説明

遊技機

【課題】先読み演出の実行機会を最適に設定することができ、しかも、先読み演出によって遊技者にもたらされるストレスを低減する。
【解決手段】保留が記憶されると、第2変動パターン乱数に応じて第1事前判定コマンドと第2事前判定コマンドとを副制御基板に送信する。第2変動パターン乱数には、変動開始時の保留数に応じて異なる変動パターンが決定される不定値と、保留数とは無関係に同一の変動パターンが決定される固定値とが含まれる。対象保留が所定の第1事前判定コマンドであり、その前に処理がなされる保留の第2事前判定コマンドが全て、「リーチなし演出」が決定される不定値または固定値に係る場合に、先読み演出が実行される。第2事前判定コマンドは、第1事前判定コマンドよりも細分化された情報を有している。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示されることで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【0003】
このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。ここで、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための乱数と、が保留として所定数を上限に記憶されるとともに、予め設定された順に保留が読み出されて、大当たりの抽選および変動演出が行われる。
【0004】
そして、一般的な遊技機においては、保留数が多い場合には、変動演出の時間が相対的に短くなるように変動演出の時間を決定し、新たな保留が長時間にわたって記憶されなくなってしまうことがないようにしている。また、保留数が少ない場合には、変動演出の時間が相対的に長くなるように変動演出の時間を決定し、変動演出が行われない時間が極力短くなるようにしている。
【0005】
そして、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献1、2に示されるように、所謂、先読み演出が広く採用されている。先読み演出というのは、始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。
【0006】
特許文献1、2に示される遊技機においては、先読み演出として、記憶された保留に対応する保留表示を演出表示部に表示する際に、大当たりの期待度が高い変動パターンであるという判定結果が導出された保留について、通常とは異なる特殊な表示を行うようにしている。これにより、変動演出が開始されるよりも前から長時間にわたって遊技者に期待感を付与することができ、全体として演出効果を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開平8−243224号公報
【特許文献2】特開2011−098084号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
上記特許文献1、2に示される遊技機においては、いずれかの保留について特殊表示がなされた状態で、当該保留よりも前の変動演出が長時間にわたって行われる(所謂「リーチ演出」)ことがある。特殊表示がなされると、遊技者は当該特殊表示の対象となっている保留に期待を抱くため、それ以前の変動演出に対する期待が薄くなり、こうした状況下で長時間にわたって変動演出が行われると、遊技者にかえってストレスを与えかねない。
【0009】
そこで、対象保留よりも前に変動演出が開始される全ての保留の変動パターンが、短時間(リーチなし演出)であった場合に限り、先読み演出を行うことが考えられる。しかしながら、上記したように、変動演出の開始時の保留数に応じて変動パターンを異ならせることとした場合、変動演出が開始するときまで、変動パターン(変動演出の時間)を特定することができない。そのため、対象保留よりも前に変動演出が開始される保留の中に、リーチ演出になる可能性のある保留が記憶された場合には、一切、先読み演出を行わないようにしなければならず、先読み演出を実行する機会が極めて限定的になってしまうおそれがある。
【0010】
そこで、本発明は、先読み演出の実行機会を最適に設定することができ、しかも、先読み演出によって遊技者にもたらされるストレスを低減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記変動パターン乱数と前記変動パターンとが対応付けられたテーブルであって、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、前記記憶部に記憶されている保留数に応じて設けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記判定結果および前記保留数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数と、に基づいて、いずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを含む当該主制御基板で決定されたコマンドを前記副制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、前記副制御手段は、受信した前記変動パターンコマンドに基づいて前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を有する遊技機であって、前記変動パターン乱数は、前記特別遊技実行判定手段による同一の判定結果に対応する複数の変動パターン決定テーブルのいずれにおいても同一の変動パターンが対応付けられた固定値と、前記複数の変動パターン決定テーブルにおいて異なる変動パターンが決定され得る不定値と、に分類され、前記主制御手段は、前記記憶部に特別遊技判定用乱数および変動パターン乱数が記憶されたとき、これら両乱数に基づいて前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを仮判定するとともに、前記変動パターン乱数が前記固定値であった場合には、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対応付けられた第1固定値情報、および、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対して前記第1固定値情報と同一もしくは異なる対応付けがなされた第2固定値情報を決定し、前記変動パターン乱数が前記不定値であった場合には、当該不定値であることを示す第1不定値情報、および、前記変動パターン乱数が不定値であった場合に選択され得る変動パターンに対応付けられた第2不定値情報を決定する事前判定情報決定手段を備え、前記コマンド送信手段は、前記事前判定情報決定手段によって前記第1固定値情報および第2固定値情報、もしくは、第1不定値情報および第2不定値情報が決定されたとき、前記各情報のそれぞれに対応するコマンドを前記副制御手段に送信し、前記副制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信された第1固定値情報、第2固定値情報、第1不定値情報および第2不定値情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された情報に基づいて実行され、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留を対象とするとともに、当該対象となる保留の変動パターンを示唆する予兆演出の実行可否を決定する予兆演出実行可否決定手段と、前記予兆演出実行可否決定手段によって前記予兆演出の実行が決定された場合に、当該予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、前記予兆演出実行可否決定手段は、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留を対象とする予兆演出の実行可否を決定する際に、当該対象保留の第1固定値情報または第1不定値情報と、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留の前記第2固定値情報または前記第2不定値情報に基づいて、前記予兆演出の実行可否を決定することを特徴とする。
【0012】
また、本発明の遊技機は、前記第2固定値情報および第2不定値情報には、これら情報ごとに前記予兆演出の実行可否情報が対応付けられてなり、前記予兆演出実行可否決定手段は、前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留の前記第2固定値情報および第2不定値情報の全てが、前記予兆演出を実行可能とする情報であった場合に、前記対象保留についての予兆演出の実行を決定し得るものでもよい。
【0013】
また、本発明の遊技機は、前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示された後に演出が継続して行われる特定変動パターンと、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示されることなく演出が終了する通常変動パターンと、が含まれ、前記不定値に分類される変動パターン乱数には、前記複数の変動パターン決定テーブルのいずれによっても前記通常変動パターンが決定される通常不定値と、前記複数の変動パターン決定テーブルに応じて前記通常変動パターンおよび前記特定変動パターンの双方が決定され得る特定不定値と、が含まれ、前記予兆演出実行可否決定手段は、前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留に、前記特定不定値に係る情報が含まれる場合に、前記予兆演出の不実行を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図2】遊技機の正面図である。
【図3】遊技機のブロック図である。
【図4】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図5】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図6】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図7】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図8】遊技者に付与される遊技利益を大当たり図柄ごとに説明する図である。
【図9】発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図10】発展後変動パターンと第2変動パターン乱数との関係を説明する図である。
【図11】発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図12】事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。
【図13】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図14】(a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図15】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図16】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図17】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図18】主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図19】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図20】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図21】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図22】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図23】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図24】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図25】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図26】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図27】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図28】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図29】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図30】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図31】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図32】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図33】非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。
