにおいて達成されることに期待感を抱かせることができる。
【0153】
(5)ミッション演出を開始させる契機となった先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームの中に背景変化予告を実行可能な変動パターンP1bとなる特図変動ゲームが含まれていることを条件としてミッション演出を実行する。このため、本実施形態では、最終回の特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出における第2課題が達成される可能性を高めることができる。
【0154】
(6)先読みコマンド[E2xxH]が入力されてから、即ち主制御用CPU30aがはずれと事前判定してから、この主制御用CPU30aがはずれと事前判定した大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間に、ミッション演出において提示されている第1,第2課題のうち一部の課題に対応する予告演出が実行される。したがって、本実施形態では、はずれと事前判定されている場合にもミッション演出における課題の一部を達成させ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0155】
(7)本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が指定されたことを契機として、第1,第2課題を決定するとともにミッション演出を開始させる。したがって、主制御用CPU30aによる事前判定の結果に応じてミッション演出を開始させることができる。
【0156】
(8)特に、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]が指定されたことを契機としてミッション演出を開始させることから、少なくとも最終回の特図変動ゲームにおいてリーチ演出が行われる。したがって、本実施形態では、ミッション演出の対象とされた特図変動ゲームにおいて課題の一部が達成され、最終回の特図変動ゲームにおいて全ての課題が達成されて大当りとなることに対し、遊技者の期待させることができる。
【0157】
(9)また、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]を入力している場合には最終回の特図変動ゲームにおいて、ミッション演出における第1,第2課題の全てを達成させる制御を可能とされている。したがって、最終回の特図変動ゲームにおいて、全ての課題が達成されることに遊技者を期待感を抱かせ得る。
【0158】
(10)本実施形態では、1回のミッション演出で第1課題、及び第2課題の複数の課題が提示される。したがって、複数の課題に対応する全ての予告演出が実行されなかったとしても、一部の課題に対応する予告演出が実行されることで、大当りとなる可能性のある全課題の達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0159】
(11)また、本実施形態のミッション演出は、複数回の特図変動ゲームをまたいで実行され得る。したがって、1回の特図変動ゲームにおいて課題に対応する全ての予告演出が実行されなかった場合であっても、ミッション演出が継続されることで、継続して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0160】
(12)ミッション演出の実行中において、各課題情報画像IF1,IF2(又は終了報知画像FG)は、上述した選択演出の実行中であっても非表示とされることなく継続して演出表示装置11に表示される。したがって、遊技者は、ミッション演出における課題の達成状態を確認しながら演出用ボタンBTを操作し、背景変化予告における移行先の背景画像を選択することができる。
【0161】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップSC14において、最終回の特図変動ゲームが大当り変動である場合(演出フラグF1=01Hの場合)に、はずれリーチ変動である場合(演出フラグF1=02Hの場合)と比較して第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告の実行を決定し易く構成してもよい。
【0162】
・ 演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップSC18において、最終回の特図変動ゲームが大当り変動である場合(演出フラグF1=01Hの場合)に、はずれリーチ変動である場合(演出フラグF1=02Hの場合)と比較して第2課題に対応する背景画像を移行先とした背景変化予告の実行を決定し易く構成してもよい。
【0163】
・ 演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機としてミッション演出を開始させるか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合にミッション演出を開始させるように演出表示装置11を制御してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の実行中において先読みコマンド[E1xxH],[E2xxH]を入力したことを契機として、これらの先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除く保留中の特図変動ゲームの実行中に、課題に対応する予告演出の一部を実行させる制御を実行すればよい。
【0164】
・ 演出制御用CPU31aは、ミッション演出を開始させる契機となった先読みコマンド[E1xxH]に対応する特図変動ゲームを除く保留中の特図変動ゲームの実行中に、課題に対応する予告演出の全てを実行させる制御を可能に構成してもよい。即ち、演出制御用CPU31aは、演出フラグF1に「01H」が設定されている場合、回数フラグF4の値に関係なくステップSC24、SC25の処理を実行するようにすればよい。但し、ミッション演出では、全ての課題が達成された特図変動ゲームにおいて大当りとなる構成が遊技者にとって理解し易いことから、上記実施形態のように構成することが好ましい。
【0165】
・ ミッション演出は、開始タイミングを適宜変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理のステップSB4で肯定判定した場合に、変動パターン指定コマンドの入力を待たずに各課題情報画像IF1,IF2を表示してミッション演出を開始するように演出表示装置11を制御してもよい。このような構成によれば、始動入賞口17,18への遊技球の入球検知のタイミングでミッション演出が開始される。このため、ミッション演出の開始タイミングに意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
【0166】
・ ミッション演出は、終了タイミングを適宜変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に抽選でミッション演出を終了させるか否かを判定し、この判定が肯定判定の場合に特図変動ゲームの開始とともにミッション演出を終了させてもよい。
【0167】
・ ミッション演出において、第1課題情報画像IF1、及び第2課題情報画像IF2の表示タイミングは適宜変更してもよい。例えば、第2課題情報画像IF2は、第1課題情報画像IF1を表示した特図変動ゲームが終了した後に開始される特図変動ゲームで表示を開始してもよい。
【0168】
・ ミッション演出で提示する課題の数は、適宜変更してもよい。例えば、3つ以上の課題を提示してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特図入力処理のステップSA5で肯定判定された場合に、更に特図振分用乱数の値に基づき特図の種類を事前判定してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、事前判定した特図を特定する先読みコマンドを出力するとともに、演出制御用CPU31aは、特図ZAを特定する先読みコマンドを入力したことを条件に、ミッション演出の対象とする特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲームで全ての課題を達成させるように制御してもよい。
