ゲームシステム
【課題】
同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供する。
【解決手段】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する。
同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供する。
【解決手段】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステムに関する。特に、ゲーム実行結果に基づき、遊戯者画像生成を行うゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンター等に置かれるコンピュータを用いたゲーム装置として、種々のゲーム内容を持ったゲーム装置が提供されている。かかるゲーム装置において、利用者の画像を利用するものが多くある。
【0003】
たとえば、占い装置として実現するものが提案されている。特許文献1には、利用者の顔の映像データと、入力される利用者の氏名、生年月日等の個人データに基づき、利用者にとって相性のよい人の顔の合成画像をモニターに映し出す装置を提案している。
【0004】
特許文献2、3には、被判定者の顔を撮影し、顔の特徴部を基準にヒストグラムを求め、複数の人相型のうちの何れに該当するかニューラルネットワークにより判断して被判定者の人相を判定する方法を提案している。
【0005】
また、特許文献4には、人物の一部(手)を撮像した画像データに基づいて占いを行なうように構成した占い装置を開示している。
【0006】
また、適宜に選択される背景装飾画像に利用者の撮影像を合成して簡易写真をプリント出力する写真生成装置が普及している。そして、かかる写真生成装置にゲーム性を付与して前記背景装飾画像をゲームに対応して変化させようとすることが試みられている。
【0007】
例えば、特許文献5には、利用者(以降、適宜遊戯者という)の顔写真を撮影し、人相判断アルゴリズムにより、撮影像の各部位(目、鼻、口、耳)の位置等を解析して、解析事項と各運勢に対応付けした吉凶判断結果をゲーム結果として撮影画像データとともに出力することを提示している。
【0008】
あるいは、特許文献6には、カラオケ装置において、利用者の像と当該利用者の歌唱結果の歌唱力評価点数を合成して、ビデオプリントすることが示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0009】
【特許文献1】特開平3―88号公報
【特許文献2】特公平7−86412号公報
【特許文献3】特開平6−129834号公報
【特許文献4】特開平8−191956号公報
【特許文献5】特開2002−171520号公報
【特許文献6】特開平10−133672号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
上記従来技術は、それぞれ装置が、一人の利用者(以降適宜、遊戯者という)対応に、処理を実行するものである。したがって、かかる概念の装置にあっては、同時的により多くの遊戯者にゲーム参加を促すことは困難である。
【0011】
同時的により多くの遊戯者にゲーム参加を可能とすることは、ゲームセンター等の運営において重要である。
【0012】
したがって、本発明の目的は、同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供することにある。さらに、遊戯者の撮影像に基づいてゲームを実行する装置を用いるゲームシステムを提供する。
【0013】
さらに、本発明の目的として、適用対象を占いゲームとする場合、遊戯者の内面と外面からの性格判断により判断結果を生成することを可能とするゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記の課題を達成する本発明に従う第1の態様は、ゲームシステムにおいて、
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とする。
【0015】
上記の課題を達成する本発明に従う第2の態様は、ゲームシステムにおいて、
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、
前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、
前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成することを特徴とする。
【0016】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御装置は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とする。
【0017】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果はそれぞれ複数に分類された性格のそれぞれに対して数値ポイントが与えられ、前記制御装置は、前記複数に分類された性格毎に、前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果の数値ポイントを加算し、前記加算結果の数値ポイントの最大の性格を、決定した遊戯者の性格と判定することを特徴とする。
【0018】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記態様において、
前記複数に分類された性格のそれぞれをパラメータとして表示するマークの数で表し、前記複数に分類された性格のそれぞれに与えられ数値ポイントの最大値に対して、所定の最大数のマークを付与し、その他の分類された性格のそれぞれに基準値毎に所定数のマークを付与することを特徴とする。
【0019】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記第1のゲーム装置は、予めデータベースとして有する、質問項目と回答毎の対応と関係づけられる人の性格を特定するデータに基づき、前記質問項目に対して判定される遊戯者の回答に対応する人の性格を検索し、ゲーム実行結果として出力することを特徴とする。
【0020】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記データベースは、16種の性格分類と、前記16種の性格分類を4つのジャンルに分類したデータを有し、
前記第1のゲーム装置は、遊戯者に2択の質問を4種提示し、前記4種の2択の質問に対する回答から前記データベースに格納されているデータに基づき、該当する遊戯者の性格を前記16種の性格分類のいずれであるかを判定することを特徴とする。
【0021】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記4種の2択の質問の他に性格判断に用いない質問を含ませて前記遊戯者に提示することを特徴とする。
【0022】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記第1のゲーム装置は、
上面にスクリーンと、
内部に一枚の反射鏡と、
前記反射鏡を通して、前記2択の質問に対応する画像を前記スクリーンに投影するプロジェクタを有し、
前記識別カードの識別コードは、赤外光によって認識可能のインクで印刷されており、
さらに、前記スクリーンに載置される識別カードの識別コードを赤外光で照射する赤外LEDと、
前記反射鏡を通して、前記スクリーンから反射される赤外光を受光する受光素子を有することを特徴とする。
【0023】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
更に、前記受光素子により受光される反射赤外光から、前記識別コードを認識し、前記スクリーンに対する前記認識される識別コードの相対位置から、前記スクリーンに載置される識別カードの種類と、識別カードの枚数と、それぞれの前記スクリーンに載置されている位置を認識する制御手段を有することを特徴とする。
【0024】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記制御手段により認識される、前記スクリーンに載置されている識別カードの位置から前記遊戯者に前記スクリーンに投影した質問に対する回答がいずれであるかを判断することを特徴する。
【0025】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記複数のゲーム装置のうち第二のゲーム装置は、遊戯者の人相を判定する人相判断ゲーム装置であって、
前記カードの識別コードに対応する遊戯者毎の遊戯者の正面顔像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された正面顔像から輪郭の特徴を抽出し、
前記抽出された正面顔像の輪郭の特徴と一致する、予めデータベースとして有する人相学により分類される人相を検索判定し、該当の遊戯者の分類される人相に基づく順位付けをゲーム実行結果として出力することを特徴とする。
【0026】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例は、一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムであって、前記複数のゲーム装置のそれぞれに、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】実施例のゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【図2】一の領域内に装置を配置して図1のゲームシステムを一例として構成したと きの一の領域を上方から見た鳥瞰図である。
【図3】第1のゲーム装置1を構成する機能部のブロック図を示す。
【図4】第1のゲーム装置1の概観斜視図である。
【図5】図4のA−A線に沿う断面で光学系の概略を示す図である。
【図6】第1のゲーム装置における処理手順を説明するフロー図である。
【図7】アドバタイズ画面の内の一部を示す図である。
【図8】確定した遊戯者の数を表示し、ゲームスタートのためのメッセージMSGを 表示する例を示す図である。
【図9】第1のゲーム装置において実行される10問の質問内容の例である。
【図10】スクリーン上に表示される質問の表示例であり、2択の質問の例である。
【図11】4択の回答を求める質問の表示例である
【図12】回答欄の表示が図11とは異なる4択の回答を求める質問の表示例である 。
【図13】MBTIの性格診断についての説明図である。