【図34】演出図柄の組み合わせを説明する図である。
【図35】非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図36】非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図37】保留表示の一例を示す図である。
【図38】非時短遊技状態における保留表示決定テーブルを説明する図である。
【図39】特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。
【図40】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図41】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図42】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図43】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図44】副制御基板における保留更新処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0016】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0017】
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
【0018】
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
【0019】
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
【0020】
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0021】
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0022】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0023】
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【0024】
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
【0025】
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0026】
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
【0027】
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
【0028】
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【0029】
また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
【0030】
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0031】
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0032】
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0033】
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0034】
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
【0035】
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
【0036】
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0037】
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0038】
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
【0039】
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0040】
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0041】
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
【0042】
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
【0043】
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0044】
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0045】
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
【0046】
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
【0047】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
【0048】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【0049】
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0050】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/273)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/27.3)設定された遊技状態である。
【0051】
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【0052】
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【0053】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
【0054】
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有しており、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、第1保留または第2保留を、保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球したとき、第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1〜第3記憶部に第1保留または第2保留が記憶されている状態で、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該保留を第4記憶部に記憶する。
【0055】
このとき、各記憶部に記憶される保留は、第1保留であるか第2保留であるかを識別可能に記憶される。そして、第1保留および第2保留は、いずれも4個を上限として保留記憶領域に記憶される。したがって、例えば、保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1保留が記憶されており、第2保留が1つも記憶されていない状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに第1保留が記憶されることはない。
【0056】
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜546の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【0057】
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。
【0058】
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
【0059】
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。
【0060】
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。
【0061】
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【0062】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H、Iの9種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。
【0063】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【0064】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。
【0065】
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
【0066】
そして、特別図柄A、B、E、Fのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。この作動テーブル1を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は450個となる。
【0067】
また、特別図柄C、D、G、H、Iが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。この作動テーブル2を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は1350個となる。
【0068】
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【0069】
図示のとおり、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄E、F、G、H、Iが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/27.3に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【0070】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【0071】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合において、特別図柄A、C、E、Gが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が9回に設定され、特別図柄B、D、F、Hが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が17回に設定され、特別図柄Iが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が10000回に設定される。
【0072】
