ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
【課題】あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分のプレイが許可されるゲームにおいて、ユーザが次のゲーム部分をプレイできるよう支援する。
【解決手段】送信部16は、ゲーム装置2AでのゲームAにおける第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザのゲーム装置2に、第1ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信し、許可部12は、支援ユーザのゲーム装置2での第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、ゲーム装置2Aでの、第1ゲーム部分の次の第2ゲーム部分の実行を許可し、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2での第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム装置2Aでの第1ゲーム部分の難易度よりも低くする。
【解決手段】送信部16は、ゲーム装置2AでのゲームAにおける第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザのゲーム装置2に、第1ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信し、許可部12は、支援ユーザのゲーム装置2での第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、ゲーム装置2Aでの、第1ゲーム部分の次の第2ゲーム部分の実行を許可し、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2での第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム装置2Aでの第1ゲーム部分の難易度よりも低くする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザがプレイしたあるゲームの一部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、次の一部分のプレイが許可されるゲームが知られている。例えば、あるステージがクリアされた場合に、次のステージのプレイが可能になるゲームが知られている(下記特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−117238号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば、上記のようなゲームでは、ユーザが何度プレイしてもクリアできない苦手なステージ(ゲーム部分)が当該ゲームに含まれる場合がある。この場合、ユーザは、次のステージをプレイしたいのにも関わらず、次のステージをプレイすることができなくなる可能性がある。
【0005】
本発明の目的は、あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分のプレイが許可されるゲームにおいて、ユーザが次のゲーム部分をプレイできるよう支援することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行し、前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第2ゲーム部分の実行が許可され、前記ゲームシステムは、前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段を含み、前記第2ユーザのゲーム装置は、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段と、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置が、第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲームを、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行するステップと、前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のゲーム装置のうちの第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定するためのステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲーム、をゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行する第1ユーザのゲーム装置において実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話などのコンピュータを機能させるプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムに関するものである。本発明では、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置が、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行する。ここで、前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第2ゲーム部分の実行が許可されるようなゲームである。例えば、前記ゲームは、あるステージがクリアされた場合に次のステージのプレイが許可されるようなゲームである。本発明では、第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分ゲームデータが送信される。そして、第2ユーザのゲーム装置が当該部分ゲームプログラム及び当該部分ゲームデータを受信すると、当該部分ゲームプログラム及び当該部分ゲームデータに基づき第2ユーザのゲーム装置で第1ゲーム部分が実行される。そして、第2ユーザのゲーム装置にて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、第1ユーザのゲーム装置での第2ゲーム部分の実行が許可される。ここにおいて、本発明では、第2ユーザのゲーム装置にて実行される第1ゲーム部分の難易度が、第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定される。そのため、第1ユーザが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記送信手段は、前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する手段を含み、前記第3ユーザのゲーム装置は、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、前記許可手段は、前記第2ユーザのゲーム装置又は前記第3ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可し、前記難易度制御手段は、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定してもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記送信手段は、前記第2ユーザのゲーム装置で実行される前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを送信するようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の本発明の一態様では、前記第1ユーザのゲーム装置は、前記第1ユーザが所有するゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのうちの、前記第1ユーザが所有する前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを所有していないユーザ、を支援ユーザとして選出する選出手段をさらに含んでいてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのゲーム装置では、前記ゲーム以外の他のゲームが実行され、前記ゲームシステムは、前記第1ユーザ以外の他のユーザの、前記他のゲームにおけるプレイ実績に関する実績情報を記憶してなる実績情報記憶手段と、前記実績情報記憶手段に記憶される前記実績情報に基づいて、前記複数のユーザのうちから支援ユーザを選出する選出手段と、をさらに含んでいてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づき前記第1ゲーム部分が前記支援ユーザのゲーム装置で実行された場合において、前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記支援ユーザが前記第1ゲーム部分をプレイした場合のプレイ内容に関するプレイ情報を記憶手段に記憶させる手段をさらに含み、前記ゲーム装置は、前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行した後、ユーザによって入手されたゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行する場合に、前記記憶手段に記憶されるプレイ情報に基づく出力を出力手段に行わせる手段をさらに含んでいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図2】ゲーム装置とサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図3】実績テーブルの一例を示す図である。
【図4】友達テーブルの一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを示す図である。
【図7】ステージフラグを示す図である。
【図8】ステージを実行するためのデータの一例を示す図である。
【図9】ゲームシステムで実行される処理を示すシーケンス図である。
【図10A】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10B】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10C】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10D】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10E】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10F】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10G】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図11】依頼回数フラグを示す図である。
【図12】難易度設定ルーチンの処理内容を示す図である。
【図13】難易度テーブルを示す図である。
【図14】ゲームシステムで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図15】支援ユーザであるユーザCのゲーム装置で実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図16】支援ユーザであるユーザCのゲーム装置の記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図17】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の実施形態につき図面を参照しながら説明する。
【0018】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す図である。
【0019】
同図に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置2(ゲーム装置)と、サーバ4と、を含む。ここでは、ゲームシステム1は、ユーザAのゲーム装置2Aと、ユーザBのゲーム装置2Bと、ユーザCのゲーム装置2Cと、ユーザDのゲーム装置2Dと、サーバ4と、を含む。各ゲーム装置2と、サーバ4と、はネットワークに接続されており、サーバ4は各ゲーム装置2との間でネットワークを介してデータの送受信を行うことが可能になっている。また、ゲーム装置2間においてもネットワークを介してデータの送受信を行うことが可能になっている。
【0020】
[2.サーバとゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、ゲーム装置2とサーバ4のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、サーバ4は、制御部4aと、記憶部4bと、ネットワークインタフェース4cと、を含む。
【0021】
制御部4aは、例えば、マイクロプロセッサである。制御部4aは、記憶部4bに記憶されるプログラムに従って各種情報処理を実行する。記憶部4bは、例えば、RAMやハードディスクである。記憶部4bは、上記プログラムを記憶する。このプログラムは、光ディスクやメモリカードなどの情報記憶媒体から読み出されて、記憶部4bに格納される。このプログラムは、ネットワークインタフェース4cにより受信されて、記憶部4bに格納されてもよい。また、記憶部4bは、情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。ネットワークインタフェース4cは、例えばネットワークインタフェースカードである。ネットワークインタフェース4cは、サーバ4をネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0022】
サーバ4には各ゲーム装置2のユーザのID(以下、ユーザIDと記載する)が登録されている。サーバ4は各ユーザを管理している。
【0023】
一方、ゲーム装置2は、制御部2aと、記憶部2bと、操作入力部2cと、表示部2dと、情報読取部2eと、ネットワークインタフェース2fと、を含む。
【0024】
制御部2aは、例えば、マイクロプロセッサである。制御部2aは、記憶部2bに記憶される基本プログラムに従って、情報の送受信などの基本的な情報処理を実行する。また、制御部2aは、後述する情報読取部2eが可搬型情報記憶媒体2g(図2参照)から読み出したゲームプログラム及びデータに従ってゲームを実行する。
【0025】
記憶部2bは、例えば、RAMやハードディスクである。記憶部2bは、上記基本プログラムを記憶する。また、記憶部2bは、情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。操作入力部2cは、例えば、ゲームコントローラである。ユーザは、操作入力部2cを用いて操作入力を行うことにより、ゲームをプレイする。表示部2dは、例えば、液晶ディスプレイやCRTディスプレイなどのディスプレイである。表示部2dは、制御部2aの指示に従ってゲーム画面を出力する。
【0026】
情報読取部2eは、例えば、DVDプレイヤなどの光ディスク再生装置である。情報読取部2eには、光ディスクやメモリカードなどの可搬型情報記憶媒体2gが装着される。情報読取部2eは、可搬型情報記憶媒体2gに記憶されるゲームプログラム及びデータを読み出し、制御部2aに供給する。
【0027】
ネットワークインタフェース2fは、例えばネットワークインタフェースカードである。ネットワークインタフェース2fは、ゲーム装置2をネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0028】
ユーザは、所望のゲームを自分のゲーム装置2でプレイする場合、当該ゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する。
【0029】
例えば、ユーザは、所望のゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータが格納された可搬型情報記憶媒体2gを入手し、当該可搬型情報記憶媒体2gを情報読取部2eに装着する。ゲーム装置2の制御部2aは、情報読取部2eが可搬型情報記憶媒体2gから読み出した当該ゲームプログラム及び当該データに基づいて当該ゲームを実行する。こうして、ユーザは、所望のゲームをスタンドアロン環境でプレイする。
【0030】
また、例えば、ユーザは、自分のゲーム装置2からゲーム配信サーバ(不図示)にネットワーク経由でアクセスした上で所望のゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する手続を行う。その結果、所定の決済処理がゲーム配信サーバで行われ、決済処理の完了に応じて当該ゲームプログラム及び当該データがゲーム配信サーバからユーザのゲーム装置2へと配信される。ゲーム装置2の制御部2aは、ネットワークインタフェース2fが受信した当該ゲームプログラム及び当該データに基づいて当該ゲームを実行する。こうして、ユーザは、所望のゲームをスタンドアロン環境でプレイする。
【0031】
[3.サーバ4に記憶される情報について]
このゲームシステム1では、ユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ実績が記録されるようになっている。具体的には、ゲーム装置2が、そのゲーム装置2でユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ実績をサーバ4に送信するようになっている。より詳しくは、ゲーム装置2が、ユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ時間とともに、そのユーザのユーザIDと、そのユーザがプレイしたゲームのゲームタイトル及びジャンルと、をサーバ4に送信する。そして、サーバ4が、これらを受信し、以下に説明する実績テーブルに格納するようになっている。
【0032】
図3は、実績テーブルの一例を示す図である。実績テーブルは、サーバ4の記憶部4b(実績情報記憶手段)に記憶される。図3に示すように、実績テーブルは、ユーザフィールドと、ゲームタイトルフィールドと、ジャンルフィールドと、実績フィールドと、を含む。ユーザフィールドには、ユーザのユーザIDが格納される。サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したユーザIDが記憶部4bのユーザフィールドに格納される。
【0033】
また、ゲームタイトルフィールドには、サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したゲームタイトルが格納される。ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがどのゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有しているかがわかる。例えば、図3によれば、ユーザAがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していることがわかる。なお、ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがどのゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないかもわかる。そのため、ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがプレイしたことがないゲーム、言い換えれば、ユーザのゲーム装置2で実行されたことがないゲーム、がわかる。
【0034】
また、ジャンルフィールドには、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームの属性、すなわち、当該ゲームが属するジャンルが格納される。サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したジャンルがこのジャンルフィールドに格納される。ジャンルフィールドに格納されている情報から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームが属しているジャンルがわかる。例えば、図3によれば、ゲームAは「シューティングゲーム」であることわかる。
【0035】
また、実績フィールドには、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームにおける当該ユーザのプレイ実績に関する情報(実績情報)が格納される。ここでは、実績フィールドには、サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したユーザのプレイ時間が格納される。
【0036】
