説明

株式会社セルシスにより出願された特許

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【課題】
マルチポインティングデバイスなどの、複数のポイント位置において独立に指示を行えるユーザインターフェースを用いて、ユーザの意図した指示を簡便に行えるようにする
【解決手段】
表示領域にオブジェクトを表示させる方法であって、表示領域に対して複数のポインタの各々により、独立に指示情報を指定できるポインティングデバイスから、前記複数のポインタの各々に対応した指示情報を取得するステップと、第1のポインタに対応する指示情報の変化が、予め定められた閾値を超えない場合、前記第1のポインタに対応する指示情報を、前記第1のポインタに対応する指示情報とは異なる指示情報に置き換え、前記第1のポインタに対応付けるステップと、前記複数のポインタの各々に対応した前記指示情報に基づいて、前記表示領域に表示されるオブジェクトを変化させるステップと、を有する、方法が提供される。 (もっと読む)


【課題】マーカーを用いることなく正確な合成画像を作成するプログラムを提供すること。
【解決手段】仮想物体の位置を3次元空間内の1つの基準面に限定し、撮影方向及び焦点距離をデジタルカメラの画像データから取得する。マーカーに替えて平面上の2点とその間の距離のデータを用いて基準面の正確な位置を決定する。仮想物体の位置及び方向については、サイズを決定する際の入力を利用し、また、ジェスチャ等によって変更することを可能とする。 (もっと読む)


【課題】マウスやタブレット等の比較的単純な入力デバイスを用いて、オブジェクトに対する形状、位置、その他の属性の変更を、ユーザに直感的に理解しやすい手法で実行することができる装置、方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】固有の属性を持つ複数のサンプルオブジェクトを、表示画面の異なる位置に配置するステップと、ユーザによって指定できるデバイスから指定された表示画面のポイント位置を取得するステップと、ターゲットオブジェクトの属性を変更するステップと、変更された属性に基づいてターゲットオブジェクトに修正を加えるステップを有する方法。 (もっと読む)


【課題】骨格モデルにおいて,関節の曲がりにくさを設定した場合に,不自然なポーズとなってしまうことを改善し,自然な姿勢が得られる骨格モデル制御方法を提供する。
【解決手段】複数の骨が1つ以上の関節によって連結されている骨格モデルの関節角度を制御する方法であって,関節の現在の角度パラメータθpを取得する現在角度取得ステップと,前記関節角度の曲がりにくさ係数wが設定されていない状態で,前記関節角度の補正されていない角度パラメータθnを算出する未補正角度算出ステップと,前記現在の角度パラメータθpと前記未補正角度パラメータθnとに基づいて,予め定められた規則を適用して前記曲がりにくさ係数wを決定し,前記曲がりにくさ係数wを前記関節に適用した場合の,補正された角度パラメータθmを決定する補正済角度決定ステップと,を有する方法によって実現される。 (もっと読む)


【課題】簡便な手法により,骨格モデルにおける各々の骨の回転(曲げ,捻り等)の制御を実現する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルにおいて,前記親骨に対する前記子骨の前記関節における角度範囲を制限することによって前記子骨の動作を制御するための方法であって,前記関節を中心とする球の球面上に,前記子骨の角度範囲の境界を定義する角度範囲境界円を設定する角度範囲境界円設定ステップであって,前記球の中心と前記角度範囲境界円とで形成される円錐の軸単位ベクトルu及び前記円錐の半頂角αによって前記角度範囲境界円を設定する,角度範囲境界円設定ステップと,前記軸単位ベクトルuと前記半頂角αと、前記子骨の向きを表す単位ベクトルvとを用いて、検査値を算出し,前記検査値に基づいて,前記子骨の角度が前記角度範囲の中にあるか否かを判定する,角度範囲判定ステップと,を有する。 (もっと読む)


【課題】骨格モデルで,骨に対して所望の量の捻りを加える操作を,少ない計算量で高速に実行する。
【解決手段】複数の骨が1つ以上の関節によって連結されている骨格モデルにおいて,捻り軸に対するエフェクタの捻りの角度を制御する方法であって,前記エフェクタは,前記関節又は前記骨の端点であり,三次元空間における位置及び向きのうち少なくともいずれか一方を所望の状態に制御する対象であり,前記方法は,前記骨格モデルにおける1つ以上の固定点の各々の位置を特定する,固定点特定ステップと,前記エフェクタの位置と前記1つ以上の固定点の各々の位置とに基づき,前記捻り軸を決定する,捻り軸決定ステップと,前記捻り軸に略垂直な平面上の第1の閉経路に沿って,前記エフェクタを動かす,第1閉経路移動ステップと,を有する。 (もっと読む)


【課題】
本願発明は、あらかじめ定められたパターンを用いて、軌跡に沿ってパターンを配置するパターンブラシの描画方法に関する。パターンブラシで描いた画像の端点や屈曲点が、ユーザの意図しない形状となる場合がある。
【解決手段】
表示装置上のキャンバスに描画を行う描画装置であって、あらかじめ定められたパターンと相似なパターンを、与えられた軌跡に沿って連続的に配置することにより画像を描画する描画部と、入力情報及び/又は前記画像から軌跡を抽出し、前記軌跡を前記描画部に与える軌跡抽出部と、前記軌跡の特異点と該特異点の形状を特定する軌跡解析部と、前記特異点と前記形状に基づき、前記軌跡に補助軌跡を連結する補助軌跡連結部と、前記補助軌跡を前記描画部に与える描画補正部とを有する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、画像を形成する際に用いる描画ツールのプレビュー方法およびプログラムに関する。ユーザがパレット等を用いてツール属性を変化させた場合に、ユーザがキャンパス上で実際に描いた軌跡を基にして、キャンパス上でツール属性の変化をプレビューできる機能を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、タブレット等の操作でパレット上を移動するポインタの軌跡をメモリに保存しておく。ツール属性が変更された場合に、ツール属性が変更される都度、前記変更されたツール属性とメモリに記憶された前記軌跡とに基づいて処理した新たな描画をキャンバスに表示することによって、プレビュー表示を実現する。 (もっと読む)


【課題】
マンガ紙面の内容を携帯電子機器の小型の表示装置に表示を行なう。
【解決手段】
ユーザーからの入力を受け付けS2、再生シーケンスデータ記録手段24から再生順序を呼び出しS4、今次のコマの位置および再生データの種類を呼び出しS6、画像制御手段に描画命令を発しS8、再生データの種類がラスターである場合には、マンガのラスターデータをラスターデータ記録手段14から呼び出しS12、画像メモリーに書き込みS18、再生データの種類がベクトルである場合には、マンガのベクトルデータをベクトルデータ記録手段10から呼び出しS14、ラスターデータを生成しS16、画像メモリーに書き込みS18、画像表示手段が画像メモリーにあるラスターデータを表示装置に出力するS20方法。 (もっと読む)


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