また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄A、B、C、D、E、F、Gが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が100回に設定され、特別図柄H、Iが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が10000回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
【0073】
図8は、遊技者に付与される遊技利益(特別遊技の内容、特別遊技終了後の遊技状態の内容)を大当たり図柄ごとに説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、5回もしくは15回のラウンド遊技が実行され、以後の遊技状態が70%の確率で高確率遊技状態に設定される。また、大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態に設定されるが、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選するよりも、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合の方が、時短回数が有利に設定されることとなる。
【0074】
図9(a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル1を説明する図であり、図9(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル2を説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板100においては、まず、発展後変動パターンが決定され、決定された発展後変動パターンに基づいて発展前変動パターンが決定されることとなる。なお、発展後変動パターンを決定するためのテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、ここでは非時短遊技状態に設定されている場合について説明する。
【0075】
非時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図9(a)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1を参照して、第2変動パターン乱数の判定が行われる。この図9(a)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、0〜99の第2変動パターン乱数に「SP発展大当たり1」が対応付けられ、100〜299の第2変動パターン乱数に「SP発展大当たり2」が対応付けられ、300〜599の第2変動パターン乱数に「SP発展大当たり3」が対応付けられ、600〜999の第2変動パターン乱数に「SP発展大当たり4」が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、例えば、第2変動パターン乱数が「0」であった場合には、「SP発展大当たり1」が発展後変動パターンとして決定されることとなる。
【0076】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出されると、図9(b)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル2を参照して、第2変動パターン乱数の判定が行われる。この図9(b)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、変動開始時すなわち変動パターンコマンドを決定するときの保留数ごとに、図示のように、第2変動パターン乱数と発展後変動パターンとが対応付けられている。この保留数、第2変動パターン乱数および発展後変動パターンの関係について図10を用いて説明する。
【0077】
図10(a)は、大当たり時の発展後変動パターンと第2変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図10(b)は、ハズレ時の発展後変動パターンと第2変動パターン乱数との関係を説明する図である。図10(a)に示すように、非時短遊技状態において、大当たりの判定結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第2変動パターン乱数に基づいて発展後変動パターンが決定される。
【0078】
これに対して、ハズレの判定結果が導出された場合には、第2変動パターン乱数が同一であったとしても、保留数に応じて異なる発展後変動パターンが決定される場合がある。具体的には、0〜799の第2変動パターン乱数を取得した場合には、変動開始時の保留数に応じて異なる発展後変動パターンが決定される。一方で、800〜999の第2変動パターン乱数を取得した場合には、変動開始時の保留数とは無関係に、必ず、同一の発展後変動パターンが決定される。したがって、以下では、0〜799の第2変動パターン乱数を不定値と呼び、800〜999の第2変動パターン乱数を固定値と呼ぶ。
【0079】
そして、不定値の中でも0〜499の第2変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「通常ハズレ1」、「通常ハズレ2」、「通常ハズレ3」のいずれかが決定される。これら「通常ハズレ1〜3」は、いずれも背景画像や変動演出の態様(後述する演出図柄40a、40b、40cの表示態様)は等しいものの、その開始から終了までの時間すなわち変動時間のみを異にしている。同様に、500〜599の第2変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「ガセ擬似ハズレ1」、「ガセ擬似ハズレ2」、「ガセ擬似ハズレ3」のいずれかが決定される。これら「ガセ擬似ハズレ1〜3」も、背景画像や変動演出の態様は互いに等しいものの、その変動時間のみを異にしている。また、600〜699の第2変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「すべりハズレ1」、「すべりハズレ2」、「すべりハズレ3」のいずれかが決定される。これら「すべりハズレ1〜3」も、背景画像や変動演出の態様は互いに等しいものの、その変動時間のみを異にしている。
【0080】
一方、不定値の中で700〜799の第2変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「発展演出ハズレ1」、「発展演出ハズレ2」、「通常ハズレ2」、「通常ハズレ3」のいずれかが決定される。例えば、第2変動パターン乱数が710の場合には、保留数が1であれば「発展演出ハズレ1」が決定され、保留数が2であれば「通常ハズレ2」が決定され、保留数が3以上であれば「通常ハズレ3」が決定される。
【0081】
「発展演出ハズレ1」、「発展演出ハズレ2」は、後述する「リーチ演出」に分類されるものであり、演出表示部50aが所定の表示態様(リーチ態様)となった後に、さらに演出が発展的に継続して行われるものである。これに対して、「通常ハズレ1〜3」、「ガセ擬似ハズレ1〜3」、「すべりハズレ1〜3」は、後述する「リーチなし演出」に分類されるものであり、演出表示部50aがリーチ態様とならずに終了する演出である。
【0082】
このように、不定値の第2変動パターン乱数のうち、0〜699の第2変動パターン乱数が取得された場合には、変動開始時の保留数に応じて異なる変動パターンが決定されるものの、いずれも「リーチなし演出」が決定される。また、不定値の第2変動パターン乱数のうち、700〜799の第2変動パターン乱数が取得された場合には、変動開始時の保留数に応じて、「リーチなし演出」となったり、「リーチ演出」となったりすることとなる。
【0083】
なお、第2変動パターン乱数が固定値であった場合には、変動開始時の保留数とは無関係に、図示のように、同一の発展後変動パターンが決定される。このとき、「特定ハズレ1〜3」は「リーチなし演出」に分類され、「SP発展ハズレ1〜3」は「リーチ演出」に分類されるものである。上記のようにして発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
【0084】
図11は、非時短遊技状態に設定されている場合の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、まず、発展後変動パターンが決定され、当該決定された発展後変動パターンに応じて発展前変動パターンが決定される。
【0085】
具体的には、「SP発展大当たり1〜4」の発展後変動パターンが決定された場合には、図11(a)の発展前変動パターンコマンド決定テーブル1を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、第1変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第1変動パターン乱数に応じて1の発展前変動パターンが決定されることとなる。このようにして、発展前変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。そして、副制御基板200においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出(発展前変動演出)を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出(発展後変動演出)を実行制御することとなる。
【0086】
また「通常ハズレ1〜3」、「ガセ擬似ハズレ1〜3」、「すべりハズレ1〜3」、「特定ハズレ1〜3」の発展後変動パターンが決定された場合には、図11(b)の発展前変動パターンコマンド決定テーブル2を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、必ず「なし」が決定される。この「なし」というのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。つまり、「通常ハズレ1〜3」、「ガセ擬似ハズレ1〜3」、「すべりハズレ1〜3」、「特定ハズレ1〜3」の発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。
【0087】
また「発展演出ハズレ1、2」の発展後変動パターンが決定された場合には、図11(c)の発展前変動パターンコマンド決定テーブル3を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル3によれば、必ず「ノーマルリーチ」が決定される。
【0088】
また「SP発展ハズレ1〜3」の発展後変動パターンが決定された場合には、図11(d)の発展前変動パターンコマンド決定テーブル4を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル4によれば、第1変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第1変動パターン乱数に応じて1の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【0089】
上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信され、副制御基板200において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【0090】
ここで、本実施形態においては、変動開始時に決定される発展前変動パターンや発展後変動パターンを、保留が記憶された時点で判別することにより、当該保留についての変動演出が開始するよりも前に、大当たりの期待度(発展後変動パターン)を示唆する予兆演出(所謂、「先読み演出」)を実行するようにしている。以下では、変動演出の開始時の判定と区別するために、保留が記憶された時点で行われる第2変動パターン乱数の判定を「事前判定」という。
【0091】
図12は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。発展後変動パターンを事前判定する際には、まず、保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて、図4に示す特別図柄判定テーブル、および、図5に示す図柄種別判定テーブルを選択して特別図柄種別を事前判定する。そして、事前判定によって導出された特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、図12(a)に示す事前判定コマンド決定テーブル1が選択され、ハズレ図柄であった場合には、図12(b)に示す事前判定コマンド決定テーブル2が選択される。