実績フィールドに格納されている情報から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームにおける、当該ユーザのプレイ実績がわかる。本実施形態の場合、上述のように実績フィールドにはプレイ時間が格納されるので、実績フィールドに格納されているプレイ時間から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームを、当該ユーザがプレイしたことがあるか否かがわかる。そのため、本実施形態の場合、実績フィールドに格納されている情報からも、ユーザがプレイしたことがないゲーム、すなわち、ユーザのゲーム装置2で実行されたことがないゲーム、がわかる。
【0037】
なお、ユーザのプレイ実績に関する情報であれば、どのような情報が実績フィールドに格納されてもよい。例えば、「ユーザがゲームをプレイした回数」が格納されてもよい。
【0038】
また、このゲームシステム1では、各ユーザがスタンドアロン環境でゲームをプレイすることができるだけでなく、ユーザは、他のユーザを誘って一緒にオンラインゲームをプレイすることができるようになっている。また、ユーザが他のユーザと一緒にオンラインゲームをプレイすると、当該他のユーザが当該ユーザの友達ユーザとして登録されるようになっている。例えば、ユーザAがユーザBと一緒にオンラインゲームをプレイすると、下記に説明する友達テーブルに、ユーザBがユーザAの友達ユーザとして登録されるようになっている。図4は、上記友達テーブルの一例を示す図である。友達テーブルでは、ユーザと、そのユーザの友達ユーザと、が関連づけられる。同図によれば、ユーザAの友達ユーザは、ユーザB、ユーザC、及びユーザDであることがわかる。
【0039】
[4.ゲームAについて]
ここで、ユーザAのゲーム装置2Aで実行されるゲームA(ゲーム)について説明する。なお、上述のようにユーザAはゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有しているが、ユーザAの友達ユーザであるユーザB、ユーザC、及びユーザDは、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないものとする。
【0040】
ゲームAは、例えば、ユーザの操作対象となるユーザキャラクタと、ユーザキャラクタと対立する敵キャラクタと、が登場するシューティングゲームである。図5は、ゲームAが実行されているときにゲーム装置2Aの表示部2dに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ユーザキャラクタ3と、敵キャラクタ7と、がゲーム画面に表示されている。ユーザ2Aは、操作入力を行ってユーザキャラクタ3に敵キャラクタ7を攻撃させ、敵キャラクタ7を退治する。
【0041】
ゲームAには、複数のステージが含まれる。すなわち、1番目のステージ(ゲーム部分)からM(Mは2以上の整数)番目のステージ(ゲーム部分)までのM個のステージ(ゲーム部分)が含まれる。各ステージには、ユーザキャラクタ3が配置されるゲーム空間が設定されている。ゲーム装置2Aの制御部2aは、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて、これらM個のステージを1番目のステージ「1」から順番に実行する。具体的には、図6に示すように、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータとして、各ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを含んでなるデータが記憶される。図6は、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを示す図である。同図に示すようにゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータは、各ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを含んでいる。ゲーム装置2Aの制御部2aは、X番目のステージ「X」を実行する場合、ステージ「X」を実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて、ステージ「X」を実行する。
【0042】
ここで、このゲームAでは、現ステージ(第1ゲーム部分)のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、次のステージ(第2ゲーム部分)のプレイが許可されるようになっている。具体的には、現ステージがクリアされると、次のステージのプレイが許可されるようになっている。そのため、ゲーム装置2Aの制御部2aは、現ステージがクリアされた場合に、次のステージの実行を開始することになる。そして、ユーザキャラクタ3の置かれるゲーム空間が次のステージに設定されたゲーム空間に切り替わる。
【0043】
本実施形態の場合、各ステージ(ゲーム部分)には目標が設定されている。ユーザが目標を達成すると、そのステージがクリアされたことになる。本実施形態の場合、例えば、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、ユーザキャラクタ3を特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタ)が配置されている位置まで移動させ、かつ、特定の敵キャラクタを退治する」という目標がユーザに課せられる。
【0044】
この場合、「あるステージがクリアされた場合」とは、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、特定の敵キャラクタが退治された場合」を意味する。一方、「あるステージがクリアされなかった場合」とは、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、特定の敵キャラクタが退治されなかった場合」を意味し、ここでは、「そのステージでゲームオーバーイベントが発生した場合」を意味する。ゲームオーバーイベントは、例えば、「特定の敵キャラクタが退治される前に制限時間が経過した場合」や、「制限時間が経過する前に、敵キャラクタ7の攻撃がユーザキャラクタ3に所定回数命中した場合」に発生する。
【0045】
なお、「ステージに登場するすべての敵キャラクタ7を制限時間内に退治する」という目標がユーザに課せられてもよい。
【0046】
なお、ゲームAのゲーム進行の制御は、ステージフラグに基づいて行われる。図7は、ステージフラグを示す図である。ステージフラグは、ゲーム装置2Aの記憶部2bに記憶される。ステージフラグの値「N」は、現ステージの番号を表している。現ステージがクリアされた場合に、ステージフラグの値「N」が現ステージの次のステージの番号に更新される。その結果、次のステージの実行が許可される。
【0047】
また、このゲームAでは、難易度「1」から難易度「4」までの4つの難易度が設けられている。例えば、「1」は最も低い難易度を示し、「4」は最も高い難易度を示す。そして、原則として、これら4つの難易度のうちの難易度「4」で各ステージが実行されるようになっている。
【0048】
具体的には、各ステージを実行するためのデータが、難易度「1」から難易度「4」までの4つの難易度の各々と、当該ステージを制御するためのゲーム制御情報と、を対応づけてなるデータとして記憶される。図8は、あるステージを実行するためのデータの一例を示す。同図に示すように、各難易度と、ゲーム制御情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ゲーム制御情報として、当該ステージの制限時間を制御するための制限時間制御情報、当該ステージで登場する敵キャラクタ7を制御するための情報であって、敵キャラクタ7の能力、出現回数、出現確率及び行動パターンなどを制御するための敵キャラクタ制御情報、及びユーザキャラクタ3を制御するための情報であって、ユーザキャラクタ3の能力を制御するためのユーザキャラクタ制御情報などが記憶される。また、ゲーム制御情報には、当該ステージに設定されたゲーム空間のマップを表すデータや敵キャラクタ7の画像データなどが含まれる。
【0049】
制限時間制御情報は、難易度が高いほど当該ステージの制限時間が短くなるように設定されている。また、敵キャラクタ制御情報は、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ7の能力及び出現確率が高くなったり、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ7の出現回数が多くなったり、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ7の行動パターンが複雑になったりするように、設定されている。また、ユーザキャラクタ制御情報は、難易度が高いほど当該ステージにおけるユーザキャラクタ3の能力が低くなるように設定されている。
【0050】
ゲーム装置2Aの制御部2aがあるステージを実行する場合、ゲーム装置2Aの制御部2aは、当該ステージを実行するためのデータに含まれる、難易度「4」に対応づけられたゲーム制御情報と、当該ステージを実行するためのゲームプログラムと、に基づいて当該ステージを実行する。その結果、各ステージが難易度「4」で実行されることとなる。
【0051】
なお、難易度「4」以外の難易度が設けられていることの意義については後述する。
【0052】
ところで、ゲーム装置2AのユーザAの熟練度によっては、ユーザAが何度プレイしてもクリアできないステージがゲームAに含まれる場合がある。この場合、ユーザAが次のステージをプレイできなくなる可能性がある。
【0053】
この点、このゲームAでは、ユーザAがクリアできなかったステージをユーザAの代わりにプレイするよう、ユーザAが友達ユーザに支援を依頼することができるようになっている。また、依頼を受けた友達ユーザのゲーム装置2に当該ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータがサーバ4から配信されるようになっており、当該友達ユーザが自分のゲーム装置2で当該ステージをプレイすることができるようになっている。また、当該友達ユーザが当該ステージをクリアした場合、ユーザAが次のステージをプレイすることができるようになっている。
【0054】
但し、友達ユーザが必ずしも当該ステージをクリアできるとは限らない。そこで、友達ユーザが当該ステージをクリアする可能性を高めるため、友達ユーザのゲーム装置2で実行される当該ステージの難易度が、ユーザAのゲーム装置2Aで当該ステージが実行されたときの難易度(すなわち、難易度「4」)よりも低く設定されるようになっている。
【0055】
以下、この点について説明する。なお、以下、ユーザAがクリアできなかったステージのことを要支援ステージと呼ぶ。
【0056】
[5.ゲームシステムで実行される処理]
図9は、ゲームシステム1全体で実行される処理を示すシーケンス図である。図9に示す処理は、ゲーム装置2AでのゲームAの実行中にゲームオーバーイベントが発生した場合に行われる。
【0057】
ユーザAは、ゲームオーバーイベントが発生した場合、友達ユーザに支援を依頼するために、依頼操作を行う。ここでは、ユーザAが一回目の依頼操作を行う場合を想定する。
【0058】
ゲーム装置2Aの制御部2aは、依頼操作がユーザAによってなされたか否かを監視している(S101)。
【0059】
そして、依頼操作がユーザAによってなされた場合(S101のY)、ゲーム装置2Aの制御部2aは、支援依頼をサーバ4へと送信する(S102)。より詳しくは、ゲーム装置2Aの制御部2aは、ユーザAのユーザID、ゲームAのゲームタイトル(ゲームAの識別情報)、及び、要支援ステージの番号(要支援ステージの識別情報)を含む上記支援依頼をサーバ4へ送信する。
【0060】
サーバ4が支援依頼を受信すると、当該支援依頼の識別情報である支援依頼IDが生成される。そして、図10Aに示す支援依頼管理テーブルにエントリが作成され、支援依頼IDフィールドに、支援依頼IDが格納される。また、依頼元ユーザフィールドに、支援依頼に含まれるユーザIDが格納される。また、ゲームタイトルフィールドに、支援依頼に含まれるゲームタイトルが格納される。また、ステージフィールドに、支援依頼に含まれる要支援ステージの番号が格納される。なお、この時点では、支援ユーザフィールド及びゲーム結果フィールドに「null」値が格納される。
【0061】
次に、サーバ4の制御部4aは、サーバ4に登録されている複数のユーザのうちから、ユーザAの代わりに要支援ステージをプレイする支援ユーザを選出する(S103)。
【0062】
本実施形態の場合、サーバ4の制御部4aは、実績テーブル(図3参照)を参照して、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザを支援ユーザとして選出する。ここにおいて、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージをクリアできそうな支援ユーザを選出するために、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザを、ゲームA以外のゲームにおける当該ユーザの実績に基づいて選出する。
【0063】
すなわち、サーバ4の制御部4aは、S103のステップで、実績テーブル(図3参照)及び友達テーブル(図4参照)を参照し、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していない友達ユーザごとに、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームAと同じジャンルに属するゲーム(すなわち、シューティングゲーム)における、当該ユーザの実績と、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームAと異なるジャンルに属するゲームにおける、当該ユーザの実績と、の関係を表す関係情報を取得する。本実施形態の場合、サーバ4の制御部4aは、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していない友達ユーザごとに、上記関係情報として、当該友達ユーザがプレイした各ゲームにおける当該ユーザのプレイ時間の総和に対する、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームAと同じジャンルに属するゲームにおける当該ユーザのプレイ時間の総和、の割合を算出する。ゲームAと同じジャンルに属するゲームのプレイ時間が他のジャンルに属するゲームのプレイ時間よりも多いユーザの場合、この割合が高くなる。すなわち、この割合が高いユーザは、ゲームAと同じジャンルのゲームを好き(得意)であることになる。なお、上記割合は、ゲームAと同じジャンルに属するゲームのプレイ実績に関する評価値とも言い換えることができる。
【0064】
そして、サーバ4の制御部4aは、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していない友達ユーザごとに算出した関係情報(評価値)に基づいて、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していないユーザAの友達ユーザのうちから、支援ユーザを選出する。例えば、「L」回目の依頼操作が行われた場合、サーバ4の制御部4aは、シューティングゲームが「L」番目に好き(得意)そうな友達ユーザを支援ユーザとして選出する。本実施形態の場合、サーバ4の制御部4aは、「L」回目に依頼操作が行われた場合に、関係情報(評価値)として算出された上記割合が「L」番目に大きい友達ユーザを選出する。
【0065】
なお、ここでは一回目の依頼操作が行われた場合を想定しているので、本ステップにおいて一人目の支援ユーザが選出される。
【0066】
支援ユーザが選出されると、図10Bに示すように、支援依頼管理テーブルの支援ユーザフィールドに、支援ユーザのユーザIDが格納される。図10Bは、一人目の支援ユーザであるユーザBのユーザIDが格納されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示している。
【0067】
サーバ4の記憶部4bには、支援依頼IDに対応づけて依頼回数フラグの値「n」が記憶されている(後述の図11参照)。
【0068】
支援ユーザが選出されると、サーバ4の制御部4aは、支援依頼IDに対応づけられた依頼回数フラグの値「n」を更新する(S104)。具体的には、サーバ4の制御部4aは、依頼回数フラグの値「n」を「1」だけインクリメントする。図11に依頼回数フラグを示す。この依頼回数フラグの値「n」は、依頼操作がなされた回数を示す数値データである。依頼回数フラグの値「n」は、支援ユーザが選出された回数を示す数値データでもある。
【0069】
なお、ここでは一回目の依頼操作が行われた場合を想定しているので、本ステップにおいて、依頼回数フラグの値が「0」から「1」に更新される。
【0070】
サーバ4の記憶部4bにはゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータ(図6参照)が記憶されている。依頼回数フラグが更新されると、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを読み出す(S105)。
【0071】
そして、サーバ4の制御部4aは、図12に示す難易度設定ルーチンを実行して、支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を設定する(S106)。
【0072】
ここで、サーバ4の制御部4aは、支援ユーザが一人目の支援ユーザである場合、要支援ステージの難易度を、ゲーム装置2Aで実行されたゲームAにおける要支援ステージの難易度と同じ難易度(すなわち、難易度「4」)に設定する。また、サーバ4の制御部4aは、支援ユーザが二人目以上の支援ユーザである場合、ゲーム装置で実行される要支援ステージの難易度を設定する際、要支援ステージの難易度を、難易度「4」よりも低く設定する。
【0073】
以上のような難易度制御の実現のため、図13に示す難易度テーブルがサーバ4の記憶部4bに記憶されている。図13に示すように、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」に関する条件と、難易度と、を対応づけて保持する。難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」が大きいほど難易度が低くなるように設定されている。また、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」が「1」のときに難易度が難易度「4」になるように設定されている。また、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」が「2」以上のときに難易度が難易度「4」よりも低くなるように設定されている。
【0074】
サーバ4の制御部4aは、難易度設定ルーチンにおいて、支援依頼IDに対応づけられた依頼回数フラグの値「n」を読み出し、依頼回数フラグ「n」の値が満足する条件を特定する(S201)。そして、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグ「n」の値が満足する条件に対応づけられた難易度に設定する(S202)。
【0075】
ここでは、支援ユーザが一人目の支援ユーザであるので、要支援ステージの難易度が、ユーザAのゲーム装置2AでゲームAが実行されたときの難易度と同じ難易度「4」に設定される。
【0076】
要支援ステージの難易度が設定されると、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージのみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを、支援ユーザのゲーム装置2に送信する(S107)。
【0077】
具体的には、サーバ4の制御部4aは、S105のステップで読み出した要支援ステージを実行するためのゲームプログラムを、上記部分ゲームプログラムとして送信する。また、サーバ4の制御部4aは、S105のステップで読み出した要支援ステージを実行するためのデータと、要支援ステージの難易度を示す情報と、を上記部分データとして送信する。
【0078】
支援ユーザのゲーム装置2が部分ゲームプログラム及び部分データを受信した場合、支援ユーザは、要支援ステージをプレイすることが可能になる。すなわち、支援ユーザのゲーム装置2が部分ゲームプログラム及び部分データを受信した場合、当該ゲーム装置2の制御部2aは、当該部分ゲームプログラム及び当該部分データに基づいて、要支援ステージを実行する(S108)。より詳しくは、制御部2aは、当該部分ゲームプログラムと、当該部分データに含まれるゲーム制御情報のうちの、要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報と、に基づいて要支援ステージを実行する。
【0079】
なお、上述のように、S108のステップでは要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報に基づいて要支援ステージが実行される。そのため、上記S107のステップにおいて、要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報だけが部分データとして送信されてもよい。
