説明

ゲームシステム

【課題】 野外でゲームを行うことができるとともに、ゲーム参加者の自己位置をゲーム要素に取り入れた内容のゲームを進行可能で、ゲーム内容を面白くすることのできるゲームシステムの提供。
【解決手段】 レフリー機の画面に戦闘地図やGPS衛星からの電波信号を受信してX軍、Y軍の双方の戦闘チームの状況(現在位置等)を進行ルート、得点エリア、地雷エリアとの係わり合い等に対応して逐次表示する。スタート地点の持点は20点であり、ここから両軍がゴール目指してスタートしていく。スタートさせるに先立ち、レフリー機1は得点ポイント(得点反応エリアの範囲も設定)を設定する。ゲーム機(X軍、Y軍)は敵を地雷で爆死させる地雷ポイントを含む地雷エリアを最初に設定する。味方機が設定した地雷エリアは味方同士は画面で見えるが、敵には見えない。ゴールの条件は40点以上で、この条件を満たせばゴール到着を認定する。

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステムに係り、詳しくは位置検出装置(例えば、GPS受信装置)の位置検出情報を利用しながらゲーム(例えば、敵および味方に分れ、所定の効果を生じさせる反応エリア(例えば、攻撃のための地雷効果)を設定し、反応エリアに入ると効果が生じて表示(例えば、味方だけに表示)したり、敵を爆死させたりする等のゲーム)を行うゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近時、ゲーム機器は幼児から学童、あるいは社会人まで楽しめように、各種のものが開発、販売されて普及している。ところが、何れも屋内でCRT等のディスプレイ装置にゲーム内容を写してゲームを行うものが殆どである。一方、野外におけるレジャーとして、オリエンテーリングや野外ゲームが行われることが多く、これらは体を動かすため、屋内での遊びより健康的と考えられている。また、3つ以上のGPS衛星から発信する信号(測位用電波)を受信し、陸上、海上および空中において、自分の位置(経度、緯度、高度)を測定し、現在地点に関する地図情報をCD−ROMから読み出して画面に表示するナビゲーション装置が注目を集めている。このナビゲーション装置は車両の自動誘導等を主目的に作られており、ゲームといった他の目的には殆ど使用されていない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置にあっては、、以下のような問題点があった。
(1)従来のゲーム装置は、殆どが屋内でディスプレイ装置の画面にゲーム内容を写してゲームを楽しむもので、体を動かしてゲームを行うといった類のものでなく、健康的でなかった。
(2)また、従来のゲーム装置は1人でゲームを行うものが多く、人間的な触れ合いに欠けるという問題点があった。
【0004】(3)従来のゲーム装置にも2人で戦闘ゲーム、あるいは格闘ゲームを行うものもあるが、何れも数人規模でゲームを行うものでなく、この点でもう少し多くの人数でゲームを行う装置が望まれている。
(4)屋内でディスプレイ装置の画面にゲーム内容を写してゲームを楽しむものでは、近時、ゲーム内容がマンネリ化する傾向にあり、面白味に欠けていた。
(5)一方、野外でゲームを行う場合、自分の位置を確認する手段を簡単に得てゲームに反映させたり、あるいはゲームの進行の補助をさせるというものは従来無く、この点で、野外ゲームを盛り上げる要素に欠けていた。
【0005】そこで本発明は、野外でゲームを行うことができるとともに、ゲーム参加者の自己位置をゲーム要素に取り入れた内容のゲームを進行可能で、ゲーム内容を面白くすることのできるゲームシステムを提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため、請求項1記載のゲームシステムは、複数のゲーム装置を備え、前記ゲーム装置が複数のグループに分れて対戦し、少なくともゲームの進行内容に応じて反応状態を報知するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ゲーム装置の位置を検出する位置検出手段と、ゲーム装置の位置をゲーム要素に取り入れた内容のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、情報を表示する表示手段と、プログラム記憶手段からゲームプログラムを読み出して表示手段にゲーム内容を表示させながらゲームを進行させる制御手段と、表示手段に表示されるゲーム内容に、ゲーム装置の位置を関連付けて表示する制御を行うとともに、ゲーム装置の位置に応じてゲームの進行を変化させるゲーム変化手段と、ゲーム装置に反応する反応エリアであって、該反応エリアは設定面積の異なる複数種類のエリアを有し、それぞれが異なる効果を生じさせるものである反応エリアを設定するエリア設定手段と、前記反応エリアにゲーム装置が入ると反応し、所定の反応状態の報知を指令する反応指令手段と、を備えたことを特徴とする。
【0007】また、好ましい態様として、例えば請求項2記載のように、前記位置検出手段は、GPS衛星からの測位用電波を受信してゲーム装置の現在位置を測定するGPS装置であるようにしてもよい。
【0008】例えば請求項3記載のように、前記複数のグループは、ゲーム装置により敵および味方に分れて対戦し、前記エリア設定手段は、敵を攻撃する攻撃エリアを設定し、前記反応指令手段は、前記攻撃エリアに敵が入ると当該敵を攻撃し、味方には敵の侵入状態の表示を指令するようにしてもよい。
【0009】例えば請求項4記載のように、前記複数のグループは、ゲーム装置により敵および味方に分れて対戦するとともに、対戦状況を監視するレフリー装置を設け、前記レフリー装置は、対戦の審判処理を行う審判手段を備えているようにしてもよい。
【0010】例えば請求項5記載のように、前記エリア設定手段により設定される反応エリアは、1地点のエリアが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異なるものであり、前記反応指令手段は、多重エリアにゲーム装置が入ると反応し、それぞれのエリアに対応してカウントあるいは表示の報知を指令し、特定のエリアにゲーム装置が入ったとき当該多重エリアにいるゲーム装置に対して効果が及び、その効果をカウントあるいは表示する処理を行うようにしてもよい。
【0011】例えば請求項6記載のように、前記エリア設定手段により設定される反応エリアは、一度反応したらゲーム変更まで再反応しないエリアを含むようにしてもよい。
【0012】例えば請求項7記載のように、前記エリア設定手段により設定される反応エリアは、時間等の所定の条件で設定変更が可能であるようにしてもよい。
【0013】例えば請求項8記載のように、前記エリア設定手段により設定される反応エリアに対して一度反応したら、続いてその反応エリアにゲーム装置が入っても反応しないようにする再反応停止手段を備えているようにしてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を戦闘ゲームを行う複数のゲーム装置からなるゲームシステムの一実施例として図面を参照して説明する。
A.ゲーム装置の外観構成図1は本発明に係るゲームシステムを実現するレフリー機、敵機および味方機の外観構成を示す図である。図1において、1は1台のレフリー機(レフリー装置)、11a〜11cは複数(本実施例では3台)の味方機(ゲーム装置)、12a〜12cは複数(本実施例では3台)の敵機(ゲーム装置)である。レフリー機1はゲームを審判を行うもので、外部に見える部分としてGPSアンテナ21、通信アンテナ22、ディスプレイ装置23、スイッチ入力部24を有している。
