説明

ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

【課題】ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制する。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、ゲームサーバ(1)と、複数のゲーム装置(2)と、を含む。複数のゲーム装置(2)の各々は、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段(64)と、ゲームサーバ(1)との間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段(66)と、を含む。ゲームシステム(S)は、ゲームサーバ(1)の処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段(68)と、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいてユーザが有利又は不利になるように変更する変更制御手段(70)と、を含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザがゲーム装置を他のコンピュータに接続させずにプレイするゲーム(以降、スタンドアロン型ゲームという。)が知られている。また、複数のユーザが参加するオンライン型ゲームが知られている。特許文献1には、ユーザの選択により、スタンドアロン型ゲームをプレイしたり、オンライン型ゲームをプレイしたりすることができる技術が記載されている。このようなシステムにおいては、ユーザは、例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイして育成したゲームキャラクタを用いて、他のユーザとオンライン型ゲームで対戦することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2002−346205号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
オンライン型ゲームを制御するゲームサーバの処理負荷が増加した場合、ゲームサーバに障害が発生し、ユーザはオンライン型ゲームをプレイすることができなくなる可能性がある。
【0005】
ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制するために、例えば、ゲームサーバの処理負荷が比較的大きくなった場合、ユーザをオンライン型ゲームへ参加させないように制限することも考えられる。この場合、参加が制限されたユーザは、オンライン型ゲームをプレイすることができない。また、このユーザが参加の申し込みを連続して試みることにより、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することができない可能性がある。
【0006】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することが可能なゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置の各々は、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲームサーバは、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲーム装置により、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、が行われ、前記ゲームシステムにより、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップが行われ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバの制御方法であって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【0012】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置の制御方法であって、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方として機能することを特徴とする。
【0014】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段、の少なくとも一方として機能することを特徴とする。
【0015】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記何れかのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0016】
本発明によれば、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することが可能になる。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザに対応するゲームキャラクタの能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される前記能力パラメータを取得する能力パラメータ取得手段を含み、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が上昇するゲームであり、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第1の更新手段を更に含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第2の更新手段を更に含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇し易くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇しにくくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第1の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第1のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、前記第2の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第2のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームでは、ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が、当該ユーザのプレイ内容に基づいて増加又は減少され、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第1の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第2の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【0020】
また、本発明の一態様では、前記第1の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第2の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値が小さく又は大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値が大きく又は小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【0021】
また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するゲームであり、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザが所有する前記ゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段に記憶される前記仮想通貨情報を取得する手段を含み、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【0022】
また、本発明の一態様では、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームパラメータに基づいて、前記スタンドアロン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記第2のゲームパラメータに基づいて、前記オンライン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームの難易度が低くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームの難易度が高くなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【0023】
また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、所与の確率でゲームイベントが発生するゲームであり、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームにおいて、前記第1のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームにおいて、前記第2のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が上昇又は低下するように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が低下又は上昇するように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】ゲームキャラクタの能力パラメータの一例を示す図である。
【図4】成長率データの一例を示す図である。
【図5】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲームサーバの構成を示す図である。
【図7】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図8】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図9】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図10】確認画面の一例を示す図である。
【図11】サーバ負荷情報と、成長率データと、の対応付けの一例を示す図である。
【図12】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図13】確認画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0025】
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【0026】
[1−1.ゲームシステムの概要]
図1は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムSの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、例えば、ゲームサーバ1と、複数のゲーム装置2A,2B(以降、これら2台をまとめてゲーム装置2という。)と、を含む。ゲームシステムSを構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【0027】
ゲーム装置2は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲーム(以降、両者をまとめて単にゲームともいう。)を実行する。スタンドアロン型ゲームとは、ネットワークを介して他のコンピュータと接続することなく実行されるゲーム(第1のゲーム)のことである。オンライン型ゲームとは、ネットワークを介して他のコンピュータ(例えば、ゲームサーバ1又は他のゲーム装置2)とのデータの授受に基づいて実行されるゲーム(第2のゲーム)である。