【図14】MBTIの性格診断法を適用して、遊戯者の内面的性格から4ジャンルを 決定する説明図である。
【図15】分類された16の性格に対して、よく表れる特徴をキャラクタ名として付 与した例を示す図である。
【図16】第2のゲーム装置の外観形態の概略図を示す図である。
【図17】第2のゲーム装置の機能ブロックの実施例を示す図である。
【図18】第2のゲーム装置による処理フローである。
【図19】表示されるアドバタイズ用の画像の例である。
【図20】制御装置において実行される人相学処理のフローである。
【図21】制御装置により最終的ジャンル決定の処理を行うフローである。
【図22】16の性格毎に設定された第1の給与基礎金額の範囲を示す図である。
【図23】遊戯者に渡されるプリンタ装置から出力された遊戯者のポートレート写真 の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下に実施例について、図面を参照しながら説明する。
【0029】
図1は、実施例のゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【0030】
ゲームシステムは、複数の第1のゲーム装置(1〜n)1、複数の第2のゲーム装置(1〜m)2、データベースサーバ3、制御装置4、及びプリンタ装置5が、ネットワークとしてのLANに接続されている。
【0031】
図2は、一の領域内に装置を配置して図1のゲームシステムを一例として構成したときの一の領域を上方から見た鳥瞰図である。
【0032】
図2示す例では、第1のゲーム装置1を4台(1−1,1−2,1−3,1−4)配置し、第2のゲーム装置1を3台(2−1,2−2,2−3)配置している。遊戯者は、受付けカウンタ6を通り、矢印8の方向に進み、第1のゲーム装置1でゲーム実行し、次いで、第2のゲーム装置でのゲームを終了し、受付けカウンタ6を通り、領域内から外れる。
【0033】
実施例として、第1のゲーム装置1を構成する機能部のブロック図を図3に示す。
【0034】
図3において、第1のゲーム装置1は、基本的にコンピュータと同様の機能構成であり、バス線BSを通して、装置全体を制御する制御手段としての第1のCPU100、プログラムが格納されるROM101、プログラム実行中のデータが機能される主メモリ102、更に第2のCPUとして画像処理用プロセッサ103、テクスチャメモリ104、画像処理用プロセッサ103により生成される画像データを一時格納するビデオメモリ105が接続される。
【0035】
さらに、特徴として、ビデオメモリ105から読み出された出力画像データを投影像に変換するプロジェクタ106及び、プロジェクタ106からの投影像を表示する表示面から後に説明する識別カード情報を読取るCCDあるいはCMOS等の受光素子107を有する。
【0036】
さらに、LANを通してデータベースサーバ3及び制御装置4とゲーム装置1を接続するインタフェース部108を有する。
【0037】
ゲームシステムにおけるそれぞれのゲーム装置は、記録媒体であるROM101に格納されたプログラムによって実行制御可能である。
【0038】
図4は、第1のゲーム装置1の概観斜視図であり、図5は、図4のA−A線に沿う断面で光学系の概略を示す図である。図3に示した機能部の構成は図示省略している。
【0039】
図1及び図2に示すゲームシステムは、実施例として性格判断ゲームを実行する。第1のゲーム装置1においては、かかる性格診断ゲームにおいて、遊戯者の内面的性格を判断する。後に説明する第2のゲーム装置2において、遊戯者の外面的性格を判断する。
【0040】
まず、第1のゲーム装置1により内面的性格判断について説明する。
【0041】
実施例における性格診断ゲームは、サロンにおける接待係を受け持つ女性、又は男性に遊戯者が応募することを模擬し、接客業においてどのような得点評価を受けるかについて、楽しみを与えるゲームである。
【0042】
その際に、自身のポートレート写真に評価結果を付加されることにより、よりゲームとして遊戯者に興味を与えることができるものである。
【0043】
図4に示すように、第1のゲーム装置1は、筐体109の前方に遊戯者が3人まで同時に座すことができる横幅を有している。筐体109の上面に、乳白色のスクリーン面110を有している。筐体内部には、反射ミラー113を有している。さらにプロジェクタ106と受光素子107の一体化ボックスを有している。
【0044】
プロジェクタ106は、光学レンズ111を通して、投射角111aでスクリーン110に裏面から画像を投影する。一方、受光素子107は、赤外フィルタを有する受光レンズ112を通して、受光角112aで110上に置かれる識別カードの識別コードを読み取る。
【0045】
さらに、LEDランプ114は、赤外LEDであって赤外光を放射し、スクリーン110に裏面から投射する。
【0046】
ここで、識別カードについて説明する。識別カードは、名刺大程のゲームカードであって、表面にゲームに対応した画像及びメッセージが印刷されている。一方、裏面には、それぞれのカードを特定する識別コードが、不可視の赤外光に対して反射するインクで印刷されている。かかる識別コードは、バーコード等いずれの形態であってもよく、例えば、その形成例については、例えば、特許第3,736,440号公報に詳細に記載されている。
【0047】
上記のとおり、LEDランプ114により赤外光がスクリーン110の裏面に照射されるので、スクリーン110上に置かれる識別カードの識別コードで反射し、対応する赤外光を受光素子107で受光し、識別カードの識別コードの識別が可能である。
【0048】
次に、かかる第1のゲーム装置を用いる性格判断ゲームの流れについて以下に説明する。
【0049】
図6は、第1のゲーム装置における処理手順を説明するフロー図である。
【0050】
図6において、ゲーム開始前は、ROM101に格納されたプログラムに従って、所定のアドバタイズ画面データがCPU2により生成され、ビデオメモリ105に描画される。これをプロジェクタ106によりスクリーン110上に投影される(ステップS1)。
【0051】
図7は、かかるアドバタイズ画面の内の一部であり、ゲームへの参加を呼びかける「カードをおいてください」のメッセージが表示される。
【0052】
かかるアドバタイズ画面に従って、ゲームに参加する、チームとして3人までの遊戯者が、それぞれ所持する識別カードCDをスクリーン110上に置くことができる。この時、識別コードが記録されている裏面とスクリーン110が対面するように置かれる(ステップS2−1,2−2,2−3)。なお、識別カードCDは、図2の平面図で示される一の領域の受付カウンタ6において、貸与されるものである。
【0053】
受光素子107は、従ってスクリーン110上に置かれた識別カードの識別コードを読み取り、第1のCPU100により、これを識別し、同時に識別コードの座標位置を、スクリーン110の座標位置と相対的にいずれにあるかを判定する。したがって、スクリーン110上にカードが置かれる都度、CPU100はカードの置かれた座標位置を判定し、画像処理用プロセッサである第2のCPU103に該当の識別カードを囲う点灯光画像CDLを生成し、表示させる(ステップS3)。これにより、遊戯者に、第1のゲーム装置に識別カードが受付けられたことの確認を与えることができる。
【0054】
次いで、第1のCPU100は、識別した識別コードの数からスクリーン110上に置かれた識別カードの枚数、即ち、ゲームに参加する遊戯者数を認識することが可能である。したがって、図8に示すように、第2のCPU103に、確定した遊戯者の数を表示し、ゲームスタートのためのメッセージMSG、例えば「2人ですね、スタートに移動してください」と、スタート位置の画像を生成し、表示させる(ステップS4)。
【0055】
これに対応して、遊戯者は、自己の識別カードCDをスタート表示位置に移動する(ステップS5)。
【0056】
スタート表示位置に識別カードCDが移動されると、スクリーン110上にゲーム説明の表示が行われる(ステップS6)。
【0057】
ゲーム説明(ステップS6)の後、遊戯者の内面的な性格判断分析が行われる(ステップS7、ステップS8)。ここで、実施例における内面の性格判断は、MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)に基づく、質問表示(ステップS7−1)を行い、これに対する回答(ステップS7−2)に基づき性格分類をゲームとして実行するものである。したがって、よりゲーム性を持たせるために、MBTIに基づかない質問を含めている。
【0058】
順次にスクリーン110上に質問が表示され、質問に対して、Yes,Noの2択回答、又は、複数項目からの選択回答を10問終了(ステップS7−3)まで実行する。
【0059】
図9は、第1のゲーム装置1において実行される、かかる10問の質問内容の例である。
【0060】
第1問、第4問、第7問及び第9問が、2者択一のMBTIに基づく性格判断をするための質問であり、他の質問はゲーム性を持たせるための、いわばダミーの質問項目である。
【0061】
図10は、スクリーン110上に表示される上記質問の表示例であり、2択の質問の例である。背景画120と、背景画120上に質問内容121「(サロンにおいて接客掛として)No.1になりたい?」の表示と、質問に対して肯定YESの内容「なりたい」の表示122と、否定NOの内容「じゃなくてよい」の表示123が行われる。また、肯定YESの表示枠欄と否定NOの表示枠欄が表示されている。
【0062】
これらの表示は、第1のCPU100が第2のCPU103に対し、画像生成し、表示するようにプログラムに従い制御することにより行われる。
【0063】
かかる質問表示に対し、遊戯者は、それぞれの意志により識別カードCDを肯定YESの表示122の枠欄内若しくは、否定NOの表示123の枠欄内に重なるように配置する。
【0064】
これにより、第1のCPU100は、それぞれの遊戯者即ち、識別カードCD毎に回答がいずれであるかを、識別コードを認識する座標位置から判定することができる。
【0065】
なお、図10において、識別カードCDに表示される「レイラ」、「ありす」、「ゆな」等は、識別カードCD対応に付与されている源氏名である。貸与される識別カードに予め付与されている。
【0066】
MBTIに使用する質問に対する回答データのみを用いて、制御装置4(図1)により、後に説明する論理でエントリ遊戯者毎の内面性格判断を実行する(ステップS8:図6)。
【0067】
したがって、MBTIに使用する質問に対する回答データは、制御装置4(図1)に送られる。
【0068】