【0080】
要支援ステージのプレイを支援ユーザが終了すると、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aは、要支援ステージのゲーム結果をサーバ4へ送信する(S109)。そして、ゲーム結果を受信したサーバ4の制御部4aは、ゲーム結果をゲーム装置2Aに送信するとともに(S110)、ゲーム結果を支援依頼管理テーブルのゲーム結果フィールドに登録する(S111)。図10Cは、一人目の支援ユーザであるユーザBが要支援ステージをクリアできなかったときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0081】
なお、依頼操作が一回目の依頼操作である場合、S110のステップにおいて、ゲーム結果だけでなく支援依頼IDもゲーム装置2Aへと送信される。支援依頼IDはゲーム装置2Aの記憶部2bに格納される。
【0082】
ゲーム装置2Aがゲーム結果を受信すると、ゲーム装置2Aの制御部2aは、支援ユーザにより要支援ステージがクリアされたか否かを判定する(S112)。支援ユーザにより要支援ステージがクリアされた場合には(S112のY)、ゲーム装置2Aでの要支援ステージの次のステージの実行を許可するために、ゲーム装置2Aの制御部2aは、ステージフラグの値「N」を更新する(S113)。すなわち、ゲーム装置2Aの制御部2aは、ステージフラグの値「N」を「1」だけインクリメントする。その結果、ゲーム装置2Aにおける、要支援ステージ(第1ゲーム部分)の次のステージ(第2ゲーム部分)の実行が許可される。
【0083】
また、ゲーム装置2Aがゲーム結果を受信すると、ゲーム装置2Aの制御部2aは当該ゲーム結果を表示部2dに出力させる(S114)。
【0084】
一人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアできなかった場合、ユーザAは二回目の依頼操作を行う。ユーザAが二回目の依頼操作を行った場合、S102のステップでは、支援依頼だけでなく、記憶部2bに記憶される支援依頼IDが当該支援依頼の識別情報として送信される。そして、支援依頼管理テーブルに新たなエントリが追加される。
【0085】
また、S103のステップでは、一人目の支援ユーザの次にシューティングゲームが好き(得意)と考えられる友達ユーザが二人目の支援ユーザとして選出される。図10Dは、二人目の支援ユーザとしてユーザCが選出されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0086】
また、S104のステップでは、依頼回数フラグの値「n」が「2」に更新される。
【0087】
そして、S106のステップで、サーバ4の制御部4aは、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、ユーザAのゲーム装置2でゲームAが実行されたときの要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「4」)よりも低く設定する。具体的には、サーバ4の制御部4aは、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグの値「2」が満足する条件に関連づけられた難易度である難易度「3」に設定する(図13参照)。
【0088】
その後、S108のステップで、二人目の支援ユーザのゲーム装置2において要支援ステージが実行され、S111のステップで、ゲーム結果が登録されることになる。図10Eは、二人目の支援ユーザであるユーザCが要支援ステージをクリアできなかったときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0089】
二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアできなかった場合、ユーザAは三回目の依頼操作を行う。ユーザAが三回目の依頼操作を行った場合も、二回目の依頼操作が行われた場合と同様に、S102のステップで、支援依頼だけでなく、記憶部2bに記憶される支援依頼IDが当該支援依頼の識別情報として送信される。そして、支援依頼管理テーブルに新たなエントリが追加される。
【0090】
また、S103のステップでは、二人目の支援ユーザの次にシューティングゲームが好き(得意)と考えられる友達ユーザが三人目の支援ユーザとして選出される。図10Fは、三人目の支援ユーザとしてユーザDが選出されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0091】
また、S104のステップでは、依頼回数フラグの値「n」が「3」に更新される。
【0092】
そして、S106のステップで、サーバ4の制御部4aは、三人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行されたときの要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「3」)よりも低く設定する。具体的には、サーバ4の制御部4aは、三人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグの値「3」が満足する条件に関連づけられた難易度である難易度「2」に設定する(図13参照)。
【0093】
その後、S108のステップで、三人目の支援ユーザのゲーム装置2において要支援ステージが実行され、S111のステップで、ゲーム結果が登録されることになる。図10Gは、三人目の支援ユーザであるユーザDが要支援ステージをクリアできたときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0094】
[6.図9のまとめ]
このように、ゲームシステム1では、サーバ4が、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、ゲーム装置2Aで実行されたゲームAにおける要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「4」)よりも低く設定することにより、二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアし易くなるようにしている。このように二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアし易くなるようにすることで、ユーザAが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【0095】
また、ゲームシステム1では、サーバ4が、三人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行されたときの要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「3」)よりも低く設定することによっても、ユーザAが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【0096】
また、ゲームシステム1では、サーバ4が、要支援ステージをクリアできそうなユーザを支援ユーザとして選出することによっても、ユーザAが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【0097】
また、ゲームシステム1では、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザが支援ユーザとして選出されるので、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザにゲームAの一部をプレイする機会が与えられる。そのため、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザに対するゲームAの宣伝効果を期待することもできる。
【0098】
[7.機能ブロック]
図14は、ゲームシステム1で実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム実行部10と、許可部12と、支援ユーザ選出部14と、送信部16と、難易度制御部18と、受信部20と、ゲーム部分実行部22と、を含む。
【0099】
本実施形態の場合、ゲーム実行部10及び許可部12は、サーバ4に登録されている複数のユーザ(複数のユーザ)のうちのユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実現される。これらは、ユーザAのゲーム装置2Aの制御部2aが、ユーザAが入手したゲームA(ゲーム)を実行するためのゲームプログラムに従って動作することにより実現される。
【0100】
また、支援ユーザ選出部14と、送信部16と、難易度制御部18と、はサーバ4で実現される。これらは、サーバ4の制御部4aが、サーバ4の記憶部4bに記憶されるプログラムに従って動作することにより実現される。
【0101】
また、受信部20と、ゲーム部分実行部22と、は支援ユーザとして選出されたユーザのゲーム装置2で実現される。後述するように、支援ユーザは、サーバ4に登録されている複数のユーザ(複数のユーザ)のうちから上記支援ユーザ選出部14により選出される。受信部20は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aが、記憶部2bに記憶される上記基本プログラムに従って動作することにより実現される。また、ゲーム部分実行部22は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aが、受信部20により受信される部分ゲームプログラムに従って動作することにより実現される。
【0102】
[7−1.ゲーム実行部]
ゲーム実行部10は、ユーザAのゲーム装置2Aの制御部2aを主として実現される。ゲーム実行部10は、ユーザA(第1ユーザ)が所有するゲームプログラム及びデータに基づいてゲームA(ゲーム)を実行する。
【0103】
ゲームAでは、ゲームAの一部である第1ゲーム部分(ステージ)のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、ゲームAの他の一部である第2ゲーム部分(ステージ)の実行が許可される。
【0104】
[7−2.支援ユーザ選出部]
支援ユーザ選出部14は、サーバ4の制御部4aを主として実現される。ゲーム実行部10によってユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにおいて実行されたゲームA(ゲーム)における第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザ選出部14は、サーバ4に登録されている複数のユーザ(複数のユーザ)のうちから支援ユーザを選出する(図9のS103参照)。
【0105】
例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザC(第2ユーザ)を支援ユーザとして選出する。また、例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザC(第2ユーザ)だけでなく、ユーザD(第3ユーザ)も支援ユーザとして選出する。
【0106】
支援ユーザ選出部14は、例えば、以下に説明するようにして、支援ユーザを選出する。
【0107】
例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザA(第1ユーザ)の以外の他のユーザのうちの、ユーザAが所有する上記ゲームプログラム及び上記データを所有してないユーザを、支援ユーザとして選出する。例えば、支援ユーザ選出部14は、上記ゲームプログラム及び上記データを所有していないユーザAの友達ユーザのうちから支援ユーザを選出する(図9のS103参照)。
【0108】
また、例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザA(第1ユーザ)以外のユーザを、実績テーブル(図3参照)に記憶される、ゲームA以外のゲームにおける当該ユーザの実績に基づいて、支援ユーザとして選出する。こうすることにより、支援ユーザ選出部14は、ゲームAが好き(得意)であると考えられるユーザを支援ユーザとして選出する。
【0109】
具体的には、支援ユーザ選出部14は、ゲームA以外のゲームにおけるユーザA以外のユーザの実績に基づいて、ゲームA以外のゲームのうちのゲームAと所定関係を有するゲームおける当該ユーザの実績と、ゲームA以外のゲームのうちのゲームAと上記所定関係を有しないゲームにおける当該ユーザの実績と、の関係を表す関係情報を取得する。そして、支援ユーザ選出部14は、この関係情報に基づいて、ユーザA(第1ユーザ)以外のユーザのうちから支援ユーザを選出する。ここで、「ゲームAと所定関係を有するゲーム」とは、例えば、「ゲームAと同一又は類似のジャンルに属するゲーム」のことを意味し、「ゲームAと類似のジャンルに属するゲーム」とは、例えば、「ゲームAが属するジャンルに予め対応づけられたジャンル、に属するゲーム」を意味する。
【0110】
[7−3.送信部]
送信部16は、サーバ4の制御部2aとネットワークインタフェース2fとを主として実現される。送信部16は、ゲーム実行部10によってユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームA(ゲーム)における第1ゲーム部分の結果が上記所定のゲーム結果でない場合に、第1ゲーム部分(要支援ステージ)のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを、支援ユーザのゲーム装置2に送信する(図9のS107参照)。
【0111】
例えば、ユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして選出された場合、送信部16は、ユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cに、第1ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。
【0112】
また、例えば、ユーザC(第2ユーザ)だけでなくユーザD(第3ユーザ)もが支援ユーザとして選出された場合、送信部16は、ユーザCのゲーム装置2Cだけでなく、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dにも、第1ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。例えば、送信部16は、ユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によってゲーム装置2Cにて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果でない場合に、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dに、第1ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。
【0113】
[7−4.受信部]
受信部20は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aとネットワークインタフェース2fとを主として実現される。受信部20は、送信部16により送信された、第1ゲーム部分のみを実行するための上記部分ゲームプログラム及び上記部分データを受信する。
【0114】
[7−5.ゲーム部分実行部]
ゲーム部分実行部22は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aを主として実現される。ゲーム部分実行部22は、受信部20により受信された、第1ゲーム部分のみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データに基づいて、第1ゲーム部分を実行する(図9のS108参照)。
【0115】
[7−6.許可部]
許可部12は、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aの制御部2aを主として実現される。許可部12は、支援ユーザのゲーム装置2で実現されるゲーム部分実行部22によって当該支援ユーザのゲーム装置2にて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、支援依頼元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aでの第2ゲーム部分(要支援ステージの次のステージ)の実行を許可する(図9のS113)。例えば、許可部12は、ユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして選出された場合は、ユーザCのゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によってゲーム装置2Cにて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、支援依頼元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2での第2ゲーム部分の実行を許可する。また、例えば、許可部12は、ユーザC(第2ユーザ)だけでなくユーザD(第3ユーザ)もが支援ユーザとして選出された場合は、ユーザC又はユーザDのゲーム装置2にて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、第1ユーザのゲーム装置2での第2ゲーム部分の実行を許可する。
【0116】
[7−7.難易度制御部]
難易度制御部18は、サーバ4の制御部4aを主として実現される。難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2で実現されるゲーム部分実行部22によって当該支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部10によってユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2にて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する(図9のS106、図12、及び図13参照)。
【0117】
例えば、難易度制御部18は、ユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして選出された場合、ユーザCのゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム装置2Cにて実行される第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部10によって支援要求元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。
【0118】
また、例えば、難易度制御部18は、ユーザC(第2ユーザ)だけでなくユーザD(第3ユーザ)もが支援ユーザとして選出された場合、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム装置2Dにて実行される第1ゲーム部分の難易度を、ユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム2Cにて実行された第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。こうすることで、難易度制御部18は、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム装置2Dで実行される第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部10によって支援要求元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。
【0119】
本実施形態の場合、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージ(第1ゲーム部分)の難易度を、支援要求元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージ(第1ゲーム部分)の難易度よりも低く設定することで、例えば、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージの制限時間を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージの制限時間より長くする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージで登場する敵キャラクタ7の能力を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行されたときに要支援ステージで登場した敵キャラクタ7の能力よりも低くする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現確率を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現確率よりも低くする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現回数を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現回数よりも少なくする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージでのユーザキャラクタ3の能力を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージでのユーザキャラクタ3の能力よりも高くする。