【0169】
・ 上記実施形態のミッション演出に加えて、例えば第1課題及び第2課題の何れかを提示する第2のミッション演出や、予告演出とは異なる遊技演出の実行を課題とする第3のミッション演出を実行可能に構成してもよい。この場合には、ミッション演出毎に全課題が達成された場合における大当り期待度を異ならせるとよい。このように構成することにより、ミッション演出毎に遊技者の大当りに対する期待感を変化させ、その興趣を向上させることができる。
【0170】
・ また、上記のように、全課題の達成時における大当り期待度を異ならせた複数種類のミッション演出を実行可能に構成する場合、さらに複数のミッション演出を選択肢として提示し、実行させるミッション演出を演出用ボタンBTの操作により選択させるミッション選択演出を演出表示装置11に表示するようにしてもよい。このように構成することにより、全課題が達成された場合に、遊技者によって選択されたミッション演出に応じて大当り期待度を報知することができる。
【0171】
・ 第1課題が達成されている場合、第1課題に対応するキャラ画像によるキャラ予告が実行されないように常に規制してもよい。同様に、第2課題が達成されている場合、第2課題に対応する背景画像を移行先とする背景変化予告が実行されないように常に規制してもよい。
【0172】
・ 上記実施形態における選択演出に代えて、又は加えてキャラ予告のキャラ画像を選択する選択演出を実行してもよい。
・ ミッション演出は、第2課題として背景画像HAを設定して開始させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ミッション演出の開始時(特図変動ゲームの開始時)に背景フラグF5に設定されている値に示される背景画像とは異なる背景画像を第2課題としてミッション演出を開始させればよい。
【0173】
・ 演出制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態である場合や、変短状態である場合にもミッション演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E3xxH]や[E4xxH]を入力した場合にもミッション演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。但し、この場合には、ミッション演出を開始させてから最終回の特図変動ゲームが終了する迄の間に、課題に対応する予告演出の一部の実行のみを許容し、全ての予告演出を実行させないように規制することが好ましい。
【0174】
・ 演出制御用CPU31aは、ミッション演出を開始させる契機となった先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除いた保留中の特図変動ゲームに変動パターンP1bとなる特図変動ゲームが含まれているか否かにかかわらず、ミッション演出の実行させるように構成してもよい。この場合、背景変化予告、及び選択演出は、変動パターンP1aに基づく特図変動ゲームの実行中にも実行可能に構成するとよい。
【0175】
・ 背景変化予告、キャラ予告、及び選択演出の開始時期は適宜変更してもよい。
・ 背景変化予告の移行先の背景画像は、2種類としてもよく、4種類以上としてもよい。また、キャラ予告のキャラ画像は、2種類としてもよく、4種類以上としてもよい。
【0176】
・ 背景変化予告の大当り期待度は、何れのキャラ画像によるキャラ予告の大当り期待度よりも高く設定してもよい。
・ 第1,第2課題とする遊技演出は、背景変化予告及びキャラ予告に代えて、又は加えて、所定のキャラ画像を表示して行うリーチ演出としてもよい。この場合、第1課題や第2課題として、リーチ演出に登場させるキャラクタの種類を設定するとよい。この場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理において、入力した先読みコマンドに対応する特図変動ゲームを除く保留中の特図変動ゲームの中に、リーチ演出を含む変動パターンP2となる特図変動ゲーム(先読みコマンド[E2xxH])が含まれていることを条件に、ミッション演出を開始させる制御を可能に構成するとよい。さらに、演出制御用CPU31aは、リーチ演出におけるキャラを選択する選択演出を実行させるようにしてもよい。
【0177】
・ また、第1,第2課題とする遊技演出は、スピーカなどの音声装置による音声演出や、発光装飾用LEDなどによる発光演出などとしてもよい。
・ ミッション演出は、演出表示装置11とは別体に設けられた表示装置に課題情報画像IF1,IF2を表示して行ってもよい。
【0178】
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を10回に設定した大当り遊技を付与する特図の大当り図柄を設けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数が15回である大当り遊技を付与する特図が決定されていることを条件として、第1,第2課題に対応する予告演出の全てを実行させるようにしてもよい。
【0179】
・ 演出表示装置11は、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・ 演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0180】
・ 特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類(大当りの種類)を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定(大当り抽選)の判定結果や、特図の種類(大当り図柄の場合には大当りの種類)を特定可能に構成してもよい。
【0181】
・ 特図表示装置12は、演出表示装置11に特図を表示させることで演出表示装置11と兼用させてもよい。また、演出表示装置11を省略し、飾り図柄による図柄変動ゲームを表示しない構成としてもよい。
【0182】
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記課題演出において遊技者に提示する課題を決定する課題決定手段と、前記課題決定手段が決定した課題を提示して前記課題演出を開始するように前記演出実行手段を制御する課題演出制御手段と、をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
【0183】
(ロ)前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出の全てを実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜3、技術的思想イのいずれか1項に記載の遊技機。
【0184】
(ハ)前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームの実行中に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出の全てを実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜3、技術的思想イ,ロのいずれか1項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0185】
11…演出表示装置(演出実行手段)、12…特図表示装置(ゲーム実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(乱数取得手段、当り判定手段、事前判定手段)、30c…主制御用RAM(記憶手段)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(遊技演出制御手段、選択演出制御手段、ゲーム制御手段、課題演出判定手段、課題演出制御手段、課題決定手段)、BT…演出用ボタン(演出用操作手段)。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段を備え、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題とし、前記課題を複数、遊技者に提示する課題演出を複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行可能な遊技機において、
