説明

アビッド テクノロジー インコーポレイテッドにより出願された特許

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【課題】多数のアプリケーションおよび多数の記憶装置間で双方向にスケーラブルに多数の独立した高帯域データ・ストリームを転送可能なシステムを得る。
【解決手段】データをセグメントに分割し、メディア・データの他のセグメントを格納した記憶装置には独立して、各セグメントを数個の記憶装置の1つにランダムに分散する。各セグメントに対応する冗長情報も、記憶装置間でランダムに分散する。セグメントに対する冗長情報は、セグメントのコピーとすることができ、各セグメントを少なくとも2つの記憶装置上に格納する。また、冗長情報は、2つ以上のセグメントに基づくことも可能である。このデータ・セグメントおよび対応する冗長情報のランダム分散により、スケーラビリティおよび信頼性双方の向上を図る。 (もっと読む)


【課題】メディア・ファイル・サイズとクライアント処理パワー/ネットワーク帯域幅との間の依存性を低減または解消する、協調的マルチ・ユーザ・ビデオ編集システムを提供する。
【解決手段】サーバ102において、リモート・クライアント110からのビデオ編集コマンドを受信し、受信コマンドに応じてストレージ108に格納されたソース・メディア・ファイルに対する参照を含む仮想表現を変更する。ストレージコントローラ104が高速リンクを通じてサーバ102に接続されており、変更されたソース・メディア・ファイルのプロキシ表現を発生し、リモート・クライアント110に送信する。プロキシ表現の種々の領域を、その複雑度に応じて、背景でレンダリングするかまたはリアル・タイムでレンダリングする。レンダリングされたフレームは、背景で発生されたものであってもまたはリアル・タイムで発生されたものであっても、再利用のために格納される。 (もっと読む)


【課題】メディア・オブジェクトを処理するためのポータブルな開発および実行フレームワークの提供。
【解決手段】フレームワークは、メディア処理機能を実行する命令を受け入れ、メディア処理機能と関連付けるメディア・オブジェクトを受け入れ、メディア・オブジェクトのタイプおよびフォーマットを指定する属性と、メディア・オブジェクトと関連付けられたハードウェア・ドメインでメディア・オブジェクトをラップし、メディア・オブジェクト上においてメディア処理機能を実行ドメインに遂行させることを含む。メディア処理機能を実行する命令は、メディア・オブジェクトと関連付けられたハードウェア・ドメインには依存しない形態で表現され、メディア・オブジェクトのタイプおよびフォーマットにも依存しないこともできる。メディア・オブジェクトは、画像とすることができ、メディア処理機能は、GPU上で実行する画像処理機能を含むことができる。 (もっと読む)


【課題】操作者(通例、ディスク・ジョッキー)が種々のエフェクトを加えることを可能にする再生エンジンを有する音楽およびオーディオの再生システムを提供する。
【解決手段】本システムは、1つ以上のスナップショット、または再生エンジンによって適用される複数の制御に対する設定の組み合わせを格納することができる。スナップショットに格納することができる設定は、エフェクト、デッキ制御、および/または混合設定のためとすることができる。これらのスナップショットは、エフェクトに対する設定を変更し、ミキシングおよび再生を素早く行うことを可能にする。サンプラ・モジュールは、ユーザに1つ以上のサンプルを指定させ、これらを再生のためにトリガすることができる。最も頻繁に用いられたサンプルは、スクラッチング・ファイルに指定することができ、ボタン(またはその他の制御器)の押下によって素早く活性化することができる。 (もっと読む)


【課題】バッファにデータを維持し、特定のイベントが発生した時にこのデータをセーブするシステムを提供する。
【解決手段】オペレーティング・システムは、記憶位置のクラスタを論理ループ化したファイルに、データを書き込むことに対応するファイル・システムを有する。書き込みは、ループ・モードまたは非ループ・モードで行うことができ、ループ化記録と非ループ化記録との間の遷移にも対応可能である。非同期イベントの発生に先立つ記録は、ループ・モードで行われる。非同期イベントの発生後、オペレーティング・システムによるクラスタへのポインタの操作によって、ループ部分に収集したデータを、その後に収集したデータと継目なく併合する。 (もっと読む)


【課題】マルチメディア・システムにおいて、システム間において再生の同期を取る。
【解決手段】ディジタル・オーディオ・ワークステーションのような1つ以上のディジタル・オーディオ・システムと、ビデオ・サーバのような1つ以上のディジタル・ビデオ・システムを、コンピュータ・ネットワークによって相互接続する。コンピュータ・ネットワークを用いたシステム間における通信プロトコルによって、システム同士が同期して再生することが可能になる。通信プロトコルは、システム間の接続について数個の状態を定義する。即ち、2つのシステムには、切断されている、接続されているがリンクされていない、又は接続されておりリンクもされているという状態があり得る。各システムは、定義された状態変化に次々と遷移する。これらの変化は、同期した再生を始動するための、再生開始シーケンスと呼ばれる、通信プロトコルにおける一連のコマンドによって生じる。 (もっと読む)


【課題】データ・セグメントおよび対応する冗長情報のランダム分散により、スケーラビリティおよび信頼性双方の向上を図る。
【解決手段】多数のアプリケーションは、コンピュータ・ネットワークを通じて多数の記憶装置からデータを要求する。データをセグメントに分割し、メディア・データの他のセグメントを格納した記憶装置には独立して、各セグメントを数個の記憶装置の1つにランダムに分散する。各セグメントに対応する冗長情報も、記憶装置間でランダムに分散する。セグメントに対する冗長情報は、セグメントのコピーとすることができ、各セグメントを少なくとも2つの記憶装置上に格納する。また、冗長情報は、2つ以上のセグメントに基づくことも可能である。記憶装置が故障した場合、その負荷を均等に残りの記憶装置に分散し、その失われたデータを、冗長情報によって復元することができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザ・コンテキスト情報を用いて、ユーザに合わせてメディア・ファイルを選択する分散型マルチユーザ・ディジタル・メディア・システムを提供する。
【解決手段】分散型またはマルチユーザ・システムにおいて、ユーザの目的にとって最適でないメディア・ファイルにユーザがアクセスしようとする可能性がある。言い換えると、あるソース・マテリアルの最良の品質のバージョンは、全てのユーザにとって一番最適なバージョンではない可能性もある。例えば、あるユーザがより低い解像度のビデオ・データを用いる場合、彼らは、より小さいネットワーク帯域幅を使用することができる。ソースを要求したユーザに、ソースのどのバージョンを提供すればよいか制限するために、ユーザ・コンテキスト情報を用いる。システムは、ユーザ・コンテキスト情報を解釈して、ユーザの目的にとって最良の品質のバージョンのソースを提供する。 (もっと読む)


【課題】ビデオおよびオーディオを対話型コンテンツと組み合わせるプログラムを作成する。オーディオビジュアル・コンテンツを最初に作成し、次いでこれを対話型コンテンツの編集者に引き渡し、編集者がオーディオビジュアル・コンテンツを対話型コンテンツで装飾して、最終的な対話型プログラムを制作する。
【解決手段】エンハンス・コンテンツを用いることによって、編集の間に種々の情報をタイム・ベース・メディアに関連付け、対話型コンテンツおよびタイム・ベース・メディアを用いたプログラムの制作を改善する。 (もっと読む)


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