【0015】味方機11a〜11c(以下、適宜、11の番号で代表する)はゲームの参加者が味方同士として携帯するもので、外部に見える部分としてGPSアンテナ41、通信アンテナ42、ディスプレイ装置43、スイッチ入力部44を有している。また、敵機12a〜12c(以下、適宜、12の番号で代表する)はゲームの参加者が敵方同士として携帯するもので、外観上は味方機11と同様の構成(ただし、後述するように内部処理が一部異なる)を有している。このように本実施例のゲームシステムでは、1台のレフリー機1と、3台ずつに分れた味方機11a〜11cおよび敵機12a〜12cによって戦闘ゲームが進行するようになっている。なお、味方機11あるいは敵機12の台数はそれぞれ3に限らず、他の台数であってもよい。
【0016】B.レフリー機のブロック構成次に、レフリー機1のブロック構成について図2を参照して説明する。図2において、レフリー機1はGPSアンテナ21、GPS受信装置25、通信アンテナ22、送受信装置26、制御部27、ROM28、RAM29、CD−ROMドライバー30、スイッチ入力部24、ディスプレイ装置23および音声出力装置(例えば、スピーカ)31を含んで構成される。GPSアンテナ11はGPS衛星から送られてくる約1.5MHzの右旋円偏波信号を受信するために、例えばテフロン基板を用いたほぼ半球状の指向性を有するマイクロストリップパッチアンテナが使用され、レフリー機1の上部に取り付けられている。GPS受信装置(位置検出手段)25はGPSアンテナ21を介して複数のGPS衛星からの測位用電波を受信して復調し、復調信号に基づいてレフリー機1の現在位置情報(例えば、緯度、経度、高度を含む三次元の測位情報)を算出し、算出した現在位置情報を制御部27に出力する。
【0017】GPS(Global Potioning System)は、人工衛星を利用した全世界的な電波測位システムで、24個の衛星が6つの軌道面にそれぞれ4個ずつ配置されることにより、原理的には各衛星からの電波を受信し、その到達時間から衛星と受信地点との距離を算出し、最終的に受信点の三次元測位(緯度、経度、高度)を求めることができるものである。この場合、GPS受信装置25によって現在位置が検出されるレフリー機1は移動体に相当する。なお、レフリー機1を扱うのはゲームを統括する者(すなわち、人間)である。レフリー機1としては、市販のカーナビゲーション装置、ゲーム機、パーソナルコンピュータ等を利用(例えば、改造又はオプション装置を装着する形式でもよい)してもよく、あるいは専用の親機として製造されていてもよい。
【0018】通信アンテナ22は味方機11および敵機12(以下、適宜、これらの各機をまとめてゲーム機という)から送信された情報信号を受信したり、レフリー機1から必要な情報をゲーム機11、12に送信する等の情報の通信を行うためのもので、例えばほぼ無指向性の垂直アンテナが使用され、レフリー機1の上部に取り付けられている。送受信装置26は通信アンテナ22を介してゲーム機11、12からの信号を受信して復調し、制御部27にゲームのための情報を出力するとともに、制御部27からゲーム機11、12に対して送る情報を変調して通信アンテナ22を介して対応するゲーム機11、12に信号を送信する。この場合、ゲーム機11、12から受信する信号には、各ゲーム機11、12のそれぞれの現在位置を三次元測位(緯度、経度、高度)で表す情報がある。
【0019】制御部27はGPS受信装置25より出力された現在位置情報に基づいて、レフリー機1の現在位置をCD−ROMドライバー30を介してCD−ROM32から読み出したゲーム地図データに対応してディスプレイ装置23の画面上に表示する制御を行うとともに、送受信装置26により受信した複数のゲーム機11、12からの位置情報に基づいて各ゲーム機11、12の現在位置を同様にディスプレイ装置23の画面上に表示する制御を行う。
【0020】また、制御部27はレフリーとしてゲームに関する審判処理を行う。ここでの審判処理とは、各ゲーム機11、12の行動を監視してその進行ルートにある地雷を踏んだりした場合に、該当するゲーム機11、12はスタート地点に戻る必要があるが、戻らないゲーム機11、12の行動を画面上で監視してモニターする処理とか、各ゲーム機11、12の得点を監視したり等の6台のゲーム機11、12がゲームに参加してゴールに到達(あるいは脱落)するまでのゲーム全体を統括し、公正な審判判断をするために必要な処理のことである。
【0021】さらに、制御部27はスイッチ入力部24の操作信号に基づいて必要な設定処理(例えば、敵および味方の数の設定等)を行うとともに、ディスプレイ装置23の画面情報を変更(例えば、画面の拡大や表示エリアの変更等)する制御を行うとともに、CD−ROM32から読み出した音声データに基づいて音声合成を行い音声出力装置32に出力する。制御部27はCPUを含むマイクロコンピュータによって構成され、ROM28に格納されている制御プログラム(後述のフローチャート参照)に従って上記制御を行う。制御部27およびCD−ROMドライバー30は制御手段を構成する。また、制御部27はゲーム変化手段、反応指令手段、審判手段を構成する。
【0022】スイッチ入力部24はゲーム操作(例えば、再スタート指令を出す操作、地雷の設定操作等)を行うための操作キーと、ディスプレイ装置23の画面上に表示されたゲーム地図情報を変更したり、ゲーム機数の変更等を行うための変更キー、その他の電源キー等を含んで構成されている。なお、ゲーム機の戦闘可能なエリアは予めCD−ROMドライバー30によって駆動されるCD−ROM32に格納されており、格納されている戦闘エリア上の地点は例えば座標によって指定可能になっている。
【0023】ROM28は制御部27によって行われるゲームシステムの制御のための各種プログラムや必要なデータを予め格納している。RAM29はスイッチ入力部24より入力され一時的に記憶しなければならない情報を格納するメモリエリアと、スイッチ入力部24の操作により指定されたゲーム機11、12の数情報等を一時的に格納するメモリエリアを有している。
【0024】CD−ROMドライバー30は、挿入されるCD−ROM32のデータを読み出す装置であり、CD−ROM32はゲームプログラム、ゲームで使用する画面データ、ゲームで使用する音声合成データ、効果音データ等を格納している。なお、CD−ROM32を複数枚用意し、それぞれに別のゲームプログラムを格納し、GPS情報を利用しながら、本実施例とは別のゲームを実行することは可能である。CD−ROM32に格納されたゲームプログラム等はCD−ROMドライバー30を介して制御部27に取り込まれ、必要に応じてディスプレイ装置23に表示される。CD−ROM32はプログラム記憶手段を構成する。
【0025】ディスプレイ装置23(表示手段)は液晶表示装置(例えば、カラーのLCD)によって構成され、制御部27で演算処理されたゲーム情報と、CD−ROMドライバー30を介してCD−ROM32より読み出されたゲーム情報とを重ね合せて画面に表示する。音声出力装置32は制御部27によって音声合成された信号や効果音に基づいて音を出力するもので、例えばスピーカからなる。
【0026】C.ゲーム機(味方機および敵機)のブロック構成次に、ゲーム機11、12のブロック構成について図3を参照して説明する。ゲーム機11、12は何れもゲーム処理の一部が異なるのみで、基本的な構成は同様であるので、ゲーム機11を代表して説明する。図3において、ゲーム機11はGPSアンテナ41、GPS受信装置45、通信アンテナ42、送受信装置46、制御部47、ROM48、RAM49、CD−ROMドライバー50、スイッチ入力部44、ディスプレイ装置43および音声出力装置(例えば、スピーカ)51を含んで構成される。GPSアンテナ21はGPS衛星から送られてくる測位用電波を受信するもので、レフリー機1と同様の構造で、ゲーム機11の上部に取り付けられている。GPS受信装置(位置検出手段)45はGPSアンテナ21を介して複数のGPS衛星からの測位用電波を受信して復調し、復調信号に基づいてゲーム機11の現在位置情報(例えば、緯度、経度、高度を含む三次元の測位情報)を算出し、算出した現在位置情報を制御部47に出力する。