【0092】
これら事前判定コマンド決定テーブル1、2によれば、第2変動パターン乱数に第1事前判定コマンドおよび第2事前判定コマンドが対応付けられており、取得された第2変動パターン乱数に応じて、第1事前判定コマンドおよび第2事前判定コマンドが決定される。詳しくは後述するが、第1事前判定コマンドは、当該対象保留について予兆演出の実行可否を決定するためのコマンドであり、第2事前判定コマンドは、当該対象保留よりも後に処理がなされる保留について、予兆演出の実行可否を判定するためのコマンドである。
【0093】
事前判定コマンド決定テーブル1によれば、必ず、第1事前判定コマンドとして「BE11H」が決定され、第2事前判定コマンドとして「BF11H」が決定される。なお、特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、発展後変動パターンコマンド決定テーブルによって、「SP発展大当たり1〜4」のいずれかの発展後変動パターンが決定される。つまり、「BE11H」および「BF11H」は、「SP発展大当たり1〜4」に対応する事前判定コマンドということができる。
【0094】
また、事前判定コマンド決定テーブル2によれば、第2変動パターン乱数が固定値(800〜999)である場合には、発展後変動パターンコマンド決定テーブルにおいて発展後変動パターンが対応付けられている乱数と同じ区分で、第1事前判定コマンドおよび第2事前判定コマンドが対応付けられている。したがって、例えば、BE05Hという第1事前判定コマンドは、「特定ハズレ1」が決定されることを示しているということができ、BF0AHという第2事前判定コマンドは、「SP発展ハズレ3」が決定されることを示しているということができる。
【0095】
これに対して、第2変動パターン乱数が不定値(0〜799)である場合には、その値を問わずに、BE7FHという第1事前判定コマンドが決定される。つまり、BE7FHは、変動開始時まで詳細な発展後変動パターンが確定できないということを示しているということができる。
【0096】
一方で、第2事前判定コマンドは、第1事前判定コマンドよりも細分化されており、0〜499の第2変動パターン乱数にはBF01Hが、500〜599の第2変動パターン乱数にはBF02Hが、600〜699の第2変動パターン乱数にはBF03Hが対応付けられている。上記したように、0〜699は、保留数を問わず、必ず「リーチなし演出」となるものである。また、第2変動パターン乱数700〜799は、不定値の中で、変動開始時の保留数に応じて、「リーチなし演出」となったり「リーチ演出」となったりするものであるが、この乱数には、第2事前判定コマンドとしてBF04Hが対応付けられている。
【0097】
図13は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0098】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
【0099】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
【0100】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【0101】
図14(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図14(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
【0102】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図14(b)に示すように通電制御される。
【0103】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
【0104】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0105】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0106】
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
【0107】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
【0108】
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【0109】
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【0110】
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
【0111】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
【0112】
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0113】
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【0114】
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0115】
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【0116】
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【0117】
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【0118】
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
【0119】
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
【0120】
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【0121】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
【0122】
図17は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【0123】
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0124】
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【0125】
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
【0126】
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【0127】
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図20を用いて後述する。
【0128】
図18は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0129】
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0130】
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0131】
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0132】
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0133】
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【0134】
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0135】
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0136】
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0137】
図19は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【0138】
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331−2に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS331−8に処理を移す。
【0139】
(ステップS331−2)
上記ステップS331−1において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果(大当たり情報またはハズレ情報)をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
【0140】
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−2の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
【0141】
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3で導出された特別図柄種別に基づいて、図12に示す事前判定コマンド決定テーブル1または2を選択する。
【0142】
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数とから、第1事前判定コマンドおよび第2事前判定コマンドを事前判定する。
【0143】
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で導出された第1事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0144】
(ステップS331−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で導出された第2事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0145】
(ステップS331−8)
次に、メインCPU100aは、第1保留または第2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理(事前判定処理)を終了する。
【0146】
なお、この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【0147】
図20は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0148】
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0149】
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0150】
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0151】
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【0152】
次に、図21〜図27を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【0153】
図21は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【0154】
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
【0155】
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0156】
図22は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0157】
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0158】
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留または第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第1保留または第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−8に処理を移す。