【0028】
ユーザは、オンライン型ゲームをプレイする場合、例えば、ゲームサーバ1に対して参加の申し込みを行う。例えば、予めゲームシステムSにユーザ登録をしたユーザが、オンライン型ゲームへの参加を申し込むことができる。
【0029】
ゲームサーバ1は、公知のサーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ1は、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームサーバ1は、ゲーム装置2を操作する各ユーザによるオンライン型ゲームへの参加の申し込みを受け付ける。また、ゲームサーバ1は、各ユーザのユーザ登録内容を記憶する。
【0030】
ゲーム装置2は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置2は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
【0031】
ゲーム装置2は、ユーザが、オンライン型ゲーム及びスタンドアロン型ゲームをプレイするために用いられる。また例えば、ユーザがオンライン型ゲームへの参加を申し込むために用いられる。
【0032】
なお、本実施形態では説明の簡略化のため、ゲームシステムSに含まれるゲーム装置2を2台として説明するが、ゲームシステムSに含まれるゲーム装置2の数は、任意であってよい。
【0033】
[1−2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
本実施形態では、ゲームシステムSにおいて実行されるオンライン型ゲーム及びスタンドアロン型ゲームは、ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が変動するゲームである例を挙げて説明する。ゲームキャラクタに関連するゲームとは、例えば、ユーザがゲームキャラクタを操作してプレイするゲームである。
【0034】
例えば、ゲームシステムSは、サッカー選手を表すゲームキャラクタをユーザが操作するサッカーゲームを実行する。以降、この例について説明する。つまり、ゲームシステムSは、スタンドアロン型のサッカーゲーム及びオンライン型のサッカーゲームを実行する。
【0035】
[スタンドアロン型ゲーム]
まず、スタンドアロン型ゲームについて説明する。ユーザは、例えば、サッカーの試合を模したゲームや、サッカーの練習を模したゲームを、スタンドアロン型ゲームとしてプレイする。また、本実施形態においては、ユーザは、例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイすることによりゲームキャラクタ(サッカー選手)を育成することができる。
【0036】
ユーザが、ゲーム装置2を操作してスタンドアロン型ゲームのプレイを開始すると、ゲーム装置2には、ゲーム画面が表示される。
【0037】
図2は、ゲーム装置2において表示されるゲーム画面40aの一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面40aは、例えば、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタ42、ゲーム装置2の制御下に置かれるゲームキャラクタ44、サッカーボールを示すボール46、サッカーのゴールを示すゴール48を含む。
【0038】
図2に示すゲーム画面40aは、例えば、ユーザがフリーキックの練習(トレーニング)のゲームを行う場合に表示される。ユーザは、スタンドアロン型ゲームをプレイして、ゲームキャラクタ42にフリーキックの練習をさせることにより、例えば、このユーザに対応するゲームキャラクタ42(例えば、ユーザの操作対象のゲームキャラクタ42)の能力パラメータを更新させることができる。
【0039】
図3は、ゲームキャラクタ42の能力パラメータの一例を示す図である。図3に示すように、能力パラメータは、例えば、ゲームキャラクタ42の技量の程度を示すレベル、ユーザのプレイによって得られる経験値、ゲームキャラクタ42の能力値(例えば、スタミナ、スピード、シュート力、ボールキープ力等)を含む。
【0040】
例えば、能力パラメータに含まれるレベル、経験値、能力値の数値が大きいほど、この選手は、能力が高いことを示す。ゲーム装置2において実行されるスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムは、例えば、能力パラメータに含まれる能力値に基づいて処理を実行する。例えば、能力パラメータに含まれる能力値の高いゲームキャラクタ42の放ったシュートは、ゴールに入る確率が高くなる。
【0041】
また例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ42の経験値が加算される。例えば、経験値が所定の閾値(例えば、1300)を超える毎に、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇(レベルアップ)する。レベルが上昇すると、例えば、成長率データが示す成長率に基づいて能力パラメータが更新される。
【0042】
図4は、成長率データ80の一例を示す図である。図4に示すように、成長率データ80は、例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルと、能力値の上昇の程度を示す成長率と、が対応付けられたものである。即ち、成長率データ80が示す成長率は、ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータである。
【0043】
例えば、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇した場合に、レベルが上昇する前の(つまり、元々の)能力パラメータに含まれる能力値に、上昇したレベルに対応する成長率を乗算してなる値が、新たな能力値として能力パラメータに格納される。
【0044】
即ち、本実施形態の成長率は、ゲームキャラクタ42のレベルが上がった場合における、能力パラメータの上昇率(増加率)を示すデータである。成長率が高いほど、ゲームキャラクタ42の能力値は上昇しやすい。一方、成長率が低いほど、ゲームキャラクタ42の能力値は上昇しにくい。
【0045】
詳しくは後述するが、本実施形態においては、ゲームキャラクタのレベルが上昇して能力パラメータを更新する際に使用される成長率は、ゲームサーバ1の処理負荷が大きいか否かに基づいて変更される。
【0046】
例えば、図4に実線で示す成長率データ80(以降、基準成長率データ80aという。)は、予めゲーム装置2に記憶された成長率を示す。つまり、基準成長率データ80aは、上記の変更がなされる前の成長率データ(即ち、基準の成長率)である。
【0047】
例えば、図4に一点鎖線で示す成長率データ80(以降、高成長率データ80bという。)は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームにおいて使用される成長率を示す。図4に示すように、高成長率データ80bは、基準成長率データ80aよりも成長率が高い。
【0048】
即ち、高成長率データ80bが示す成長率を用いてゲームキャラクタ42を成長させると基準の成長率よりも成長率が大きいため、能力値が大きく上昇する。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするとゲームキャラクタ42が成長しやすくなる。
【0049】
なお、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42を成長させる方法は、ユーザのプレイ内容に基づいて決定される方法であればよく、この方法は、上記の例に限られない。他にも、スタンドアロン型ゲームにおいては、ユーザが、制御部20の制御下に置かれる対戦相手と練習試合(トレーニングマッチ)を行うことにより、ゲームキャラクタ42を成長させるようにしてもよい。即ち例えば、練習試合におけるゲームキャラクタ42のポジショニングや試合結果等に基づいて得られる経験値によりレベルを上昇させ、ゲームキャラクタ42を成長させるようにしてもよい。
【0050】
また、ユーザに対応するゲームキャラクタ42(つまり、ユーザのプレイ内容に基づいて成長するゲームキャラクタ42)を、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ42として説明するが、ユーザに対応するゲームキャラクタ42は、ユーザのプレイに関係するゲームキャラクタ42であればよい。即ち例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42は、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ42と同じチームに所属する他のゲームキャラクタ42であってもよい。他にも例えば、ユーザの操作対象の候補となるゲームキャラクタ42や、ユーザの操作対象と協力してプレイするゲームキャラクタ42であってもよい。
【0051】
[オンライン型ゲーム]
次に、オンライン型ゲームについて説明する。ユーザは、スタンドアロン型ゲームで育成させたゲームキャラクタ42を操作し、他のユーザとオンライン型ゲームで対戦プレイ又は協力プレイをすることができる。また、スタンドアロン型ゲームと同様に、オンライン型ゲームのプレイ内容に基づいて、ユーザに対応するゲームキャラクタ42を育成させることもできる。
【0052】
例えば、ユーザがオンライン型ゲームのプレイを開始すると、ゲーム装置2には、ゲーム画面40bが表示される。
【0053】
図5は、ゲーム装置2において表示されるゲーム画面40bの一例を示す図である。図5に示すように、ゲーム画面40bは、例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42、ボール46、他の複数のゲーム装置2のユーザに対応するゲームキャラクタ50を含む。即ち、ゲーム画面40bにおいては、ユーザが他のユーザと対戦するサッカーゲームのゲーム画面40bが表示される。
【0054】
オンライン型ゲームにおいては、例えば、ユーザが、他のユーザとのプレイの連携がうまくいった場合、このユーザに対応するゲームキャラクタ42は経験値を獲得する。即ち、このゲームキャラクタ42の能力パラメータに含まれる経験値が上昇する。他にも例えば、ユーザが、対戦相手の他のユーザとの対戦に勝利した場合、このユーザに対応するゲームキャラクタ42は経験値を獲得する。
【0055】
オンライン型ゲームにおいても、スタンドアロン型ゲームと同様に、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇すると、そのゲームキャラクタ42の成長率データに基づいて能力値が上昇する。能力パラメータの更新方法は、スタンドアロン型ゲームと同様であるので、説明を省略する。
【0056】
また、能力パラメータの更新の際に使用される成長率を示す成長率データ80が、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて変更される点についても、オンライン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームと同様である。
【0057】
図4に破線で示す成長率データ80(以降、低成長率データ80cという。)は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームにおいて使用される成長率を示す。図4に示すように、低成長率データ80cは、基準成長率データ80a及び高成長率データ80bよりも成長率が低い。
【0058】
即ち、低成長率データ80cが示す成長率に基づいてゲームキャラクタ42を成長させると、このゲームキャラクタ42の能力値は上昇しにくい。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、例えば、オンライン型ゲームをプレイすると、ゲームキャラクタ42は成長しにくくなる。