図11は、4択の回答を求める質問の表示例である。図10の質問表示例と比較すると、背景画120が言葉付きで異なり、識別カードCDを配置する範囲も4つの領域を有するように表示されている。
【0069】
図12は、更に4択の回答を求める質問の表示例であるが、回答欄の表示が図11とは異なる。これら図11、図12に示す4択の質問は、ゲーム性を高めるための質問表示であって、性格判断(ステップS8)の対象とはされない。したがって、第1のCPU100は、次の質問表示に移行するタイミングを判断するために、MBTIに使用する質問処理においては、識別カードCDの識別コードの読み取りは、いずれの回答枠欄に識別カードCDが置かれたか否かの判断のみ行う。
【0070】
ここで、図6のステップS8で実行される制御装置4での遊戯者毎の内面性格判断処理について説明する。なお、制御装置4は、第1のゲーム装置と別個のものとして示されているが、遊戯者毎の性格判断処理のための機能を第1のCPU100に実行させるように
してもよい。
【0071】
図13は、MBTIの性格診断についての説明図である。4種類の二択問題を解答させることで、導き出される性格分類を示している。したがって、前記10問のうち、例えば問1、問4、問7、問9をMBTIの性格診断に用いる4種類の2択問題としている。
【0072】
さらに、ゲームとして、かかるMBTIの性格診断法を適用して、図14に示すように、遊戯者の内面的性格から4ジャンル即ち、女性の遊戯者に対しては、姫系、お姉系、小悪魔系、女王形の4ジャンル分類し、男性の遊戯者に対しては、王子系、お兄系、ワル系、ダンディ系に4分類するように判定基準を組み合わせて用いる。
【0073】
すなわち、制御装置4は、前記10問のうち、4問の質問に対する回答IE(問1)、SN(問4)、TF(問7)、JP(問9)における回答を基に、16パターン(女性:LF00〜LF15,男性:LM00〜LM15)の性格に分類することができる。これら16の性格パターンは更に上記4つのジャンルに分類することが可能である。
【0074】
図15は、このように分類された16の性格に対して、よく表れる特徴をキャラクタ名として付与した例を示す。かかるキャラクタ名の使用については、後に説明する。
【0075】
上記したように図6のフローに従い10問の質問に対する回答が行われると、内面性格判断ゲームの次のステージ即ち、実施例では第2のゲーム装置(1〜m)2で行われる外面判定である人相判定のゲームステージに移行する。
【0076】
人相判定のゲームステージを実行する第2のゲーム装置2の外観形態の概略図を図16に示す。図17は、第2のゲーム装置(1〜m)2の機能ブロックの実施例を示す図である。
【0077】
第2のゲーム装置2は、図16において、遊戯者を撮像するカメラ20と、タッチパネルモニタ21、及び識別カードCDの識別コード読み取り部22を外観に有している。
【0078】
図17に示す第2のゲーム装置2の機能ブロックにおいて、基本的にコンピュータと同様の機能構成であり、バス線BSを通して、装置全体を制御する第1のCPU200、プログラムが格納されるROM201、プログラム実行中のデータが機能される主メモリ202、更に画像処理用プロセッサとして第2のCPU203、テクスチャメモリ204、第2のCPU203により生成される画像データが展開されるビデオメモリ205が接続される。
【0079】
さらに、ビデオメモリ205から読み出された出力画像データを表示するタッチパネルモニタ207(21)、遊戯者を撮像するCCDあるいはCMOSを撮像素子とするカメラ206(20)、識別コード読み取り部22に置かれる識別カードCDの識別コードを読取る受光素子208(22)を有する。
【0080】
LANを通してデータベースサーバ3及び制御装置4とゲーム装置2を接続するインタフェース部209を有する。
【0081】
かかる第2のゲーム装置2による処理を図18の処理フローに基づき以下に説明する。
【0082】
タッチパネルモニタ207(21)にアドバタイズ用の画像が表示される(ステップS10)。図19は、かかる表示されるアドバタイズ用の画像の例である。サロンにおける接待係を受け持つ女性を小悪魔系、姫系、お姉系、女王系の4つに分類している。それぞれの分類において、後に説明する手順で制御装置4により計算された得点で順位付けられた、過去のゲーム実行を行った遊戯者の上位ランクの画像が表示される。
【0083】
かかる図19に示すごときアドバタイズ画面を表示することにより、かかる上位者を超えたランクに位置することを欲して、遊戯者のゲームへの参加意欲を高めることが可能である。
【0084】
アドバタイズ画面の表示に従って、第1のゲーム装置1でのステージを終了した遊戯者は、識別カードを識別コード読み取り部22に置き、カードの識別コードを受光素子208により読み取らせる(ステップS11)。
【0085】
識別コードを読み取ると、撮影の説明メッセージがタッチパネルモニタ207(21)に表示される(ステップS12)。次いで、人相学用の撮影がカメラ206(20)により行われる(ステップS13)。
【0086】
人相学用の撮影画像が確認される(ステップS14)と、画像は制御装置4に送られる。そこで、人相学処理が行われる(ステップS30)。
【0087】
さらに、タッチパネルモニタ207(21)には、プログラムに従って、ショー開始のコメントが表示される(ステップS15)。
【0088】
さらに、一の遊戯者に対して、当該遊戯者の演技の様子を撮影し(ステップS16)、画像確認(ステップS17)して、実施例として8カットの撮影が許される(ステップS18)。撮影された8カットの撮影像がタッチパネルモニタ207(21)に表示されるので、遊戯者は好ましい一のカット撮影像をタッチして選択することができる(ステップS19)。
【0089】
第1のゲーム装置1を同時使用した複数の遊戯者のそれぞれについて、同様の撮影を終了するまで上記処理を繰り返す(ステップS20)。
【0090】
ステップS14に戻り、人相学用の画像確認が行われると、外面的な人相学処理が行われる(ステップS30)。
【0091】
図20に示すフローは、人相学処理(ステップS30)のフローであり、制御装置4において実行される。なお、実施例として、制御装置4を第2のゲーム装置2と物理的に別個のものとして示されているが、第2のゲーム装置2に制御装置4の機能部を一体にして、第1のCPU200(図17参照)に行わせるようにしてもよい。
【0092】
図20において、人相学処理として、顔認証を行う。顔認証処理はスタートすると(ステップS31)、ステップS14(図18)で確認された撮影画像(例えば、図20の右上に表示される画像)を抽出する(ステップS31)。ついで、かかる画像から顔認識技術を用いて顔検出を行う(ステップS32)。
【0093】
顔検出を行う技術は、既に種々紹介されている。実施例において、いずれの顔検出技術を適用してもよい。次に検出された顔の画像において、実施例として目と口を特定する(ステップS33)。かかる検出された顔の画像において、目と口を特定する技術も前記顔検出技術における特徴点検出の技術として知られている。
【0094】
一方、データベースサーバ3には、男女それぞれに対して、口のパターンを7種類と目のパターンの7種類を用い、それらの組み合わせで得られる49種のパターンデータが格納されている。
【0095】
したがって、制御装置4は、ステップS33で特定された目と口のパターンと、データベースサーバ3から順次読み込んだ49種のパターンデータとを比較して、近似する1分類に絞り込みを行う。
【0096】
さらに、データベースサーバ3には、先に言及した4つのジャンル即ち、小悪魔系、姫系、お姉系、女王系の4つの分類毎に、それぞれ代表するタレントの画像(顔パターン)が登録されている。
【0097】
制御装置4は、ステップS34で、一分類に絞り込んだ顔パターンと、データベースサーバ3の4つのジャンルのタレントとの類似度の割合を判定し(ステップS35)、この類似度の割合を判定結果として保持する(ステップS36)。
【0098】
この類似度の割合判定として、例えば、想定する4つのジャンル(例えば、姫系、小悪魔系、女王系及びお姉系)を代表するバランスの良い顔を決め、その顔画像と今回撮像した画像とを比較し、目、鼻、口等の各部分のバランスを数値化したものが類似度となる。
【0099】
たとえば、判定結果として、姫系のタレントとの類似度が20、小悪魔系のタレントとの類似度が10、女王系のタレントとの類似度が80、お姉系のタレントとの類似度が30という内容である。
【0100】
制御装置4は、先に説明した第1のゲーム装置1を用いる内面的な性格判断に基づくジャンル分けと、第2のゲーム装置2を用いた外面性格からのジャンル分けを統合して、次のように最終的なジャンルを決定する。図21は、制御装置4によりかかる最終的ジャンル決定の処理を行うフローである。
【0101】
第1のゲーム装置1で内面的な性格判断に基づくジャンル分け(図14)(ステップS41)に対して、50の点数(A)を付与する(ステップS42)。
【0102】
一方、第2のゲーム装置2において、外面的性格判定(ステップS43)で類似度の点数(C)を求める(ステップS44)。類似度の点数(C)として決定されるジャンルに点数50を与える。ついで、ジャンルの性格決定点数(A)と、ジャンル毎類似度点数(C)とを加算する(ステップS45)。
【0103】
そして、加算結果において、最も大きいポイント値に対応するジャンルを最終のものと確定する(ステップS46)。
【0104】
例えば、内面的な性格判断に基づくジャンル分けにより、姫系と判定され点数50が付与される。さらに、先の例により、外面性格判断において、タレントとの類似度判定により、類似度が、姫系20、小悪魔系10、女王系80、お姉系30ポイントである場合、ジャンル別の点数は、A+Cにより、
姫系ポイント 70(50+20)
小悪魔系ポイント 10
女王系ポイント 80
お姉系ポイント 30
となる。最終的には、ステップS46において、遊戯者の性格を、最大ポイントである女王系のジャンルに決定する。
【0105】
ここで、後に説明するプリンタ装置5から出力される遊戯者のポートレート写真に、遊戯者の性格を表示するためにパラメータとして、例えばハートマークの数で表示する。
【0106】
この時、パラメータとして先に得られたジャンル別の点数の最大値を5個のハートマークに正規化する。上記の例では、得られたポイントの最大値が、女王系ポイント80であり、これに5個のハートマークを付与する。
【0107】
その他のジャンルについては、例えば20ポイントごとに1個のハートマークを付与する。したがって、上記の例では、姫系ポイント70に対して、3個のハートマーク、小悪魔系ポイント10に対して0個のハートマーク、お姉系ポイント30に対しては、1個のハートマークを付与する。