始動口への遊技球の入球を契機として当り乱数値を取得し、その取得した当り乱数値を順次、所定の記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かにより前記当り判定を行う当り判定手段と、
前記乱数取得手段が当り乱数値を取得したことを契機として、その取得された当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき演出実行手段を制御して前記遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームの実行中に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する全ての遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、その提示した選択肢の中から選択肢を前記演出用操作手段の操作によって選択させる選択演出を実行させる選択演出制御手段と、をさらに備え、
前記遊技演出制御手段は、前記選択演出で選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行させるようになっており、
前記選択演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技演出には、第1の遊技演出と、前記第1の遊技演出とは異なる第2の遊技演出と、を含み、
前記遊技演出制御手段は、1回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第1の遊技演出、及び前記第2の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記事前判定手段の判定結果に基づき前記課題演出を開始させるか否かの開始判定を行う課題演出判定手段と、
前記課題演出判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記演出実行手段を制御して前記課題演出を開始させる課題演出制御手段と、をさらに備え、
前記課題演出判定手段は、前記事前判定手段が肯定判定した場合であって、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームに、特定の図柄変動ゲームが含まれていることを条件として前記開始判定を肯定判定することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が否定判定したことを条件として、前記事前判定手段が否定判定してから前記事前判定手段が否定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項1】
当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段を備え、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題とし、前記課題を複数、遊技者に提示する課題演出を複数回の図柄変動ゲームにまたがって実行可能な遊技機において、
始動口への遊技球の入球を契機として当り乱数値を取得し、その取得した当り乱数値を順次、所定の記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かにより前記当り判定を行う当り判定手段と、
前記乱数取得手段が当り乱数値を取得したことを契機として、その取得された当り乱数値と、当り判定値とが一致するか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき演出実行手段を制御して前記遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームの実行中に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する全ての遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、その提示した選択肢の中から選択肢を前記演出用操作手段の操作によって選択させる選択演出を実行させる選択演出制御手段と、をさらに備え、
前記遊技演出制御手段は、前記選択演出で選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行させるようになっており、
前記選択演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定したことを条件として、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技演出には、第1の遊技演出と、前記第1の遊技演出とは異なる第2の遊技演出と、を含み、
前記遊技演出制御手段は、1回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第1の遊技演出、及び前記第2の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記事前判定手段の判定結果に基づき前記課題演出を開始させるか否かの開始判定を行う課題演出判定手段と、
前記課題演出判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記演出実行手段を制御して前記課題演出を開始させる課題演出制御手段と、をさらに備え、
前記課題演出判定手段は、前記事前判定手段が肯定判定した場合であって、前記事前判定手段が肯定判定してから前記事前判定手段が肯定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間において実行される図柄変動ゲームに、特定の図柄変動ゲームが含まれていることを条件として前記開始判定を肯定判定することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記遊技演出制御手段は、前記事前判定手段が否定判定したことを条件として、前記事前判定手段が否定判定してから前記事前判定手段が否定判定した当り乱数値に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出のうち一部の遊技演出を実行させるように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図2】
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【図4】
【図5】
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【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【公開番号】特開2013−102884(P2013−102884A)
【公開日】平成25年5月30日(2013.5.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−247864(P2011−247864)
【出願日】平成23年11月11日(2011.11.11)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成25年5月30日(2013.5.30)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年11月11日(2011.11.11)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】
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