【0059】
このように、本実施形態のゲームシステムSにおいては、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが実行される。また、ゲームシステムSは、ユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ42を成長させる。
【0060】
また、本実施形態においては、ゲームシステムSは、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームの成長率を大きくさせる。又は、ゲームシステムSは、例えば、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームの成長率を小さくさせる。
【0061】
即ち、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合には、ユーザが、ゲームキャラクタ42が成長しやすいスタンドアロン型ゲームをプレイしたくなるように、ユーザをスタンドアロン型ゲームに誘導することができる。スタンドアロン型ゲームにユーザを誘導することができれば、ゲームサーバ1の処理負荷の増加を軽減させることができる。
【0062】
次に、ゲームシステムSに含まれるゲームサーバ1及びゲーム装置2の構成について、詳細に説明する。
【0063】
[1−3.ゲームサーバの構成]
図6は、ゲームサーバ1の構成を示す図である。図6に示すように、ゲームサーバ1は、制御部10、記憶部12、ネットワークインターフェイス14等から構成される。また、ゲームサーバ1は、他にも図示しないキーボード、モニタ、DVD再生装置等の入出力部や、DVD−ROM、CD−ROM等の情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
【0064】
制御部10は、例えば、公知のCPU等から構成される。制御部10は、ネットワークインターフェイス14を介してゲーム装置2から各種データの送受信を行う。制御部10は、例えば、オンライン型ゲームへの参加の申し込みをゲーム装置2から受け付けたり、ゲームに関する各種データを、ゲーム装置2に対して送信したりする。
【0065】
記憶部12は、例えば、公知のHDDやRAM等のメモリから構成される。記憶部12は、サッカーゲームのゲームプログラム等の各種プログラム、サッカーゲームにおける成長率データ80等を記憶する。
【0066】
また、記憶部12は、ゲームシステムSにおいてネットワーク型サッカーゲームが実行されると、ゲーム装置2を操作する各ユーザを識別するデータと、このユーザに係るゲーム装置2のIPアドレス等のアドレスデータと、を関連付けて記憶する。これらの情報の取得方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。
【0067】
ネットワークインターフェイス14は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス14は、ネットワークを介してゲーム装置2と各種データを送受信する。
【0068】
[1−4.ゲーム装置の構成]
図7は、ゲーム装置2の構成を示す図である。図7に示すようにゲーム装置2は、制御部20、記憶部22、コントローラ及びキーボード等を含む操作部24、モニタ等の表示部26、DVD再生装置等の入力部28、ネットワークインターフェイス30等から構成される。
【0069】
制御部20は、例えば、公知のCPUから構成される。制御部20は、例えば、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、ゲームプログラムは、DVDーROM等コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。
【0070】
記憶部22は、例えば、公知のHDDやRAM等のメモリから構成されている。記憶部22には、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームのゲームプログラムや、ゲームに関する各種ゲームパラメータ、ゲームの状況を示すゲーム状況データ等が記憶される。また、記憶部22には、成長率データ80が記憶されていてもよい。
【0071】
ネットワークインターフェイス30は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス30は、ネットワークを通じて、ゲームサーバ1や他のゲーム装置2と、各種データを送受信する。
【0072】
[1−5.ゲームシステムによって実現される機能]
次に、ゲームシステムSによって実現される機能について説明する。以降説明する機能は、制御部10が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部20が、記憶部22から読みだされたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【0073】
図8は、ゲームシステムSによって実現される機能を示すブロック図である。図8に示すように、ゲームシステムSにおいては、ゲームデータ記憶部60、能力パラメータ取得部62、第1のゲーム実行部64、第2のゲーム実行部66、負荷情報取得部68、変更制御部70が実現される。
【0074】
本実施形態においては、例えば、ゲームサーバ1によって、負荷情報取得部68、変更制御部70が実現される。一方、例えば、ゲーム装置2によって、ゲームデータ記憶部60、能力パラメータ取得部62、第1のゲーム実行部64、第2のゲーム実行部66が実現される。
【0075】
[1−5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、例えば、記憶部22を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、ゲームシステムSにおいて実行されるゲーム(スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲーム)に関する各種データを記憶する。即ち、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部60は、ゲームシステムSにおいて実行されるサッカーゲームに関する各種データを記憶する。
【0076】
例えば、ゲームデータ記憶部60は、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、を記憶する。
【0077】
[第1のゲームパラメータ]
第1のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうちでユーザの有利又は不利に関するゲームパラメータである。別の言い方をすれば、第1のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうち、値が変更されるとユーザが有利又は不利な状態になるゲームパラメータである。
【0078】
ここで有利とは、ゲームに関してユーザにとって利益となる状態のことをいう。即ち、「ユーザが有利になる」とは、ユーザがゲームを進めやすくなる状態になることをいう。一方、不利とは、ゲームに関してユーザにとって損失となる状態のことをいう。即ち、「ユーザが不利になる」とは、ユーザがゲームを進めにくくなる状態になることをいう。
【0079】
例えば、第1のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおけるゲームキャラクタ42の能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータである。本実施形態においては、第1のゲームパラメータが、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータである例を挙げて説明する。即ち、例えば、第1のゲームパラメータは、図4に示す成長率データ80に含まれる成長率を含む例を挙げて説明する。
【0080】
例えば、成長率(第1のゲームパラメータ)が高い場合、ゲームキャラクタ42が成長しやすくなるので、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザは有利になる。成長率が高い場合とは、例えば、高成長率データ80bに基づいて成長率が決定される場合のことである。
【0081】
一方例えば、成長率(第1のゲームパラメータ)が低い場合、ゲームキャラクタ42が成長しにくくなるので、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザは不利になる。成長率が低い場合とは、例えば、低成長率データ80cに基づいて成長率が決定される場合のことである。
【0082】
即ち、本発明の実施形態に係るスタンドアロン型ゲームは、第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものである。別の言い方をすれば、本発明の実施形態に係るスタンドアロン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇の程度の大小に基づいて、当該ユーザの有利又は不利が決定されるものである。
【0083】
[第2のゲームパラメータ]
第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうちでユーザの有利又は不利に関するゲームパラメータである。別の言い方をすれば、第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうち、値が変更されるとユーザが有利又は不利な状態になるゲームパラメータである。
【0084】
例えば、第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおけるゲームキャラクタ42の能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータである。本実施形態においては、第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータを含む例を挙げて説明する。即ち、例えば、第2のゲームパラメータは、第1のゲームパラメータと同様、図4に示す成長率データ80に含まれる成長率を含む例を挙げて説明する。
【0085】
即ち、本発明に係るオンライン型ゲームは、第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものである。別の言い方をすれば、本発明に係るオンライン型ゲームは、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇の程度の大小に基づいて、当該ユーザの有利又は不利が決定されるものである。この点についても、本実施形態のオンライン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームと同様である。
【0086】
[ゲーム状況データ]
また、ゲームデータ記憶部60は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム装置2は、例えば、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面40a,40bを表示させる。
【0087】
例えば、本実施形態のようにゲームシステムSにおいてサッカーゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、サッカーゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム空間に配置されるゲームキャラクタ42,44,50及びボール46の位置や移動方向等である。
【0088】
ゲーム状況データは、所定タイミングで値が更新される。スタンドアロン型ゲームが実行されている場合、ゲーム状況データは、例えば、ユーザによる操作部24の操作内容と、制御部20が実行するスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムと、に基づいて所定間隔で値が更新される。