【0120】
[7−8.その他]
なお、許可部12は、サーバ4にて実現されてもよい。また、支援ユーザ選出部14、送信部16、及び難易度制御部18は、第1ユーザのゲーム装置にて実現されてもよい。
【0121】
[7−9.機能ブロックのまとめ]
以上のように、このゲームシステム1では、難易度制御部18により、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度が、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定されることで、支援ユーザが第1ゲーム部分をクリアし易くなるようにしている。このように支援ユーザが第1ゲーム部分をクリアし易くなるようにすることで、ユーザAが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0122】
また、このゲームシステム1では、難易度制御部18により、支援ユーザであるユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dにて実行される第1ゲーム部分の難易度が、支援ユーザであるユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cにて実行された第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定されることでも、ユーザAが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0123】
また、このゲームシステム1では、支援ユーザ選出部14により、第1ゲーム部分をクリアできそうなユーザが支援ユーザとして選出されることでも、ユーザAが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0124】
また、このゲームシステム1では、支援ユーザ選出部14により、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザが支援ユーザとして選出されることで、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザに対するゲームAの宣伝効果を期待することもできる。
【0125】
なお、本発明の実施形態は、上記実施形態だけに限らない。
【0126】
[8.変形例]
例えば、ユーザAの依頼を受けてゲームAのステージS(要支援ステージ)をクリアしたことがある支援ユーザが、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手し、自らのゲーム装置2でこのゲームAをプレイする場合に、ステージS(要支援ステージ)を支援ユーザとしてクリアしたときの当該ユーザのプレイ内容の再現が行われるようにしてもよい。以下、この態様(以下、変形例)について説明する。
【0127】
この変形例では、ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けた支援ユーザであるユーザC(第2ユーザ)がゲームAの第1ゲーム部分(ステージS)をプレイした後、ユーザC自らがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合を想定している。図15は、ユーザCがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する前の段階において支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【0128】
同図に示すように、変形例では、上述の受信部20やゲーム部分実行部22の他に、プレイデータ保存部24が、支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cにて実現される。プレイデータ保存部24は、支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cの制御部2aが、第1ゲーム部分(ステージS)のみ実行するための上記部分ゲームプログラムに従って動作することにより実現される。なお、受信部20及びゲーム部分実行部22については図14で既に説明済みなので、ここでは、プレイデータ保存部24についてのみ説明する。
【0129】
プレイデータ保存部24は、支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cの制御部2aを主として実現される。プレイデータ保存部24は、ゲーム部分実行部22が第1ゲーム部分のみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データに基づいて第1ゲーム部分を実行した場合において、ゲーム部分実行部22が実行した第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合、第2ユーザが支援ユーザとして第1ゲーム部分をプレイしたときのプレイ内容に関するプレイデータを、支援ユーザである第2ユーザのゲーム装置の記憶部2b(記憶手段)に記憶させる。
【0130】
例えば、プレイデータ保存部24は、ゲーム部分実行部22により実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、第1ゲーム部分の実行中に支援ユーザであるユーザCが行った操作入力を表す上記プレイデータを取得する。そして、当該プレイデータを支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cの記憶部2bに格納する。
【0131】
本実施形態の場合、プレイデータ保存部24は、上記プレイデータと、ゲームAのゲームタイトルと、ステージS(第1ゲーム部分)の番号と、を対応付けて記憶部2bに格納する。図16は、このときの記憶部2bの記憶内容の一例を示している。
【0132】
ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けてユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして第1ゲーム部分をプレイした後、ユーザC自らがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合、ユーザCのゲーム装置2Cにおいて、図14においてユーザAのゲーム装置2Aにて実現される機能群と同様の機能群が実現される。すなわち、ユーザCのゲーム装置2Cの制御部2aがユーザCによって入手されたゲームAを実行するためのゲームプログラムに従って動作することにより、ユーザCのゲーム装置2Cにおいてゲーム実行部10及び許可部12が実現される。
【0133】
ここで、ユーザCがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータが格納された可搬型情報記憶媒体2gを入手した場合、ユーザCによって入手されたゲームプログラム及びデータとは、この可搬型情報記憶媒体2gに格納されるゲームプログラム及びデータである。また、ユーザCがゲーム配信サーバにアクセスしてゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合、ユーザCによって入手されたゲームプログラム及びデータとは、決済処理の終了に応じてゲーム配信サーバから配信されるゲームプログラム及びデータである。
【0134】
許可部12は、上記実施形態における機能と同様の機能を有する。
【0135】
また、ゲーム実行部10も、上記実施形態における機能と同様の機能を有している。すなわち、ゲーム実行部10は、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいてゲームAを実行するゲーム実行機能を備えている。
【0136】
このゲーム実行機能により、ゲーム実行部10は、第1ゲーム部分のみ実行するためのゲームプログラム及びデータに基づきユーザC(支援ユーザ)のゲーム装置2にて第1ゲーム部分が実行された後、ゲーム実行部10は、支援ユーザとしてゲームAをプレイしたことがあるユーザCにより入手されたゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいてゲームAを実行することになる。
【0137】
但し、変形例では、ゲーム実行部10がゲーム実行機能以外の機能も備えている。
【0138】
すなわち、ゲーム実行部10は、ユーザCにより入手されたゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて第1ゲーム部分を実行する場合に、記憶部2bに記憶されるプレイデータに基づく出力を表示部2dに行わせる。
【0139】
本実施形態の場合、ゲーム実行部10は、図17に示すように、ステージS(第1ゲーム部分)の実行中にユーザキャラクタ3を半透明にしたプレーバックキャラクタ9をゲーム画面に表示させる。さらにゲーム実行部10は、ステージS(第1ゲーム部分)の実行中に、ゲームAのゲームタイトルとステージSの番号とに対応づけて記憶されるプレイデータに基づいて、プレーバックキャラクタ9を操作する。こうして、ゲーム実行部10は、ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けた支援ユーザとしてユーザCによりステージSがクリアされたときの第2ユーザのプレイ内容を再現する。
【0140】
以上のように、変形例では、例えば、ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けた支援ユーザとしてユーザCにより要支援ステージ(すなわち、ステージS)がクリアされたときのユーザCのプレイ内容が、ユーザCがスタンドアロン環境でゲームAをプレイするときに再現される。そのため、ユーザCは、支援ユーザとして要支援ステージをクリアしたことに対して報酬を得ることができる。
【0141】
[9.その他]
また、ゲームAは、あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分の実行が許可されるゲームであるならば、どのようなゲームであってもよい。
【0142】
例えば、ゲームAは、あるステージのゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のステージの実行が許可されるシューティングゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、ゲームAは、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタがあるステージで目標アイテムを入手した場合に、次のステージの実行が許可されるゲームであってもよい。この場合、ゲーム部分における目標アイテムの入手確率を制御する情報が、上記ゲーム制御情報(図6参照)として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度をユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分における目標アイテムの入手確率よりも、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分における目標アイテムの入手確率を高くなるようにすればよい。
【0143】
また、例えば、ゲームAは、1又は複数のクイズにおける成績が所定の成績である場合に次の1又は複数のクイズが出題されるクイズゲームであってもよい。この場合、「1又は複数のクイズ」がゲーム部分に相当する。
【0144】
また、この場合、ゲーム部分における1又は複数のクイズの出題を制御する情報が、上記ゲーム制御情報として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度をユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームXにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分において出題された1又は複数のクイズよりも易しいクイズが、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分において出題されるようにすればよい。
【0145】
また、例えば、ゲームAは、ユーザの操作対象となるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群と、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタ群と、の対戦結果(例えば、スポーツ、武道などの競技の試合結果)が所定の結果である場合に、次の対戦の実行が許可される対戦ゲームであってもよい。この場合、「対戦」がゲーム部分に相当する。
【0146】
また、この場合、ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタ群の能力、行動パターンなどを制御する情報、又は、ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力を制御する情報が、上記ゲーム制御情報(図6参照)として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度をユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の能力を、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の能力よりも低くすればよい。または、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の行動パターンを、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の行動パターンよりも単純にすればよい。あるいは、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力を、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力よりも高くすればよい。
【符号の説明】
【0147】
1 ゲームシステム、2 ゲーム装置、2a,4a 制御部、2b,4b 記憶部、2c 操作入力部、2d 表示部、2e 情報読取部、2f,4c ネットワークインタフェース、2g 可搬型情報記憶媒体、3 ユーザキャラクタ、4 サーバ、7 敵キャラクタ、9 プレーバックキャラクタ、10 ゲーム実行部、12 許可部、14 支援ユーザ選出部、16 送信部、18 難易度制御部、20 受信部、22 ゲーム部分実行部、24 プレイデータ保存部。
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザがプレイしたあるゲームの一部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、次の一部分のプレイが許可されるゲームが知られている。例えば、あるステージがクリアされた場合に、次のステージのプレイが可能になるゲームが知られている(下記特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−117238号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば、上記のようなゲームでは、ユーザが何度プレイしてもクリアできない苦手なステージ(ゲーム部分)が当該ゲームに含まれる場合がある。この場合、ユーザは、次のステージをプレイしたいのにも関わらず、次のステージをプレイすることができなくなる可能性がある。
【0005】
本発明の目的は、あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分のプレイが許可されるゲームにおいて、ユーザが次のゲーム部分をプレイできるよう支援することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行し、前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第2ゲーム部分の実行が許可され、前記ゲームシステムは、前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段を含み、前記第2ユーザのゲーム装置は、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段と、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置が、第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲームを、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行するステップと、前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のゲーム装置のうちの第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可するステップと、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定するためのステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲーム、をゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行する第1ユーザのゲーム装置において実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話などのコンピュータを機能させるプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムに関するものである。本発明では、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置が、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行する。ここで、前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第2ゲーム部分の実行が許可されるようなゲームである。例えば、前記ゲームは、あるステージがクリアされた場合に次のステージのプレイが許可されるようなゲームである。本発明では、第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分ゲームデータが送信される。そして、第2ユーザのゲーム装置が当該部分ゲームプログラム及び当該部分ゲームデータを受信すると、当該部分ゲームプログラム及び当該部分ゲームデータに基づき第2ユーザのゲーム装置で第1ゲーム部分が実行される。そして、第2ユーザのゲーム装置にて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、第1ユーザのゲーム装置での第2ゲーム部分の実行が許可される。ここにおいて、本発明では、第2ユーザのゲーム装置にて実行される第1ゲーム部分の難易度が、第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定される。そのため、第1ユーザが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記送信手段は、前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する手段を含み、前記第3ユーザのゲーム装置は、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、前記許可手段は、前記第2ユーザのゲーム装置又は前記第3ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可し、前記難易度制御手段は、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定してもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記送信手段は、前記第2ユーザのゲーム装置で実行される前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを送信するようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の本発明の一態様では、前記第1ユーザのゲーム装置は、前記第1ユーザが所有するゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのうちの、前記第1ユーザが所有する前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを所有していないユーザ、を支援ユーザとして選出する選出手段をさらに含んでいてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのゲーム装置では、前記ゲーム以外の他のゲームが実行され、前記ゲームシステムは、前記第1ユーザ以外の他のユーザの、前記他のゲームにおけるプレイ実績に関する実績情報を記憶してなる実績情報記憶手段と、前記実績情報記憶手段に記憶される前記実績情報に基づいて、前記複数のユーザのうちから支援ユーザを選出する選出手段と、をさらに含んでいてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づき前記第1ゲーム部分が前記支援ユーザのゲーム装置で実行された場合において、前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記支援ユーザが前記第1ゲーム部分をプレイした場合のプレイ内容に関するプレイ情報を記憶手段に記憶させる手段をさらに含み、前記ゲーム装置は、前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行した後、ユーザによって入手されたゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行する場合に、前記記憶手段に記憶されるプレイ情報に基づく出力を出力手段に行わせる手段をさらに含んでいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図2】ゲーム装置とサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図3】実績テーブルの一例を示す図である。