【0159】
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第8記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留および第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留および第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)または第2保留数(X2)として記憶する。
【0160】
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3において処理領域に書き込まれた特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【0161】
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、各テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図23を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
【0162】
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【0163】
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0164】
(ステップS420−8)
また、上記ステップS420−4において、第1保留および第2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【0165】
図23は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【0166】
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、および設定されている遊技状態を判定し、発展後変動パターンコマンド決定テーブル(図9参照)を選択する。
【0167】
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数と、上記ステップS421−1で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。
【0168】
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0169】
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する(図11参照)。
【0170】
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数と、上記ステップS421−4で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。
【0171】
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0172】
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【0173】
図24は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0174】
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0175】
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−6でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0176】
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
【0177】
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0178】
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0179】
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0180】
図25は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
【0181】
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【0182】
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
【0183】
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、いずれかの時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
【0184】
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
【0185】
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
【0186】
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【0187】
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
【0188】
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【0189】
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【0190】
図26は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0191】
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0192】
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動テーブル1、2を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
【0193】
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0194】
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0195】
図27は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【0196】
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=04と判定した場合にはステップS460−2に処理を移し、特図特電データ=04ではないと判定した場合には当該特別遊技終了処理を終了する。
【0197】
(ステップS460−2)
上記ステップS460−1において、特図特電データ=04であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
【0198】
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−2で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【0199】
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【0200】
次に、図28〜図32を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【0201】
図28は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【0202】
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
【0203】
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0204】
図29は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0205】
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0206】
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0207】
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0208】
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【0209】
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図13(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図13(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【0210】
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
【0211】
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0212】
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0213】
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図14(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
【0214】
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
【0215】
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【0216】
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0217】
図30は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0218】
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0219】
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0220】
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【0221】
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0222】
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0223】
図31は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【0224】
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0225】
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
【0226】
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
【0227】
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0228】
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0229】
図32は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0230】
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0231】
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