【0089】
オンライン型ゲームが実行されている場合、ゲーム状況データは、例えば、ゲームサーバ1の管理下に置かれる。例えば、まず、複数のゲーム装置2のそれぞれのユーザによる操作部24からの操作内容がゲームサーバ1に対して送信される。ゲームサーバ1は、これらの操作内容と、記憶部12に記憶されたオンライン型ゲームのゲームプログラムと、に基づいて、ゲームサーバ1の記憶部12に記憶されたゲーム状況データの値が更新される。
【0090】
値が更新されたゲーム状況データは、オンライン型ゲームに参加している複数のゲーム装置2に対して送信される。ゲーム装置2が実行しているオンライン型ゲームのゲームプログラムの制御により、この受信した最新のゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に上書きされる。
【0091】
このように、ゲームシステムSがオンラインゲームを実行する場合、最新のゲーム状況データがゲームシステムSの各装置間で共有されるようになっている。また、オンライン型ゲームを開始するにあたって、ゲームサーバ1が、ゲーム装置2同士が直接通信を行えるように、各ゲーム装置2に、他のゲーム装置2と通信するための情報(IPアドレス等)を提供する。
【0092】
[1−5−2.能力パラメータ取得部]
能力パラメータ取得部62は、制御部20を主として実現される。能力パラメータ取得部62は、ゲーム装置2のユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータを取得する。例えば、記憶部22がパラメータ記憶手段として機能する。即ち、例えば、ゲーム装置2の記憶部22には、このゲーム装置2のユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータ(図3)が記憶されている。
【0093】
[1−5−3.第1のゲーム実行部]
第1のゲーム実行部64は、例えば、制御部20を主として実現される。第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームを実行する。第1のゲーム実行部64は、例えば、記憶部22に記憶されたスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムに基づいてスタンドアロン型ゲームを実行する。
【0094】
例えば、第1のゲーム実行部64は、ゲームデータ記憶部60に記憶されたゲーム状況データを更新する。先述したように、第1のゲーム実行部64は、例えば、ユーザによる操作部24からの操作内容と、ゲームプログラムと、に基づいて所定間隔毎にゲーム状況データを更新する。また、第1のゲーム実行部64は、ゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新する。
【0095】
また例えば、第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータを当該ゲームキャラクタの能力が上昇するように更新する第1の更新手段を含む。
【0096】
例えば、第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、成長率を示す第1のゲームパラメータと、に基づいて、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータに含まれる能力値を上昇させる。
【0097】
本実施形態においては、この第1の更新手段が、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させるか否かを決定する手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、第1のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含む例を挙げて説明する。
【0098】
具体的には、まず、ユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ42の経験値が加算される。例えば、経験値が所定の閾値(基準値)を超えた場合、ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる、と決定する。即ち、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇する。この場合、第1のゲーム実行部64は、このレベルと成長率データ80とにより決定される成長率(第1のゲームパラメータ)に基づいて、ゲームキャラクタ42を成長させる。
【0099】
[1−5−4.第2のゲーム実行部]
第2のゲーム実行部66は、例えば、制御部20を主として実現される。第2のゲーム実行部66は、ゲームサーバ1との間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する。第2のゲーム実行部66は、例えば、記憶部22に記憶されたオンライン型ゲームのゲームプログラムに基づいてオンライン型ゲームを実行する。
【0100】
例えば、第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータの能力が上昇するように能力パラメータを更新する第2の更新手段を含む。
【0101】
本実施形態においては、この第2の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させるか否かを決定する手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、第2のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含む例を挙げて説明する。
【0102】
即ち、第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームのゲーム状況データ、及び、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータを更新する。第2のゲーム実行部66によるゲーム状況データの更新方法、及び、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータの更新方法、はそれぞれ、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲーム実行部64の方法と同様であるので説明を省略する。
【0103】
[1−5−5.負荷情報取得部]
負荷情報取得部68は、例えば、制御部10を主として実現される。負荷情報取得部68は、ゲームサーバ1の処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する。サーバ負荷情報は、例えば、ゲームサーバ1の処理負荷の程度を示す情報である。
【0104】
本実施形態においては、サーバ負荷情報を、ゲームサーバ1に接続(アクセス)しているユーザの数として説明する。例えば、ゲームサーバ1に接続しているユーザの数が所定範囲(例えば、500人以上)であれば、所定条件を満たす(つまり、処理負荷が大きい)と判定される。
【0105】
[1−5−6.変更制御部]
変更制御部70は、制御部10を主として実現される。変更制御部70は、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいて変更する。例えば、変更制御部70は、スタンドアロン型ゲームにおいて使用される成長率と、オンライン型ゲームにおいて使用される成長率と、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報が示す処理負荷が所定よりも大きいか否かに基づいて変更する。
【0106】
例えば、変更制御部70は、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報が所定条件を満足するか否かに基づいて、ユーザが有利又は不利になるように変更させる。この所定条件とは、例えば、サーバ負荷情報が示すゲームサーバ1の処理負荷が所定範囲にあるか否か、である。
【0107】
サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合とは、サーバ負荷情報が所定範囲にある場合である。即ち、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合とは、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合である。一方、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合とは、サーバ負荷情報が所定範囲にない場合である。即ち、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合とは、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合である。
【0108】
つまり、変更制御部70は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む。
【0109】
例えば、第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力が上昇し易くなるように、第1のゲームパラメータを設定する。本実施形態においては、第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇の程度が大きくなるように、第1のゲームパラメータを設定する、例を挙げて説明する。
【0110】
即ち例えば、変更制御部70の第1の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が大きくなるように、成長率データとして高成長率データ80bが用いられるように制御する。一方、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きくない場合、変更制御部70の第1の設定手段は、成長率データとして基準成長率データ80aが用いられるように制御する。
【0111】
変更制御部70の第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、オンライン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力が上昇しにくくなるように、第2のゲームパラメータを設定する。本実施形態においては、この第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように第2のゲームパラメータを設定する、例を挙げて説明する。
【0112】
即ち例えば、変更制御部70の第2の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が小さくなるように、成長率データとして低成長率データ80cが用いられるように制御する。一方、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、変更制御部70の第2の設定手段は、例えば、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇率が通常の状態のまま変更されないように、成長率データとして基準成長率データ80aが用いられるように制御する。
【0113】
以上のようにして、ゲームシステムSにおいては、変更制御部70により変更された第1のゲームパラメータに基づいてスタンドアロン型ゲームが実行される。または、変更制御部70により変更された第2のゲームパラメータに基づいてオンライン型ゲームが実行される。即ち、ゲームシステムSにおいては、変更制御部70により変更された成長率に基づいてゲームキャラクタ42を成長させる。
【0114】
[1−6.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図9は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図9の処理は、制御部10が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部20が、記憶部22から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0115】