【図4】友達テーブルの一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを示す図である。
【図7】ステージフラグを示す図である。
【図8】ステージを実行するためのデータの一例を示す図である。
【図9】ゲームシステムで実行される処理を示すシーケンス図である。
【図10A】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10B】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10C】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10D】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10E】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10F】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図10G】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図11】依頼回数フラグを示す図である。
【図12】難易度設定ルーチンの処理内容を示す図である。
【図13】難易度テーブルを示す図である。
【図14】ゲームシステムで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図15】支援ユーザであるユーザCのゲーム装置で実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図16】支援ユーザであるユーザCのゲーム装置の記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図17】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の実施形態につき図面を参照しながら説明する。
【0018】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す図である。
【0019】
同図に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置2(ゲーム装置)と、サーバ4と、を含む。ここでは、ゲームシステム1は、ユーザAのゲーム装置2Aと、ユーザBのゲーム装置2Bと、ユーザCのゲーム装置2Cと、ユーザDのゲーム装置2Dと、サーバ4と、を含む。各ゲーム装置2と、サーバ4と、はネットワークに接続されており、サーバ4は各ゲーム装置2との間でネットワークを介してデータの送受信を行うことが可能になっている。また、ゲーム装置2間においてもネットワークを介してデータの送受信を行うことが可能になっている。
【0020】
[2.サーバとゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、ゲーム装置2とサーバ4のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、サーバ4は、制御部4aと、記憶部4bと、ネットワークインタフェース4cと、を含む。
【0021】
制御部4aは、例えば、マイクロプロセッサである。制御部4aは、記憶部4bに記憶されるプログラムに従って各種情報処理を実行する。記憶部4bは、例えば、RAMやハードディスクである。記憶部4bは、上記プログラムを記憶する。このプログラムは、光ディスクやメモリカードなどの情報記憶媒体から読み出されて、記憶部4bに格納される。このプログラムは、ネットワークインタフェース4cにより受信されて、記憶部4bに格納されてもよい。また、記憶部4bは、情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。ネットワークインタフェース4cは、例えばネットワークインタフェースカードである。ネットワークインタフェース4cは、サーバ4をネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0022】
サーバ4には各ゲーム装置2のユーザのID(以下、ユーザIDと記載する)が登録されている。サーバ4は各ユーザを管理している。
【0023】
一方、ゲーム装置2は、制御部2aと、記憶部2bと、操作入力部2cと、表示部2dと、情報読取部2eと、ネットワークインタフェース2fと、を含む。
【0024】
制御部2aは、例えば、マイクロプロセッサである。制御部2aは、記憶部2bに記憶される基本プログラムに従って、情報の送受信などの基本的な情報処理を実行する。また、制御部2aは、後述する情報読取部2eが可搬型情報記憶媒体2g(図2参照)から読み出したゲームプログラム及びデータに従ってゲームを実行する。
【0025】
記憶部2bは、例えば、RAMやハードディスクである。記憶部2bは、上記基本プログラムを記憶する。また、記憶部2bは、情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。操作入力部2cは、例えば、ゲームコントローラである。ユーザは、操作入力部2cを用いて操作入力を行うことにより、ゲームをプレイする。表示部2dは、例えば、液晶ディスプレイやCRTディスプレイなどのディスプレイである。表示部2dは、制御部2aの指示に従ってゲーム画面を出力する。
【0026】
情報読取部2eは、例えば、DVDプレイヤなどの光ディスク再生装置である。情報読取部2eには、光ディスクやメモリカードなどの可搬型情報記憶媒体2gが装着される。情報読取部2eは、可搬型情報記憶媒体2gに記憶されるゲームプログラム及びデータを読み出し、制御部2aに供給する。
【0027】
ネットワークインタフェース2fは、例えばネットワークインタフェースカードである。ネットワークインタフェース2fは、ゲーム装置2をネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0028】
ユーザは、所望のゲームを自分のゲーム装置2でプレイする場合、当該ゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する。
【0029】
例えば、ユーザは、所望のゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータが格納された可搬型情報記憶媒体2gを入手し、当該可搬型情報記憶媒体2gを情報読取部2eに装着する。ゲーム装置2の制御部2aは、情報読取部2eが可搬型情報記憶媒体2gから読み出した当該ゲームプログラム及び当該データに基づいて当該ゲームを実行する。こうして、ユーザは、所望のゲームをスタンドアロン環境でプレイする。
【0030】
また、例えば、ユーザは、自分のゲーム装置2からゲーム配信サーバ(不図示)にネットワーク経由でアクセスした上で所望のゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する手続を行う。その結果、所定の決済処理がゲーム配信サーバで行われ、決済処理の完了に応じて当該ゲームプログラム及び当該データがゲーム配信サーバからユーザのゲーム装置2へと配信される。ゲーム装置2の制御部2aは、ネットワークインタフェース2fが受信した当該ゲームプログラム及び当該データに基づいて当該ゲームを実行する。こうして、ユーザは、所望のゲームをスタンドアロン環境でプレイする。
【0031】
[3.サーバ4に記憶される情報について]
このゲームシステム1では、ユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ実績が記録されるようになっている。具体的には、ゲーム装置2が、そのゲーム装置2でユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ実績をサーバ4に送信するようになっている。より詳しくは、ゲーム装置2が、ユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ時間とともに、そのユーザのユーザIDと、そのユーザがプレイしたゲームのゲームタイトル及びジャンルと、をサーバ4に送信する。そして、サーバ4が、これらを受信し、以下に説明する実績テーブルに格納するようになっている。
【0032】
図3は、実績テーブルの一例を示す図である。実績テーブルは、サーバ4の記憶部4b(実績情報記憶手段)に記憶される。図3に示すように、実績テーブルは、ユーザフィールドと、ゲームタイトルフィールドと、ジャンルフィールドと、実績フィールドと、を含む。ユーザフィールドには、ユーザのユーザIDが格納される。サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したユーザIDが記憶部4bのユーザフィールドに格納される。
【0033】
また、ゲームタイトルフィールドには、サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したゲームタイトルが格納される。ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがどのゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有しているかがわかる。例えば、図3によれば、ユーザAがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していることがわかる。なお、ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがどのゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないかもわかる。そのため、ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがプレイしたことがないゲーム、言い換えれば、ユーザのゲーム装置2で実行されたことがないゲーム、がわかる。
【0034】
また、ジャンルフィールドには、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームの属性、すなわち、当該ゲームが属するジャンルが格納される。サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したジャンルがこのジャンルフィールドに格納される。ジャンルフィールドに格納されている情報から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームが属しているジャンルがわかる。例えば、図3によれば、ゲームAは「シューティングゲーム」であることわかる。
【0035】
また、実績フィールドには、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームにおける当該ユーザのプレイ実績に関する情報(実績情報)が格納される。ここでは、実績フィールドには、サーバ4の制御部4aにより、ゲーム装置2から受信したユーザのプレイ時間が格納される。
【0036】
実績フィールドに格納されている情報から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームにおける、当該ユーザのプレイ実績がわかる。本実施形態の場合、上述のように実績フィールドにはプレイ時間が格納されるので、実績フィールドに格納されているプレイ時間から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームを、当該ユーザがプレイしたことがあるか否かがわかる。そのため、本実施形態の場合、実績フィールドに格納されている情報からも、ユーザがプレイしたことがないゲーム、すなわち、ユーザのゲーム装置2で実行されたことがないゲーム、がわかる。
【0037】
なお、ユーザのプレイ実績に関する情報であれば、どのような情報が実績フィールドに格納されてもよい。例えば、「ユーザがゲームをプレイした回数」が格納されてもよい。
【0038】
また、このゲームシステム1では、各ユーザがスタンドアロン環境でゲームをプレイすることができるだけでなく、ユーザは、他のユーザを誘って一緒にオンラインゲームをプレイすることができるようになっている。また、ユーザが他のユーザと一緒にオンラインゲームをプレイすると、当該他のユーザが当該ユーザの友達ユーザとして登録されるようになっている。例えば、ユーザAがユーザBと一緒にオンラインゲームをプレイすると、下記に説明する友達テーブルに、ユーザBがユーザAの友達ユーザとして登録されるようになっている。図4は、上記友達テーブルの一例を示す図である。友達テーブルでは、ユーザと、そのユーザの友達ユーザと、が関連づけられる。同図によれば、ユーザAの友達ユーザは、ユーザB、ユーザC、及びユーザDであることがわかる。
【0039】
[4.ゲームAについて]
ここで、ユーザAのゲーム装置2Aで実行されるゲームA(ゲーム)について説明する。なお、上述のようにユーザAはゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有しているが、ユーザAの友達ユーザであるユーザB、ユーザC、及びユーザDは、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないものとする。
【0040】
ゲームAは、例えば、ユーザの操作対象となるユーザキャラクタと、ユーザキャラクタと対立する敵キャラクタと、が登場するシューティングゲームである。図5は、ゲームAが実行されているときにゲーム装置2Aの表示部2dに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ユーザキャラクタ3と、敵キャラクタ7と、がゲーム画面に表示されている。ユーザ2Aは、操作入力を行ってユーザキャラクタ3に敵キャラクタ7を攻撃させ、敵キャラクタ7を退治する。
【0041】
ゲームAには、複数のステージが含まれる。すなわち、1番目のステージ(ゲーム部分)からM(Mは2以上の整数)番目のステージ(ゲーム部分)までのM個のステージ(ゲーム部分)が含まれる。各ステージには、ユーザキャラクタ3が配置されるゲーム空間が設定されている。ゲーム装置2Aの制御部2aは、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて、これらM個のステージを1番目のステージ「1」から順番に実行する。具体的には、図6に示すように、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータとして、各ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを含んでなるデータが記憶される。図6は、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを示す図である。同図に示すようにゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータは、各ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを含んでいる。ゲーム装置2Aの制御部2aは、X番目のステージ「X」を実行する場合、ステージ「X」を実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて、ステージ「X」を実行する。
【0042】
ここで、このゲームAでは、現ステージ(第1ゲーム部分)のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、次のステージ(第2ゲーム部分)のプレイが許可されるようになっている。具体的には、現ステージがクリアされると、次のステージのプレイが許可されるようになっている。そのため、ゲーム装置2Aの制御部2aは、現ステージがクリアされた場合に、次のステージの実行を開始することになる。そして、ユーザキャラクタ3の置かれるゲーム空間が次のステージに設定されたゲーム空間に切り替わる。
【0043】
本実施形態の場合、各ステージ(ゲーム部分)には目標が設定されている。ユーザが目標を達成すると、そのステージがクリアされたことになる。本実施形態の場合、例えば、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、ユーザキャラクタ3を特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタ)が配置されている位置まで移動させ、かつ、特定の敵キャラクタを退治する」という目標がユーザに課せられる。
【0044】
この場合、「あるステージがクリアされた場合」とは、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、特定の敵キャラクタが退治された場合」を意味する。一方、「あるステージがクリアされなかった場合」とは、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、特定の敵キャラクタが退治されなかった場合」を意味し、ここでは、「そのステージでゲームオーバーイベントが発生した場合」を意味する。ゲームオーバーイベントは、例えば、「特定の敵キャラクタが退治される前に制限時間が経過した場合」や、「制限時間が経過する前に、敵キャラクタ7の攻撃がユーザキャラクタ3に所定回数命中した場合」に発生する。
【0045】
なお、「ステージに登場するすべての敵キャラクタ7を制限時間内に退治する」という目標がユーザに課せられてもよい。
【0046】
なお、ゲームAのゲーム進行の制御は、ステージフラグに基づいて行われる。図7は、ステージフラグを示す図である。ステージフラグは、ゲーム装置2Aの記憶部2bに記憶される。ステージフラグの値「N」は、現ステージの番号を表している。現ステージがクリアされた場合に、ステージフラグの値「N」が現ステージの次のステージの番号に更新される。その結果、次のステージの実行が許可される。
【0047】
また、このゲームAでは、難易度「1」から難易度「4」までの4つの難易度が設けられている。例えば、「1」は最も低い難易度を示し、「4」は最も高い難易度を示す。そして、原則として、これら4つの難易度のうちの難易度「4」で各ステージが実行されるようになっている。
【0048】
具体的には、各ステージを実行するためのデータが、難易度「1」から難易度「4」までの4つの難易度の各々と、当該ステージを制御するためのゲーム制御情報と、を対応づけてなるデータとして記憶される。図8は、あるステージを実行するためのデータの一例を示す。同図に示すように、各難易度と、ゲーム制御情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ゲーム制御情報として、当該ステージの制限時間を制御するための制限時間制御情報、当該ステージで登場する敵キャラクタ7を制御するための情報であって、敵キャラクタ7の能力、出現回数、出現確率及び行動パターンなどを制御するための敵キャラクタ制御情報、及びユーザキャラクタ3を制御するための情報であって、ユーザキャラクタ3の能力を制御するためのユーザキャラクタ制御情報などが記憶される。また、ゲーム制御情報には、当該ステージに設定されたゲーム空間のマップを表すデータや敵キャラクタ7の画像データなどが含まれる。