【0027】GPS受信装置45によって現在位置が検出されるゲーム機11は移動体に相当する。なお、ゲーム機11を扱うのはゲームに参加する者(すなわち、人間)である。ゲーム機11としては、市販の携帯用のナビゲーション装置、ゲーム機、パーソナルコンピュータ等を利用(例えば、改造又はオプション装置を装着する形式でもよい)してもよく、あるいは専用のゲーム機11として製造されていてもよい。
【0028】通信アンテナ42はレフリー機1および味方機11から送信された情報信号を受信したり、ゲーム機11から必要な情報をレフリー機1や味方機11に送信する等の情報の通信を行うためのもので、例えばほぼ無指向性の垂直アンテナが使用され、ゲーム機11の上部に取り付けられている。送受信装置46は通信アンテナ42を介してレフリー機1および味方機11からの信号を受信して復調し、制御部47にゲームのための情報を出力するとともに、制御部47からレフリー機1および味方機11に対して送る情報を変調して通信アンテナ42を介してレフリー機1および味方機11に信号を送信する。
【0029】制御部47はCD−ROMドライバー50を介してCD−ROM52から読み出したゲームプログラムに従ってゲーム処理を行うとともに、GPS受信装置45より出力された現在位置情報に基づいて、ゲーム機11の現在位置をCD−ROMドライバー50を介してCD−ROM52から読み出したゲーム地図データに対応してディスプレイ装置43の画面上に表示する制御を行ったり、送受信装置46により受信したレフリー機1からの指令情報に基づいてゲームの進行を制御したり、送受信装置46により受信した複数の味方機11からの位置情報に基づいて各味方機11の現在位置を同様にディスプレイ装置43の画面上に表示する制御を行う。
【0030】また、制御部47はスイッチ入力部44の操作信号に基づいて必要な設定処理(例えば、反応エリア:敵を攻撃する攻撃エリア(地雷)の設定等)を行うとともに、ディスプレイ装置43の画面情報を変更(例えば、画面の拡大や表示エリアの変更等)する制御を行うとともに、CD−ROM50から読み出した音声データに基づいて音声合成を行い音声出力装置51に出力する。制御部47はCPUを含むマイクロコンピュータによって構成され、ROM48に格納されている制御プログラム(後述のフローチャート参照)に従って上記制御を行う。制御部47およびCD−ROMドライバー50は制御手段を構成する。また、制御部47はゲーム変化手段、反応指令手段を構成する。スイッチ入力部44および制御部47はエリア設定手段を構成する。
【0031】スイッチ入力部44はゲーム操作(例えば、地雷の設定操作等)を行うための操作キーと、ディスプレイ装置43の画面上に表示されたゲーム地図情報を変更するための変更キー、その他の電源キー等を含んで構成されている。なお、ゲーム機の戦闘可能なエリアは予めCD−ROMドライバー50によって駆動されるCD−ROM52に格納されており、格納されている戦闘エリア上の地点は例えば座標によって指定可能になっている。
【0032】ROM48は制御部47によって行われるゲームシステムの制御のための各種プログラムや必要なデータを予め格納している。RAM49はスイッチ入力部44より入力され一時的に記憶しなければならない情報を格納するメモリエリアと、スイッチ入力部44の操作により指定された攻撃エリア情報等を一時的に格納するメモリエリアを有している。
【0033】CD−ROMドライバー50は、挿入されるCD−ROM52のデータを読み出す装置であり、CD−ROM52はゲームプログラム、ゲームで使用する画面データ、ゲームで使用する音声合成データ、効果音データ等を格納している。CD−ROM52に格納されたゲームプログラム等はCD−ROMドライバー50を介して制御部47に取り込まれ、必要に応じてディスプレイ装置43に表示される。CD−ROM52はプログラム記憶手段を構成する。
【0034】ディスプレイ装置43(表示手段)は液晶表示装置(例えば、カラーのLCD)によって構成され、制御部47で演算処理されたゲーム情報と、CD−ROMドライバー50を介してCD−ROM52より読み出されたゲーム情報とを重ね合せて画面に表示する。音声出力装置51は制御部47によって音声合成された信号や効果音に基づいて音を出力するもので、例えばスピーカからなる。
【0035】D.動作説明次に、作用を説明する。
D−1.レフリー機の制御プログラム図4はレフリー機1の制御プログラムを示すフローチャートである。本プログラムはレフリー機1の電源がオンすると、実行される。電源がオンするとROM28にある制御プログラムがスタートし、CD−ROMドライバー30を介してCD−ROM32に格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに従って以下のプログラムが実行される。なお、CD−ROM32にはゲームプログラムの他にゲームに必要な戦闘データ、戦闘地図データ等が格納されており、これらの情報は以下のステップで必要に応じて逐次読み出される。
【0036】ここで、本実施例の戦闘ゲームのプログラムには、初級、中級、上級のクラス分けがしてあり、レフリー機1は何れかのクラスを選択することができる。また、図7に示すような戦闘地域は実際の地域(例えば、代々木公園)に合致するように作成されており、例えば代々木公園を戦闘地域とした場合、ゲームプログラムの名称は単なる戦闘ゲームでもよいが、「代々木公園バトル」のようなゲーム名にしてもよい。
【0037】まず、ステップS10で初期設定を行う。初期設定ではイニシャルリセット、ゲーム開始に備えたフラグのクリア、RAM29のワークエリアの設定等の所定のイニシャライズ処理が行われる。また、初期設定では、時刻の計測(例えば、戦闘時間の計測のため)も開始される。次いで、ステップS12でレフリー設定処理を行う。これは、ゲーム機の数、ゲームに対応して予めレフリー機1が設定しておかなければないない情報等を設定するものである。例えば、ゲームの戦闘日時、対戦者の氏名(疑似的な名前、ハンドル等でも可能)等である。次いで、ステップS14で複数個のGPS衛星から送信される位置情報を含むGPS信号(GPS電波)を受信し、受信したGPS信号に基づいてレフリー機1の三次元測位データ(すなわち、緯度、経度、高度)を求め、現在位置を算出する。なお、レフリー機1の現在位置はゲーム機11、12には表示されない。
【0038】次いで、ステップS16でゲーム機11、12との通信処理を行う。これは、各ゲーム機11、12からそれらの現在位置情報を受信したり、各ゲーム機11、12のゲーム進行に応じて必要な情報を送信したりするものである。次いで、ステップS18でゲーム展開表示処理を行う。これにより、ディスプレイ装置23に戦闘地図を表示したり、戦闘地図上に各ゲーム機11、12の現在位置を表示したり、地雷エリア、得点ポイント等を表示したり等のゲームの展開が一目で分かるような表示(後述の図7に示すようなレフリー機画面の表示)が行われる。このとき、ゲーム展開上で必要な効果音、音声合成音の出力も行われる。
【0039】次いで、ステップS20でゲーム機11、12が戦闘エリアを通過したか否かを判別する。戦闘エリアとは、ゲーム機11、12の得点が変化して戦闘が行われたことに相当するゾーンであり、単なる警報音を受けるのみの場合(得点が変化しない場合)は含まれない。戦闘エリアには図7に示すように戦闘地図上にある得点ポイントを含む得点エリアおよび爆死する特定エリアを含む地雷エリアがある。得点エリアには、例えば10点、20点、30点、−10点、−20点の得点が付加(ただし−10点および−20点は実質上は減点)される得点ポイントがある。この例では、得点ポイントは1つのエリアとして構成されているが、これに限らず、例えば設定面積の異なる複数種類のエリアを有し、複数種類のエリアではそれぞれ異なる得点が付加されるようにしてもよい。例えば、大小2つの種類のエリアを有する得点エリアを設定した場合、内側のエリアでは10点、外側のエリアでは5点が付加されるようしてもよい。