【0108】
さらに、制御装置4は、遊戯者にサロンの従業員として働く場合の給与金額を次のように設定する。
【0109】
まず、第1のゲーム装置1による性格判断により分類される16の性格(図15)のそれぞれに予め設定した給与の金額範囲で、ランダムに例えば100円刻みで金額を設定する。
【0110】
図22は、かかる16の性格毎に設定された第1の給与基礎金額の範囲を示す図である。例えば、女王系における分類ENFP(キャラクタ名:アネゴ;図15参照)に対応する性格分類には、10,000〜20,000円の範囲で、ランダムに100円刻みで、給与基礎金額Aが決定される。
【0111】
さらに、先に説明したデータベースサーバ3に保持される49のパターンのそれぞれの顔パターンに対して例えば、200円〜9600円の範囲で200円刻みに付けられた第2の給与基礎金額Bが設定されている。
【0112】
また、先に第1のゲーム装置1の処理において決定されたジャンルにおける類似度の割合を基準額10000円に乗算して得た付加金Cを求める。
【0113】
そして、制御装置4は、第2の給与基礎金額Bと付加金Cとを加算し、更にこの合計金額に第1の給与基礎金額Aを加算して最終の給与金額を決定する。
【0114】
このように、最終決定されたジャンル及び給与金額の情報は、制御装置4から第2のゲーム装置2に渡され、第2のCPU203により、先に遊戯者により選択された(ステップS19:図18)遊戯者画像データに合成され、出力される。
【0115】
合成された画像データは、プリンタ装置5に送られ、ポートレート写真として出力される。この出力されたポートレート写真は、受け付けカウンタ6(図2)で貸与された識別カードと交換に該当の遊戯者に渡される。
【0116】
図23は、かかる遊戯者に渡されるプリンタ装置6から出力された遊戯者のポートレート写真の一例である。
【0117】
図23において、300は遊戯者により選択された遊戯者画像(ステップS19:図18)であり、301は16とおりの性格毎に付けられたキャラクタ名から派生されるキャッチコピーである。これもデータベースサーバ3に格納されている。
【0118】
302は源氏名であって、ジャンル毎に20個の名前を用意し、順番に決定される。
【0119】
303は、先に説明した遊戯者の性格を表示するためのジャンル別性格のパラメータ表示であり、パラメータをハートマークの数により表示している。なお、より遊戯性を高めるために、先に説明したジャンル別表示である、女王系、小悪魔系、お姉系、姫系をそれぞれ、エロ度、デビル度、おとな度、及び乙女度という表記に対応させて表示している。304は、上記のように制御装置4により算出決定された給与金額である。
【産業上の利用可能性】
【0120】
以上詳細に述べたように、本発明により、識別カードの識別コードで遊戯者を識別するために、同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムが提供可能である。また、写真生成装置の新たな使用態様が提供可能であり、産業上寄与するところ大である。
【符号の説明】
【0121】
1 第1のゲーム装置
2 第2のゲーム装置
3 データサーバ
4 制御装置
5 プリンタ装置
6 受付カウンタ
100,200 第1のCPU
103、203 第2のCPU(画像処理用プロセッサ)
104、204 テクスチャメモリ
105、205 ビデオメモリ
101、201 ROM
102、202 RAM
106 プロジェクタ
107、208(22) 受光素子
108、209 インタフェース
206(20) カメラ
207(21) タッチパネルモニタ
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステムに関する。特に、ゲーム実行結果に基づき、遊戯者画像生成を行うゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンター等に置かれるコンピュータを用いたゲーム装置として、種々のゲーム内容を持ったゲーム装置が提供されている。かかるゲーム装置において、利用者の画像を利用するものが多くある。
【0003】
たとえば、占い装置として実現するものが提案されている。特許文献1には、利用者の顔の映像データと、入力される利用者の氏名、生年月日等の個人データに基づき、利用者にとって相性のよい人の顔の合成画像をモニターに映し出す装置を提案している。
【0004】
特許文献2、3には、被判定者の顔を撮影し、顔の特徴部を基準にヒストグラムを求め、複数の人相型のうちの何れに該当するかニューラルネットワークにより判断して被判定者の人相を判定する方法を提案している。
【0005】
また、特許文献4には、人物の一部(手)を撮像した画像データに基づいて占いを行なうように構成した占い装置を開示している。
【0006】
また、適宜に選択される背景装飾画像に利用者の撮影像を合成して簡易写真をプリント出力する写真生成装置が普及している。そして、かかる写真生成装置にゲーム性を付与して前記背景装飾画像をゲームに対応して変化させようとすることが試みられている。
【0007】
例えば、特許文献5には、利用者(以降、適宜遊戯者という)の顔写真を撮影し、人相判断アルゴリズムにより、撮影像の各部位(目、鼻、口、耳)の位置等を解析して、解析事項と各運勢に対応付けした吉凶判断結果をゲーム結果として撮影画像データとともに出力することを提示している。
【0008】
あるいは、特許文献6には、カラオケ装置において、利用者の像と当該利用者の歌唱結果の歌唱力評価点数を合成して、ビデオプリントすることが示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0009】
【特許文献1】特開平3―88号公報
【特許文献2】特公平7−86412号公報
【特許文献3】特開平6−129834号公報
【特許文献4】特開平8−191956号公報
【特許文献5】特開2002−171520号公報
【特許文献6】特開平10−133672号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
上記従来技術は、それぞれ装置が、一人の利用者(以降適宜、遊戯者という)対応に、処理を実行するものである。したがって、かかる概念の装置にあっては、同時的により多くの遊戯者にゲーム参加を促すことは困難である。
【0011】
同時的により多くの遊戯者にゲーム参加を可能とすることは、ゲームセンター等の運営において重要である。
【0012】
したがって、本発明の目的は、同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供することにある。さらに、遊戯者の撮影像に基づいてゲームを実行する装置を用いるゲームシステムを提供する。
【0013】
さらに、本発明の目的として、適用対象を占いゲームとする場合、遊戯者の内面と外面からの性格判断により判断結果を生成することを可能とするゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記の課題を達成する本発明に従う第1の態様は、ゲームシステムにおいて、
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とする。
【0015】
上記の課題を達成する本発明に従う第2の態様は、ゲームシステムにおいて、
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、
前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、
前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成することを特徴とする。
【0016】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御装置は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とする。
【0017】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果はそれぞれ複数に分類された性格のそれぞれに対して数値ポイントが与えられ、前記制御装置は、前記複数に分類された性格毎に、前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果の数値ポイントを加算し、前記加算結果の数値ポイントの最大の性格を、決定した遊戯者の性格と判定することを特徴とする。
【0018】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記態様において、
前記複数に分類された性格のそれぞれをパラメータとして表示するマークの数で表し、前記複数に分類された性格のそれぞれに与えられ数値ポイントの最大値に対して、所定の最大数のマークを付与し、その他の分類された性格のそれぞれに基準値毎に所定数のマークを付与することを特徴とする。
【0019】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記第1のゲーム装置は、予めデータベースとして有する、質問項目と回答毎の対応と関係づけられる人の性格を特定するデータに基づき、前記質問項目に対して判定される遊戯者の回答に対応する人の性格を検索し、ゲーム実行結果として出力することを特徴とする。
【0020】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記データベースは、16種の性格分類と、前記16種の性格分類を4つのジャンルに分類したデータを有し、
前記第1のゲーム装置は、遊戯者に2択の質問を4種提示し、前記4種の2択の質問に対する回答から前記データベースに格納されているデータに基づき、該当する遊戯者の性格を前記16種の性格分類のいずれであるかを判定することを特徴とする。
【0021】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記4種の2択の質問の他に性格判断に用いない質問を含ませて前記遊戯者に提示することを特徴とする。
【0022】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記第1のゲーム装置は、
上面にスクリーンと、
内部に一枚の反射鏡と、
前記反射鏡を通して、前記2択の質問に対応する画像を前記スクリーンに投影するプロジェクタを有し、
前記識別カードの識別コードは、赤外光によって認識可能のインクで印刷されており、
さらに、前記スクリーンに載置される識別カードの識別コードを赤外光で照射する赤外LEDと、