【0049】
制限時間制御情報は、難易度が高いほど当該ステージの制限時間が短くなるように設定されている。また、敵キャラクタ制御情報は、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ7の能力及び出現確率が高くなったり、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ7の出現回数が多くなったり、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ7の行動パターンが複雑になったりするように、設定されている。また、ユーザキャラクタ制御情報は、難易度が高いほど当該ステージにおけるユーザキャラクタ3の能力が低くなるように設定されている。
【0050】
ゲーム装置2Aの制御部2aがあるステージを実行する場合、ゲーム装置2Aの制御部2aは、当該ステージを実行するためのデータに含まれる、難易度「4」に対応づけられたゲーム制御情報と、当該ステージを実行するためのゲームプログラムと、に基づいて当該ステージを実行する。その結果、各ステージが難易度「4」で実行されることとなる。
【0051】
なお、難易度「4」以外の難易度が設けられていることの意義については後述する。
【0052】
ところで、ゲーム装置2AのユーザAの熟練度によっては、ユーザAが何度プレイしてもクリアできないステージがゲームAに含まれる場合がある。この場合、ユーザAが次のステージをプレイできなくなる可能性がある。
【0053】
この点、このゲームAでは、ユーザAがクリアできなかったステージをユーザAの代わりにプレイするよう、ユーザAが友達ユーザに支援を依頼することができるようになっている。また、依頼を受けた友達ユーザのゲーム装置2に当該ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータがサーバ4から配信されるようになっており、当該友達ユーザが自分のゲーム装置2で当該ステージをプレイすることができるようになっている。また、当該友達ユーザが当該ステージをクリアした場合、ユーザAが次のステージをプレイすることができるようになっている。
【0054】
但し、友達ユーザが必ずしも当該ステージをクリアできるとは限らない。そこで、友達ユーザが当該ステージをクリアする可能性を高めるため、友達ユーザのゲーム装置2で実行される当該ステージの難易度が、ユーザAのゲーム装置2Aで当該ステージが実行されたときの難易度(すなわち、難易度「4」)よりも低く設定されるようになっている。
【0055】
以下、この点について説明する。なお、以下、ユーザAがクリアできなかったステージのことを要支援ステージと呼ぶ。
【0056】
[5.ゲームシステムで実行される処理]
図9は、ゲームシステム1全体で実行される処理を示すシーケンス図である。図9に示す処理は、ゲーム装置2AでのゲームAの実行中にゲームオーバーイベントが発生した場合に行われる。
【0057】
ユーザAは、ゲームオーバーイベントが発生した場合、友達ユーザに支援を依頼するために、依頼操作を行う。ここでは、ユーザAが一回目の依頼操作を行う場合を想定する。
【0058】
ゲーム装置2Aの制御部2aは、依頼操作がユーザAによってなされたか否かを監視している(S101)。
【0059】
そして、依頼操作がユーザAによってなされた場合(S101のY)、ゲーム装置2Aの制御部2aは、支援依頼をサーバ4へと送信する(S102)。より詳しくは、ゲーム装置2Aの制御部2aは、ユーザAのユーザID、ゲームAのゲームタイトル(ゲームAの識別情報)、及び、要支援ステージの番号(要支援ステージの識別情報)を含む上記支援依頼をサーバ4へ送信する。
【0060】
サーバ4が支援依頼を受信すると、当該支援依頼の識別情報である支援依頼IDが生成される。そして、図10Aに示す支援依頼管理テーブルにエントリが作成され、支援依頼IDフィールドに、支援依頼IDが格納される。また、依頼元ユーザフィールドに、支援依頼に含まれるユーザIDが格納される。また、ゲームタイトルフィールドに、支援依頼に含まれるゲームタイトルが格納される。また、ステージフィールドに、支援依頼に含まれる要支援ステージの番号が格納される。なお、この時点では、支援ユーザフィールド及びゲーム結果フィールドに「null」値が格納される。
【0061】
次に、サーバ4の制御部4aは、サーバ4に登録されている複数のユーザのうちから、ユーザAの代わりに要支援ステージをプレイする支援ユーザを選出する(S103)。
【0062】
本実施形態の場合、サーバ4の制御部4aは、実績テーブル(図3参照)を参照して、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザを支援ユーザとして選出する。ここにおいて、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージをクリアできそうな支援ユーザを選出するために、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザを、ゲームA以外のゲームにおける当該ユーザの実績に基づいて選出する。
【0063】
すなわち、サーバ4の制御部4aは、S103のステップで、実績テーブル(図3参照)及び友達テーブル(図4参照)を参照し、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していない友達ユーザごとに、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームAと同じジャンルに属するゲーム(すなわち、シューティングゲーム)における、当該ユーザの実績と、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームAと異なるジャンルに属するゲームにおける、当該ユーザの実績と、の関係を表す関係情報を取得する。本実施形態の場合、サーバ4の制御部4aは、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していない友達ユーザごとに、上記関係情報として、当該友達ユーザがプレイした各ゲームにおける当該ユーザのプレイ時間の総和に対する、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームAと同じジャンルに属するゲームにおける当該ユーザのプレイ時間の総和、の割合を算出する。ゲームAと同じジャンルに属するゲームのプレイ時間が他のジャンルに属するゲームのプレイ時間よりも多いユーザの場合、この割合が高くなる。すなわち、この割合が高いユーザは、ゲームAと同じジャンルのゲームを好き(得意)であることになる。なお、上記割合は、ゲームAと同じジャンルに属するゲームのプレイ実績に関する評価値とも言い換えることができる。
【0064】
そして、サーバ4の制御部4aは、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していない友達ユーザごとに算出した関係情報(評価値)に基づいて、ユーザAの友達ユーザのうちのゲームAを所有していないユーザAの友達ユーザのうちから、支援ユーザを選出する。例えば、「L」回目の依頼操作が行われた場合、サーバ4の制御部4aは、シューティングゲームが「L」番目に好き(得意)そうな友達ユーザを支援ユーザとして選出する。本実施形態の場合、サーバ4の制御部4aは、「L」回目に依頼操作が行われた場合に、関係情報(評価値)として算出された上記割合が「L」番目に大きい友達ユーザを選出する。
【0065】
なお、ここでは一回目の依頼操作が行われた場合を想定しているので、本ステップにおいて一人目の支援ユーザが選出される。
【0066】
支援ユーザが選出されると、図10Bに示すように、支援依頼管理テーブルの支援ユーザフィールドに、支援ユーザのユーザIDが格納される。図10Bは、一人目の支援ユーザであるユーザBのユーザIDが格納されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示している。
【0067】
サーバ4の記憶部4bには、支援依頼IDに対応づけて依頼回数フラグの値「n」が記憶されている(後述の図11参照)。
【0068】
支援ユーザが選出されると、サーバ4の制御部4aは、支援依頼IDに対応づけられた依頼回数フラグの値「n」を更新する(S104)。具体的には、サーバ4の制御部4aは、依頼回数フラグの値「n」を「1」だけインクリメントする。図11に依頼回数フラグを示す。この依頼回数フラグの値「n」は、依頼操作がなされた回数を示す数値データである。依頼回数フラグの値「n」は、支援ユーザが選出された回数を示す数値データでもある。
【0069】
なお、ここでは一回目の依頼操作が行われた場合を想定しているので、本ステップにおいて、依頼回数フラグの値が「0」から「1」に更新される。
【0070】
サーバ4の記憶部4bにはゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータ(図6参照)が記憶されている。依頼回数フラグが更新されると、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを読み出す(S105)。
【0071】
そして、サーバ4の制御部4aは、図12に示す難易度設定ルーチンを実行して、支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を設定する(S106)。
【0072】
ここで、サーバ4の制御部4aは、支援ユーザが一人目の支援ユーザである場合、要支援ステージの難易度を、ゲーム装置2Aで実行されたゲームAにおける要支援ステージの難易度と同じ難易度(すなわち、難易度「4」)に設定する。また、サーバ4の制御部4aは、支援ユーザが二人目以上の支援ユーザである場合、ゲーム装置で実行される要支援ステージの難易度を設定する際、要支援ステージの難易度を、難易度「4」よりも低く設定する。
【0073】
以上のような難易度制御の実現のため、図13に示す難易度テーブルがサーバ4の記憶部4bに記憶されている。図13に示すように、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」に関する条件と、難易度と、を対応づけて保持する。難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」が大きいほど難易度が低くなるように設定されている。また、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」が「1」のときに難易度が難易度「4」になるように設定されている。また、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「n」が「2」以上のときに難易度が難易度「4」よりも低くなるように設定されている。
【0074】
サーバ4の制御部4aは、難易度設定ルーチンにおいて、支援依頼IDに対応づけられた依頼回数フラグの値「n」を読み出し、依頼回数フラグ「n」の値が満足する条件を特定する(S201)。そして、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグ「n」の値が満足する条件に対応づけられた難易度に設定する(S202)。
【0075】
ここでは、支援ユーザが一人目の支援ユーザであるので、要支援ステージの難易度が、ユーザAのゲーム装置2AでゲームAが実行されたときの難易度と同じ難易度「4」に設定される。
【0076】
要支援ステージの難易度が設定されると、サーバ4の制御部4aは、要支援ステージのみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを、支援ユーザのゲーム装置2に送信する(S107)。
【0077】
具体的には、サーバ4の制御部4aは、S105のステップで読み出した要支援ステージを実行するためのゲームプログラムを、上記部分ゲームプログラムとして送信する。また、サーバ4の制御部4aは、S105のステップで読み出した要支援ステージを実行するためのデータと、要支援ステージの難易度を示す情報と、を上記部分データとして送信する。
【0078】
支援ユーザのゲーム装置2が部分ゲームプログラム及び部分データを受信した場合、支援ユーザは、要支援ステージをプレイすることが可能になる。すなわち、支援ユーザのゲーム装置2が部分ゲームプログラム及び部分データを受信した場合、当該ゲーム装置2の制御部2aは、当該部分ゲームプログラム及び当該部分データに基づいて、要支援ステージを実行する(S108)。より詳しくは、制御部2aは、当該部分ゲームプログラムと、当該部分データに含まれるゲーム制御情報のうちの、要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報と、に基づいて要支援ステージを実行する。
【0079】
なお、上述のように、S108のステップでは要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報に基づいて要支援ステージが実行される。そのため、上記S107のステップにおいて、要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報だけが部分データとして送信されてもよい。
【0080】
要支援ステージのプレイを支援ユーザが終了すると、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aは、要支援ステージのゲーム結果をサーバ4へ送信する(S109)。そして、ゲーム結果を受信したサーバ4の制御部4aは、ゲーム結果をゲーム装置2Aに送信するとともに(S110)、ゲーム結果を支援依頼管理テーブルのゲーム結果フィールドに登録する(S111)。図10Cは、一人目の支援ユーザであるユーザBが要支援ステージをクリアできなかったときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0081】
なお、依頼操作が一回目の依頼操作である場合、S110のステップにおいて、ゲーム結果だけでなく支援依頼IDもゲーム装置2Aへと送信される。支援依頼IDはゲーム装置2Aの記憶部2bに格納される。
【0082】
ゲーム装置2Aがゲーム結果を受信すると、ゲーム装置2Aの制御部2aは、支援ユーザにより要支援ステージがクリアされたか否かを判定する(S112)。支援ユーザにより要支援ステージがクリアされた場合には(S112のY)、ゲーム装置2Aでの要支援ステージの次のステージの実行を許可するために、ゲーム装置2Aの制御部2aは、ステージフラグの値「N」を更新する(S113)。すなわち、ゲーム装置2Aの制御部2aは、ステージフラグの値「N」を「1」だけインクリメントする。その結果、ゲーム装置2Aにおける、要支援ステージ(第1ゲーム部分)の次のステージ(第2ゲーム部分)の実行が許可される。
【0083】
また、ゲーム装置2Aがゲーム結果を受信すると、ゲーム装置2Aの制御部2aは当該ゲーム結果を表示部2dに出力させる(S114)。
【0084】
一人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアできなかった場合、ユーザAは二回目の依頼操作を行う。ユーザAが二回目の依頼操作を行った場合、S102のステップでは、支援依頼だけでなく、記憶部2bに記憶される支援依頼IDが当該支援依頼の識別情報として送信される。そして、支援依頼管理テーブルに新たなエントリが追加される。
【0085】
また、S103のステップでは、一人目の支援ユーザの次にシューティングゲームが好き(得意)と考えられる友達ユーザが二人目の支援ユーザとして選出される。図10Dは、二人目の支援ユーザとしてユーザCが選出されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0086】
また、S104のステップでは、依頼回数フラグの値「n」が「2」に更新される。
【0087】
そして、S106のステップで、サーバ4の制御部4aは、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、ユーザAのゲーム装置2でゲームAが実行されたときの要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「4」)よりも低く設定する。具体的には、サーバ4の制御部4aは、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグの値「2」が満足する条件に関連づけられた難易度である難易度「3」に設定する(図13参照)。
【0088】
その後、S108のステップで、二人目の支援ユーザのゲーム装置2において要支援ステージが実行され、S111のステップで、ゲーム結果が登録されることになる。図10Eは、二人目の支援ユーザであるユーザCが要支援ステージをクリアできなかったときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0089】
二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアできなかった場合、ユーザAは三回目の依頼操作を行う。ユーザAが三回目の依頼操作を行った場合も、二回目の依頼操作が行われた場合と同様に、S102のステップで、支援依頼だけでなく、記憶部2bに記憶される支援依頼IDが当該支援依頼の識別情報として送信される。そして、支援依頼管理テーブルに新たなエントリが追加される。
【0090】
また、S103のステップでは、二人目の支援ユーザの次にシューティングゲームが好き(得意)と考えられる友達ユーザが三人目の支援ユーザとして選出される。図10Fは、三人目の支援ユーザとしてユーザDが選出されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0091】
また、S104のステップでは、依頼回数フラグの値「n」が「3」に更新される。
【0092】
そして、S106のステップで、サーバ4の制御部4aは、三人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行されたときの要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「3」)よりも低く設定する。具体的には、サーバ4の制御部4aは、三人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグの値「3」が満足する条件に関連づけられた難易度である難易度「2」に設定する(図13参照)。
【0093】
その後、S108のステップで、三人目の支援ユーザのゲーム装置2において要支援ステージが実行され、S111のステップで、ゲーム結果が登録されることになる。図10Gは、三人目の支援ユーザであるユーザDが要支援ステージをクリアできたときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【0094】
[6.図9のまとめ]
このように、ゲームシステム1では、サーバ4が、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、ゲーム装置2Aで実行されたゲームAにおける要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「4」)よりも低く設定することにより、二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアし易くなるようにしている。このように二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアし易くなるようにすることで、ユーザAが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【0095】
また、ゲームシステム1では、サーバ4が、三人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行される要支援ステージの難易度を、二人目の支援ユーザのゲーム装置2で実行されたときの要支援ステージの難易度(すなわち、難易度「3」)よりも低く設定することによっても、ユーザAが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【0096】
また、ゲームシステム1では、サーバ4が、要支援ステージをクリアできそうなユーザを支援ユーザとして選出することによっても、ユーザAが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【0097】
また、ゲームシステム1では、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザが支援ユーザとして選出されるので、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザにゲームAの一部をプレイする機会が与えられる。そのため、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザに対するゲームAの宣伝効果を期待することもできる。