【0040】そして、本実施例の得点エリアの場合、得点は付加されないが、得点ポイントに近接していることに反応する得点近接エリアが設けられており、得点近接エリアにゲーム機11、12が入ると所定の得点反応音を発するようになっている。得点反応音は、例えばプップッという効果音(後述の地雷警告音と異ならせる)であり、得点ポイントに近付くにつれて音サイクルが短くなるようにする。なお、得点反応音によりゲーム機11、12は得点ポイントが近いことを認識するが、得点ポイントは必ずしも+点とは限らず、−点もあるので、もっと近付くか否かの判断が大切で、この点での判断がゲーム上面白くなっている。
【0041】一方、地雷エリアは図6に示すように、例えば最内側の特定エリアB0(地雷点)、その周辺の第1外側地雷エリアB1およびさらにその周辺の第2外側地雷エリアB2の3種類のエリアによって構成されている。特定エリアB0(地雷点)をゲーム機11、12が通過すると爆死し、特定エリア(地雷点)の周辺の第1外側地雷エリアB1を通過すると、所定の重いダメージ(損傷:−5点が付加)を受け、第2外側地雷エリアB2を通過すると、所定の軽いダメージ(損傷:−1点が付加)を受けるとともに、地雷警告音が発生するようになっている。地雷警告音は、例えばピッピッという効果音であり、地雷点B0に近付くにつれて音サイクルが短くなるようにする。
【0042】なお、地雷エリアは図6に示すような3層の多重エリアでなく、3層以外の複数の多重エリアで構成し、それぞれのエリアの効果が異なるようにしてもよい。また、エリアの形状も円形に近いものでなく、その他の形状であってもよい。スタート時点のゲーム機11、12の持点は20点であり、得点ポイントをゲーム機11、12が通過すると、当該ゲーム機の得点が持点に加算される。ステップS20でゲーム機11、12が戦闘エリアを通過しなければ、ステップS28に分岐して戦闘エリア外処理を行う。
【0043】ステップS28の戦闘エリア外処理では、ゲーム機11、12が戦闘地図上の得点に関連するポイントを通過していない場合であり、以下の態様に分けて処理を行う。
■ゲーム機11、12の通過ルートが得点エリアおよび得点近接エリア、あるいは地雷エリア(B0〜B2を含む)の何れからも離れている場合この場合は、上記地雷警告音あるいは得点反応音を発することなく、ステップS14に戻って上記処理ループを繰り返す。
■ゲーム機11、12の通過ルートが得点近接エリアに入っている場合この場合は、得点反応音を発して該当するゲーム機11、12が得点近接エリアに入ったことをレフリー機1で感知する。その後、ステップS14に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0044】ステップS20でYESのとき(すなわち、ゲーム機11、12が戦闘エリアを通過したとき)には、ステップS22に進んで通過した戦闘エリアが地雷エリア(爆死を伴う地雷ポイントB0や、その他のB1、B2も含む)であるか否かを判別する。通過した戦闘エリアが地雷エリアであれば、ステップS24に進んで多重エリア判断処理を行う。これは、ゲーム機11、12が地雷エリアのうちのどのエリア(爆死を伴う地雷ポイントB0、あるいはその他のB1、B2であるか)を通過したかを判断するものである。そして、地雷エリアのうちのどのエリアを通過したかによって、続くステップS26で多重エリア効果処理を行う。多重エリア効果処理では、以下の処理を行う。
【0045】■ゲーム機11、12が第2外側地雷エリアB2を通過した場合ゲーム機に対して所定の軽いダメージ(損傷)が与えられ、当該ゲーム機に−1点が付加され、かつ地雷警告音が発生したことをレフリー機1で感知する。軽いダメージ(損傷)が与えられ、−1点が付加される処理は、第2外側地雷エリアB2の効果に相当する。
【0046】■ゲーム機11、12が第1外側地雷エリアB1を通過した場合所定の重いダメージ(損傷)が与えられ、当該ゲーム機に−5点が付加されたことをレフリー機1で感知する。重いダメージ(損傷)が与えられ、−5点が付加される処理は、第1外側地雷エリアB1の効果に相当する。なお、重いダメージ(損傷)であっても、爆死ではなくゲームは続行できる。
【0047】■ゲーム機11、12が地雷ポイントB0を通過した場合当該ゲーム機11、12の爆死処理を行う。爆死させる処理は、地雷ポイントB0の効果に相当する。これにより、地雷を通過したゲーム機11、12は爆死(持点も0点になる)し、以後のゲーム続行はできなくなる。レフリー機1では、爆死後も進行しようとするゲーム機11、12の進行を停止し、警告する処理を行う。また、爆死したゲーム機11、12に対しては再スタート指令を出力する。これにより、再スタート指令の電波信号が送受信装置26から通信アンテナ22を介して該当するゲーム機11、12に出力され、ゲーム機11、12のディスプレイ装置43に表示されることになる。ステップS26を経ると、ステップS14に戻って上記処理ループを繰り返す。なお、地雷ポイントB0、第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エリアB2は、エリア設定手段により設定される反応エリアとして、1地点のエリアが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異なるものに相当する。地雷ポイントB0、第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エリアB2での処理は、反応指令手段は多重エリアにゲーム装置が入ると反応し、それぞれのエリアに対応してカウント(例えば、−1点の付加)あるいは表示の報知(例えば、ディスプレイ装置23への表示)を指令する処理に相当する。得点エリアについても同様である。多重エリアの大きさは、反応エリア(例えば、地雷の種類)の設定の大きさにより決められる。例えば、地雷の威力が大きいものは、地雷ポイントB0、第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エリアB2の径が大きくなる。
【0048】一方、ステップS22で通過した戦闘エリアが地雷エリアでなければ、ステップS30に進んで当該ゲーム機11、12の得点処理を行う。これにより、得点エリアを通過したゲーム機11、12の持点が得点エリアの種類(例えば、例えば10点、20点、30点、−10点、−20点の何れか)に応じて加算される。次いで、ステップS32でゴール到着か否かを判別し、ゴール到着でなければステップS14に戻って上記処理ループを繰り返す。そして、敵、味方に分れた戦闘ゲームで何れかのゲーム機11、12がゴールに到着すると、ステップS34でゴールに到着したゲーム機11、12の合計得点を表示する処理を行い、ステップS36に進む。これにより、ゴールに到着したゲーム機11、12の合計得点がディスプレイ装置23に表示される。また、ゴールに到着したゲーム機11、12の戦闘時間も表示される。そてし、例えば最も短い戦闘時間でゴールに到着したゲーム機11、12が1位となる。ゲーム機11、12がゴールに到着していない場合には、ステップS34をジャンプしてステップS36に進む。
【0049】ステップS36ではゲームを終了するか否かを判別し、ゲームを終了しない場合にはステップS14に戻って上記処理ループを繰り返してゲームを継続する。一方、全てのゲーム機11、12がゴールした場合、あるいは爆死してゲームを放棄して再スタートしないゲーム機がある場合等で、レフリー機1の判断でゲームを終了すると決めたときは、ステップS38に進んでゲーム終了処理を行い、本プログラムを終了する。ゲーム終了処理では、例えば各ゲーム機11、12に「ゲーム終了」(ゲームオーバーでもよい)のメッセージを表示したり、音声合成音で報知したりするとともに、今回のゲーム経過や成績を記録で残したり等の処理を行う。