前記反射鏡を通して、前記スクリーンから反射される赤外光を受光する受光素子を有することを特徴とする。
【0023】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
更に、前記受光素子により受光される反射赤外光から、前記識別コードを認識し、前記スクリーンに対する前記認識される識別コードの相対位置から、前記スクリーンに載置される識別カードの種類と、識別カードの枚数と、それぞれの前記スクリーンに載置されている位置を認識する制御手段を有することを特徴とする。
【0024】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記制御手段により認識される、前記スクリーンに載置されている識別カードの位置から前記遊戯者に前記スクリーンに投影した質問に対する回答がいずれであるかを判断することを特徴する。
【0025】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第2の態様において、
前記複数のゲーム装置のうち第二のゲーム装置は、遊戯者の人相を判定する人相判断ゲーム装置であって、
前記カードの識別コードに対応する遊戯者毎の遊戯者の正面顔像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された正面顔像から輪郭の特徴を抽出し、
前記抽出された正面顔像の輪郭の特徴と一致する、予めデータベースとして有する人相学により分類される人相を検索判定し、該当の遊戯者の分類される人相に基づく順位付けをゲーム実行結果として出力することを特徴とする。
【0026】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例は、一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムであって、前記複数のゲーム装置のそれぞれに、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】実施例のゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【図2】一の領域内に装置を配置して図1のゲームシステムを一例として構成したと きの一の領域を上方から見た鳥瞰図である。
【図3】第1のゲーム装置1を構成する機能部のブロック図を示す。
【図4】第1のゲーム装置1の概観斜視図である。
【図5】図4のA−A線に沿う断面で光学系の概略を示す図である。
【図6】第1のゲーム装置における処理手順を説明するフロー図である。
【図7】アドバタイズ画面の内の一部を示す図である。
【図8】確定した遊戯者の数を表示し、ゲームスタートのためのメッセージMSGを 表示する例を示す図である。
【図9】第1のゲーム装置において実行される10問の質問内容の例である。
【図10】スクリーン上に表示される質問の表示例であり、2択の質問の例である。
【図11】4択の回答を求める質問の表示例である
【図12】回答欄の表示が図11とは異なる4択の回答を求める質問の表示例である 。
【図13】MBTIの性格診断についての説明図である。
【図14】MBTIの性格診断法を適用して、遊戯者の内面的性格から4ジャンルを 決定する説明図である。
【図15】分類された16の性格に対して、よく表れる特徴をキャラクタ名として付 与した例を示す図である。
【図16】第2のゲーム装置の外観形態の概略図を示す図である。
【図17】第2のゲーム装置の機能ブロックの実施例を示す図である。
【図18】第2のゲーム装置による処理フローである。
【図19】表示されるアドバタイズ用の画像の例である。
【図20】制御装置において実行される人相学処理のフローである。
【図21】制御装置により最終的ジャンル決定の処理を行うフローである。
【図22】16の性格毎に設定された第1の給与基礎金額の範囲を示す図である。
【図23】遊戯者に渡されるプリンタ装置から出力された遊戯者のポートレート写真 の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下に実施例について、図面を参照しながら説明する。
【0029】
図1は、実施例のゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【0030】
ゲームシステムは、複数の第1のゲーム装置(1〜n)1、複数の第2のゲーム装置(1〜m)2、データベースサーバ3、制御装置4、及びプリンタ装置5が、ネットワークとしてのLANに接続されている。
【0031】
図2は、一の領域内に装置を配置して図1のゲームシステムを一例として構成したときの一の領域を上方から見た鳥瞰図である。
【0032】
図2示す例では、第1のゲーム装置1を4台(1−1,1−2,1−3,1−4)配置し、第2のゲーム装置1を3台(2−1,2−2,2−3)配置している。遊戯者は、受付けカウンタ6を通り、矢印8の方向に進み、第1のゲーム装置1でゲーム実行し、次いで、第2のゲーム装置でのゲームを終了し、受付けカウンタ6を通り、領域内から外れる。
【0033】
実施例として、第1のゲーム装置1を構成する機能部のブロック図を図3に示す。
【0034】
図3において、第1のゲーム装置1は、基本的にコンピュータと同様の機能構成であり、バス線BSを通して、装置全体を制御する制御手段としての第1のCPU100、プログラムが格納されるROM101、プログラム実行中のデータが機能される主メモリ102、更に第2のCPUとして画像処理用プロセッサ103、テクスチャメモリ104、画像処理用プロセッサ103により生成される画像データを一時格納するビデオメモリ105が接続される。
【0035】
さらに、特徴として、ビデオメモリ105から読み出された出力画像データを投影像に変換するプロジェクタ106及び、プロジェクタ106からの投影像を表示する表示面から後に説明する識別カード情報を読取るCCDあるいはCMOS等の受光素子107を有する。
【0036】
さらに、LANを通してデータベースサーバ3及び制御装置4とゲーム装置1を接続するインタフェース部108を有する。
【0037】
ゲームシステムにおけるそれぞれのゲーム装置は、記録媒体であるROM101に格納されたプログラムによって実行制御可能である。
【0038】
図4は、第1のゲーム装置1の概観斜視図であり、図5は、図4のA−A線に沿う断面で光学系の概略を示す図である。図3に示した機能部の構成は図示省略している。
【0039】
図1及び図2に示すゲームシステムは、実施例として性格判断ゲームを実行する。第1のゲーム装置1においては、かかる性格診断ゲームにおいて、遊戯者の内面的性格を判断する。後に説明する第2のゲーム装置2において、遊戯者の外面的性格を判断する。
【0040】
まず、第1のゲーム装置1により内面的性格判断について説明する。
【0041】
実施例における性格診断ゲームは、サロンにおける接待係を受け持つ女性、又は男性に遊戯者が応募することを模擬し、接客業においてどのような得点評価を受けるかについて、楽しみを与えるゲームである。
【0042】
その際に、自身のポートレート写真に評価結果を付加されることにより、よりゲームとして遊戯者に興味を与えることができるものである。
【0043】
図4に示すように、第1のゲーム装置1は、筐体109の前方に遊戯者が3人まで同時に座すことができる横幅を有している。筐体109の上面に、乳白色のスクリーン面110を有している。筐体内部には、反射ミラー113を有している。さらにプロジェクタ106と受光素子107の一体化ボックスを有している。
【0044】
プロジェクタ106は、光学レンズ111を通して、投射角111aでスクリーン110に裏面から画像を投影する。一方、受光素子107は、赤外フィルタを有する受光レンズ112を通して、受光角112aで110上に置かれる識別カードの識別コードを読み取る。
【0045】
さらに、LEDランプ114は、赤外LEDであって赤外光を放射し、スクリーン110に裏面から投射する。
【0046】
ここで、識別カードについて説明する。識別カードは、名刺大程のゲームカードであって、表面にゲームに対応した画像及びメッセージが印刷されている。一方、裏面には、それぞれのカードを特定する識別コードが、不可視の赤外光に対して反射するインクで印刷されている。かかる識別コードは、バーコード等いずれの形態であってもよく、例えば、その形成例については、例えば、特許第3,736,440号公報に詳細に記載されている。
【0047】
上記のとおり、LEDランプ114により赤外光がスクリーン110の裏面に照射されるので、スクリーン110上に置かれる識別カードの識別コードで反射し、対応する赤外光を受光素子107で受光し、識別カードの識別コードの識別が可能である。
【0048】
次に、かかる第1のゲーム装置を用いる性格判断ゲームの流れについて以下に説明する。
【0049】
図6は、第1のゲーム装置における処理手順を説明するフロー図である。
【0050】
図6において、ゲーム開始前は、ROM101に格納されたプログラムに従って、所定のアドバタイズ画面データがCPU2により生成され、ビデオメモリ105に描画される。これをプロジェクタ106によりスクリーン110上に投影される(ステップS1)。
【0051】
図7は、かかるアドバタイズ画面の内の一部であり、ゲームへの参加を呼びかける「カードをおいてください」のメッセージが表示される。
【0052】
かかるアドバタイズ画面に従って、ゲームに参加する、チームとして3人までの遊戯者が、それぞれ所持する識別カードCDをスクリーン110上に置くことができる。この時、識別コードが記録されている裏面とスクリーン110が対面するように置かれる(ステップS2−1,2−2,2−3)。なお、識別カードCDは、図2の平面図で示される一の領域の受付カウンタ6において、貸与されるものである。
【0053】
受光素子107は、従ってスクリーン110上に置かれた識別カードの識別コードを読み取り、第1のCPU100により、これを識別し、同時に識別コードの座標位置を、スクリーン110の座標位置と相対的にいずれにあるかを判定する。したがって、スクリーン110上にカードが置かれる都度、CPU100はカードの置かれた座標位置を判定し、画像処理用プロセッサである第2のCPU103に該当の識別カードを囲う点灯光画像CDLを生成し、表示させる(ステップS3)。これにより、遊戯者に、第1のゲーム装置に識別カードが受付けられたことの確認を与えることができる。
【0054】