【0232】
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【0233】
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
【0234】
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0235】
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
【0236】
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0237】
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【0238】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【0239】
図33は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【0240】
演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜8の数字が記された8種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8種類の図柄を縦方向にスクロール表示(変動表示)する。なお、図33(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。
【0241】
図34は、大当たり時に演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして8パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。
【0242】
そして、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな画像が表示されることとなる。
【0243】
図35は、非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図35(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図35(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図35(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図35(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【0244】
なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板100において、「通常ハズレ1〜3」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図10参照)。「通常ハズレ1〜3」の発展後変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「なし」の発展前変動パターンコマンドがセットされて送信される。「なし」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合には、発展前の変動演出が行われず(決定されず)、発展後の変動演出のみが行われるため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展後変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。
【0245】
また、上記した「ガセ擬似ハズレ1〜3」、「すべりハズレ1〜3」、「特定ハズレ1〜3」も、「リーチなし演出」に分類される。これらの発展後変動パターンコマンドによって決定される変動演出の態様は、図35に示す変動演出の態様と、演出図柄40a、40b、40cの表示態様が異なるものの、他の表示態様は同じである。
【0246】
図36は、非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図36(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図36(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図36(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。
【0247】
このとき、図36(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図36(e)に示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図36(f)に示すように、演出表示部50aにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図36(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【0248】
なお、この「リーチ演出」は、主制御基板100において、「発展演出ハズレ1、2」、「SP発展ハズレ1〜3」、「SP発展大当たり1〜4」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図10参照)。これらの発展後変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「ノーマルリーチ」、「擬似1〜3リーチ」の発展前変動パターンコマンドがセットされて送信される(図11参照)。このとき、図36(a)〜図36(d)までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図36(e)〜図36(g)までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定されることとなる。
【0249】
次に、図37〜図39を用いて、本実施形態の予兆演出(所謂「先読み演出」)について説明する。
【0250】
図37は、保留表示の一例を示す図である。図37(a)に示すように、本実施形態においては、演出表示部50aに保留表示領域60a〜60hが設けられており、第1保留または第2保留がいくつ記憶されているかを遊技者に報知するようにしている。上記したように、主制御基板100には第1保留および第2保留を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板200にも、第1保留および第2保留に係る大当たり情報や事前判定情報(第1事前判定情報および第2事前判定情報)等からなる保留情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。
【0251】
この副制御基板200のサブRAM200cに設けられる保留記憶領域も、主制御基板100の保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部を備えている。そして、第1記憶部が保留表示領域60aに対応し、以下、第2記憶部〜第8記憶部が、それぞれ保留表示領域60b〜60hに対応している。各保留表示領域60a〜60hは、対応する記憶部に保留情報が記憶されると保留表示がなされ、対応する記憶部に保留情報が記憶されていない場合には保留表示が非表示(背景画像の表示)となる。例えば、3つの保留が記憶されている場合には、第1記憶部〜第3記憶部に保留情報が記憶されるため、図37(b)に示すように、各記憶部に対応する保留表示領域60a、60b、60cのみに保留表示がなされることとなる。
【0252】
図38は、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される保留表示決定テーブルを説明する図であり、図39は、特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。保留記憶領域に保留情報が記憶されると、サブCPU200aは、0〜255の範囲内から1つの保留表示決定乱数を取得するとともに、当該保留表示決定乱数を、上記の保留情報が記憶された記憶部と同じ記憶部に記憶する。
【0253】
そして、サブCPU200aは、新たに記憶部に記憶された第1事前判定情報と、取得した保留表示決定乱数とに基づいて保留表示の態様を決定する。具体的には、新たに記憶された保留の第1事前判定情報が「BE7FH(不定値)」に係るものである場合には、保留表示決定乱数が0〜239のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が240〜255のときに「特殊表示1」と決定する。また、新たに記憶された保留の第1事前判定情報が「BE05H、BE06H、BE07H(特定ハズレ1〜3)」に係るものである場合には、保留表示決定乱数が0〜255のとき、すなわち、必ず「通常表示」と決定する。
【0254】
このように、保留表示決定テーブルには、第1事前判定情報ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されており、新たに保留が記憶されるたびに、第1事前判定情報と保留表示決定乱数とに基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。なお、図38において、表示態様とは、演出表示部50aに表示される保留表示の態様を示しており、「通常表示」が決定されると、対象保留の保留表示が青色でなされ、「特殊表示1」が決定されると、対象保留の保留表示が緑色でなされ、「特殊表示2」が決定されると、対象保留の保留表示が黄色でなされ、「特殊表示3」が決定されると、対象保留の保留表示がキャラクタでなされる。
【0255】
ただし、上記の保留表示の決定によって「特殊表示」が決定された場合であっても、図39に示す実行条件が成立しない場合には、上記の決定とは無関係に保留表示が「通常表示」となる。すなわち、図38に示す保留表示決定テーブルを参照して決定された保留表示種別が「特殊表示」であった場合には、さらに、図39に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、「特殊表示」の実行可否が判定される。
【0256】
ここでは、「特殊表示」の決定がなされた保留(対象保留)よりも前に処理される保留(対象前保留)が、全て、「リーチなし演出」であるかを判定する。したがって、ここでは、全ての対象前保留の第2事前判定情報が、「通常ハズレ1〜3」、「ガセ擬似ハズレ1〜3」、「すべりハズレ1〜3」、「特定ハズレ1〜3」のいずれかであるかを判定する。そして、対象前保留の全ての第2事前判定情報が、「リーチなし演出」に対応する情報であった場合に、対象保留について「特殊表示」がなされ、対象前保留の第2事前判定情報に、1つでも「リーチ演出」に対応する情報があった場合には、対象保留について「通常表示」がなされることとなる。
【0257】
保留表示が「特殊表示」されると、当該「特殊表示」がなされた保留についての変動演出を早く見たいという遊技者心理が働くため、「特殊表示」がなされた状態で、「リーチ演出」が長時間にわたって行われると、かえって遊技者にストレスを与えてしまうおそれがある。したがって、本実施形態においては、対象前保留が全て「リーチなし演出」であることを条件として、対象保留について「特殊表示」を行うこととしている。
【0258】
ここで、本実施形態においては、「特殊表示」の決定がなされた保留(対象保留)よりも前に処理される保留(対象前保留)に、BF04Hが含まれている場合には、対象保留について「通常表示」を行うこととしている。BF04Hは、変動開始時の保留数に応じて、「発展演出ハズレ1、2」、「通常ハズレ2、3」のいずれかが決定されるものである。つまり、第2事前判定コマンドがBF04Hの保留は、変動開始時の保留数によって、「リーチ演出」が行われることがある。そこで、対象前保留に「リーチ演出」が行われ得る保留が含まれる場合にも、保留表示を「通常表示」とすることで、遊技者にストレスが与えられることがないようにしている。
【0259】
なお、本実施形態においては、変動演出が行われて保留が処理された場合に、再度、各記憶部の保留情報を判定して保留表示種別を決定するようにしている。例えば、第1記憶部〜第4記憶部に4つの保留情報が記憶されている場合に、第1記憶部に記憶された保留についての変動演出が行われたとする。このとき、第2記憶部〜第4記憶部に記憶された保留情報は、それぞれ第1記憶部〜第3記憶部にシフトされる。したがって、この場合には、サブCPU200aが、シフトされた後の第1記憶部〜第3記憶部の保留情報に基づいて、再度、保留表示種別を決定することとなる。これにより、新たに保留が記憶された時点で「通常表示」がなされた場合であっても、事後的に「特殊表示」がなされる場合がある。