【0050】なお、例えば天候がひどい雨でやむなくゲームを終了する場合、あるいは全てのゲーム機11、12がゴールしなくても、途中でゲームを終了する場合等でレフリー機1の判断でゲームを終了すると決めたときに対応可能なように、例えばステップS38の位置ではなく、プログラムの途中にゲーム終了判断およびゲーム終了処理のステップを挿入してもよい。このように、レフリー機1では各ゲーム機11、12の行動を監視(モニター)し、地雷エリアの地雷ポイントB0を通過したゲーム機11、12がスタート地点に戻らなった場合に再スタートの警告を発したり、ゲーム機11、12の得点を表示したり等の6台のゲーム機11、12がゲームに参加してゴールに到達(あるいは爆死)するまでのゲーム全体を統括し、公正な審判判断を行う。
【0051】D−2.ゲーム機の制御プログラム図5はゲーム機11、12の制御プログラムを示すフローチャートである。本プログラムはゲーム機11、12の電源がオンすると、実行される。電源がオンするとROM48にある制御プログラムがスタートし、CD−ROMドライバー50を介してCD−ROM52に格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに従って以下のプログラムが実行される。CD−ROM52にはゲームプログラムの他にゲームに必要な戦闘データ、戦闘地図データ等が格納されており、これらの情報は以下のステップで必要に応じて逐次読み出される。なお、以下の説明では、ゲーム機11、12のうち、自己機(すなわち、味方機)の場合を例にとって説明する。敵機の場合にも、立場は違うがステップ処理の内容は同様であるので、省略する。
【0052】まず、ステップS50で初期設定を行う。初期設定ではイニシャルリセット、ゲーム開始に備えたフラグのクリア、RAM49のワークエリアの設定等の所定のイニシャライズ処理が行われる。また、初期設定では、時刻の計測(例えば、戦闘時間の計測のため)も開始される。次いで、ステップS52でエリア設定処理を行う。これは、敵を攻撃するための地雷エリア(例えば、地雷ポイントB0および第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エリアB2)をどこに埋設するかを設定するものである。設定した地雷エリアの埋設場所は、自己機の味方である味方機同士の通信処理(ステップS56)で別の味方機に送信されて、味方機の画面には表示(すなわち、攻撃するための地雷エリアに敵が入ると当該敵を攻撃し、味方には敵の侵入状態を表示)されるが、敵機の画面には表示されない。
【0053】次いで、ステップS54で複数個のGPS衛星から送信される位置情報を含むGPS信号(GPS電波)を受信し、受信したGPS信号に基づいて当該自己機(ゲーム機11)の三次元測位データ(すなわち、緯度、経度、高度)を求め、現在位置を算出する。なお、ゲーム機11、12ではそれぞれ現在位置を検出し、それらの現在位置はレフリー機1には全てが表示されるが、味方機の現在位置は味方機同士に表示され、敵機には表示されない。
【0054】次いで、ステップS56で味方機およびレフリー機1(以下、味方機等という)との通信処理を行う。これは、味方機の現在位置情報を受信したり、ゲーム進行に応じてレフリー機1との間で必要な情報の送信/受信を行うものである。次いで、ステップS58でゲーム展開表示処理を行う。これにより、ディスプレイ装置43に戦闘地図を表示したり、戦闘地図上に自己機および味方機の現在位置を表示したり、地雷エリア、得点エリア等を表示したり等のゲームの展開が一目で分かるような表示(後述の図8に示すような自己機画面の表示)が行われる。このとき、ゲーム展開上で必要な効果音、音声合成音の出力も行われる。なお、敵機の現在位置は表示されない。
【0055】次いで、ステップS60で自己機が戦闘エリアを通過したか否かを判別する。自己機が戦闘エリアを通過しなければ、ステップS68に分岐して戦闘エリア外処理を行う。戦闘エリア外処理は自己機が戦闘地図上のポイントを通過していない場合であり、以下の態様に分けて処理を行う。
■自己機の通過ルートが得点エリアおよび得点近接エリア、あるいは地雷エリア(B0〜B2を含む)の何れからも離れている場合この場合は、上記地雷警告音あるいは得点反応音を発することなく、ステップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0056】■自己機の通過ルートが得点近接エリアに入っている場合この場合は、自己機が得点近接エリアに入ったことをディスプレイ装置43に表示するとともに、得点反応音を音声出力装置51から出力する。これにより、自己機の戦闘員(自己機でゲームに参加している者)は、自己機の通過ルートが得点近接エリアに入っていることを知ることができる。この場合、得点ポイントへの近接度に応じて得点反応音が変化し、得点ポイントに近い程得点反応音が大きくなる。したがって、自己機の戦闘員は得点反応音の大きさで得点ポイントへの距離を判断することができる。その後、ステップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0057】ステップS60でYESのとき(すなわち、自己機が戦闘エリアを通過したとき)には、ステップS62に進んで通過した戦闘エリアが(爆死を伴う地雷ポイントB0や、その他のB1、B2も含む)であるか否かを判別する。通過した戦闘エリアが地雷エリアであれば、ステップS64に進んで多重エリア判断処理を行う。これは、自己機が地雷エリアのうちのどのエリア(爆死を伴う地雷ポイントB0、あるいはその他のB1、B2であるか)を通過したかを判断するものである。そして、地雷エリアのうちのどのエリアを通過したかによって、続くステップS66で多重エリア効果処理を行う。多重エリア効果処理では、以下の処理を行う。
【0058】■自己機が第2外側地雷エリアB2を通過した場合自己機に対して所定の軽いダメージ(損傷)を与え、当該自己機に−1点を付加し、かつ地雷警告音を発生させる。軽いダメージ(損傷)を与え、−1点を付加する処理は、第2外側地雷エリアB2の効果に相当する。軽いダメージ(損傷)および−1点の付加はディスプレイ装置43に表示される。また、地雷警告音は音声出力装置51から出力される。これにより、自己機の戦闘員は、自己機の通過ルートが第2外側地雷エリアB2に入っていることを知ることができる。この場合、地雷ポイントB0への近接度に応じて地雷警告音が変化し、地雷ポイントB0に近い程地雷警告音が大きくなる。したがって、自己機の戦闘員は地雷警告音の大きさで地雷ポイントB0への距離を判断することができる。その後、ステップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0059】■自己機が第1外側地雷エリアB1を通過した場合自己機に対して所定の重いダメージ(損傷)を与え、当該自己機に−5点を付加する。重いダメージ(損傷)を与え、−5点を付加する処理は、第1外側地雷エリアB1の効果に相当する。なお、重いダメージ(損傷)であっても、爆死ではなくゲームは続行できる。重いダメージ(損傷)および−5点の付加はディスプレイ装置43に表示される。これにより、自己機の戦闘員は、自己機の通過ルートが第1外側地雷エリアB1に入っていることを知ることができる。この場合、地雷ポイントB0により近接しているので、第2外側地雷エリアB2に比してより重いダメージ(損傷)を受け、失点(−5点)も大きくなる。したがって、自己機の戦闘員は地雷ポイントB0への接近を警戒しながら、移動することになり、ゲームの面白みが増す。その後、ステップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0060】■自己機が地雷ポイントB0を通過した場合当該自己機の爆死処理を行う。爆死させる処理は、地雷ポイントB0の効果に相当する。これにより、地雷を通過した自己機は爆死して以後のゲーム続行はできなくなる(このとき爆死では持点が0になるが、例えば持点を−30点にしてもよい)。このとき、爆死しても自己機が進行しようとすると、レフリー機1から警告が行われる。また、爆死処理では衝撃的な効果音を出力し、ゲームを盛り上げる。