次いで、第1のCPU100は、識別した識別コードの数からスクリーン110上に置かれた識別カードの枚数、即ち、ゲームに参加する遊戯者数を認識することが可能である。したがって、図8に示すように、第2のCPU103に、確定した遊戯者の数を表示し、ゲームスタートのためのメッセージMSG、例えば「2人ですね、スタートに移動してください」と、スタート位置の画像を生成し、表示させる(ステップS4)。
【0055】
これに対応して、遊戯者は、自己の識別カードCDをスタート表示位置に移動する(ステップS5)。
【0056】
スタート表示位置に識別カードCDが移動されると、スクリーン110上にゲーム説明の表示が行われる(ステップS6)。
【0057】
ゲーム説明(ステップS6)の後、遊戯者の内面的な性格判断分析が行われる(ステップS7、ステップS8)。ここで、実施例における内面の性格判断は、MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)に基づく、質問表示(ステップS7−1)を行い、これに対する回答(ステップS7−2)に基づき性格分類をゲームとして実行するものである。したがって、よりゲーム性を持たせるために、MBTIに基づかない質問を含めている。
【0058】
順次にスクリーン110上に質問が表示され、質問に対して、Yes,Noの2択回答、又は、複数項目からの選択回答を10問終了(ステップS7−3)まで実行する。
【0059】
図9は、第1のゲーム装置1において実行される、かかる10問の質問内容の例である。
【0060】
第1問、第4問、第7問及び第9問が、2者択一のMBTIに基づく性格判断をするための質問であり、他の質問はゲーム性を持たせるための、いわばダミーの質問項目である。
【0061】
図10は、スクリーン110上に表示される上記質問の表示例であり、2択の質問の例である。背景画120と、背景画120上に質問内容121「(サロンにおいて接客掛として)No.1になりたい?」の表示と、質問に対して肯定YESの内容「なりたい」の表示122と、否定NOの内容「じゃなくてよい」の表示123が行われる。また、肯定YESの表示枠欄と否定NOの表示枠欄が表示されている。
【0062】
これらの表示は、第1のCPU100が第2のCPU103に対し、画像生成し、表示するようにプログラムに従い制御することにより行われる。
【0063】
かかる質問表示に対し、遊戯者は、それぞれの意志により識別カードCDを肯定YESの表示122の枠欄内若しくは、否定NOの表示123の枠欄内に重なるように配置する。
【0064】
これにより、第1のCPU100は、それぞれの遊戯者即ち、識別カードCD毎に回答がいずれであるかを、識別コードを認識する座標位置から判定することができる。
【0065】
なお、図10において、識別カードCDに表示される「レイラ」、「ありす」、「ゆな」等は、識別カードCD対応に付与されている源氏名である。貸与される識別カードに予め付与されている。
【0066】
MBTIに使用する質問に対する回答データのみを用いて、制御装置4(図1)により、後に説明する論理でエントリ遊戯者毎の内面性格判断を実行する(ステップS8:図6)。
【0067】
したがって、MBTIに使用する質問に対する回答データは、制御装置4(図1)に送られる。
【0068】
図11は、4択の回答を求める質問の表示例である。図10の質問表示例と比較すると、背景画120が言葉付きで異なり、識別カードCDを配置する範囲も4つの領域を有するように表示されている。
【0069】
図12は、更に4択の回答を求める質問の表示例であるが、回答欄の表示が図11とは異なる。これら図11、図12に示す4択の質問は、ゲーム性を高めるための質問表示であって、性格判断(ステップS8)の対象とはされない。したがって、第1のCPU100は、次の質問表示に移行するタイミングを判断するために、MBTIに使用する質問処理においては、識別カードCDの識別コードの読み取りは、いずれの回答枠欄に識別カードCDが置かれたか否かの判断のみ行う。
【0070】
ここで、図6のステップS8で実行される制御装置4での遊戯者毎の内面性格判断処理について説明する。なお、制御装置4は、第1のゲーム装置と別個のものとして示されているが、遊戯者毎の性格判断処理のための機能を第1のCPU100に実行させるように
してもよい。
【0071】
図13は、MBTIの性格診断についての説明図である。4種類の二択問題を解答させることで、導き出される性格分類を示している。したがって、前記10問のうち、例えば問1、問4、問7、問9をMBTIの性格診断に用いる4種類の2択問題としている。
【0072】
さらに、ゲームとして、かかるMBTIの性格診断法を適用して、図14に示すように、遊戯者の内面的性格から4ジャンル即ち、女性の遊戯者に対しては、姫系、お姉系、小悪魔系、女王形の4ジャンル分類し、男性の遊戯者に対しては、王子系、お兄系、ワル系、ダンディ系に4分類するように判定基準を組み合わせて用いる。
【0073】
すなわち、制御装置4は、前記10問のうち、4問の質問に対する回答IE(問1)、SN(問4)、TF(問7)、JP(問9)における回答を基に、16パターン(女性:LF00〜LF15,男性:LM00〜LM15)の性格に分類することができる。これら16の性格パターンは更に上記4つのジャンルに分類することが可能である。
【0074】
図15は、このように分類された16の性格に対して、よく表れる特徴をキャラクタ名として付与した例を示す。かかるキャラクタ名の使用については、後に説明する。
【0075】
上記したように図6のフローに従い10問の質問に対する回答が行われると、内面性格判断ゲームの次のステージ即ち、実施例では第2のゲーム装置(1〜m)2で行われる外面判定である人相判定のゲームステージに移行する。
【0076】
人相判定のゲームステージを実行する第2のゲーム装置2の外観形態の概略図を図16に示す。図17は、第2のゲーム装置(1〜m)2の機能ブロックの実施例を示す図である。
【0077】
第2のゲーム装置2は、図16において、遊戯者を撮像するカメラ20と、タッチパネルモニタ21、及び識別カードCDの識別コード読み取り部22を外観に有している。
【0078】
図17に示す第2のゲーム装置2の機能ブロックにおいて、基本的にコンピュータと同様の機能構成であり、バス線BSを通して、装置全体を制御する第1のCPU200、プログラムが格納されるROM201、プログラム実行中のデータが機能される主メモリ202、更に画像処理用プロセッサとして第2のCPU203、テクスチャメモリ204、第2のCPU203により生成される画像データが展開されるビデオメモリ205が接続される。
【0079】
さらに、ビデオメモリ205から読み出された出力画像データを表示するタッチパネルモニタ207(21)、遊戯者を撮像するCCDあるいはCMOSを撮像素子とするカメラ206(20)、識別コード読み取り部22に置かれる識別カードCDの識別コードを読取る受光素子208(22)を有する。
【0080】
LANを通してデータベースサーバ3及び制御装置4とゲーム装置2を接続するインタフェース部209を有する。
【0081】
かかる第2のゲーム装置2による処理を図18の処理フローに基づき以下に説明する。
【0082】
タッチパネルモニタ207(21)にアドバタイズ用の画像が表示される(ステップS10)。図19は、かかる表示されるアドバタイズ用の画像の例である。サロンにおける接待係を受け持つ女性を小悪魔系、姫系、お姉系、女王系の4つに分類している。それぞれの分類において、後に説明する手順で制御装置4により計算された得点で順位付けられた、過去のゲーム実行を行った遊戯者の上位ランクの画像が表示される。
【0083】
かかる図19に示すごときアドバタイズ画面を表示することにより、かかる上位者を超えたランクに位置することを欲して、遊戯者のゲームへの参加意欲を高めることが可能である。
【0084】
アドバタイズ画面の表示に従って、第1のゲーム装置1でのステージを終了した遊戯者は、識別カードを識別コード読み取り部22に置き、カードの識別コードを受光素子208により読み取らせる(ステップS11)。
【0085】
識別コードを読み取ると、撮影の説明メッセージがタッチパネルモニタ207(21)に表示される(ステップS12)。次いで、人相学用の撮影がカメラ206(20)により行われる(ステップS13)。
【0086】
人相学用の撮影画像が確認される(ステップS14)と、画像は制御装置4に送られる。そこで、人相学処理が行われる(ステップS30)。
【0087】
さらに、タッチパネルモニタ207(21)には、プログラムに従って、ショー開始のコメントが表示される(ステップS15)。
【0088】
さらに、一の遊戯者に対して、当該遊戯者の演技の様子を撮影し(ステップS16)、画像確認(ステップS17)して、実施例として8カットの撮影が許される(ステップS18)。撮影された8カットの撮影像がタッチパネルモニタ207(21)に表示されるので、遊戯者は好ましい一のカット撮影像をタッチして選択することができる(ステップS19)。
【0089】
第1のゲーム装置1を同時使用した複数の遊戯者のそれぞれについて、同様の撮影を終了するまで上記処理を繰り返す(ステップS20)。
【0090】
ステップS14に戻り、人相学用の画像確認が行われると、外面的な人相学処理が行われる(ステップS30)。
【0091】
図20に示すフローは、人相学処理(ステップS30)のフローであり、制御装置4において実行される。なお、実施例として、制御装置4を第2のゲーム装置2と物理的に別個のものとして示されているが、第2のゲーム装置2に制御装置4の機能部を一体にして、第1のCPU200(図17参照)に行わせるようにしてもよい。
【0092】
図20において、人相学処理として、顔認証を行う。顔認証処理はスタートすると(ステップS31)、ステップS14(図18)で確認された撮影画像(例えば、図20の右上に表示される画像)を抽出する(ステップS31)。ついで、かかる画像から顔認識技術を用いて顔検出を行う(ステップS32)。
【0093】
顔検出を行う技術は、既に種々紹介されている。実施例において、いずれの顔検出技術を適用してもよい。次に検出された顔の画像において、実施例として目と口を特定する(ステップS33)。かかる検出された顔の画像において、目と口を特定する技術も前記顔検出技術における特徴点検出の技術として知られている。
【0094】
一方、データベースサーバ3には、男女それぞれに対して、口のパターンを7種類と目のパターンの7種類を用い、それらの組み合わせで得られる49種のパターンデータが格納されている。
【0095】
したがって、制御装置4は、ステップS33で特定された目と口のパターンと、データベースサーバ3から順次読み込んだ49種のパターンデータとを比較して、近似する1分類に絞り込みを行う。
【0096】