【0260】
以上説明したように、本実施形態においては、保留表示の表示態様によって、対象保留についての大当たりの信頼度(発展後変動パターン)を示唆するようにしている。以下では、上記の予兆演出を実行するための副制御基板200における具体的な制御処理について説明する。
【0261】
(副制御基板200のメイン処理)
図40は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
【0262】
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0263】
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
【0264】
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図41は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【0265】
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【0266】
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0267】
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【0268】
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【0269】
図42は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−8(図19参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
【0270】
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、同時に受信した第1事前判定コマンドを解析し、当該受信した第1事前判定コマンドに対応する第1事前判定情報を、第1記憶部〜第8記憶部の中で保留情報が記憶されていないもっとも番号(序数)の小さい記憶部に記憶する。
【0271】
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した第2事前判定コマンドを解析し、上記第1事前判定コマンドを記憶したのと同じ記憶部に第2事前判定情報を記憶する。
【0272】
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、0〜255の範囲から1の保留表示決定乱数を取得して、上記第1事前判定コマンドを記憶したのと同じ記憶部に第2事前判定情報を記憶する。
【0273】
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で記憶した第1事前判定情報に基づいて保留表示決定テーブルをセットする。
【0274】
(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−3で取得した保留表示決定乱数と、上記ステップS1210−4でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。
【0275】
(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−5で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
【0276】
(ステップS1210−7)
上記ステップS1210−6において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1〜ステップS1210−3で保留情報を記憶した記憶部に、保留表示種別が「通常表示」であることを示す通常表示情報を記憶する。
【0277】
(ステップS1210−8)
次に、サブCPU200aは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を通常表示(青色表示)すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
【0278】
(ステップS1210−9)
一方、上記ステップS1210−6において、保留表示種別が「通常表示」ではない(「特殊表示」である)と判定した場合には、サブCPU200aは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の第2事前判定情報が、全て特殊表示を可能とする情報(図39の丸印が記された情報)であるかを判定する。その結果、全ての第2事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合にはステップS1210−10に処理を移し、特殊表示を不可能とする情報が1つでもあると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
【0279】
(ステップS1210−10)
上記ステップS1210−9において、全ての第2事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1〜ステップS1210−3で保留情報を記憶した記憶部に、保留表示種別が「特殊表示」であることを示す特殊表示情報を記憶する。
【0280】
(ステップS1210−11)
次に、サブCPU200aは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
【0281】
上記の始動入賞コマンド受信処理により、新たに記憶された保留について、通常表示もしくは特殊表示がなされることとなる。
【0282】
図43は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図23参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
【0283】
(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、保留更新処理を行う。この保留更新処理については、図44を用いて後述する。
【0284】
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理においては、発展前演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展前変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展前変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展前変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信し、これによって変動演出が開始されることとなる。
【0285】
(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、発展後演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展後変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展後変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【0286】
図44は、保留更新処理を説明するフローチャートである。
【0287】
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている保留情報を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている保留情報を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトする。
【0288】
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた記憶部番号(N)記憶領域に1を記憶する。なお、この記憶部番号(N)は、当該保留更新処理を行う際に、いずれの記憶部に対する処理を行っているかを示すものである。例えば、記憶部番号(N)として「1」が記憶されている場合には、第1記憶部についての処理を行うことを示し、記憶部番号(N)として「8」が記憶されている場合には、第8記憶部についての処理を行うことを示すものである。
【0289】
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、第1記憶部に保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、第1記憶部に保留情報が記憶されている場合にはステップS1220−4に処理を移し、第1記憶部に保留情報が記憶されていない場合には当該保留更新処理を終了する。
【0290】
(ステップS1220−4)
上記ステップS1220−3において、第1記憶部に保留情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、第N記憶部(第1記憶部)の第1事前判定情報に基づいて保留表示決定テーブルをセットする。
【0291】
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、第N記憶部に記憶されている保留表示決定乱数と、上記ステップS1220−4でセットしたテーブルとに基づいて保留表示種別を判定する。
【0292】
(ステップS1220−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−5で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移す。
【0293】
(ステップS1220−7)
上記ステップS1220−6において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別が「通常表示」であることを示す通常表示情報を記憶部に上書きする。
【0294】
(ステップS1220−8)
次に、サブCPU200aは、第N記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を通常表示(青色表示)すべく、通常表示コマンドをセットする。
【0295】
(ステップS1220−9)
一方、上記ステップS1220−6において、保留表示種別が「通常表示」ではない(「特殊表示」である)と判定した場合には、サブCPU200aは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の第2事前判定情報が、全て特殊表示を可能とする情報であるかを判定する。その結果、全ての第2事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合にはステップS1220−10に処理を移し、特殊表示を不可能とする情報が1つでもあると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。
【0296】
(ステップS1220−10)
上記ステップS1220−9において、全ての第2事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別が「特殊表示」であることを示す特殊表示情報を記憶部に上書きする。
【0297】
(ステップS1220−11)
次に、サブCPU200aは、第N記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。
【0298】
(ステップS1220−12)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた記憶部番号(N)に記憶されている現在の値に「1」を加算した値を、新たな記憶部番号(N)として記憶する。
【0299】
(ステップS1220−13)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−12で更新された記憶部番号(N)に保留情報があるかを判定する。その結果、保留情報があると判定した場合には、上記ステップS1220−4から上記の処理を繰り返し行う。これにより、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された全ての保留について、それぞれ保留表示を再度決定する処理が行われることとなる。そして、記憶部番号(N)に保留情報がないと判定した場合には、当該保留更新処理を終了する。