さらに、自己機が地雷ポイントB0を通過した場合には、爆死処理後に再スタート表示処理を行う。これにより、ディスプレイ装置43に爆死した自己機はスタート地点に戻って再スタートすることが必要との表示(例えば、「地雷を踏んで爆死しました。スタート地点に戻って再スタートして下さい」というメッセージの表示)が行われる。また、再スタートの必要性は音声合成音によっても出力される。さらに、レフリー機1からも再スタート指令の電波信号が出力され、この電波信号を自己機で受信することにより再スタートの要請がディスプレイ装置43に表示(例えば、「レフリーからの指令です。スタート地点に戻って再スタートして下さい」というメッセージの表示)が行われる。ステップS66を経ると、ステップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0061】一方、ステップS62で通過した戦闘エリアが地雷エリアでなければ、ステップS70に進んで自己機の得点処理を行う。これにより、得点エリアを通過した自己機の持点が得点エリアの種類(例えば、例えば10点、20点、30点、−10点、−20点の何れか)に応じて加算される。次いで、ステップS72でゴール到着か否かを判別し、ゴール到着でなければステップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。そして、自己機がゴールに到着すると、ステップS74でゴールに到着した自己機の合計得点を表示する処理を行い、ステップS76に進む。これにより、ゴールに到着した自己機の合計得点がディスプレイ装置43に表示される。また、自己機がゴールに到着していない場合には、ステップS74をジャンプしてステップS76に進む。
【0062】ステップS76では自己機がゴールに到着したので、他の味方機のゲーム展開をディスプレイ装置43に表示する処理を行う。これにより、ゴールに到着した自己機は、味方機のゲーム展開状況を知ることができる。次いで、ステップS78でレフリー機1からゲーム終了の指令があるか否かを判別し、ゲーム終了指令がなければステップS76に戻って処理を繰り返す。ゲーム終了指令があると、ステップS80に進んでゲーム終了処理を行い、本プログラムを終了する。ゲーム終了処理では、例えば味方機および敵機に「ゲーム終了」(ゲームオーバーでもよい)のメッセージが表示されるとともに、音声合成音で報知される。また、味方機および敵機における今回のゲーム経過や成績(例えば、味方あるいは敵のどちらが勝利したかの結果成績や個人別の得点成績等)が記録されるとともに、ディスプレイ装置43にも表示される。このように、自己機では敵を爆死させるべく攻撃する地雷エリアを設定したり、自己の戦闘ルート軌跡や味方機の動向をディスプレイ装置43上で見ながら、得点を稼ぎつつゴールを目指した戦闘ゲームを行う。
【0063】E.戦闘ゲームの具体例次に、戦闘ゲームの具体例について説明する。レフリー機1の画面(ディスプレイ装置23の画面、以下同様)には、図7に示すように戦闘地図やX軍およびY軍の双方の戦闘チームの状況が進行ルート、戦闘エリアや得点エリアとの係わり合い等に対応して逐次表示される。スタート地点の持点は20点であり、ここからX軍およびY軍がゴール目指してスタートしていく。この場合、スタートさせるに先立ち、レフリー機1は得点エリア(範囲や位置も設定)を設定する。なお、得点エリアはゲームプログラムの中に予め組み込まれていてもよい。
【0064】一方、ゲーム機11、12の画面(ディスプレイ装置43の画面、以下同様)には、図8に示すように戦闘地図や味方機の戦闘チームの状況が進行ルート、戦闘エリア(例えば、地雷エリア)との係わり合い等に対応して逐次表示される。この場合、スタートに先立ち、自己機は敵を地雷で爆死させるように地雷エリアを最初に設定する。地雷エリアでは、例えば地雷ポイントB0および第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エリアB2をどこに埋設するかを設定する。味方機が設定した地雷エリアは味方同士は画面で見えるが、敵には見えない。また、ゲーム機11、12にはレフリー機1の設定した得点エリアは見えない。
【0065】図7の例では、X軍のあるゲーム機11(例えば、味方機)が順調に進行して10点、30点と持点に加算して60点となってゴールしており、その進行ルートが軌跡で表示されている。ゴールの条件は40点以上となっており、この条件を満たしているので、X軍のあるゲーム機11はゴール到着が認定される。そして、ゴール到着までの経過時間も計測され、順位の決定がなされる。なお、スタート地点の初期の持点は20点であるから、初期の持点だけでは、仮にゴールしてもゴール到着とは認定されない。
【0066】一方、Y軍のあるゲーム機12(例えば、敵機)は−10点の得点ポイントを通過して持点が10点に減った後、次いで、運悪く地雷エリアの地雷ポイントB0を通過し、ここで爆死している。そのため、ゴールはできず、レフリー機1から再スタート指令が出される。また、Y軍のあるゲーム機12の画面にも再スタートの必要性が表示される。なお、再スタートはできるが、戦闘開始から所定時間内にゴールしないと、ゴール到着は認定されない。レフリー機1からの再スタート指令が出されないと、ゲーム機11、12は自分では再スタートできないようにしてもよい。このように、レフリー機1の画面ではX軍およびY軍の双方の戦闘チームの状況を全て監視し、審判が行われる。
【0067】図8の例は、X軍のあるゲーム機11(すなわち、味方機)を自己機として画面の表示例を示すものである。例えば、X1(自己機)はスタート地点から順調に進行して10点、30点と持点に加算して60点となってゴールした場合、その進行ルートが軌跡で表示される。このとき、他の味方機(例えばX2)はスタート地点から−10点の得点エリアの近くを通過するが、運良く得点には加算されず、さらに進行して地雷エリアに近付いた。このとき、丁度、第2外側地雷エリアB2に触れて地雷警告音を聞くとともに、軽いダメージ(損傷)が与えられ、−1点が付加された状態である。なお、図8では説明上、第2外側地雷エリアB2を丸で図示しているが、実際の自己機画面では第2外側地雷エリアB2(当然に地雷ポイントB0および第1外側地雷エリアB1も)は一切表示されない。したがって、まだゴールはできていない。
【0068】このように本実施例では、レフリー機1の審判に従いながら、自己の現在位置をGPS衛星から送られてくる電波に基づいて検出するとともに、味方機からも同様の現在位置情報を受けて画面に表示し、敵の攻撃を回避しながら得点を重ねてゴール到着を目指すという戦闘ゲームが行われる。したがって、以下の効果を得ることができる。
(1)従来と異なり、屋外に出て体を動かして戦闘ゲームを行うことができ、ゲームを健康的に楽しむことができる。
(2)複数人(例えば、数人)で戦闘ゲームを行うことができ、人間的な触れ合いを高めることができる。
【0069】(3)従来の2人で戦闘ゲーム、あるいは格闘ゲームを行うものに比較して、本実施例の戦闘ゲームは数人規模以上でもゲームを行うことができ、多人数でゲームの楽しみを味わうことができる。
(4)マンネリ化している屋内ゲームに比べて、本実施例の戦闘ゲームは斬新で、面白味を高めることができる。
(5)野外での戦闘ゲームを行う場合に、自分の位置を確認することが簡単であり、かつ自分の位置をゲームに反映させることができ、体を使いながら従来に無い革新的なゲームを楽しむことができる。
【0070】(6)自分位置検出結果がゲームに取入れられて、ゲームの進行状態が変化してしていくので、野外ゲームを盛り上げる要素を高めることができる。
(7)ゲームでは相手(例えば、敵)の反応エリア(例えば、地雷)を設定でき、しかもその反応エリアは相手には表示されず、相手が反応エリアに入ったら反応(例えば、警告音を発生)するので、ゲーム参加者がゲーム内容に変化を持たせることができ、参加意欲を向上させることができる。また、ゲームを何回も行うような場合には、次回のゲームで反応エリアの設定を様々に変更したりしてゲームをより一層楽しむことができる。