さらに、データベースサーバ3には、先に言及した4つのジャンル即ち、小悪魔系、姫系、お姉系、女王系の4つの分類毎に、それぞれ代表するタレントの画像(顔パターン)が登録されている。
【0097】
制御装置4は、ステップS34で、一分類に絞り込んだ顔パターンと、データベースサーバ3の4つのジャンルのタレントとの類似度の割合を判定し(ステップS35)、この類似度の割合を判定結果として保持する(ステップS36)。
【0098】
この類似度の割合判定として、例えば、想定する4つのジャンル(例えば、姫系、小悪魔系、女王系及びお姉系)を代表するバランスの良い顔を決め、その顔画像と今回撮像した画像とを比較し、目、鼻、口等の各部分のバランスを数値化したものが類似度となる。
【0099】
たとえば、判定結果として、姫系のタレントとの類似度が20、小悪魔系のタレントとの類似度が10、女王系のタレントとの類似度が80、お姉系のタレントとの類似度が30という内容である。
【0100】
制御装置4は、先に説明した第1のゲーム装置1を用いる内面的な性格判断に基づくジャンル分けと、第2のゲーム装置2を用いた外面性格からのジャンル分けを統合して、次のように最終的なジャンルを決定する。図21は、制御装置4によりかかる最終的ジャンル決定の処理を行うフローである。
【0101】
第1のゲーム装置1で内面的な性格判断に基づくジャンル分け(図14)(ステップS41)に対して、50の点数(A)を付与する(ステップS42)。
【0102】
一方、第2のゲーム装置2において、外面的性格判定(ステップS43)で類似度の点数(C)を求める(ステップS44)。類似度の点数(C)として決定されるジャンルに点数50を与える。ついで、ジャンルの性格決定点数(A)と、ジャンル毎類似度点数(C)とを加算する(ステップS45)。
【0103】
そして、加算結果において、最も大きいポイント値に対応するジャンルを最終のものと確定する(ステップS46)。
【0104】
例えば、内面的な性格判断に基づくジャンル分けにより、姫系と判定され点数50が付与される。さらに、先の例により、外面性格判断において、タレントとの類似度判定により、類似度が、姫系20、小悪魔系10、女王系80、お姉系30ポイントである場合、ジャンル別の点数は、A+Cにより、
姫系ポイント 70(50+20)
小悪魔系ポイント 10
女王系ポイント 80
お姉系ポイント 30
となる。最終的には、ステップS46において、遊戯者の性格を、最大ポイントである女王系のジャンルに決定する。
【0105】
ここで、後に説明するプリンタ装置5から出力される遊戯者のポートレート写真に、遊戯者の性格を表示するためにパラメータとして、例えばハートマークの数で表示する。
【0106】
この時、パラメータとして先に得られたジャンル別の点数の最大値を5個のハートマークに正規化する。上記の例では、得られたポイントの最大値が、女王系ポイント80であり、これに5個のハートマークを付与する。
【0107】
その他のジャンルについては、例えば20ポイントごとに1個のハートマークを付与する。したがって、上記の例では、姫系ポイント70に対して、3個のハートマーク、小悪魔系ポイント10に対して0個のハートマーク、お姉系ポイント30に対しては、1個のハートマークを付与する。
【0108】
さらに、制御装置4は、遊戯者にサロンの従業員として働く場合の給与金額を次のように設定する。
【0109】
まず、第1のゲーム装置1による性格判断により分類される16の性格(図15)のそれぞれに予め設定した給与の金額範囲で、ランダムに例えば100円刻みで金額を設定する。
【0110】
図22は、かかる16の性格毎に設定された第1の給与基礎金額の範囲を示す図である。例えば、女王系における分類ENFP(キャラクタ名:アネゴ;図15参照)に対応する性格分類には、10,000〜20,000円の範囲で、ランダムに100円刻みで、給与基礎金額Aが決定される。
【0111】
さらに、先に説明したデータベースサーバ3に保持される49のパターンのそれぞれの顔パターンに対して例えば、200円〜9600円の範囲で200円刻みに付けられた第2の給与基礎金額Bが設定されている。
【0112】
また、先に第1のゲーム装置1の処理において決定されたジャンルにおける類似度の割合を基準額10000円に乗算して得た付加金Cを求める。
【0113】
そして、制御装置4は、第2の給与基礎金額Bと付加金Cとを加算し、更にこの合計金額に第1の給与基礎金額Aを加算して最終の給与金額を決定する。
【0114】
このように、最終決定されたジャンル及び給与金額の情報は、制御装置4から第2のゲーム装置2に渡され、第2のCPU203により、先に遊戯者により選択された(ステップS19:図18)遊戯者画像データに合成され、出力される。
【0115】
合成された画像データは、プリンタ装置5に送られ、ポートレート写真として出力される。この出力されたポートレート写真は、受け付けカウンタ6(図2)で貸与された識別カードと交換に該当の遊戯者に渡される。
【0116】
図23は、かかる遊戯者に渡されるプリンタ装置6から出力された遊戯者のポートレート写真の一例である。
【0117】
図23において、300は遊戯者により選択された遊戯者画像(ステップS19:図18)であり、301は16とおりの性格毎に付けられたキャラクタ名から派生されるキャッチコピーである。これもデータベースサーバ3に格納されている。
【0118】
302は源氏名であって、ジャンル毎に20個の名前を用意し、順番に決定される。
【0119】
303は、先に説明した遊戯者の性格を表示するためのジャンル別性格のパラメータ表示であり、パラメータをハートマークの数により表示している。なお、より遊戯性を高めるために、先に説明したジャンル別表示である、女王系、小悪魔系、お姉系、姫系をそれぞれ、エロ度、デビル度、おとな度、及び乙女度という表記に対応させて表示している。304は、上記のように制御装置4により算出決定された給与金額である。
【産業上の利用可能性】
【0120】
以上詳細に述べたように、本発明により、識別カードの識別コードで遊戯者を識別するために、同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムが提供可能である。また、写真生成装置の新たな使用態様が提供可能であり、産業上寄与するところ大である。
【符号の説明】
【0121】
1 第1のゲーム装置
2 第2のゲーム装置
3 データサーバ
4 制御装置
5 プリンタ装置
6 受付カウンタ
100,200 第1のCPU
103、203 第2のCPU(画像処理用プロセッサ)
104、204 テクスチャメモリ
105、205 ビデオメモリ
101、201 ROM
102、202 RAM
106 プロジェクタ
107、208(22) 受光素子
108、209 インタフェース
206(20) カメラ
207(21) タッチパネルモニタ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、
前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、
前記画像生成装置は、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2において、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御装置は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3において、
前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果はそれぞれ複数に分類された性格のそれぞれに対して数値ポイントが与えられ、前記制御装置は、前記複数に分類された性格毎に、前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果の数値ポイントを加算し、前記加算結果の数値ポイントの最大の性格を、決定した遊戯者の性格と判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項4において、
前記複数に分類された性格のそれぞれをパラメータとして表示するマークの数で表し、前記複数に分類された性格のそれぞれに与えられ数値ポイントの最大値に対して、所定の最大数のマークを付与し、その他の分類された性格のそれぞれに基準値毎に所定数のマークを付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項2において、
前記第1のゲーム装置は、予めデータベースとして有する、質問項目と回答毎の対応と関係づけられる人の性格を特定するデータに基づき、前記質問項目に対して判定される遊戯者の回答に対応する人の性格を検索し、ゲーム実行結果として出力する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項6において、
前記データベースは、16種の性格分類と、前記16種の性格分類を4つのジャンルに分類したデータを有し、
前記第1のゲーム装置は、遊戯者に2択の質問を4種提示し、前記4種の2択の質問に対する回答から前記データベースに格納されているデータに基づき、該当する遊戯者の性格を前記16種の性格分類のいずれであるかを判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項7において、
前記4種の2択の質問の他に性格判断に用いない質問を含ませて前記遊戯者に提示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項7において、
前記第1のゲーム装置は、
上面にスクリーンと、
内部に一枚の反射鏡と、
前記反射鏡を通して、前記2択の質問に対応する画像を前記スクリーンに投影するプロジェクタを有し、
前記識別カードの識別コードは、赤外光によって認識可能のインクで印刷されており、
さらに、前記スクリーンに載置される識別カードの識別コードを赤外光で照射する赤外LEDと、
前記反射鏡を通して、前記スクリーンから反射される赤外光を受光する受光素子を、
有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項9において、
更に、前記受光素子により受光される反射赤外光から、前記識別コードを認識し、前記スクリーンに対する前記認識される識別コードの相対位置から、前記スクリーンに載置される識別カードの種類と、識別カードの枚数と、それぞれの前記スクリーンに載置されている位置を認識する制御手段を有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項10において、