図9に示すように、まず、制御部20は、オンライン型ゲームの参加を申し込む(S1)。S1においては、例えば、オンライン型ゲームへの参加を申し込むためのメニュー画面(図示せず)が表示部26に表示され、ユーザが、操作部24から所定の操作を行うことによりオンライン型ゲームの参加の申し込みをすることができる。オンライン型ゲームへの参加の申し込みが行われると、参加の申し込みを示す情報が、ゲーム装置2からゲームサーバ1に対して送信される。
【0116】
制御部10(負荷情報取得部68)は、ゲーム装置2からの参加の申し込みを受信すると、ゲームサーバ1のサーバ負荷情報を取得する(S3)。S3においては、例えば、ゲーム装置2からの参加の申し込みを受信した場合のゲームサーバ1のサーバ負荷情報が取得される。参加の申し込みを受信した場合とは、ゲームサーバ1がゲーム装置2からの参加の申し込みを受け付けた時点、又は、この時点から所定時間前後した時点のことである。
【0117】
制御部10は、ゲームサーバ1のサーバ負荷情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(S5)。この所定の条件とは、先述のように、ゲームサーバ1の処理負荷が大きいか否かを示すための条件である。例えば、ゲームサーバ1にアクセスしているユーザの数が所定範囲内(例えば、500ユーザ以上)であるか否か、に基づいてゲームサーバ1の処理負荷が大きいか否かが判定される。
【0118】
サーバ負荷情報が所定の条件を満たす場合(S5;Y)、制御部10(変更制御部70)は、スタンドアロン型ゲームの成長率を高くさせる処理、又は、オンライン型ゲームの成長率を低くさせる処理、の少なくとも一方を実行する(S7)。S7においては、例えば、記憶部12に記憶された高成長率データ80b、又は、低成長率データ80cの少なくとも一方を、ゲーム装置2に対して送信する。
【0119】
一方、サーバ負荷情報が所定の条件を満たさない場合(S5;N)、制御部10は、S1でオンライン型ゲームへの参加を申し込んだゲーム装置2と、オンライン型ゲームへの参加を申し込んでいる他のゲーム装置2との間でオンライン型ゲームを実行させる(S9)。
【0120】
S9の処理が実行されるとゲーム装置2においては、例えば、基準成長率データ80aを用いてオンライン型ゲームが開始される。即ち、この場合、ユーザは有利にも不利にもならず、通常の条件でオンライン型ゲームが開始される。なお、オンライン型ゲームへの参加を申し込んでいる他のゲーム装置2が存在しない場合、制御部10は、他のゲーム装置2からのオンライン型ゲームの参加を待ちうけるようにすればよい。
【0121】
制御部20は、S7においてゲームサーバ1から送信された成長率データ80を受信すると、この成長率データ80を記憶部22に記憶する(S11)。次いで、制御部20は、表示部26に確認画面40cを表示させる(S13)。
【0122】
図10は、確認画面40cの一例を示す図である。図10に示すように、確認画面40cには、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい旨を示す情報が含まれる。また、オンライン型ゲームへの参加を申し込んだユーザがスタンドアロン型ゲームを開始させる旨を示すボタン52、及び、このユーザがオンライン型ゲームを開始させる旨を示すボタン54が含まれる。
【0123】
図10に示す確認画面40cの例では、スタンドアロン型ゲームの成長率が高くなるように変更され、かつ、オンライン型ゲームの成長率が低くなるように変更されている。ユーザは、ボタン52又はボタン54を選択することにより、スタンドアロン型ゲームを開始するか、オンライン型ゲームを開始するか、を選ぶことができる。なお、実施形態1においては、オンライン型ゲームに比べてスタンドアロン型ゲームの成長率が高くなるようにすればよいので、例えば、オンライン型ゲームの成長率は変更させずに、スタンドアロン型ゲームの成長率のみを高くするようにしてもよい。この場合、確認画面40cにおいては、スタンドアロン型ゲームの成長率のみが高く変更された旨が表示される。
【0124】
制御部20は、スタンドアロン型ゲームとオンライン型ゲームと、のうちでユーザにより選択されたゲームがどちらであるかを判定する(S15)。ユーザにより選択されたゲームがスタンドアロン型ゲームである場合(S15;スタンドアロン型ゲーム)、制御部10は、スタンドアロン型ゲームを実行する(S17)。S17においては、ユーザは、高成長率データ80bに基づいて決定される成長率を用いて、有利な状態でスタンドアロン型ゲームを開始することができる。
【0125】
一方、ユーザにより選択されたゲームがオンライン型ゲームである場合(S15;オンライン型ゲーム)、制御部20は、オンライン型ゲームを実行させる(S19)。つまり、ユーザによりオンライン型ゲームが選択された旨がゲームサーバ1に対して通知され、S9と同様の処理が実行される。ただし、S19の処理が実行されると、ユーザは、低成長率データ80cに基づいて決定される成長率を用いて、不利な状態でオンライン型ゲームを開始することになる。
【0126】
[1−7.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1では、ゲームシステムSは、スタンドアロン型ゲームの第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームの第2のゲームパラメータの少なくとも一方をゲームサーバ1の処理負荷を示すサーバ負荷情報に基づいて変更する。
【0127】
本実施形態のゲームシステムSによれば、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームでプレイした方が有利になるので、オンライン型ゲームの参加を申し込んだユーザに対してスタンドアロン型ゲームを実行させるように誘導することができる。
【0128】
即ち、ゲームサーバ1の処理負荷が大きい場合に、スタンドアロン型ゲームを実行させるように誘導することができれば、処理負荷の更なる増加を抑制することができる。更に、オンライン型ゲームをプレイさせないように制限して処理負荷の増加を抑制する場合に比べて、ユーザは、有利な条件でスタンドアロン型ゲームをプレイすることができるので、ユーザを満足させることができる。
【0129】
なお、本実施形態では、説明の簡略化のために図8に示す成長率データ80を3つとして説明したが、成長率データ80の数は任意であってよい。また、スタンドアロン型ゲームとオンライン型ゲームとで使用される成長率に関するデータは、データ形式が異なるものであってもよい。
【0130】
他にも例えば、サーバ負荷情報が示す処理負荷の程度と、成長率データ80と、が対応付けられていてもよい。
【0131】
図11は、サーバ負荷情報と、成長率データ80と、の対応付けの一例を示す図である。図11に示すように、サーバ負荷情報が示す処理負荷の程度(例えば、ゲームサーバ1に接続しているユーザ数)と、スタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用される成長率データ80を識別する情報が対応付けられている。この情報は、例えば、記憶部12に記憶される。
【0132】
図11に示すデータ格納例では、ゲームサーバ1に接続しているユーザが40人の場合、スタンドアロン型ゲームでは基準成長率データ80aが使用され、オンライン型ゲームでは低成長率データ80cが使用される。一方、ゲームサーバ1に接続しているユーザが600人の場合、スタンドアロン型ゲームでは高成長率データ80bが使用され、オンライン型ゲームでは低成長率データ80cが使用される。このように、ゲームサーバ1の処理負荷の程度に基づいてユーザを誘導するために最適な成長率データ80を使用させることができる。
【0133】
また、変更制御部70は、成長率を増減させるようにすればよく、成長率の変更方法は、本実施形態の例に限られない。例えば、ゲーム装置2には、複数の成長率データ80が記憶されており、本実施形態のS7において、ゲームサーバ1は、記憶部22に記憶された複数の成長率データ80のうちでスタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用するものを識別する情報を、ゲーム装置2に対して送信するようにしてもよい。
【0134】
他にも例えば、ゲーム装置2に記憶された基準成長率データ80aが示す成長率を所定倍(例えば、1.2倍や0.8倍)した成長率を、スタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用するようにしてもよい。この場合、S7においては、この倍数を示す情報が送信される。
【0135】
また、ユーザが獲得した経験値に基づいてゲームキャラクタ42を成長させる例を挙げて説明したが、ゲームキャラクタ42を成長させる方法は、予め定められた方法であればよい。
【0136】
[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。前記実施形態1においては、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをオンライン型ゲームよりも有利にして、ゲーム装置2のユーザがスタンドアロン型ゲームをプレイするように誘導する。
【0137】
これに対して実施形態2は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、オンライン型ゲームをスタンドアロン型ゲームよりも有利にして、ゲーム装置2のユーザがオンライン型ゲームをプレイするように誘導する点に特徴がある。
【0138】
なお、実施形態2に係るゲームシステムSを構成する各装置のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態1(図6〜図8参照)と同様であるため、説明を省略する。
【0139】
[2−1.実施形態2の変更制御部]
まず、実施形態2の変更制御部70の機能について説明する。実施形態2の変更制御部70の第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、第1のゲームパラメータを設定する。
【0140】
また、実施形態2の変更制御部70の第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、第2のゲームパラメータを設定する。
【0141】
上記の所定条件とは、実施形態1と同様であり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きいか否かを示すための条件である。
【0142】
変更制御部70の第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように第1のゲームパラメータを設定する。
【0143】
即ち例えば、変更制御部70の第1の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が小さくなるように、成長率データとして低成長率データ80cが用いられるように制御する。
【0144】
変更制御部70の第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように第2のゲームパラメータを設定する。
【0145】
即ち例えば、変更制御部70の第2の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が大きくなるように、成長率データとして高成長率データ80bが用いられるように制御する。
【0146】
つまり、実施形態2においては、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、例えば、スタンドアロン型ゲームにおいては、第1のゲーム実行部64は、成長しにくい低成長率データ80cに基づいてゲームキャラクタ42を成長させる。一方、例えば、オンライン型ゲームにおいては、第2のゲーム実行部66は、成長しやすい高成長率データ80bに基づいてゲームキャラクタ42を成長させる。