【0071】本実施例の戦闘ゲームでは、説明上、ゲーム内容が複雑になるので、得点エリアにおける得点ポイントの値は一定にしているが、ゲームを面白くするためには、例えば一定時間を過ぎると、得点ポイントの点数が変化する(例えば、一定時間を経過する毎に得点ポイントが1点ずつ低くなる)ようにするとよい。また、一度通過した得点エリアは所定時間を過ぎないと、同一ゲーム機は得点が加算されないようにしたり、又は、同じ得点エリアを2番目に通過すると、異なるポイント点にするようにしてもよい。
【0072】F.変形例本発明のゲーム装置では、以下のような各種の制御を行ってもよい。
・1地点のエリアを多重エリア(例えば、前記実施例のような3層の地雷エリアB0、B1、B2)で構成し、各エリアでの効果が異なるものであり、特定のエリア(例えば、地雷ポイントB0)にある味方のゲーム装置が入って爆死したとき、当該多重エリアにいる他の味方のゲーム装置に対して爆死の効果が及ぶようにし、その効果をカウント(例えば、マイナス得点の付加)あるいは表示(例えば、ディスプレイ装置に表示)する処理を行うようにしてもよい。例えば、多重エリアにいる他の味方のゲーム装置に対しての爆死の効果とは、ダメージ(例えば、味方の爆死に伴う兵力消耗のためとして−3点の付加)をさらに付加するような効果である。このようにすると、味方機の一体感で出て、味方兵力の消耗というゲーム展開をすることができる。
【0073】・反応エリアは、一度反応したらゲーム変更まで再反応しないエリアを含むようにしてもよい。例えば、前記実施例のような得点エリアがある場合、その得点エリアにゲーム装置が入って得点すると、その得点は既に使い果したから2回目が付加されないとして、ゲームを変更(例えば、ゲームオーバして次回のゲームをスタート)するまで再反応しないエリアにする。このようにすると、ゲームをより面白くすることができる。また、再反応しないエリアは地雷エリアであってもよい。
・反応エリアが一度反応したら続いてその設定した反応エリアにゲーム装置が入っても反応しないようにする再反応停止手段を設けてもよい。例えば、3層の地雷エリアB0、B1、B2を設定した場合に、特定のエリア(例えば、地雷ポイントB0)にゲーム装置が入って爆死するという形で反応したら、その地雷が再度爆発することはなく、続いてその特定のエリアにゲーム装置が入っても反応しないエリアにする。このようにすると、同様に実際の地雷に近い感覚でゲームを行うことができる。
【0074】・得点エリアと、地雷エリアを組み合せて1つのエリア設定を行うようにしてもよい。例えば、地雷エリアの中に複雑に得点エリアを組み入れて、地雷を避けながら、得点を得るようなエリア設定にしてもよい。そのようにすると、地雷の危険性を回避しながら得点を得る必要があり、ゲームを面白くすることができる。
・反応エリアは、時間などの所定の条件で設定変更が可能であるようにしてもよい。例えば、ゲーム開始後、10分、20分というように一定の時間間隔で、得点エリアや地雷エリアの効果の内容が変化するようにしてもよい。そして、ゲーム開始からの時間経過が短い程、得点数が高く、時間が経過して遅くなるほど、得点数が低くなるようにする。また、ゲーム開始からの時間経過が短い程地雷エリアが少なく、ゲーム開始からの時間経過が長くなると、地雷エリアが多く出現するようにしてもよい。つまり、地雷エリアは時間の経過に伴って、突然、出没することになる。そのようにすると、時間などの所定の条件でゲーム内容が変化し、より面白くなる。
【0075】本発明の実施の形態は、上記のような実施の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)上記実施例の戦闘地域は実際の地域に合致するように作成しており、例えば代々木公園を戦闘地域とした場合、代々木公園バトル」のようなゲーム名にすると分かりやすいが、この場合、地域に限らず、例えば「妖怪バトル」、「予備校生バトル」、「本能寺の編バトル」等の名称にして戦闘ゲームを行うようにしてもよい。その場合、例えば得点エリアでのるキャラターに、例えば「本能寺の編バトル」であれば、信長、光秀等に模したものを登場させると、面白い。
(b)本発明の適用に関して、ゲーム機は人が携帯して参加してもよいし、あるいは移動体に搭載等して参加してもよい。移動体は車両に限るものではなく、例えば自転車、飛行機、船舶(ボート、ヨット等)、オートバイ、ハングランダー等の乗物でもよい。さらに、幅広い適用を考えるならば、戦闘車両にも適用して戦闘シュミレーションを実行してもよい。
【0076】(c)プログラム記憶手段として上記実施例ではCD−ROMを使用しているが、これに限らず各種の記憶媒体を使用できる。例えば、光磁気ディスク、DVDディスク、磁気テープ、ミニディスク等を使用してもよい。あるいは、ICカード、光カードのような記憶媒体を使用してもよい。
(d)レフリー機あるいはゲーム機の設定情報(例えば、地雷の埋設位置等)は、予め例えば参加者自身がパーソナルコンピュータを使用して作成しておき、フロッピーディスク等に格納しておき、ゲーム開始時にレフリー機あるいはゲーム機に読み込ませるようにしてもよい。そのようにすると、ゲーム開始時の設定が楽である。
【0077】
【発明の効果】
(1)請求項1記載の発明によれば、表示手段(例えば、ディスプレイ装置)に表示されるゲーム内容にゲーム装置(例えば、自己機)の位置(例えば、GPS衛星から送られてくる電波に基づいて検出した自己の現在位置)を関連付けて表示する制御を行い、ゲーム装置の位置に応じてゲームの進行を変化させるとともに、ゲーム装置(例えば、敵機)に反応する反応エリア(例えば、地雷)を設定し、反応エリアは設定面積の異なる複数種類のエリアを有し、それぞれが異なる効果を生じさせるものであって、反応エリアにゲーム装置(例えば、敵機)が入ると反応して効果が生じるとともに、所定の反応状態の報知(例えば、地雷警告音)を指令するようにしているので、以下の効果を得ることができる。従来と異なり、屋外に出て体を動かしてゲーム(例えば、戦闘ゲーム)を行うことができ、ゲームを健康的に楽しむことができる。複数人(例えば、数人)でゲームを行うことができ、人間的な触れ合いを高めることができる。従来の2人で戦闘ゲーム、あるいは格闘ゲームを行うものに比較して、本発明のゲームシステムは数人規模以上でもゲームを行うことができ、多人数でゲームの楽しみを味わうことができる。
【0078】マンネリ化している屋内ゲームに比べて、本発明のゲームシステムは斬新で、面白味を高めることができる。野外でのゲームを行う場合に、自分の位置を確認することが簡単であり、かつ自分の位置をゲームに反映させることができ、体を使いながら従来に無い革新的なゲームを楽しむことができる。ゲームでは相手(例えば、敵)の反応エリア(例えば、地雷)を設定でき、しかもその反応エリアは相手には表示されず、相手が反応エリアに入ったら反応(例えば、爆死あるいは警告音を発生)するので、ゲーム参加者がゲーム内容に変化を持たせることができ、参加意欲を向上させることができる。また、ゲームを何回も行うような場合には、次回のゲームで反応エリアの設定を様々に変更したりしてゲームをより一層楽しむことができる。
【0079】(2)請求項2記載の発明によれば、位置検出手段はGPS衛星からの測位用電波を受信してゲーム装置の現在位置を測定するGPS装置であるので、近年普及しているGPS装置を使用したゲームを作って、楽しむことができる。また、GPS装置によりゲーム装置の現在位置(例えば、自己位置検出結果)がゲームに取入れられて、ゲームの進行状態が変化してしていくので、特に野外でのゲームを盛り上げる要素を高めることができる。
【0080】(3)請求項3記載の発明によれば、複数のグループは敵および味方に分れて対戦し、エリア設定手段により敵を攻撃する攻撃エリア(例えば、地雷)を設定し、反応指令手段は、設定した攻撃エリアに敵が入ると当該敵を攻撃し味方には敵の侵入状態の表示を指令することにより、特にゲーム装置の位置がゲームに反映され、かつ参加者自身が攻撃エリアを設定でき、ゲームへの参加意欲が増すとともに、攻撃エリアの設定に工夫等をこらすことで、ゲームを非常に面白くすることができる。