【0098】
[7.機能ブロック]
図14は、ゲームシステム1で実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム実行部10と、許可部12と、支援ユーザ選出部14と、送信部16と、難易度制御部18と、受信部20と、ゲーム部分実行部22と、を含む。
【0099】
本実施形態の場合、ゲーム実行部10及び許可部12は、サーバ4に登録されている複数のユーザ(複数のユーザ)のうちのユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実現される。これらは、ユーザAのゲーム装置2Aの制御部2aが、ユーザAが入手したゲームA(ゲーム)を実行するためのゲームプログラムに従って動作することにより実現される。
【0100】
また、支援ユーザ選出部14と、送信部16と、難易度制御部18と、はサーバ4で実現される。これらは、サーバ4の制御部4aが、サーバ4の記憶部4bに記憶されるプログラムに従って動作することにより実現される。
【0101】
また、受信部20と、ゲーム部分実行部22と、は支援ユーザとして選出されたユーザのゲーム装置2で実現される。後述するように、支援ユーザは、サーバ4に登録されている複数のユーザ(複数のユーザ)のうちから上記支援ユーザ選出部14により選出される。受信部20は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aが、記憶部2bに記憶される上記基本プログラムに従って動作することにより実現される。また、ゲーム部分実行部22は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aが、受信部20により受信される部分ゲームプログラムに従って動作することにより実現される。
【0102】
[7−1.ゲーム実行部]
ゲーム実行部10は、ユーザAのゲーム装置2Aの制御部2aを主として実現される。ゲーム実行部10は、ユーザA(第1ユーザ)が所有するゲームプログラム及びデータに基づいてゲームA(ゲーム)を実行する。
【0103】
ゲームAでは、ゲームAの一部である第1ゲーム部分(ステージ)のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、ゲームAの他の一部である第2ゲーム部分(ステージ)の実行が許可される。
【0104】
[7−2.支援ユーザ選出部]
支援ユーザ選出部14は、サーバ4の制御部4aを主として実現される。ゲーム実行部10によってユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにおいて実行されたゲームA(ゲーム)における第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザ選出部14は、サーバ4に登録されている複数のユーザ(複数のユーザ)のうちから支援ユーザを選出する(図9のS103参照)。
【0105】
例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザC(第2ユーザ)を支援ユーザとして選出する。また、例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザC(第2ユーザ)だけでなく、ユーザD(第3ユーザ)も支援ユーザとして選出する。
【0106】
支援ユーザ選出部14は、例えば、以下に説明するようにして、支援ユーザを選出する。
【0107】
例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザA(第1ユーザ)の以外の他のユーザのうちの、ユーザAが所有する上記ゲームプログラム及び上記データを所有してないユーザを、支援ユーザとして選出する。例えば、支援ユーザ選出部14は、上記ゲームプログラム及び上記データを所有していないユーザAの友達ユーザのうちから支援ユーザを選出する(図9のS103参照)。
【0108】
また、例えば、支援ユーザ選出部14は、ユーザA(第1ユーザ)以外のユーザを、実績テーブル(図3参照)に記憶される、ゲームA以外のゲームにおける当該ユーザの実績に基づいて、支援ユーザとして選出する。こうすることにより、支援ユーザ選出部14は、ゲームAが好き(得意)であると考えられるユーザを支援ユーザとして選出する。
【0109】
具体的には、支援ユーザ選出部14は、ゲームA以外のゲームにおけるユーザA以外のユーザの実績に基づいて、ゲームA以外のゲームのうちのゲームAと所定関係を有するゲームおける当該ユーザの実績と、ゲームA以外のゲームのうちのゲームAと上記所定関係を有しないゲームにおける当該ユーザの実績と、の関係を表す関係情報を取得する。そして、支援ユーザ選出部14は、この関係情報に基づいて、ユーザA(第1ユーザ)以外のユーザのうちから支援ユーザを選出する。ここで、「ゲームAと所定関係を有するゲーム」とは、例えば、「ゲームAと同一又は類似のジャンルに属するゲーム」のことを意味し、「ゲームAと類似のジャンルに属するゲーム」とは、例えば、「ゲームAが属するジャンルに予め対応づけられたジャンル、に属するゲーム」を意味する。
【0110】
[7−3.送信部]
送信部16は、サーバ4の制御部2aとネットワークインタフェース2fとを主として実現される。送信部16は、ゲーム実行部10によってユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームA(ゲーム)における第1ゲーム部分の結果が上記所定のゲーム結果でない場合に、第1ゲーム部分(要支援ステージ)のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを、支援ユーザのゲーム装置2に送信する(図9のS107参照)。
【0111】
例えば、ユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして選出された場合、送信部16は、ユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cに、第1ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。
【0112】
また、例えば、ユーザC(第2ユーザ)だけでなくユーザD(第3ユーザ)もが支援ユーザとして選出された場合、送信部16は、ユーザCのゲーム装置2Cだけでなく、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dにも、第1ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。例えば、送信部16は、ユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によってゲーム装置2Cにて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果でない場合に、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dに、第1ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。
【0113】
[7−4.受信部]
受信部20は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aとネットワークインタフェース2fとを主として実現される。受信部20は、送信部16により送信された、第1ゲーム部分のみを実行するための上記部分ゲームプログラム及び上記部分データを受信する。
【0114】
[7−5.ゲーム部分実行部]
ゲーム部分実行部22は、支援ユーザのゲーム装置2の制御部2aを主として実現される。ゲーム部分実行部22は、受信部20により受信された、第1ゲーム部分のみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データに基づいて、第1ゲーム部分を実行する(図9のS108参照)。
【0115】
[7−6.許可部]
許可部12は、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aの制御部2aを主として実現される。許可部12は、支援ユーザのゲーム装置2で実現されるゲーム部分実行部22によって当該支援ユーザのゲーム装置2にて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、支援依頼元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aでの第2ゲーム部分(要支援ステージの次のステージ)の実行を許可する(図9のS113)。例えば、許可部12は、ユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして選出された場合は、ユーザCのゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によってゲーム装置2Cにて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、支援依頼元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2での第2ゲーム部分の実行を許可する。また、例えば、許可部12は、ユーザC(第2ユーザ)だけでなくユーザD(第3ユーザ)もが支援ユーザとして選出された場合は、ユーザC又はユーザDのゲーム装置2にて実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、第1ユーザのゲーム装置2での第2ゲーム部分の実行を許可する。
【0116】
[7−7.難易度制御部]
難易度制御部18は、サーバ4の制御部4aを主として実現される。難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2で実現されるゲーム部分実行部22によって当該支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部10によってユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2にて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する(図9のS106、図12、及び図13参照)。
【0117】
例えば、難易度制御部18は、ユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして選出された場合、ユーザCのゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム装置2Cにて実行される第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部10によって支援要求元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。
【0118】
また、例えば、難易度制御部18は、ユーザC(第2ユーザ)だけでなくユーザD(第3ユーザ)もが支援ユーザとして選出された場合、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム装置2Dにて実行される第1ゲーム部分の難易度を、ユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム2Cにて実行された第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。こうすることで、難易度制御部18は、ユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dで実現されるゲーム部分実行部22によって当該ゲーム装置2Dで実行される第1ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部10によって支援要求元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。
【0119】
本実施形態の場合、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージ(第1ゲーム部分)の難易度を、支援要求元のユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージ(第1ゲーム部分)の難易度よりも低く設定することで、例えば、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージの制限時間を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージの制限時間より長くする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージで登場する敵キャラクタ7の能力を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行されたときに要支援ステージで登場した敵キャラクタ7の能力よりも低くする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現確率を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現確率よりも低くする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現回数を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージでの敵キャラクタ7の出現回数よりも少なくする。また、例えば、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される要支援ステージでのユーザキャラクタ3の能力を、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2AにてゲームAが実行された場合における要支援ステージでのユーザキャラクタ3の能力よりも高くする。
【0120】
[7−8.その他]
なお、許可部12は、サーバ4にて実現されてもよい。また、支援ユーザ選出部14、送信部16、及び難易度制御部18は、第1ユーザのゲーム装置にて実現されてもよい。
【0121】
[7−9.機能ブロックのまとめ]
以上のように、このゲームシステム1では、難易度制御部18により、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度が、ユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定されることで、支援ユーザが第1ゲーム部分をクリアし易くなるようにしている。このように支援ユーザが第1ゲーム部分をクリアし易くなるようにすることで、ユーザAが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0122】
また、このゲームシステム1では、難易度制御部18により、支援ユーザであるユーザD(第3ユーザ)のゲーム装置2Dにて実行される第1ゲーム部分の難易度が、支援ユーザであるユーザC(第2ユーザ)のゲーム装置2Cにて実行された第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定されることでも、ユーザAが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0123】
また、このゲームシステム1では、支援ユーザ選出部14により、第1ゲーム部分をクリアできそうなユーザが支援ユーザとして選出されることでも、ユーザAが第2ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【0124】
また、このゲームシステム1では、支援ユーザ選出部14により、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザが支援ユーザとして選出されることで、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザに対するゲームAの宣伝効果を期待することもできる。
【0125】
なお、本発明の実施形態は、上記実施形態だけに限らない。
【0126】
[8.変形例]
例えば、ユーザAの依頼を受けてゲームAのステージS(要支援ステージ)をクリアしたことがある支援ユーザが、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手し、自らのゲーム装置2でこのゲームAをプレイする場合に、ステージS(要支援ステージ)を支援ユーザとしてクリアしたときの当該ユーザのプレイ内容の再現が行われるようにしてもよい。以下、この態様(以下、変形例)について説明する。
【0127】
この変形例では、ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けた支援ユーザであるユーザC(第2ユーザ)がゲームAの第1ゲーム部分(ステージS)をプレイした後、ユーザC自らがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合を想定している。図15は、ユーザCがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する前の段階において支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【0128】
同図に示すように、変形例では、上述の受信部20やゲーム部分実行部22の他に、プレイデータ保存部24が、支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cにて実現される。プレイデータ保存部24は、支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cの制御部2aが、第1ゲーム部分(ステージS)のみ実行するための上記部分ゲームプログラムに従って動作することにより実現される。なお、受信部20及びゲーム部分実行部22については図14で既に説明済みなので、ここでは、プレイデータ保存部24についてのみ説明する。
【0129】
プレイデータ保存部24は、支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cの制御部2aを主として実現される。プレイデータ保存部24は、ゲーム部分実行部22が第1ゲーム部分のみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データに基づいて第1ゲーム部分を実行した場合において、ゲーム部分実行部22が実行した第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合、第2ユーザが支援ユーザとして第1ゲーム部分をプレイしたときのプレイ内容に関するプレイデータを、支援ユーザである第2ユーザのゲーム装置の記憶部2b(記憶手段)に記憶させる。
【0130】
例えば、プレイデータ保存部24は、ゲーム部分実行部22により実行された第1ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、第1ゲーム部分の実行中に支援ユーザであるユーザCが行った操作入力を表す上記プレイデータを取得する。そして、当該プレイデータを支援ユーザであるユーザCのゲーム装置2Cの記憶部2bに格納する。
【0131】
本実施形態の場合、プレイデータ保存部24は、上記プレイデータと、ゲームAのゲームタイトルと、ステージS(第1ゲーム部分)の番号と、を対応付けて記憶部2bに格納する。図16は、このときの記憶部2bの記憶内容の一例を示している。
【0132】
ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けてユーザC(第2ユーザ)が支援ユーザとして第1ゲーム部分をプレイした後、ユーザC自らがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合、ユーザCのゲーム装置2Cにおいて、図14においてユーザAのゲーム装置2Aにて実現される機能群と同様の機能群が実現される。すなわち、ユーザCのゲーム装置2Cの制御部2aがユーザCによって入手されたゲームAを実行するためのゲームプログラムに従って動作することにより、ユーザCのゲーム装置2Cにおいてゲーム実行部10及び許可部12が実現される。
【0133】
ここで、ユーザCがゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータが格納された可搬型情報記憶媒体2gを入手した場合、ユーザCによって入手されたゲームプログラム及びデータとは、この可搬型情報記憶媒体2gに格納されるゲームプログラム及びデータである。また、ユーザCがゲーム配信サーバにアクセスしてゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合、ユーザCによって入手されたゲームプログラム及びデータとは、決済処理の終了に応じてゲーム配信サーバから配信されるゲームプログラム及びデータである。