【0300】
上記の副制御基板200における制御処理により、新たに保留が記憶されたときと、保留が処理されたときとで、保留表示が更新され、このときの保留表示の態様によって、予兆演出が行われることとなる。
【0301】
以上のように、本実施形態によれば、保留表示の態様によって大当たりの期待度(発展後変動パターン)を示唆することで、遊技者に変動演出の開始前から期待感を付与することができ、演出効果を向上することができる。このとき、対象保留よりも前に変動演出が開始される全ての保留の変動パターンが、「リーチなし演出」であった場合に限り、予兆演出が実行される。したがって、「特殊表示」がなされた対象保留の変動演出がなかなか行われないことに起因するストレスが遊技者に与えられることもない。
【0302】
また、本実施形態においては、変動開始時の保留数によって異なる発展後変動パターンが対応付けられた不定値を細分化し、保留数に関わらず必ず「リーチなし演出」となる第2事前判定情報と、保留数によって「リーチ演出」となり得る第2事前判定情報とを記憶するようにしている。このように、不定値をさらに細分化した第2事前判定情報に基づいて予兆演出の実行可否を判定することにより、予兆演出の実行機会を必要以上に抑制してしまうことがなく、最適な実行頻度を実現することができる。
【0303】
なお、上記実施形態における主制御基板100が本発明の主制御手段に相当し、上記実施形態における副制御基板200が本発明の副制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図18に示す第1始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数記憶手段に相当する。上記実施形態においては、変動パターンを決定するための乱数として、発展前変動パターンを決定する乱数、発展後変動パターンを決定する乱数を設けることとした。しかしながら、例えば、変動パターンを発展前、発展後に分ける必要はなく、変動演出の開始から終了までを1の変動パターンで決定することとしてもよい。
【0304】
また、上記実施形態において、図22のステップS420−4の特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23のステップS421−2〜ステップS421−5の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図16のステップS800の処理を実行するメインCPU100aが本発明のコマンド送信手段に相当する。
【0305】
また、上記実施形態において、図43のステップS1230およびステップS1240の処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出態様実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【0306】
また、上記実施形態において、図19に示す事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の事前判定情報決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図12に示す第1事前判定コマンドのうち、BE7FHが第1不定値情報に相当し、BE7FH以外の第1事前判定コマンドが第1固定値情報に相当する。また、図12に示す第2事前判定コマンドのうち、BF01H、BF02H、BF03H、BF04Hが第2不定値情報に相当し、その他の第2事前判定コマンドが第2固定値情報に相当する。なお、上記実施形態においては、第1固定値情報と第2固定値情報とが、変動パターンに対して同一の対応付けがなされているが、第1固定値情報と第2固定値情報とは必ずしも同一の対応付けをする必要はない。例えば、図12において、SP発展大当たり1〜4に1つの第1固定値情報を対応付けるのに対して、SP発展大当たり1、2に対応する第2固定値情報と、SP発展大当たり3、4に対応する第2固定値情報とを設けるといった具合に、第1固定値情報と第2固定値情報とで、変動パターンに対して異なる対応付けをしても構わない。
【0307】
また、上記実施形態において、サブRAM200cに設けられた保留記憶領域が本発明の事前判定情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図42および図44の処理を実行するサブCPU200aが本発明の予兆演出実行可否決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、通常表示コマンドおよび特殊表示コマンドを受信して処理を行う画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の予兆演出実行手段に相当する。
【0308】
なお、上記実施形態においては、所定の事前判定情報が記憶された場合に、当該保留についての保留表示を特殊表示するか否か(予兆演出の実行可否)について、抽選により決定することとしたが、所定の事前判定情報が記憶された場合には、必ず予兆演出を実行することとしてもよい。
【0309】
また、上記実施形態においては、保留表示の表示態様によって予兆演出を実行することとしたが、予兆演出の具体的な内容はこれに限らない。例えば、対象保留よりも前に行われる対象前保留の変動演出開始時に、所定の演出が連続的に実行されるようにしてもよい。いずれにしても、本発明の予兆演出は、対象保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される演出を広く含むものである。
【0310】
また、上記実施形態における「リーチ演出」に対応する変動パターンが本発明の特定変動パターンに相当し、「リーチなし演出」に対応する変動パターンが本発明の通常変動パターンに相当する。
また、上記実施形態における0〜699の第2変動パターン乱数が本発明の通常不定値に相当し、700〜799の第2変動パターン乱数が本発明の特定不定値に相当する。
【0311】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【0312】
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記変動パターン乱数と前記変動パターンとが対応付けられたテーブルであって、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、前記記憶部に記憶されている保留数に応じて設けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記判定結果および前記保留数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数と、に基づいて、いずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを含む当該主制御基板で決定されたコマンドを前記副制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、
前記副制御手段は、
受信した前記変動パターンコマンドに基づいて前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記変動パターン乱数は、
前記特別遊技実行判定手段による同一の判定結果に対応する複数の変動パターン決定テーブルのいずれにおいても同一の変動パターンが対応付けられた固定値と、前記複数の変動パターン決定テーブルにおいて異なる変動パターンが決定され得る不定値と、に分類され、
前記主制御手段は、
前記記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数および変動パターン乱数に基づいて、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを事前判定するとともに、前記変動パターン乱数が前記固定値であった場合には、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対応付けられた第1固定値情報、および、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対して前記第1固定値情報と同一もしくは異なる対応付けがなされた第2固定値情報を決定し、前記変動パターン乱数が前記不定値であった場合には、当該不定値であることを示す第1不定値情報、および、当該不定値であった場合に選択され得る変動パターンに対応付けられた第2不定値情報を決定する事前判定情報決定手段を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記事前判定情報決定手段によって前記第1固定値情報および第2固定値情報、もしくは、第1不定値情報および第2不定値情報が決定されたとき、前記各情報のそれぞれに対応するコマンドを前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、
前記コマンド送信手段によって送信された第1固定値情報、第2固定値情報、第1不定値情報および第2不定値情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、
前記事前判定情報記憶手段に記憶された情報に基づいて実行され、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留を対象とするとともに、当該対象となる保留の変動パターンを示唆する予兆演出の実行可否を決定する予兆演出実行可否決定手段と、
前記予兆演出実行可否決定手段によって前記予兆演出の実行が決定された場合に、当該予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、
前記予兆演出実行可否決定手段は、
前記記憶部に記憶されたいずれかの保留を対象とする予兆演出の実行可否を決定する際に、当該対象保留の第1固定値情報または第1不定値情報と、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留の前記第2固定値情報または前記第2不定値情報に基づいて、前記予兆演出の実行可否を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第2固定値情報および第2不定値情報には、これら情報ごとに前記予兆演出の実行可否情報が対応付けられてなり、
前記予兆演出実行可否決定手段は、
前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留の前記第2固定値情報および第2不定値情報の全てが、前記予兆演出を実行可能とする情報であった場合に、前記対象保留についての予兆演出の実行を決定し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、
前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示された後に演出が継続して行われる特定変動パターンと、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示されることなく演出が終了する通常変動パターンと、が含まれ、
前記不定値に分類される変動パターン乱数には、
前記複数の変動パターン決定テーブルのいずれによっても前記通常変動パターンが決定される通常不定値と、
前記複数の変動パターン決定テーブルに応じて前記通常変動パターンおよび前記特定変動パターンの双方が決定され得る特定不定値と、が含まれ、
前記予兆演出実行可否決定手段は、
前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留に、前記特定不定値に係る情報が含まれる場合に、前記予兆演出の不実行を決定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【公開番号】特開2013−22170(P2013−22170A)
【公開日】平成25年2月4日(2013.2.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−158514(P2011−158514)
【出願日】平成23年7月20日(2011.7.20)
【出願人】(000154679)株式会社平和 (1,976)
【Fターム(参考)】