前記制御手段により認識される、前記スクリーンに載置されている識別カードの位置から前記遊戯者に前記スクリーンに投影した質問に対する回答がいずれであるかを判断する、
ことを特徴するゲームシステム。
【請求項12】
請求項3において、
前記複数のゲーム装置のうち第二のゲーム装置は、遊戯者の人相を判定する人相判断ゲーム装置であって、
前記カードの識別コードに対応する遊戯者毎の遊戯者の正面顔像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された正面顔像から輪郭の特徴を抽出し、
前記抽出された正面顔像の輪郭の特徴と一致する、予めデータベースとして有する人相学により分類される人相を検索判定し、該当の遊戯者の分類される人相に基づく順位付けをゲーム実行結果として出力する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれに、
カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、
前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、
前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、
前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、更に、
前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項14】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムを格納し、ゲーム装置により読み取り可能である記録媒体であって、
前記プログラムは、前記複数のゲーム装置のそれぞれに、
カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、
前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、
前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、
前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、更に、
前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させる、
ことを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
【請求項1】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、
前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、
前記画像生成装置は、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2において、
前記複数のゲーム装置のうち第1のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第2のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御装置は、前記第1のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第2のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3において、
前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果はそれぞれ複数に分類された性格のそれぞれに対して数値ポイントが与えられ、前記制御装置は、前記複数に分類された性格毎に、前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果の数値ポイントを加算し、前記加算結果の数値ポイントの最大の性格を、決定した遊戯者の性格と判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項4において、
前記複数に分類された性格のそれぞれをパラメータとして表示するマークの数で表し、前記複数に分類された性格のそれぞれに与えられ数値ポイントの最大値に対して、所定の最大数のマークを付与し、その他の分類された性格のそれぞれに基準値毎に所定数のマークを付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項2において、
前記第1のゲーム装置は、予めデータベースとして有する、質問項目と回答毎の対応と関係づけられる人の性格を特定するデータに基づき、前記質問項目に対して判定される遊戯者の回答に対応する人の性格を検索し、ゲーム実行結果として出力する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項6において、
前記データベースは、16種の性格分類と、前記16種の性格分類を4つのジャンルに分類したデータを有し、
前記第1のゲーム装置は、遊戯者に2択の質問を4種提示し、前記4種の2択の質問に対する回答から前記データベースに格納されているデータに基づき、該当する遊戯者の性格を前記16種の性格分類のいずれであるかを判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項7において、
前記4種の2択の質問の他に性格判断に用いない質問を含ませて前記遊戯者に提示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項7において、
前記第1のゲーム装置は、
上面にスクリーンと、
内部に一枚の反射鏡と、
前記反射鏡を通して、前記2択の質問に対応する画像を前記スクリーンに投影するプロジェクタを有し、
前記識別カードの識別コードは、赤外光によって認識可能のインクで印刷されており、
さらに、前記スクリーンに載置される識別カードの識別コードを赤外光で照射する赤外LEDと、
前記反射鏡を通して、前記スクリーンから反射される赤外光を受光する受光素子を、
有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項9において、
更に、前記受光素子により受光される反射赤外光から、前記識別コードを認識し、前記スクリーンに対する前記認識される識別コードの相対位置から、前記スクリーンに載置される識別カードの種類と、識別カードの枚数と、それぞれの前記スクリーンに載置されている位置を認識する制御手段を有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項10において、
前記制御手段により認識される、前記スクリーンに載置されている識別カードの位置から前記遊戯者に前記スクリーンに投影した質問に対する回答がいずれであるかを判断する、
ことを特徴するゲームシステム。
【請求項12】
請求項3において、
前記複数のゲーム装置のうち第二のゲーム装置は、遊戯者の人相を判定する人相判断ゲーム装置であって、
前記カードの識別コードに対応する遊戯者毎の遊戯者の正面顔像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された正面顔像から輪郭の特徴を抽出し、
前記抽出された正面顔像の輪郭の特徴と一致する、予めデータベースとして有する人相学により分類される人相を検索判定し、該当の遊戯者の分類される人相に基づく順位付けをゲーム実行結果として出力する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれに、
カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、
前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、
前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、
前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、更に、
前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項14】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムを格納し、ゲーム装置により読み取り可能である記録媒体であって、
前記プログラムは、前記複数のゲーム装置のそれぞれに、
カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、
前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、
前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、
前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、更に、
前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させる、
ことを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図20】
【図21】
【図22】
【図7】
【図8】
【図19】
【図23】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図20】
【図21】
【図22】
【図7】
【図8】
【図19】
【図23】
【公開番号】特開2010−253252(P2010−253252A)
【公開日】平成22年11月11日(2010.11.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−38164(P2010−38164)
【出願日】平成22年2月24日(2010.2.24)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年11月11日(2010.11.11)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年2月24日(2010.2.24)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
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