【0147】
[2−2.実施形態2のゲームシステムにおいて実行される処理]
図12は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図12の処理は、図9の処理に対応する。即ち、図12の処理は、制御部10が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部20が、記憶部22から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0148】
まず、制御部20は、ゲームサーバ1に対して処理負荷の程度を判断する旨の要求を送信する(S2)。S2の要求は、例えば、制御部20が、記憶部22等からゲームプログラムを読み出した場合に送信される。
【0149】
S3〜S7は、それぞれ実施形態1の図9と同様であるので説明を省略する。
【0150】
サーバ負荷情報が所定の条件を満たさない場合(S5;N)、制御部10(変更制御部70)は、スタンドアロン型ゲームの成長率を低くさせる処理、又は、オンライン型ゲームの成長率を高くさせる処理、の少なくとも一方を実行する(S8)。
【0151】
S11〜S19は、それぞれ実施形態1の図9と同様である。ただし、S8の処理が実行された場合、S13において、図13に示すような確認画面40dが表示部26に表示される。
【0152】
図13は、確認画面40dの一例を示す図である。図13に示すように、確認画面40dには、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい旨を示す情報が含まれる。図13に示す確認画面40dの例では、スタンドアロン型ゲームの成長率が低くなるように変更され、かつ、オンライン型ゲームの成長率が高くなるように変更されている。なお、実施形態2においては、オンライン型ゲームに比べてスタンドアロン型ゲームの成長率が低くなるようにすればよいので、例えば、スタンドアロン型ゲームの成長率は変更させずに、オンライン型ゲームの成長率のみを高くするようにしてもよい。この場合、確認画面40dにおいては、オンライン型ゲームの成長率のみが高く変更された旨が表示される。
【0153】
ユーザは、ボタン52又はボタン54を選択することにより、スタンドアロン型ゲームを開始するか、オンライン型ゲームを開始するか、を選ぶことができる。つまり、ユーザの操作により、制御部20は、低成長率データ80cに基づいて決定される成長率を用いてスタンドアロン型ゲームを開始する(S17)。又は、ユーザの操作により、制御部10は、高成長率データ80bに基づいて決定される成長率を用いてオンライン型ゲームを開始させる(S19)。
【0154】
[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2のゲームシステムSによれば、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が有利になるので、オンライン型ゲームを実行させるようにユーザを誘導することができる。
【0155】
即ち、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合は、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が、ユーザの操作対象の成長率に関して有利な状態になるので、スタンドアロン型ゲームではなく、オンライン型ゲームの方をプレイするようにユーザを誘導することができる。ゲームサーバ1の処理負荷に関して比較的余裕がある場合は、ユーザをオンライン型ゲームに参加させやすくなる。
【0156】
[変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態1及び実施形態2に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0157】
上記実施形態においては、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて変更される第1のゲームパラメータ及び第2のゲームパラメータが、成長率データによって決定される成長率である例を挙げて説明した。ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて変更されるゲームパラメータは、値の変更に伴いユーザが有利又は不利になるものであればよく、この変更されるゲームパラメータは、実施形態の例に限られない。
【0158】
(1)変更制御部70は、ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応付けて記憶される数値(例えば、経験値)の増加又は減少の程度(例えば、獲得経験値)を、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて増加又は減少させるようにしてもよい。
【0159】
本変形例の場合、数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータが「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームパラメータ」に該当することになる。即ち、この場合、ゲームがプレイされることによって得られる獲得経験値が、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて、大きく又は少なくなるように変更される。
【0160】
第1のゲーム実行部64の第1の更新手段は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第1のゲームパラメータ(例えば、獲得経験値)と、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値(例えば、経験値)を増加又は減少させる手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値が基準値(例えば、レベルアップのための閾値)に達した場合に、当該ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる手段と、を含む。
【0161】
第2のゲーム実行部66の第2の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第2のゲームパラメータ(例えば、獲得経験値)と、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値(例えば、経験値)を増加又は減少させる手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値が基準値(例えば、レベルアップのための閾値)に達した場合に、当該ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる手段と、を含む。
【0162】
つまり、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームにおいては、ユーザのプレイ内容に基づいて得られる獲得経験値の総計(能力パラメータに格納される経験値)が閾値に達した場合にレベルが上昇する。レベルが上昇すると、ゲームキャラクタ42の能力が上昇する。
【0163】
本変形例の場合、例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が大きくなる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が小さくなる。
【0164】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、獲得できる経験値が大きくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0165】
また本変形例を実施形態2に適用した場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が小さくなる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が大きくなる。
【0166】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、獲得できる経験値が大きくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0167】
(2)また例えば、変更制御部70は、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇するか否かが判別されるための閾値を、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて増加又は減少させるようにしてもよい。つまり、獲得経験値の値はそのままにして、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて閾値を増減させて、ゲームキャラクタ42のレベルが上がりやすくなる、又は、上がりにくくなる、ようにしてもよい。
【0168】
本変形例の場合、ユーザに対応するゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値(例えば、経験値)と比較される基準値(例えば、上記の閾値)が、「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームパラメータ」に該当することになる。
【0169】
即ち、この場合、ゲームキャラクタ42のレベルを上昇させるか否かを判定するために参照される閾値が、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて、有利又は不利(つまり、大きく又は少なく)なるように変更される。
【0170】
例えば、本実施形態のように、ユーザのプレイ内容に基づいて経験値が加算されていくようなゲームでは、閾値が小さくなるほどレベルが上昇しやすくなるので、ユーザは有利になる。
【0171】
一方、レベルが上昇するか否かを示す数値がユーザのプレイ内容に基づいて減っていくようなゲーム(つまり、次のレベルになるまでに必要な経験値を記憶部22等に記憶しておき、これを徐々に減らしていき、閾値(例えば0)になったらレベルを上げるようなゲーム)では、閾値が大きくなるほどレベルが上昇しやすくなるので、ユーザは有利になる。
【0172】
本変形例の第1のゲーム実行部64の第1の更新手段は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含む。
【0173】
本変形例の第2のゲーム実行部66の第2の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含む。
【0174】
本変形例の場合、例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が有利(大きく又は小さく)なる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が不利(小さく又は大きく)なる。
【0175】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇しやすくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0176】
また本変形例を実施形態2に適用した場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が不利(小さく又は大きく)なる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が有利(大きく又は小さく)なる。
【0177】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇しやすくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0178】