【0134】
許可部12は、上記実施形態における機能と同様の機能を有する。
【0135】
また、ゲーム実行部10も、上記実施形態における機能と同様の機能を有している。すなわち、ゲーム実行部10は、ゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいてゲームAを実行するゲーム実行機能を備えている。
【0136】
このゲーム実行機能により、ゲーム実行部10は、第1ゲーム部分のみ実行するためのゲームプログラム及びデータに基づきユーザC(支援ユーザ)のゲーム装置2にて第1ゲーム部分が実行された後、ゲーム実行部10は、支援ユーザとしてゲームAをプレイしたことがあるユーザCにより入手されたゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいてゲームAを実行することになる。
【0137】
但し、変形例では、ゲーム実行部10がゲーム実行機能以外の機能も備えている。
【0138】
すなわち、ゲーム実行部10は、ユーザCにより入手されたゲームAを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて第1ゲーム部分を実行する場合に、記憶部2bに記憶されるプレイデータに基づく出力を表示部2dに行わせる。
【0139】
本実施形態の場合、ゲーム実行部10は、図17に示すように、ステージS(第1ゲーム部分)の実行中にユーザキャラクタ3を半透明にしたプレーバックキャラクタ9をゲーム画面に表示させる。さらにゲーム実行部10は、ステージS(第1ゲーム部分)の実行中に、ゲームAのゲームタイトルとステージSの番号とに対応づけて記憶されるプレイデータに基づいて、プレーバックキャラクタ9を操作する。こうして、ゲーム実行部10は、ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けた支援ユーザとしてユーザCによりステージSがクリアされたときの第2ユーザのプレイ内容を再現する。
【0140】
以上のように、変形例では、例えば、ユーザA(第1ユーザ)の依頼を受けた支援ユーザとしてユーザCにより要支援ステージ(すなわち、ステージS)がクリアされたときのユーザCのプレイ内容が、ユーザCがスタンドアロン環境でゲームAをプレイするときに再現される。そのため、ユーザCは、支援ユーザとして要支援ステージをクリアしたことに対して報酬を得ることができる。
【0141】
[9.その他]
また、ゲームAは、あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分の実行が許可されるゲームであるならば、どのようなゲームであってもよい。
【0142】
例えば、ゲームAは、あるステージのゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のステージの実行が許可されるシューティングゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、ゲームAは、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタがあるステージで目標アイテムを入手した場合に、次のステージの実行が許可されるゲームであってもよい。この場合、ゲーム部分における目標アイテムの入手確率を制御する情報が、上記ゲーム制御情報(図6参照)として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度をユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分における目標アイテムの入手確率よりも、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分における目標アイテムの入手確率を高くなるようにすればよい。
【0143】
また、例えば、ゲームAは、1又は複数のクイズにおける成績が所定の成績である場合に次の1又は複数のクイズが出題されるクイズゲームであってもよい。この場合、「1又は複数のクイズ」がゲーム部分に相当する。
【0144】
また、この場合、ゲーム部分における1又は複数のクイズの出題を制御する情報が、上記ゲーム制御情報として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度をユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームXにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分において出題された1又は複数のクイズよりも易しいクイズが、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分において出題されるようにすればよい。
【0145】
また、例えば、ゲームAは、ユーザの操作対象となるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群と、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタ群と、の対戦結果(例えば、スポーツ、武道などの競技の試合結果)が所定の結果である場合に、次の対戦の実行が許可される対戦ゲームであってもよい。この場合、「対戦」がゲーム部分に相当する。
【0146】
また、この場合、ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタ群の能力、行動パターンなどを制御する情報、又は、ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力を制御する情報が、上記ゲーム制御情報(図6参照)として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分の難易度をユーザA(第1ユーザ)のゲーム装置2Aにて実行されたゲームAにおける第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の能力を、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の能力よりも低くすればよい。または、難易度制御部18は、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の行動パターンを、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の行動パターンよりも単純にすればよい。あるいは、支援ユーザのゲーム装置2にて実行される第1ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力を、ユーザAのゲーム装置2Aにて実行された第1ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力よりも高くすればよい。
【符号の説明】
【0147】
1 ゲームシステム、2 ゲーム装置、2a,4a 制御部、2b,4b 記憶部、2c 操作入力部、2d 表示部、2e 情報読取部、2f,4c ネットワークインタフェース、2g 可搬型情報記憶媒体、3 ユーザキャラクタ、4 サーバ、7 敵キャラクタ、9 プレーバックキャラクタ、10 ゲーム実行部、12 許可部、14 支援ユーザ選出部、16 送信部、18 難易度制御部、20 受信部、22 ゲーム部分実行部、24 プレイデータ保存部。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行し、
前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第2ゲーム部分の実行が許可され、
前記ゲームシステムは、
前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段を含み、
前記第2ユーザのゲーム装置は、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段と、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段と、をさらに含むこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記送信手段は、
前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する手段を含み、
前記第3ユーザのゲーム装置は、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、
前記許可手段は、
前記第2ユーザのゲーム装置又は前記第3ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可し、
前記難易度制御手段は、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記送信手段は、
前記第2ユーザのゲーム装置で実行される前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを送信すること、
を特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記第1ユーザのゲーム装置は、前記第1ユーザが所有するゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、
前記ゲームシステムは、
前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのうちの、前記第1ユーザが所有する前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを所有していないユーザ、を支援ユーザとして選出する選出手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのゲーム装置では、前記ゲーム以外の他のゲームが実行され、
前記ゲームシステムは、
前記第1ユーザ以外の他のユーザの、前記他のゲームにおけるプレイ実績に関する実績情報を記憶してなる実績情報記憶手段と、
前記実績情報記憶手段に記憶される前記実績情報に基づいて、前記複数のユーザのうちから支援ユーザを選出する選出手段と、
をさらに含むこと、
を特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームシステムは、
前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づき前記第1ゲーム部分が前記支援ユーザのゲーム装置で実行された場合において、前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記支援ユーザが前記第1ゲーム部分をプレイした場合のプレイ内容に関するプレイ情報を記憶手段に記憶させる手段をさらに含み、
前記ゲーム装置は、
前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行した後、該ゲーム装置のユーザによって入手されたゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行する場合に、前記記憶手段に記憶されるプレイ情報に基づく出力を出力手段に行わせる手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項7】
複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置が、第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲームを、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行するステップと、
前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のゲーム装置のうちの第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定するためのステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲームシステムの制御方法。
【請求項8】
第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲーム、をゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行する第1ユーザのゲーム装置において実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項1】
複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行し、
前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第2ゲーム部分の実行が許可され、
前記ゲームシステムは、
前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段を含み、
前記第2ユーザのゲーム装置は、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段と、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段と、をさらに含むこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記送信手段は、
前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する手段を含み、
前記第3ユーザのゲーム装置は、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、
前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行する手段と、を含み、
前記許可手段は、
前記第2ユーザのゲーム装置又は前記第3ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1ユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可し、
前記難易度制御手段は、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記送信手段は、
前記第2ユーザのゲーム装置で実行される前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第3ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを送信すること、
を特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記第1ユーザのゲーム装置は、前記第1ユーザが所有するゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、
前記ゲームシステムは、
前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのうちの、前記第1ユーザが所有する前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを所有していないユーザ、を支援ユーザとして選出する選出手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記複数のユーザのうちの第1ユーザ以外の他のユーザのゲーム装置では、前記ゲーム以外の他のゲームが実行され、
前記ゲームシステムは、
前記第1ユーザ以外の他のユーザの、前記他のゲームにおけるプレイ実績に関する実績情報を記憶してなる実績情報記憶手段と、
前記実績情報記憶手段に記憶される前記実績情報に基づいて、前記複数のユーザのうちから支援ユーザを選出する選出手段と、
をさらに含むこと、
を特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームシステムは、
前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づき前記第1ゲーム部分が前記支援ユーザのゲーム装置で実行された場合において、前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記支援ユーザが前記第1ゲーム部分をプレイした場合のプレイ内容に関するプレイ情報を記憶手段に記憶させる手段をさらに含み、
前記ゲーム装置は、
前記送信手段によって送信された、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行した後、該ゲーム装置のユーザによって入手されたゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記第1ゲーム部分を実行する場合に、前記記憶手段に記憶されるプレイ情報に基づく出力を出力手段に行わせる手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項7】
複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザのゲーム装置が、第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲームを、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行するステップと、
前記第1ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のゲーム装置のうちの第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置が、前記第1ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第1ゲーム部分を実行するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可するステップと、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定するためのステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲームシステムの制御方法。
【請求項8】
第1ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第2ゲーム部分の実行が許可されるゲーム、をゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行する第1ユーザのゲーム装置において実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、第2ユーザのゲーム装置に、前記第1ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行された前記第1ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第1のユーザのゲーム装置での前記第2ゲーム部分の実行を許可する許可手段、
前記第2ユーザのゲーム装置にて実行される前記第1ゲーム部分の難易度を、前記第1ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第1ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10A】
【図10B】
【図10C】
【図10D】
【図10E】
【図10F】
【図10G】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10A】
【図10B】
【図10C】
【図10D】
【図10E】
【図10F】
【図10G】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【公開番号】特開2011−188887(P2011−188887A)
【公開日】平成23年9月29日(2011.9.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−55004(P2010−55004)
【出願日】平成22年3月11日(2010.3.11)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年9月29日(2011.9.29)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年3月11日(2010.3.11)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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