【0081】(4)請求項4記載の発明によれば、複数のグループはゲーム装置により敵および味方に分れて対戦するとともに、対戦状況を監視するレフリー装置(例えば、レフリー機)を設け、レフリー装置は、対戦の審判処理を行う審判手段を備えていることにより、レフリー装置では各ゲーム装置の行動を監視(モニター)し、反応エリア(例えば、地雷)を通過したゲーム装置がスタート地点に戻らなった場合に再スタートの警告を発したり、ゲーム装置の得点を表示したり等の全てのゲーム装置がゲームに参加してゲームに勝つ(例えば、ゴールに到達)あるいは負ける(例えば、爆死)するまでのゲーム全体を統括しながら、公正な審判判断を行うことができ、ゲームを楽しく行うことができる。
【0082】(5)請求項5記載の発明によれば、エリア設定手段により設定される反応エリアは、1地点のエリアが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異なるものであり、反応指令手段は、多重エリアにゲーム装置が入ると反応し、それぞれのエリアに対応してカウントあるいは表示の報知を指令し、特定のエリアにゲーム装置が入ったとき当該多重エリアにいるゲーム装置に対して効果が及び、その効果をカウントあるいは表示する処理を行うことにより、反応エリアによりゲームをより面白くすることができる。
【0083】(6)請求項6記載の発明によれば、エリア設定手段により設定される反応エリアは、一度反応したらゲーム変更まで再反応しないエリアを含むことにより、ゲームをより面白くすることができる。特に、反応エリアが地雷エリアである場合、実際の地雷に近い感覚でゲームを行うことができる。
【0084】(7)請求項7記載の発明によれば、エリア設定手段により設定される反応エリアは、時間等の所定の条件で設定変更が可能であることにより、時間などの所定の条件でゲーム内容が変化し、より面白くすることができる。
【0085】(8)請求項8記載の発明によれば、エリア設定手段により設定される反応エリアに対して一度反応したら、続いてその反応エリアにゲーム装置が入っても反応しないようにする再反応停止手段を備えることにより、ゲーム内容をより面白くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの一実施例を実現するレフリー機、敵機および味方機の外観構成を示す図である。
【図2】レフリー機のブロック構成を示す図である。
【図3】ゲーム機のブロック構成を示す図である。
【図4】レフリー機の制御プログラムを示すフローチャートである。
【図5】ゲーム機の制御プログラムを示すフローチャートである。
【図6】地雷の設定エリアを説明する図である。
【図7】レフリー機の表示画面を説明する図である。
【図8】ゲーム機の表示画面を説明する図である。
【符号の説明】
1 レフリー機(レフリー装置)
11、11a〜11c 味方機(ゲーム装置)
12、12a〜12c 敵機(ゲーム装置)
23、43 ディスプレイ装置(表示手段)
24、44 スイッチ入力部
25、45 GPS受信装置(位置検出手段)
26、46 送受信装置
27 制御部(ゲーム変化手段、反応指令手段、審判手段)
30、50 CD−ROMドライバー
32、52 CD−ROM(プログラム記憶手段)
31、51 音声出力装置
47 制御部(ゲーム変化手段、反応指令手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数のゲーム装置を備え、前記ゲーム装置が複数のグループに分れて対戦し、少なくともゲームの進行内容に応じて反応状態を報知するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ゲーム装置の位置を検出する位置検出手段と、ゲーム装置の位置をゲーム要素に取り入れた内容のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、情報を表示する表示手段と、プログラム記憶手段からゲームプログラムを読み出して表示手段にゲーム内容を表示させながらゲームを進行させる制御手段と、表示手段に表示されるゲーム内容に、ゲーム装置の位置を関連付けて表示する制御を行うとともに、ゲーム装置の位置に応じてゲームの進行を変化させるゲーム変化手段と、ゲーム装置に反応する反応エリアであって、該反応エリアは設定面積の異なる複数種類のエリアを有し、それぞれが異なる効果を生じさせるものである反応エリアを設定するエリア設定手段と、前記反応エリアにゲーム装置が入ると反応し、所定の反応状態の報知を指令する反応指令手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】 前記位置検出手段は、GPS衛星からの測位用電波を受信してゲーム装置の現在位置を測定するGPS装置であることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】 前記複数のグループは、ゲーム装置により敵および味方に分れて対戦し、前記エリア設定手段は、敵を攻撃する攻撃エリアを設定し、前記反応指令手段は、前記攻撃エリアに敵が入ると当該敵を攻撃し、味方には敵の侵入状態の表示を指令することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項4】 前記複数のグループは、ゲーム装置により敵および味方に分れて対戦するとともに、対戦状況を監視するレフリー装置を設け、前記レフリー装置は、対戦の審判処理を行う審判手段を備えていることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項5】 前記エリア設定手段により設定される反応エリアは、1地点のエリアが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異なるものであり、前記反応指令手段は、多重エリアにゲーム装置が入ると反応し、それぞれのエリアに対応してカウントあるいは表示の報知を指令し、特定のエリアにゲーム装置が入ったとき当該多重エリアにいるゲーム装置に対して効果が及び、その効果をカウントあるいは表示する処理を行うことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項6】 前記エリア設定手段により設定される反応エリアは、一度反応したらゲーム変更まで再反応しないエリアを含むことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項7】 前記エリア設定手段により設定される反応エリアは、時間等の所定の条件で設定変更が可能であることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項8】 前記エリア設定手段により設定される反応エリアに対して一度反応したら、続いてその反応エリアにゲーム装置が入っても反応しないようにする再反応停止手段を備えていることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図6】
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【図7】
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【図4】
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【図5】
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【図8】
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