(3)また例えば、変更制御部70が変更させる第1のゲームパラメータ及び第2のゲームパラメータは、ゲームキャラクタ42の成長に関するパラメータ以外のものであってもよい。即ち、上記のような成長率、獲得経験値、又は閾値に代えて、ユーザにとって有利/不利になる他のゲームパラメータが、変更制御部70によって変更されるようにしてもよい。
【0179】
例えば、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが、ユーザのプレイ内容に基づいてユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するようなゲームである場合には、ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は減少の程度(増加量又は減少量)に関連するパラメータが「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームパラメータ」に該当することになる。
【0180】
本変形例の場合、例えば、ゲームキャラクタ42が、敵キャラクタを倒した場合に得られる仮想通貨の増加量に関するパラメータ(例えば、獲得ゴールド)や、ゲームキャラクタ42が店でアイテムを購入した場合に支払う仮想通貨の減少量に関するパラメータ(例えば、アイテムの価格)が、変更制御部70によって変更されることになる。
【0181】
即ち、変更制御部70により仮想通貨の増加量に関するパラメータが大きくなる場合、及び、仮想通貨の減少量に関するパラメータが小さくなる場合、ユーザは有利になる。一方、変更制御部70により仮想通貨の増加量に関するパラメータが小さくなる場合、及び、仮想通貨の減少量に関するパラメータが大きくなる場合、ユーザは不利になる。
【0182】
本変形例の場合、複数のゲーム装置2の各々は、当該ゲーム装置2のユーザが所有するゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)に記憶される仮想通貨情報を取得する手段を含む。この手段は、例えば、制御部20によって実現される。
【0183】
本変形例の第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、仮想通貨情報を更新する手段を更に含む。
【0184】
本変形例の第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、仮想通貨情報を更新する手段を更に含む。
【0185】
例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42が、敵キャラクタを倒した場合、仮想通貨を増加させるように仮想通貨情報が更新される。また例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42が、ゲーム内の店でアイテムを購入した場合、仮想通貨を減少させるように仮想通貨情報を更新する。
【0186】
本変形例の場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、ゲームサーバ1の処理負荷に応じて、ユーザの仮想通貨情報の増減の程度が変化する。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームの方が、ユーザの仮想通貨が貯まりやすいようになり、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0187】
一方、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が仮想通貨が貯まりやすいようになり、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0188】
(4)また例えば、スタンドアロン型ゲームの難易度に関するゲームパラメータが「第1のゲームパラメータ」に相当し、オンライン型ゲームの難易度に関するゲームパラメータが「第2のゲームパラメータ」に相当するようにしてもよい。
【0189】
この場合、変更制御部70は、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいてスタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームの難易度を変更するようにしてもよい。難易度は、ゲームを成功(クリア)するための難しさの程度を示す値である。
【0190】
即ち、変更制御部70によりゲームの難易度が低くなるように設定されると、ゲームがクリアし易くなるので、ユーザは有利になる。一方、変更制御部70によりゲームの難易度が高くなるように設定されると、ゲームがクリアしにくくなるので、ユーザは不利になる。
【0191】
本変形例によれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、ユーザは、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、低い難易度(即ち、比較的簡単なプレイ)でゲームをプレイできる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合(サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合)、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0192】
本変形例を実施形態2に適用すれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、ユーザは、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、低い難易度でゲームをプレイできる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合(サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合)に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0193】
(5)また例えば、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが、所与の確率でゲームイベントが発生するようなゲームの場合、ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータが「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームイベント」に相当する。
【0194】
本変形例の第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームにおいて、第1のゲームパラメータに基づく発生確率でゲームイベントを発生させる手段を含む。また、第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームにおいて、第2のゲームパラメータに基づく発生確率でゲームイベントを発生させる手段を含む。
【0195】
例えば、所与の確率に基づいて選手キャラクタが怪我をするようなスポーツゲームの場合、選手キャラクタの怪我イベント(選手キャラクタが怪我をするゲームイベント)が上記の「ゲームイベント」に相当する。
【0196】
また例えば、所与の確率に基づいてゲームアイテムがユーザに付与されるようなゲームの場合、ゲームアイテムの付与イベント(ユーザにゲームアイテムを付与するゲームイベント)が上記の「ゲームイベント」に相当する。
【0197】
また例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタ42が、所与の確率に基づいて出現する敵キャラクタを退治するようなゲームの場合、敵キャラクタの出現イベント(敵キャラクタが出現するゲームイベント)が上記の「ゲームイベント」に相当する。
【0198】
また例えば、所与の確率に基づいて、ゲームキャラクタが、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の仲間になるようなゲームの場合、仲間獲得イベント(ゲームキャラクタが、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の仲間になるゲームイベント)が上記「ゲームイベント」に相当する。
【0199】
変更制御部70によりゲームイベントの発生率が増減されると、ユーザは有利になる。つまり、ユーザが望むようなゲームイベントの発生率が上昇する場合、ユーザは有利になる。また、ユーザが望まないゲームイベントの発生率が低下する場合、ユーザは有利になる。
【0200】
一方、変更制御部70によりゲームイベントの発生率が増減されると、ユーザは不利になる。つまり、ユーザが望むゲームイベントの発生率が低下する場合、ユーザは不利になる。また、ユーザが望まないゲームイベントの発生率が上昇する場合、ユーザは不利になる。
【0201】
本変形例によれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、ユーザは、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、例えば、ゲームイベントに関して有利な状態になる(例えば、ゲームキャラクタ42がけがをしにくくなる、アイテムを獲得しやすくなる等)。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合に、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0202】
本変形例を実施形態2に適用すれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、ユーザは、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、例えば、ゲームイベントに関して有利な状態になる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【0203】
(6)また、実施形態1では、オンライン型ゲームへの参加を申し込んだユーザに関するゲームパラメータを変更させるようにした。実施形態2では、ゲームプログラムを起動したユーザに関するゲームパラメータを変更させるようにした。
【0204】
変更制御部70は、ゲームシステムSのユーザに関するゲームパラメータが変更されるようにすればよく、ゲームパラメータの変更対象となるユーザは、上記の例に限られない。例えば他にも、ゲームパラメータが変更される対象となるユーザは、オンライン型ゲームに参加しているユーザであってもよい。
【0205】
例えば、多数のユーザがオンライン型ゲームに参加している場合、ゲームサーバ1の処理負荷が大きくなるので、オンライン型ゲームに参加しているユーザのゲームパラメータが変更させると、オンライン型ゲームに参加しているユーザをスタンドアロン型ゲームに誘導させることができる。即ち、ゲームサーバ1の処理負荷を軽減させることができる。
【0206】
(7)上記説明した実施形態1、実施形態2、及び変形例のうち、2つ以上を組み合わせてもよい。
【0207】
(8)また、上記実施形態及び変形例においては、ゲームサーバ1により、負荷情報取得部68、変更制御部70が実現され、ゲーム装置2により、ゲームデータ記憶部60、能力パラメータ取得部62、第1のゲーム実行部64、第2のゲーム実行部66が実現される例を挙げて説明した。
【0208】
ゲームシステムSに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ1又はゲーム装置2の何れかによって実現されればよい。つまり、上記機能のそれぞれを実現するのは、ゲームサーバ1又はゲーム装置2の何れであってもよく、ゲームシステムSにおいては、図9及び図12に示すフロー図と同様の処理が実行される。ゲームシステムSを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現する。
【0209】
例えば、負荷情報取得部68がゲーム装置2によって実現されるようにしてもよい。つまり、ゲーム装置2からゲームサーバ1に対してサーバ負荷情報を要求する旨の信号が送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置2は、ゲームサーバ1から返信されるサーバ負荷情報を取得するようにしてもよい。
【0210】
他にも例えば、変更制御部70がゲーム装置2によって実現されるようにしてもよい。即ち、負荷情報取得部68からサーバ負荷情報を取得し、ゲーム装置2が、第1のゲームパラメータ又は第2のゲームパラメータの少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいて変更するようにしてもよい。
【0211】
また例えば、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行部66がゲームサーバ1によって実現されるようにしてもよい。即ち、スタンドアロン型ゲームはゲーム装置2によって実行されて、オンライン型ゲームはゲームサーバ1によって実行されるようにしてもよい。
【0212】
(9)また、複数のゲーム装置2のうちの何れかがゲームサーバ1としての役割を担っていてもよい。つまり、複数のゲーム装置2のうちの何れかによって、最新のゲーム状況データが管理される。この場合、ゲームサーバ1は、オンライン型ゲームへの参加を受け付けたゲーム装置2に対して、対戦相手(又は協力相手)となるゲーム装置2のIPアドレスを送付する。
【0213】
つまり、ゲームサーバ1が、オンライン型ゲームへ参加するユーザを取りまとめる役割を果たす。オンライン型ゲームが開始されると、ゲームサーバ1の役割を担うゲーム装置2によってオンライン型ゲームが統括的に制御される。即ち、このゲーム装置2は、ゲーム状況データを共有すべき他のゲーム装置2を把握することができる。
【0214】
(10)他にも例えば、ゲームシステムSには、複数のゲームサーバ1が含まれていてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1のそれぞれは、自己と接続しているゲーム装置2と処理負荷や成長率に関するデータの送受信を行い、本発明に係る処理を実行する。
【0215】
(11)また、上記実施形態及び変形例では、ゲームサーバ1に接続しているユーザの数をサーバ負荷情報とした例を挙げて説明した。サーバ負荷情報となるものは、ゲームサーバ1の処理負荷を示す情報であればよく、サーバ負荷情報は、上記の例に限られない。
【0216】
他にも例えば、負荷情報取得部68は、制御部10のCPU使用率に関する情報(例えば、CPU使用率が20%であることを示す数値)を取得する。ゲームサーバ1のCPU使用率を取得する方法は、公知の種々の方法(例えば、UNIX(登録商標)系の「top」コマンドや「vmstat」コマンド等)を適用可能である。
【0217】
(12)また、ゲームサーバ1と接続されるネットワークの通信処理負荷に基づいてゲームパラメータを変更させるようにしてもよい。通信処理負荷の取得方法は、公知の種々の方法(UNIX(登録商標)系の「sar」コマンド等)を適用可能である。通信処理負荷が所定より大きい場合には、スタンドアロン型ゲームにユーザを誘導するようにゲームパラメータを変更させる。一方、通信処理負荷が所定より小さい場合には、オンライン型ゲームにユーザを誘導するようにゲームパラメータを変更させる。
【0218】
(13)また、上記実施形態及び変形例では、第1のゲームパラメータ及び/又は第2のゲームパラメータが変更されるゲームキャラクタ42を1体として説明した。第1のゲームパラメータ及び/又は第2のゲームパラメータが変更されるゲームキャラクタ42は、ユーザに対応するゲームキャラクタ42であればよく、この変更対象となるゲームキャラクタ42は、複数体であってもよい。
【0219】
即ち、ユーザのプレイ内容に基づいて、ユーザの操作するサッカーチーム全員のゲームキャラクタ42の第1のゲームパラメータ及び/又は第2のゲームパラメータが変更されるようにしてもよい。
【0220】
(14)また、ゲームシステムSで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムSで実行されるゲームは、ゲームパラメータの変動に応じてユーザが有利/不利になるような他のゲームであってもよい。例えば、ゲームシステムSで実行されるゲームは、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。
【0221】
また、ゲームシステムSで実行されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、複数のユーザが協力してプレイするFPS(First Person Shooting)ゲームや、ロールプレイングゲーム等であってもよい。同様に、ゲームシステムSで実行されるゲームは、ゲームキャラクタ42に関するゲームに限られない。
【符号の説明】
【0222】
S ゲームシステム、1 ゲームサーバ、2,2A,2B ゲーム装置、10 制御部、12 記憶部、14 ネットワークインターフェイス、20 制御部、22 記憶部、24 操作部、26 表示部、28 入力部、30 ネットワークインターフェイス、40a,40b ゲーム画面、40c,40d 確認画面、42,44,50 ゲームキャラクタ、46 ボール、48 ゴール、52,54 ボタン、60 ゲームデータ記憶部、62 能力パラメータ取得部、64 第1のゲーム実行部、66 第2のゲーム実行部、68 負荷情報取得部、70 変更制御部、80 成長率データ、80a 基準成長率データ、80b 高成長率データ、80c 低成長率データ。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、
を含み、
前記ゲームシステムは、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザに対応するゲームキャラクタの能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される前記能力パラメータを取得する能力パラメータ取得手段を含み、
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が上昇するゲームであり、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第1の更新手段を更に含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第2の更新手段を更に含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇し易くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇しにくくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第1のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、
前記第2の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第2のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームでは、ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が、当該ユーザのプレイ内容に基づいて増加又は減少され、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第2の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記第1の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第2の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値が小さく又は大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値が大きく又は小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するゲームであり、
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザが所有する前記ゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段に記憶される前記仮想通貨情報を取得する手段を含み、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームパラメータに基づいて、前記スタンドアロン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記第2のゲームパラメータに基づいて、前記オンライン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームの難易度が低くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームの難易度が高くなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、所与の確率でゲームイベントが発生するゲームであり、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームにおいて、前記第1のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームにおいて、前記第2のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が上昇又は低下するように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が低下又は上昇するように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項9】
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項10】
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲーム装置により、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、
が行われ、
前記ゲームシステムにより、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
が行われ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項12】
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバの制御方法であって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項13】
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置の制御方法であって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項14】
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方として機能することを特徴とするプログラム。
【請求項15】
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段、
の少なくとも一方として機能することを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2011−183074(P2011−183074A)
【公開日】平成23年9月22日(2011.9.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−53856(P2010−53856)
【出願日】平成22年3月10日(2010.3.10)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】